Брайан Сильверман - Brian Silverman

Брайан Сильверман канадский ученый-компьютерщик, создатель множества программных сред для детей,[1] и исследователь в клеточные автоматы.

Сильверман учился в Массачусетский Институт Технологий в 1970-х годах, когда он был одним из создателей тинкертой компьютер, который играл крестики-нолики.[2] Будучи студентом Массачусетского технологического института, Сильверман работал с Сеймур Паперт, и когда Паперт основал Logo Computer Systems, Inc. в 1980 году для коммерциализации Язык программирования логотипа Сильверман стал его научным директором.[1][3] Позже он работал научным консультантом в MIT Media Lab, где он перенес логотип на "программируемые блоки", предшественник Лего Mindstorms,[4] и где он был одним из разработчиков Скретч-язык программирования. Он является соучредителем вместе с Паула Бонта и Митчел Резник,[5] и президент компании Playful Invention Company со штаб-квартирой в г. Монреаль, Квебек, Канада, которая разрабатывает Программируемый крикет, дочерняя компания Media Lab.[6]

Сильверман был частью команды, которая реконструированный то Технология MOS 6502 и Intel 4004 микропроцессоры и разработанные эмуляторы транзисторного уровня для них,[7][8][9] и это портировано Космическая война!, одну из первых цифровых компьютерных игр, Ява, написав другой эмулятор для PDP-1 на котором изначально была написана игра.[10]Он также изобрел несколько известных клеточный автомат правила, в том числе Мозг Брайана,[11] Семена, и Wireworld.[12]

Избранные публикации

  • Резник, М.; Martin, F .; Sargent, R .; Сильверман, Б. (1996), «Программируемые кубики: игрушки, с помощью которых можно думать», Журнал IBM Systems, 35 (3.4): 443–452, Дои:10.1147 / sj.353.0443.
  • Резник, Митчел; Мартин, Фред; Берг, Роберт; Боровой, Рик; Колелла, Ванесса; Крамер, Квин; Сильверман, Брайан (1998), «Цифровые манипуляторы: новые игрушки для размышлений», Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах, CHI '98, New York, NY, USA: ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co., стр.281–287, Дои:10.1145/274644.274684, ISBN  0-201-30987-4, S2CID  1160498.
  • Резник, Митчел; Сильверман, Брайан (2005), «Некоторые размышления о разработке конструкторов для детей», Материалы конференции 2005 г. по интерактивному дизайну и детям (IDC '05), стр. 117–122, Дои:10.1145/1109540.1109556, S2CID  207158213.
  • Резник, Митчел; Мэлони, Джон; Монрой-Эрнандес, Андрес; Раск, Натали; Истмонд, Эвелин; Бреннан, Карен; Миллнер, Амон; Розенбаум, Эрик; Сильвер, Джей; Сильверман, Брайан; Кафаи, Ясмин (ноябрь 2009 г.), «Scratch: программирование для всех», Коммуникации ACM, 52 (11): 60–67, Дои:10.1145/1592761.1592779.

Рекомендации

  1. ^ а б Пионер вычислительной техники возвращается на факультет CMK 2010! В архиве 2 ноября 2013 г. Wayback Machine, Конструирование современных знаний, 29 сентября 2010 г.
  2. ^ Дьюдни, А.К. (Октябрь 1989 г.), «Компьютерные развлечения: компьютер Tinkertoy, который играет в крестики-нолики», Scientific American, Дои:10.1038 / scientificamerican0889-102, заархивировано из оригинал 20 января 2013 г.
  3. ^ Что такое логотип? В архиве 2013-05-20 в Wayback Machine, Logo Foundation, дата обращения 10 февраля 2013.
  4. ^ Мартин, Фред Г. (2001), Роботизированные исследования: практическое введение в инженерное дело, Прентис Холл, стр. 11, ISBN  9780130895684.
  5. ^ "PicoCricket - набор для изобретений, объединяющий искусство и технологии. «PicoCricket - набор для изобретений, объединяющий искусство и технологии. N.p., n.d. Web. 25 июля 2013 г.
  6. ^ Команда Playful Invention Company (PICO), получено 10 февраля 2013.
  7. ^ Сваминатан, Нихил (июль – август 2011 г.), «Копаемся в прошлое технологий:« Цифровые археологи »раскопали микропроцессор, который положил начало революции домашних компьютеров», Археология, 64 (4).
  8. ^ Выступление Тима Макнерни в Музее компьютерной истории о проекте, посвященном 35-летию 4004, Intel 4004 - 35th Anniversary Project, получено 11 февраля 2013 г.
  9. ^ Джеймс, Грег; Сильверман, Барри; Сильверман, Брайан (2010). «Визуализация классического процессора в действии». Обсуждения ACM SIGGRAPH 2010 - SIGGRAPH '10. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press: 1. Дои:10.1145/1837026.1837061. ISBN  9781450303941. S2CID  1290581.
  10. ^ Уорд, Марк (30 июля 2001 г.), «Happy 40th, компьютерные игры», Новости BBC.
  11. ^ Ракер, Руди (2006), Ящик для жизни, морская ракушка и душа: чему меня научили грубые вычисления об абсолютной реальности, смысле жизни и о том, как быть счастливым, Основные книги, стр. 242, ISBN  9781560258988.
  12. ^ Вольфрам, Стивен (2002), Новый вид науки, Wolfram Media, стр. 1117.