Кепка Gemini SDM - Cap Gemini SDM

SDM2 метод.

Кепка Gemini SDM, или же SDM2 (Методология разработки системы) - это разработка программного обеспечения метод, разработанный программной компанией Pandata в Нидерланды в 1970 году. Метод модель водопада разделен на семь фаз, у которых есть четкое начало и конец. На каждой фазе есть промежуточные продукты, называемые вехами. Он широко использовался в Нидерландах для ИКТ.[требуется разъяснение ] проекты в 1980-х и 1990-х годах. Пандата была куплена Capgemini в 1980-х годах, а последней версией SDM, опубликованной на английском языке, была SDM2 (6-е издание) в 1991 году компанией Cap Gemini Publishing BV. Этому методу регулярно обучали и распространяли среди консультантов и клиентов Capgemini, пока метод водопада постепенно не вышел из моды в связи с более итеративным экстремальное программирование такие методы как Быстрая разработка приложений, рациональный унифицированный процесс и Гибкая разработка программного обеспечения.

Методология SDM Cap Gemini

В начале и середине 1970-х различные общие рабочие этапы методологий разработки систем были заменены рабочими этапами, основанными на различных методах структурированного анализа или структурированного проектирования. SDM, SDM2, SDM / 70 и Spectrum превратились в методологии разработки систем, основанные на работах Стивена Уорда, Тома Демарко, Ларри Константин, Кен Орр, Эд Йордон, Майкл А. Джексон и другие, а также методы моделирования данных, разработанные Томасом Бахманном и Питер Чен. SDM - это сверху вниз модель. Начиная с системы в целом, ее описание становится более подробным по мере разработки. Этот метод продавался как патентованный метод, который все разработчики компании должны были использовать для обеспечения качества проектов клиентов. Этот метод демонстрирует некоторое сходство с патентованными методами наиболее важных конкурентов CAP Gemini в 1990 году. Подобный метод водопада, который позже был использован против самой компании в судебном разбирательстве в 2002 году, был CMG: Commander.[1]

История

SDM был разработан в 1970 году компанией, известной как PANDATA, которая сейчас является частью Кепка Близнецы, которая была создана как совместное предприятие трех голландских компаний: AKZO, Nationale Nederlanden и Постериен, Telegrafie en Telefonie (Нидерланды). Компания была основана с целью разработки метода и создания обучающих материалов для его распространения. Он был успешным, но был пересмотрен в 1987 году, чтобы стандартизировать и отделить теорию метода от более технических аспектов, используемых для реализации метода. Эти аспекты были включены в инструмент моделирования процессов под названием Software Development Workbench, который позже был продан в 2000 году другой голландской компании BWise. Эта переработанная версия метода без инструмента широко известна как SDM2.[2]

Основное различие между SDM и SDM2

В Круг Деминга, который с 1980-х годов лежит в основе любого процесса управления программными проектами.
Цикл быстрой разработки прикладного программного обеспечения «Планирование-Выполнение-Проверка-Действие», показывающий начало спиральный метод.

SDM2 был пересмотренной версией SDM, в которой была предпринята попытка решить базовую проблему, которая часто возникала в проектах SDM; поставленная система не соответствовала требованиям заказчика. Хотя для этого могло возникнуть любое количество конкретных причин, основной каскадный метод, используемый в SDM, был рецептом для этой проблемы из-за относительно большого количества времени, затрачиваемого командами разработчиков между этапами определения и внедрения. Именно на этапах проектирования проект часто не соответствовал требованиям клиентов.

На этапе функционального проектирования SDM, называемом BD (базовый проект), аспекты проектирования были подробно задокументированы (вне фазы) для более позднего технического проектирования DD (подробный проект). Это привело к возникновению серой зоны ответственности между двумя фазами; Функциональная группа, ответственная за потоки данных и процессы в BD, принимала решения, которые позже понадобилось технической команде для кодирования, хотя их технические знания не были достаточно подробными, чтобы принимать эти решения. Это, очевидно, привело к проблемам в сотрудничестве между проектными группами на этапах BD и DD. Из-за водопадного метода принятия решений «годен / не годен» в конце каждой фазы техническая группа должна будет принять официальное решение. Запрос на изменение с целью внесения исправлений в подробные разделы Базового проекта. Такие изменения часто сбивали с толку клиента, потому что они исходили от проектной группы, а не непосредственно от требований клиента. даже после замораживания изменений. Обычно заказчику разрешалось производить требования только вплоть до функционального проектирования на этапе BD. После этого заказчику пришлось терпеливо ждать приемочных испытаний на этапе внедрения.

В SDM2 термин «Базовый проект» был заменен термином «Глобальный дизайн», чтобы указать, что этот документ постоянно обновлялся и может быть изменен на этапах BD и DD. Таким образом, «Базовый дизайн» является одновременно глобальным и детализированным в конце проекта. В глобальном дизайне документируются принципы функциональности и построения, а также их отношения. Так зародилась идея итеративной разработки; на функциональный дизайн по своей природе влияет технологическая платформа, выбранная для реализации, и некоторые базовые проектные решения необходимо будет пересмотреть, когда ранние предположения позже окажутся ошибочными или их реализация будет дорогостоящей. Это стало предшественником метода быстрой разработки приложений, в результате которого эти две фазы стали цикличными и работали в тандеме.

SDM2 лишь частично решила проблему удовлетворения требований заказчика; Современные методы разработки программного обеспечения идут на несколько шагов дальше, настаивая, например, на дополнительных поставках или на том, чтобы заказчик назначал ключевых пользователей поставленной системы, чтобы они играли свою роль в проекте от начала до конца.

Метод SDM

SDM - это метод, основанный на фазах. Перед каждым этапом необходимо достичь соглашения с подробным описанием действий на этом этапе. Эти документы известны как основные документы. Существуют несколько вариантов использования этих документов:

  • Отслеживаемость - за счет применения крайних сроков к контрольным документам клиенты могут отслеживать, идет ли проект по графику.
  • Консолидация - одобрив контрольный документ, он получает определенный статус. Клиент не может изменить какие-либо спецификации позже во время разработки.
  • При необходимости проект можно прервать. Чаще всего это происходит в начале разработки.

Фазы

Метод использует 7 этапов, которые выполняются последовательно, как и модель водопада. Фазы:

  1. Информационное планирование: определение проблемы и первоначальный план
  2. Определение определения: анализ требований и пересмотренный план
  3. Базовый дизайн: технический дизайн высокого уровня и переработанный план
  4. Детальный проект: построение системы (и пересмотренный план)
  5. Реализация: тестирование и приемка (и пересмотренный план)
  6. Реализация: установка, преобразование данных и переход в производство
  7. Эксплуатация и поддержка: Доставка в отдел поддержки ИКТ

По завершении фазы решается, переходить к следующей фазе или нет; для этого используются термины «идти» и «не идти». Следующая фаза не начнется до тех пор, пока не будет дано «Пуск», в то время как, если есть «Не пущено», проект либо останется в текущей фазе для улучшения, либо будет полностью отменен.

Информационное планирование

На этом этапе определяются проблемы, которые должен решить проект. Анализируются текущие и желаемые ситуации, и определяются цели проекта. На этом этапе важно учитывать потребности всех сторон, таких как будущие пользователи и их руководство. Часто их ожидания противоречат друг другу, вызывая проблемы позже во время разработки или использования системы.

Определение определения

На этом этапе проводится более глубокое изучение проекта. Организация анализируется, чтобы определить их потребности и определить влияние системы на организацию. Обсуждаются и решаются требования к системе. Определена осуществимость проекта. Для определения осуществимости можно рассмотреть следующие аспекты:

  • Рекомендуется - доступны ли ресурсы (время и знания) для завершения проекта.
  • Значение - нужно ли заменить существующую систему?
  • Техника - Может ли имеющееся оборудование удовлетворить требования, предъявляемые к нему системой?
  • Экономика. Являются ли затраты на разработку системы ниже, чем прибыль от ее использования?
  • Организация - сможет ли организация использовать новую систему?
  • Юридические - противоречит ли новая система существующим законам?

Основной дизайн

На этом этапе создается дизайн продукта. После того, как исследование определений определило, что система должна делать, проект определяет, как это будет сделано. Это часто приводит к появлению двух документов: функциональный дизайн, или же Дизайн пользовательского интерфейса объяснение того, что делает каждая часть системы, и технический проект высокого уровня, объясняющий, как каждая часть системы будет работать. Этот этап сочетает в себе функциональный и технический дизайн и дает только общий дизайн для всей системы. Часто здесь описывается архитектура системы.

SDM2 разделил этот шаг на две части, одну для фазы BD, а другую для фазы DD, чтобы создать документ Global Design.

Детальный дизайн

На этом этапе дизайн продукта описывается технически на жаргоне, необходимом для разработчиков программного обеспечения (а затем и для группы, ответственной за поддержку системы на этапе O&S). После утверждения базового проекта в подробном техническом проекте определяется, как он будет разработан с помощью программного обеспечения. Это часто приводит к библиотеке исходной документации: функциональный дизайн для каждой функции и технического проекта для каждой функции, объясняя, как каждая часть системы будет работать, и как они связаны друг с другом.

В SDM2 этот этап развивает глобальный дизайн, создавая более подробные проекты или дорабатывая существующие подробные проекты до такой степени, чтобы их можно было использовать для построения самой системы.

Реализация

На этом этапе дизайн преобразуется в рабочую систему. Фактический способ сделать это будет зависеть от используемой системы. Если в старых системах программистам часто приходилось писать весь код, новые системы позволяют программистам напрямую преобразовывать проект в код, оставляя меньше работы и меньше шансов на ошибки. При том же типе система становится более зависимой от дизайна - если дизайн был должным образом протестирован, правильный код будет сгенерирован, но если дизайн не полностью правильный, код будет неправильным, и программист не будет искать такой проблемы.

Выполнение

Этап внедрения или тестирования состоит из двух этапов: системного тестирования и приемочного теста.

Во время тестирования системы группа разработчиков или отдельная группа тестирования тестирует систему. Большая часть этого будет сосредоточена на технических аспектах: работает ли система должным образом или ошибки все еще присутствуют? Ошибки, обнаруженные на этом этапе, будут исправлены. По окончании этого этапа программа должна работать правильно.

Во время приемочного испытания конечные пользователи протестируют систему. Они будут проверять, делает ли программа то, что они хотят. Они не будут тестировать все возможные сценарии, но они будут проверять, делает ли программа то, что они хотят и ожидают от нее, и что она работает простым способом. Об ошибках, обнаруженных на этом этапе, будет сообщено команде разработчиков, чтобы они могли исправить эти ошибки.

На этом этапе организация внедряет окончательную версию системы: настраивается оборудование, устанавливается программное обеспечение, создается документация для конечных пользователей, и, когда конечные пользователи обучаются работе с программой, существующие данные вводятся в систему.

Эксплуатация и поддержка

После того, как система внедрена, она используется в организации. В течение всего срока службы его необходимо поддерживать в рабочем состоянии и, возможно, улучшать.

Рекомендации

  1. ^ Голландская статья в журнале Computable, как конкурент CMG Собственный метод CMG: Метод командира использовался для доказательства ответственности компании за работу сотрудников
  2. ^ Голландская Computable статья о продаже Software Development Workbench компании BWise

внешняя ссылка