Каркассон: Охотники и собиратели - Википедия - Carcassonne: Hunters and Gatherers
Каркассон: охотники и собиратели это Настольная игра в немецком стиле. Он является членом Каркассон семейство настольных игр, и был разработан Клаус-Юрген Вреде. Впервые он был опубликован на немецком языке в 2002 г. Ганс им Глюк, а на английском Игры Рио-Гранде. В 2015 году второе издание на английском языке было опубликовано Z-Man Игры.
Каркассон: охотники и собиратели расположен в сельской местности недалеко от французского города Каркассон до возведения его знаменитых городских стен. Как и в оригинальной игре, на которой она основана, цель игры состоит в том, чтобы набрать очки за счет разумного размещения плиток ландшафта и последователей (в просторечии называемых люди).
В Разведчик часть Король и разведчик расширение к Каркассон предоставляет расширение к этой игре.
Геймплей
Каркассон: Охотники и собиратели начинается с единственной плитки на столе и заканчивается, когда все 78 плиток были размещены. В начале каждого хода игрок случайным образом берет неразмещенный тайл и кладет его рядом с одним или несколькими уже размещенными тайлами таким образом, чтобы особенности местности (лес, река и луг) на соприкасающихся тайлах совпадали; от луга к лугу, от леса к лесу и от реки к реке. Это приводит к расширению этих совпадающих функций. Если игрок тянет плитку, которую нельзя разместить, он должен выбросить плитку из игры и выбрать другую плитку.
После размещения плитки игрок может разместить одного из своих последователей на участке местности на этой плитке, тем самым заявив, что владеет этой функцией. Последователь, размещенный на лугу, называется Охотником. Последователь, помещенный в лес, называется Собирателем. Последователь, размещенный на реке, называется Фишером. Игрок может разместить соратника только в том случае, если другие соратники не потребовали этот экземпляр функции на соединяющей плитке. Возможно, что последователи могут использовать одну и ту же функцию, если размещение плитки объединяет две функции одного типа, на каждой из которых уже есть последователь. Когда река или лес построены, начисляются очки (см. Подсчет очков ниже), и все последователи лишаются этих функций для повторного использования в последующих ходах. Последователи, размещенные на лугу, не возвращаются игроку, и луг не засчитывается до конца игры. Чтобы отличить Охотника (на лугу) от Собирателей и Рыбаков, Охотники помещаются на бок, а Собиратели и Рыбаки - стоя.
Если завершенный лес содержит золотой самородок, игрок, завершивший лес (помещая плитку), получает бонусный ход и вытягивает случайную плитку из отдельной стопки из дюжины бонусных плиток. После розыгрыша плитки игрок может снова забить очки обычным способом, если пройдены реки или леса. Обратите внимание, что «цепные реакции» недопустимы; за ход можно сыграть только одну бонусную плитку. Игрок, разыгрывающий бонусный тайл, как и в случае с обычными тайлами, может выбрать место последователя на элементе этого бонусного тайла.
У каждого игрока есть семь последователей одного цвета; две рыбацкие хижины и пять обычных последователей. Обычные последователи могут быть размещены на любом участке местности (например, лугу, лесу или реке), как описано выше. Рыболовные хижины можно размещать только на участке реки или озера. Это заявляет о праве собственности на всю систему рек (то есть на все водоемы, связанные с участком, на котором находится хижина). Хижины и обычные последователи не влияют друг на друга; таким образом, игрок может поставить хижину на реке, в которой у любого игрока уже есть обычный последователь. Точно так же игрок может разместить обычного спутника на реке, в которой у любого игрока уже есть хижина. Хижину нельзя размещать в речной системе, в которой уже есть хижина, но (как в случае с лесами, лугами и реками) возможно, что две или более хижины могут иметь одну и ту же речную систему, если размещение плитки соединяет две или речные системы, на каждой из которых уже была хижина.
Игра завершается, когда кладется последняя (обычная) плитка. Игрок, набравший наибольшее количество очков после последнего раунда подсчета очков, побеждает в игре.
Подсчет очков
Очки начисляются как во время игры, так и при окончательном подсчете очков после размещения последней плитки.
Очки начисляются во время игры за прохождение рек и лесов. Только игрок (и) с большинством последователей в данной функции набирает очки за завершенную функцию, при этом все игроки с равным результатом получают полное количество очков, если существует ничья.
Река считается законченной, когда на каждом конце есть озеро или родник, или когда она образует замкнутую петлю. Игроки со спутником на завершенной реке получают одно очко за каждый сегмент реки плюс одно очко за каждую рыбу в озере (ах), которое может быть на каждом конце реки.
Леса полны, когда их со всех сторон окружает луг. Леса оцениваются из расчета два балла за сегмент. Некоторые плитки имеют более одного сегмента леса. Таким образом, один тайл может дать больше двух очков при подсчете очков за лес. Дополнительные два очка начисляются за каждое грибное поле, расположенное в завершенном лесу.
Последователи на завершенных реках и лесах удаляются и возвращаются в запасы игроков. Эти повторители могут быть повторно использованы в последующих ходах.
В конце игры все последователи на незавершенных реках или лесах удаляются, но очки не начисляются. Затем проводится окончательная оценка лугов и хижин. Хижины приносят игроку одно очко за каждую рыбу во всей речной системе. Для оценки речных систем не нужно завершать работу. Луга, на которых обитают различные животные, будут приносить игроку очки за животных, содержащихся на них, независимо от того, закончен ли луг или нет. Есть три типа животных, которые вносят свой вклад в оценку луга: олень, зубр, и мамонты, и каждый из них стоит по два очка. Однако каждый тигр на лугу сведет на нет оценку одиночного оленя (но не зубра или мамонта). Если количество тигров превышает численность оленей, это не повлияет отрицательно на оценку луга. Бонусный тайл с горящей травой, если его поместить на луг, нейтрализует эффект тигров, позволяя засчитывать всех оленей на лугу. Зеленые диски прилагаются к игре, чтобы помочь в этом элементе подсчета очков. Также есть бонусный жетон с алтарем. Если у игрока есть последователь на алтаре, только этот игрок получает очки за луг, независимо от количества последователей, которые каждый игрок может иметь на лугу.
Расширение разведчика
При игре с Разведчик В расширении каждый игрок также берет специальный тайл в начале игры из пяти (в игре с двумя игроками каждый игрок берет по два). Четыре из этих пяти плиток - особые тайлы земель, которые можно разыграть вместо взятия тайла в этот ход. Однако во время игры игрок должен разместить соратника (или хижину с Сельским хозяйством) на плитке, которая останется там до конца игры. Эти плитки также дают возможность игроку, который играет особую плитку:
- В Разведчик позволяет игроку отказаться от первой нарисованной плитки и нарисовать другую плитку. Эта привилегия может использоваться для бонусных плиток, пока способность не использовалась при первоначальном розыгрыше, и не считается использованной, когда игрок вынужден перерисовывать. Последователь разведчика считается частью леса на тайле, но нет удаляется, когда лес завершен.
- В Охотник на мосту позволяет последователю засчитывать при подсчете очков луга по обе стороны реки, по которой пересекает мост. На одной стороне реки также находится нести, стоит два очка, как и с другими животными.
- В Землянка позволяет владельцу забивать каждый раз, когда любая река в системе завершена - игрок получает столько же очков, сколько и озеро с наибольшим количеством рыбы в системе. Последователь считается частью реки, идущей от озера на тайле, но он нет удаляется, когда река достроена.
- Игрок с сельское хозяйство получает одно очко за каждую плитку на лугу в конце игры. Когда река течет через плитку, игрок может выбрать хижину вместо соратника, следуя обычным правилам.
Пятая плитка, Шаман, позволяет игроку каждый ход убирать одного из своих последователей (не хижин).