Контроль толпы (видеоигры) - Crowd control (video games)
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Сдерживание толпы (также называемый CC) - это термин, используемый в MMORPG (Массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры) и MOBA (Многопользовательские сетевые боевые арены) для обозначения возможности ограничения количества мобы активно борется во время схватки.[1] Это также может относиться к способностям, которые влияют на способности или действия других персонажей или мешают им. Контроль толпы может быть чрезвычайно мощным, контролируя возможные результаты столкновения, поскольку он заставляет противников использовать меньший набор способностей / действий. Игроки используют контроль толпы для создания дисбаланса соотношения нападения / защиты между собой и своими противниками; При правильном использовании CC часто делает оппонента почти бесполезным, позволяя CCer использовать способности / действия против оппонента, не опасаясь возмездия или ответа. В группе контроль толпы часто делает бой более безопасным, легким или жизнеспособным.
Типы сдерживания толпы
Все способности сдерживания толпы попадают в одну или несколько из трех широких категорий.
Модификаторы движения
Способность двигаться быстрее, чем противник, обеспечивает некую форму сдерживания толпы, часто через кайтинг. Любой модификатор, снижающий скорость противника, позволит более эффективно использовать кайтинг.
Многие формы сдерживания толпы используют этот тип модификатора. Традиционно основными элементами этого типа контроля толпы были эффекты «корня» и «ловушки», которые напрямую изменяют скорость передвижения противников, снижая их или просто предотвращая движение.
Возможности включают, но не ограничиваются:
- Захват - помещает цель (цели) в область, где они ограничены в движении.
- Яд - отравляет выбранного персонажа, нанося постепенный урон, обычно замедляя цель
- Корень - обездвиживает персонажа, позволяя выполнять все остальные действия
- Cripple / Snare - дебаффы на скорость передвижения
- Отбрасывание - отталкивает противников от CCer
- Левитировать - позволяет CCer использовать преимущества местности для Поле зрения или безопасно упасть с высоты, чтобы покрыть большую площадь, чем обычно
- Изменение направления - заставляет противников двигаться в другом направлении, что часто приводит к увеличению темпа или расстояния для CCer
- Страх / Оглушение / Загипнотизация («мез») / Очарование - мощные способности контроля, которые обычно включают другие типы контроля наряду с одним из приведенного выше списка.
Модификаторы действия / скорости способностей
Способности, которые могут уменьшить количество раз, когда можно выполнить действие за определенное время (обычно путем увеличения времени произнесения и / или времени восстановления) или остановить игрока от выполнения действий все вместе.
Способности в этой группе могут включать, но не ограничиваются:
- Безмолвие - не дает цели использовать заклинания или другие подобные способности, ограничивая их полезность в бою.
- Обезоружить - цель не может нормально атаковать физическими средствами / автоатаками, иногда из-за того, что цель теряет свое оружие.
- Иммунитет к магии - хотя технически это бафф, цель с иммунитетом к магии не может быть затронута магическими способностями.
- Прерывание - чрезвычайно короткое оглушение, которое может легко нарушить ченнелинговые способности.
Эти способности также могут влиять на количество «энергии» для выполнения действия, будь то мана или другое.
Другие могут уменьшить урон от действий или увеличить исцеление от союзников.
Модификаторы принудительного действия
Это самая необычная категория заклинаний сдерживания толпы, но подпадающие под нее способности часто считаются самыми мощными. Эти способности заставляют противника использовать определенные способности без его согласия.
Примеры включают, но не ограничиваются:
- Mind Control - берет под контроль оппонента и позволяет использовать некоторые или все его способности
- Очарование - заставляет противника сражаться за заклинателя (против своих настоящих союзников)
- Страх - заставляет противников убегать от пользователя.
- Имитация смерти - делает менее вероятным или невозможным для противника атаковать пользователя.
- Насмешка - заставляет противников атаковать пользователя.
EverQuest
Контроль толпы обычно считается критически важным в EverQuest, потому что большинство монстров в современной версии игры подходят для целой группы игровых персонажей.
В EverQuest, контроль толпы обычно осуществляется классами Enchanter и Bard, которые могут гипнотизировать ("мез") противников с помощью заклинаний или песен. Они не дают монстру атаковать игроков; однако, если на монстра воздействуют так, что его очки уменьшаются, гипнотизирование нарушается и монстр немедленно начинает атаковать. Продолжительность этих эффектов зависит от класса и уровня. Барды обычно гипнотизируют только 18 секунд за раз, но чародеи более высокого уровня могут гипнотизировать монстров на 72 секунды. Некоторые типы монстров полностью невосприимчивы к этому эффекту, и все заклинания гипнотизирования будут гипнотизировать монстров только до определенного уровня.
Оглушения можно использовать для сдерживания толпы в Эквалайзер также. Чародеи - основной класс для этого метода, с полным набором упорных АОЕ (PBAOE) оглушает. Имея три или более заряженных оглушения PBAOE, они могут «оглушить и заблокировать» противников, применив следующее оглушение до истечения срока действия предыдущего оглушения. Некоторые другие классы, такие как Клерик и Некромант, также имеют ограниченную способность управлять толпой таким образом, обычно используя кратковременные целевые оглушения.
Другой метод Everquest Контроль толпы заключается в том, чтобы удерживать монстра занятым, например, назначив игрока "бак Это стало намного эффективнее за счет использования способностей, которые провоцируют цели, заставляя их атаковать пользователя. Только определенные классы могут насмехаться. Монстры также могут быть очарованы и отправлены против других мобы. Очаровывать можно только существ до определенного уровня, а чары обычно имеют случайную продолжительность. С дополнительными навыками чары можно сделать фиксированной продолжительностью или даже постоянными. Чары создают много ненавидеть, поэтому очаровывающий персонаж рискует стать целью атак толпы.
Мир Warcraft
В Мир Warcraft разные классы обладают разными способностями сдерживания толпы. Начиная с версии 1.12, каждый класс имеет по крайней мере одно заклинание, которое может сделать вражескую цель (игрока или не игрока) неспособной двигаться и / или атаковать в течение короткого периода времени. Некоторые из этих заклинаний имеют остывать, в то время как другие могут быть применены цепным заклинанием и использоваться для вывода из строя цели, не являющейся игроком, столько, сколько потребуется.[2]
В общем, более длительные и более мощные эффекты контроля толпы делают жертв невосприимчивыми к повреждениям или ломаются после того, как они получат урон, и PvP бороться с этими эффектами имеют так называемые убывающая отдача, что означает, что повторное применение одного и того же эффекта уменьшит продолжительность эффекта для следующего приложения. Как правило, третье применение того же эффекта за короткий период времени делает цель невосприимчивой к этому эффекту на 15 секунд, что также является временем для таймеров убывающей отдачи для сброса эффекта.[3]
Рыцари смерти могут заставить врагов замолчать и прервать их произнесение заклинаний, остановить их и заставить их постепенно восстанавливать свою полную скорость движения, а если они специализируются на этом, полностью вывести из строя все цели вокруг них на короткий период времени, заключив их в глыбы льда. Кроме того, у рыцарей смерти есть уникальное заклинание под названием «Хватка смерти», которое также можно рассматривать как эффект контроля толпы, поскольку способность мгновенно притягивает к себе вражескую цель.[4]
Друиды могут усыпить монстров типа зверей и драконов, обездвижить врагов заклинанием лоза и вывести из строя любого врага (игрока или не игрока) на короткое время с помощью Cyclone, что делает жертву невосприимчивой к любому урону или исцелению. .[5]
Охотники могут устанавливать ловушки для замораживания, которые могут заключать противника в твердую глыбу льда, когда он идет по нему, ледяные ловушки для значительного замедления движения в небольшом радиусе и ловушки для змей, которые замедляют движение и наносят урон. Они также могут напугать зверей, заставляя их некоторое время бегать в страхе. Если вы специализируетесь на этом, охотники также могут использовать рассеивающий выстрел, который дезориентирует цель, или укус виверны, который усыпляет цель.[5]
Маги могут использовать заклинание под названием «Превращение», чтобы превратить врагов типа гуманоидов и зверей в безобидных овец или других тварей на 50 секунд (10 секунд в PvP), хотя в этом состоянии жертва очень быстро восстанавливает здоровье. Любой урон, нанесенный цели, снимет эффект и будет напрасным, если жертва снова полиморфизируется, поскольку жертва полностью восстановится до полного здоровья всего за несколько секунд. Маги также могут ослабить способность своих противников произносить заклинания, используя Противозаклинание, которое заставит цель прервать их колдовство и заблокировать подобные заклинания на несколько секунд. Заклинание Frost Nova обездвиживает несколько целей вокруг мага на несколько секунд и также может использоваться для контроля толпы, в то время как Blast Wave позволяет магам, специализирующимся на нем, заманивать врагов в радиусе.[5]
Священники могут выполнять AoE страх каждые 30 секунд, и у них есть способность управлять разумом врагов. Они также могут сковывать врагов типа нежить, делая их неспособными двигаться или атаковать в течение 50 секунд.[5]
Паладины могут каждую минуту оглушать врагов на шесть секунд заклинанием «Молот правосудия» и бояться нежити и монстров-демонов, предотвращая атаки и заставляя их убегать.[5]
Разбойники, находясь в невидимости и вне боя, могут обезвредить гуманоидного противника, который не находится в бою, выводя его из строя на срок до одной минуты. Большинство методов сдерживания толпы в WoW инициируют бой с целью, поэтому жертва атакует игрока, когда эффект вывода из строя спадет. Однако Sap - заметное исключение; ни Саппированная жертва, ни окружающие враги не вступают в бой. Как и большинство заклинаний контроля толпы, эффект Sap также снимается при любом повреждении, но его нельзя повторно применять в бою. У разбойников есть другие типы эффектов контроля толпы, в основном для PvP-боя, такие как оглушение, яды.[5]
Шаманы обладают способностью снижать скорость передвижения отдельного противника (Морозный шок) и скорость движения группы противников (Тотем оков земли). Они также могут прерывать колдовство цели с помощью Wind Shear, аналогично тому, как это делают маги с помощью Counterpell, однако время восстановления Wind Shear и длительность эффекта блокировки заклинаний ниже. Hex, представленный в Гнев Короля-лича расширение, позволяет шаманам на короткое время превращать врагов в лягушек, делая их неспособными атаковать, но позволяя им свободно перемещаться.[5]
Чернокнижники могут изгонять элементалей и демонов, делая их невосприимчивыми ко всему, но неспособными двигаться или атаковать. Используя суккуба (вызванного демона), чернокнижники могут соблазнять гуманоидов, заставляя их терпеть поражение от любви и неспособность действовать. Чернокнижники также могут наложить Страх на своих противников, заставляя их в панике бегать вокруг. У этой способности нет перезарядки, и она может влиять на любой тип существ.[5]
У воинов есть различные способности оглушения и прерывания произнесения заклинаний. Воины защиты (танки ) может оглушить целую стаю врагов перед собой своей способностью Ударная волна. Воины также могут запугивать врагов вокруг себя яростным криком, заставляя их бегать или замерзать в страхе на короткое время.[5]
Город героев и город злодеев
В Город Героев и его расширение, Город злодеев, архетип Контроллера является основным поставщиком эффектов сдерживания толпы. Контроллеры, в зависимости от их основного набора мощностей, имеют множество вариантов управления толпой - по сути, все эффекты в приведенном выше списке - но наиболее часто используемый эффект - это Удержание, которое не дает противнику атаковать или вообще двигаться на некоторое время. время. Доминаторы, а Город злодеев архетип, разделяет способности Контролеров сдерживать толпу, но с существенно меньшей продолжительностью в большинстве случаев. Чтобы уравновесить это ограничение, Доминатор имеет доступ к внутренней силе, называемой «Доминирование». После того, как Доминатор нанес достаточно урона своими атаками, это умение может быть активировано, что на короткое время удваивает продолжительность и «величину» его эффектов контроля. Доминирование позволяет Доминатору, когда это больше всего необходимо, обеспечивать значительный контроль над толпой и наносить урон.
Однако, хотя Контроллеры и Доминаторы предназначены для обеспечения контроля над толпой, все другие архетипы имеют доступ к некоторым эффектам контроля; например, все бластеры имеют доступ к эффектам иммобилизации в своих вторичных наборах мощности. Контроль толпы в Город Героев обычно очень недолговечен и не особенно эффективен против больших групп противников или сильных противников (таких как боссы, архидозеи и гигантские монстры), в соответствии с принципами дизайна игры. Это ограничение является функцией «величины», которую можно до некоторой степени обойти, используя несколько эффектов контроля толпы или увеличивая величину с помощью Доминирования. Из-за этих проблем сдерживание толпы не считается важной функцией в Город Героев, и многие группы эффективно действуют без Контроллера или сколько-нибудь заметного использования эффектов контроля толпы, просто подавляя своих противников огромной силой. В Выпуск 5, весь контроль толпы был существенно ослаблен за счет сокращения продолжительности и увеличения перезарядки способностей, которые его предлагают, особенно если эти способности могут воздействовать на несколько целей. Это еще больше снизило его роль в игровом процессе.
Как в EverQuestконтроль толпы также может быть обеспечен за счет наличия достаточно стойкого персонажа, такого как персонаж архетипа Танкист, Скребок или Громил, которые будут держать противников занятыми, «танковав» их. Танкисты и Бруты призваны быть гораздо более эффективными в этой роли, и это не редкость, когда Танкист может «танковать» более 10 противников одновременно и выжить. Танкисты, Скраперы и Бруты обладают способностями насмехаться, что упрощает эту задачу, но изменения в игре в Выпуске 5 ограничивают количество целей, которыми можно эффективно управлять таким образом, а общее снижение защиты персонажа делает танкование более эффективным. опасный. По состоянию на Выпуск 7, архетип Mastermind имеет врожденную силу, называемую "Телохранитель", которая при определенных обстоятельствах позволяет ему перераспределять получаемый урон на его домашние питомцы. Несмотря на свои ограниченные очки жизни, Mastermind может действовать как «танк», используя эту силу, если играть осторожно.
В Город Героев PvP Во время боя Контроллеры и Доминаторы, успешно удерживающие противника, наносят тройной нормальный урон своими силами. В Выпуске 5 Контроллеры получили аналогичную версию этого преимущества в остальной части игры благодаря новой внутренней способности, называемой «Сдерживание». Эта способность позволяет контроллеру наносить двойной урон любой цели, которая страдает от эффектов удержания, обездвиживания, сна или дезориентации. Подобная версия сдерживания является частью неотъемлемой силы Сталкеров, Убийства. У этих персонажей есть шанс получить критический удар для двойного урона по любой цели под действием эффекта удержания или сна как в PvP, так и в PvE бой.
Ultima Online
В Ultima Online, наиболее распространенными заклинаниями контроля являются Паралич и Яд (хотя яд предназначен для дебафф или же повреждение со временем, это также мешает персонажу исцелять себя определенными методами). Есть и другие способности контроля, которые также предотвращают исцеление, а также заклинание, известное как Силовое поле, предназначенное для блокировки проходов. Два опытных игрока могут создать «крест», применяя Force Field по осям X и Y карты, фиксируя цель на месте на время намного дольше, чем Paralyze. Это позволяет им впоследствии читать заклинания в течение более длительного времени, не опасаясь возмездия со стороны цели (если только цель не может атаковать издалека, как лучники и маги).
MOBA
В MOBA под контролем толпы понимается все, что препятствует или ограничивает способность игрока или толпы сражаться, а также ограничивает их способность двигаться. Существует множество видов контроля над толпой, и у большинства персонажей, управляемых игроком, есть средства контроля. Наиболее распространенными формами контроля являются замедление, которое уменьшает движение игрока, калеки, снижающие скорость атаки, и оглушения, которые не позволяют игроку двигаться или выполнять какие-либо действия. Роль поддержки (танка) обычно имеет больше форм контроля, чем другие роли из-за того, что их стиль игры больше касается защиты и контроля над территорией.
В MOBA есть и другие формы CC, включая тишину, которая лишает игрока возможности использовать заклинания или способности; насмешки, которые заставляют игрока бежать к определенной точке или персонажу (обычно заклинателю насмешки); hex, который превращает игрока в безобидное существо и не может выполнять никаких действий, кроме движения; страхи, которые заставляют игрока убегать от определенной точки или персонажа (обычно заклинателя страха), и многие другие формы контроля, которые имеют место в их соответствующей игре.
Примечание
- ^ Кэлин, Марк (3 мая 2006 г.). «Игра в MMORPG - это не только развлечение и игры, вам лучше иметь правильный словарный запас». Tech Republic. CBS Interactive, Inc. Архивировано с оригинал на 2009-07-05. Получено 15 декабря 2009.
- ^ "Сдерживание толпы". Вовпедия.
- ^ «Убывающая отдача». Вовпедия.
- ^ "Способности рыцаря смерти". Вовпедия.
- ^ а б c d е ж грамм час я "Руководство для нового игрока - WoW". Мир Warcraft.