Игра раздачи пива - Beer distribution game
Пример игроков за игровой доской. | |
Игроки | Несколько команд с минимум 4 игроками |
---|---|
Время установки | 10–20 минут |
Время игры | 60–90 минут; еще 60–90 минут на подведение итогов |
Случайный шанс | Никто |
Требуются навыки | Рекомендуется для аспирантов, участников бизнес-сообщества. |
В игра раздачи пива (также известный как пивная игра) является разновидностью игрофикация который используется для решения типичных проблем координации процесса цепочки поставок. Он отражает симуляцию ролевой игры, в которой несколько участников играют друг с другом. Игра представляет собой цепочку поставок с нескоординированным процессом, в котором проблемы возникают из-за отсутствия обмена информацией.[1]В этой игре подчеркивается важность обмена информацией, управления цепочкой поставок и сотрудничества на всем протяжении цепочка поставок обработать. Из-за недостатка информации поставщики, производители, продавцы и покупатели часто не полностью понимают реальный спрос на заказ. Самая интересная часть игры заключается в том, что каждая группа не контролирует другую часть цепочки поставок. Таким образом, каждая группа имеет значительный контроль только над своей частью цепочки поставок. Каждая группа может сильно повлиять на всю цепочку поставок, заказывая слишком много или слишком мало, что может привести к эффект кнута. Следовательно, порядок выполнения группой также сильно зависит от решений других групп.[2]
История
Пивная игра была изобретена Джей Райт Форрестер на Школа менеджмента MIT Sloan в 1960 году. Игра в пиво была результатом его работы над системная динамика.[2]
Правила
В пивной игре участники устанавливают четырехэтапную цепочку поставок. Задача состоит в том, чтобы производить и поставлять единицы пива: завод производит, а остальные три этапа доставляют единицы пива до тех пор, пока они не достигнут потребителя на нижнем конце цепочки. Цель игры - удовлетворить спрос клиентов с минимальными затратами на резервные заказы и инвентарь.
Игра состоит из 24 раундов, и в каждом раунде игры должны быть выполнены следующие четыре шага:
- 1. Проверить поставки: сколько единиц пива доставляется игроку от оптовика.
- 2. Проверьте заказы: сколько единиц заказал клиент.
- 3. Доставить пиво: доставить столько пива, сколько может игрок, чтобы удовлетворить спрос (в этой игре этот шаг выполняется автоматически).
- 4. Примите решение о заказе: решите, сколько единиц необходимо заказать для поддержания запасов.
Как было сказано ранее, существует четыре этапа: производитель, дистрибьютор, поставщик, розничный торговец, с двухнедельным перерывом в обмене информацией о заказах в направлении восходящего потока и двухнедельной задержкой цепочки поставок продукта в направлении нисходящего потока. Существует стоимость в один балл за хранение избыточных запасов и стоимость в один пункт за любое отставание (старые резервы + заказы - текущие запасы). В версии настольной игры игроки не могут видеть ничего, кроме того, что сообщается им через листы бумаги с написанными на них числами, обозначающими заказы или продукт. Розничный торговец берет из колоды карт то, что требует покупатель, а производитель размещает заказ, который, в свою очередь, становится товаром через четыре недели.[3]
Игроки смотрят друг на друга в рамках своей цепочки поставок, отчаянно пытаясь понять, где что-то идет не так. Побеждает команда или цепочка поставок, которые достигают наименьших общих затрат. В конце во время подведения итогов объясняется, что эти чувства являются обычными и что реакции, основанные на этих чувствах в рамках цепочек поставок, создают эффект кнута.[4] Игра убедительно иллюстрирует последствия плохого понимания системы и плохой коммуникации даже для относительно простой и идеализированной цепочки поставок. Хотя игроки часто называют отсутствие точной информации о заказах клиентов основной причиной плохой командной работы в игре, анализ минимально возможного результата в различных условиях показывает, что ожидаемое значение идеальной информации для стандартной игры равно 0.[5] а симуляции, которые включали предоставление игрокам точной информации, по-прежнему показали плохую командную производительность.[6]
Цепочка поставок
А цепочка поставок представляет собой сеть между компанией и ее поставщиками для производства и распространения определенного продукта конечному покупателю. Эта сеть включает в себя различные виды деятельности, людей, сущности, информацию и ресурсы. Цепочка поставок также представляет собой шаги, которые необходимо предпринять, чтобы доставить продукт или услугу покупателю из исходного состояния. Цепочки поставок разрабатываются компаниями, чтобы они могли снизить свои затраты и оставаться конкурентоспособными в бизнес-среде. Важно понимать, как правильно управлять цепочкой поставок. Управление цепочкой поставок (SCM) - это управление потоком товаров и услуг, которое включает в себя все процессы, которые превращают сырье в конечную продукцию. Он включает в себя активную оптимизацию деятельности предприятия, связанной с поставками, с целью максимизации ценности для клиентов и получения конкурентного преимущества на рынке. SCM представляет собой попытку поставщиков разработать и внедрить максимально эффективные и экономичные цепочки поставок. Цепочки поставок охватывают все, от производства до разработки продукта и информационных систем, необходимых для управления этими предприятиями.[7]
Обычно SCM пытается централизованно контролировать или связывать производство, отгрузку и распространение продукта. Управляя цепочкой поставок, компании могут сокращать лишние расходы и быстрее доставлять товары потребителю. Это достигается за счет более жесткого контроля над внутренними запасами, внутренним производством, распределением, продажами и запасами поставщиков компании. SCM основана на идее, что почти каждый продукт, поступающий на рынок, является результатом усилий различных организаций, составляющих цепочку поставок. Хотя цепочки поставок существуют давно, большинство компаний только недавно обратили внимание на них как на добавленную стоимость для своей деятельности.[8]
Эффект кнута
В эффект кнута - хорошо известный симптом проблем координации в (традиционных) цепочках поставок. Он относится к роли, которую играет периодический объем заказов при движении вверх по цепочке поставок к производственному концу. Даже когда спрос стабилен, небольшие колебания этого спроса со стороны розничной торговли имеют тенденцию резко усиливаться вверх по цепочке за счет предложения. цепь. В результате сумма заказа становится очень неустойчивой. Очень высокий одну неделю, а на следующей - ноль. Этот термин был впервые введен в употребление примерно в 1990 году, когда компания Procter & Gamble заметила неустойчивые и усиленные модели заказов в своей цепочке поставок детских подгузников. Эффект также известен под названиями `` эффект хлыста '' или `` эффект короткой пилы ''. Вследствие эффекта хлыста в цепочке поставок возникает ряд неэффективностей:[1]
- высокий (безопасный) уровень запасов
- низкий уровень обслуживания клиентов
- низкая загрузка мощностей
- обострились проблемы с прогнозированием спроса
- в конечном итоге высокая стоимость и низкий уровень межфирменного доверия
Хотя этот эффект не нов, он по-прежнему является актуальной и актуальной проблемой в современных цепочках поставок. Как правило, причины эффекта кнута следующие:[1]
- Пакетирование заказов: происходит, когда каждый участник в цепочке заказывает больше количества, чем ему нужно, искажая исходное требуемое количество.
- Колебание цен: специальные скидки и изменения цен могут заставить покупателей воспользоваться преимуществом, что приведет к нерегулярному производству и искаженному спросу.
- Неправильное использование информации о спросе: когда в прошлой информации о спросе для новых оценок не учитываются колебания.
- Недостаток коммуникации: это может привести к ограничениям, когда процессы не работают эффективно, обычно это происходит, когда организации по-разному определяют спрос на продукт в разных звеньях цепочки поставок.
- Политика бесплатного возврата: клиенты могут завышать требования из-за нехватки товаров, если покупатели не могут вернуть товары, розничные продавцы будут продолжать преувеличивать свои потребности, отменяя заказы и вызывая избыток продукции или материалов.
Типы
Есть несколько вариантов, как играть в пивную игру. Различные подходы более подробно описаны ниже.
Традиционная настольная игра
Традиционная версия пивной игры - это физическая настольная игра, в которой люди должны перемещать реальные объекты. Жетоны в настольной игре представляют заказы и запасы процесса цепочки поставок. Главный недостаток в том, что этот вид пивной игры занимает гораздо больше времени, чем программная версия. Более того, играть в нее довольно сложно, поскольку людям нужны физические предметы, которые представляют инвентарь на доске. Кроме того, уровни запасов на других этапах цепочки поставок прозрачны, и поэтому их довольно сложно оценить.[2]
Настольная версия
Эта версия пивной игры была представлена Клагенфуртский университет. В игру можно играть с использованием бумажных листовок, на которых игроки должны писать числа сверху. Этот тип игры представляет собой более прагматичный подход к перемещению заказов и запасов в цепочке поставок. Кроме того, есть один человек, выполняющий роль бухгалтера, который отслеживает все, что происходит.[2]
Адаптировано
Адаптированная настольная версия - это расширенная версия настольной версии, в которой бухгалтер исключен, чтобы добиться более простой игры. Чтобы играть в эту игру, необходимы электронная таблица и ноутбук на каждом столе. Ноутбуки используются в качестве игровых листов, что исключает риски неправильного расчета уровней запасов.[2]
Программного обеспечения
Программная версия пивной игры - это онлайн-подход. Этот подход можно использовать либо как демонстрацию симуляции для одного игрока, либо как демонстрацию симуляции многопользовательской игры.[2]
использованная литература
- ^ а б c «Пивная игра | Симуляционная игра для менеджеров по цепочке поставок». Академия цепочки поставок. Получено 2020-05-30.
- ^ а б c d е ж "Пивная игра". beergame.org. 2019-03-02. Получено 2020-05-30.
- ^ "Понимание пивной игры - transentis.com -". transentis.com. 2015-01-16. Получено 2020-05-30.
- ^ Стерман, Джон Д. (март 1989 г.). «Моделирование управленческого поведения: неправильное восприятие обратной связи в эксперименте по динамическому принятию решений». Наука управления. 35 (3): 321–339. Дои:10.1287 / mnsc.35.3.321. HDL:1721.1/2184. ISSN 0025-1909.
- ^ Томпсон, Кимберли М .; Бадизадеган, Нима Д. (2015). «Оценка информации в сложных системах: комплексный аналитический подход к достижению оптимальной производительности в игре по распределению пива». Доступ IEEE. 3: 2677–2686. Дои:10.1109 / ACCESS.2015.2505730. ISSN 2169-3536.
- ^ Кросон, Рэйчел; Донохью, Карен; Каток, Елена; Стерман, Джон (2005). «Стабильность заказов в цепочках поставок: риск координации и роль координационного запаса». APA PsycExtra. Дои:10.1037 / e640112011-046.
- ^ Кентон, Уилл. «Как работают цепочки поставок». Инвестопедия. Получено 2020-05-30.
- ^ Хейс, Адам. «Управление цепочкой поставок (SCM): что нужно знать». Инвестопедия. Получено 2020-05-30.
дальнейшее чтение
Сенге, Питер М. (1990). Пятая дисциплина: искусство и практика организации обучения. Нью-Йорк: валюта Doubleday. 423 стр.