Пустышка - Dummy whist

Пустышка
Мост declarer.jpg
ИсточникАнглия
СемьяУловка
Игроки3
Требуются навыкиТактика и стратегия
Открытки52
ПалубаАнгло-американский
Играть вПо часовой стрелке
Время игры25 мин.
Случайный шансСередина
Связанные игры
Вист, Мост

Пустышка один из многих вариантов классического обман карточная игра Вист. Общие правила игры в вист аналогичны правилам игры в вист. ставка вист, за двумя заметными исключениями. Вист для ставок играют четыре игрока, в то время как фиктивный вист играют только трое.[1] Во-вторых, вместо того, чтобы иметь дело с котенком, фиктивная рука попадает в команду игрока, выигравшего аукцион.

Правила

Пустой вист - разновидность виста для трех игроков. В «пустышку» раздается 13 карт; карты хранятся рубашкой вверх до окончания аукциона, когда карты манекена перевернуты лицевой стороной вверх и повернуты лицом к лицу, разыгрывающему объявление. После того, как пустые карты перевернуты, оператор объявления объявляет козырный подавать иск, если он делает ставку «верхний город» или «центр города», или он объявляет верхний квартал или центр города, если он не предлагает козыря. Если вы играете с джокерами, манекен получает 15 карт вместо обычных 13; разыгрывающему разрешается сбросить две карты из руки манекена перед тем, как перевернуть его лицом вверх.

Правила игры такие же, как и в вист, за следующими исключениями:

Процесс торгов

В фиктивном висте после раздачи всех карт (но до начала игры) каждый игрок может сделать ставку. Если игрок решает не делать ставки, он может пасовать. Торги начинается с игрока слева от дилера и продолжается по часовой стрелке к каждому игроку по очереди, заканчивая дилером. Чтобы сделать ставку, игрок должен сделать ставку, которая «лучше» (см. Ниже), чем лучшая ставка, сделанная предыдущим игроком для текущей руки. В отличие от бриджа, сделки не проходят. Если первые три игрока пасуют, дилер (последний игрок) должен сделать ставку. В отличие от ставка вист, у фиктивной висты нет минимальной ставки.

Ставка игрока - это декларация минимального количества книг (из требуемых шести книг), которые будут взяты (перевернуты) этим игроком и его партнером, с последующим указанием либо того, что игрок хочет, чтобы не было козырной масти для текущая рука, или хочет ли игрок, чтобы карты более высокого или более низкого ранга были победителями в текущей руке.

  • При определении того, что делает ставку «лучше» предыдущей, в первую очередь учитывается количество заявленных книг. Ставки на большее количество книг, чем текущая, всегда достаточно, чтобы сделать лучшую ставку. Никогда не бывает достаточно предложения меньшего количества книг. Если игрок желает сделать ставку на то же количество книг, что и текущая, следующим соображением будет то, указывает ли текущая ставка на отсутствие козырной масти. В противном случае (а текущая ставка указывает на то, что будет козырная масть), игрок, который сейчас делает ставку, может улучшить текущую ставку, потребовав то же количество книг (но теперь сделав ставку, чтобы козырная масть отсутствовала). Если текущая ставка уже указывает, что козырная масть не будет, эта ставка может быть увеличена только с большим количеством книг.
  • В некоторых вариантах ставка, которая указывает на то, что будет козырная масть (и что выиграют карты с более высоким рейтингом), также может быть увеличена путем предложения такого же количества книг и указания, что будет козырная масть и что более низкий рейтинг - карты выиграют. Однако в других вариантах ставки на карты с более высоким и низким рейтингом (каждая с одинаковым количеством книг) считаются равными.
  • В конце процесса торгов игрок, сделавший лучшую ставку, считается выигравшим ставку. Указание победителя торгов, касающееся отсутствия козырей или ранжирования карт, предоставляется на время раздачи. Теперь этот игрок и манекен обязуются взять хотя бы то количество книг, которое указано в заявке. Противоборствующие игроки стремятся "установить" команду торгов, не давая им преуспеть в получении того количества книг, которое они привержены.
  • После аукциона, если манекену были сданы 15 карт, разыгрывающий может сбросить две карты из руки манекена, и его рука переворачивается лицом вверх. Если вы играете с 13 картами в руке манекена, его рука переворачивается лицом вверх, не сбрасывая никаких карт.
  • Если выигравшая ставка указала на отсутствие козырной масти, перед началом игры победивший участник торгов должен указать, будут ли в этой раздаче выигрывать карты высокого или низкого ранга. И наоборот, если выигравшая ставка указала, будут ли выигрывать карты с высоким или низким рейтингом во время этой руки, победивший участник торгов должен объявить козырную масть для этой руки. В выигрышных руках туз является старшей картой его масти (лучше, чем король). В руках с низким рейтингом туз является самой младшей картой его масти (лучше, чем двойка).
  • Если в предстоящей руке есть козырная масть и используются джокеры, джокеры становятся лучшими картами козырной масти (лучше туза), независимо от того, выигрывают ли карты высокого или низкого ранга. Если нет козырной масти, джокеры бесполезны.

Играть в

Цель игры - выиграть уловки. Уловка состоит из четырех карт: одна из рук каждого игрока и одна из манекена, поочередно, с манекеном, сидящим напротив разыгрывающего, первой карты, сыгранной для взятки, называемой ведущей. Игрок должен, если возможно, следовать примеру указанной карты. Неспособность следовать его примеру, когда у игрока разыгрывается карта той масти, называется отступник (Смотри ниже). Если игрок не может последовать его примеру, он может сыграть любую карту. Некоторые люди играют так, что если рука не является козырной, и у игрока в руке есть джокер, он должен сбросить джокер при первом розыгрыше масти, а у игрока нет сыгранной карты этой масти. Другие игроки играют так, что если рука не является козырной, игроки, у которых есть джокер, должны сдать джокер для одной из сброшенных карт в котенке. Недостатком последнего является то, что он показывает, от какой масти участник торгов отказался.

Для козырных ставок обычно предпочтительно разрезать масть козырной картой, когда игрок не может следовать масти, контролируемой противниками. Тот, кто сделал самую высокую ставку, всегда играет первую ведущую карту в игре. После этой игры игрок, выигравший взятку, уходит к игроку, сидящему слева от него. Игра продолжается до тех пор, пока не будут сыграны все 13 трюков.

Когда взятка завершена (сыграны четыре карты), член стороны, выигравшей взятку, берет четыре карты, переворачивает их рубашкой вверх и кладет их перед собой в ряд. Принято, что один игрок берет на себя все взятки, выигранные на его стороне. Трюки следует хранить отдельно друг от друга, чтобы при необходимости можно было использовать предыдущий трюк. Игрок может повернуться и оглянуться на последнюю взятку, пока он (или его партнер) не поведет (или не сыграет к следующему игроку). После этого он не может смотреть никакие предыдущие уловки, если не будет вызван ренег.

Ренеж

Если игрок не может последовать его примеру (например, клубы идут, и у игрока есть клюшка, но он играет лопатой или другой мастью), игрок отступил; противостоящие игроки должны заметить отступника и объявить его. Если вызывается ренег, вызывающий его игрок должен назвать конкретную книгу, в которой произошло ренеге. Если игрок успешно называет отступника, команда отмены теряет три взятки. Если игрок называет отступника и не может определить книгу, в которой произошел отступник, команда, вызывающая отступника, теряет три взятки.

Подсчет очков

Каждый игрок начинает игру с нулевым счетом. В конце каждой раздачи оператор объявления либо набирает очки, делая свою ставку, либо проигрывает, не беря достаточное количество книг для удовлетворения своей ставки (известное как «установленный»). Игра заканчивается, когда игрок выигрывает, набрав 21 или больше очков.

В конце каждой руки подсчитываются книги, принадлежащие игроку, выигравшему ставку. Всего их 13, что соответствует 13 картам, сыгранным каждым игроком. Каждая книга выиграла больше шести очков в ставку игрока. Чтобы сделать ставку, декларатор должен взять хотя бы количество книг, равное шести (плюс их ставка).

  • Если объявитель делает свою ставку, он получает одно очко за каждую книгу, которую он взял после первых шести. Если он не набирает достаточно книг для своей заявки, он ничего не получает за свои книги; вместо этого его противники получают количество очков, равное его ставке.

Примечание: если игрок А выиграл ставку с максимумом 5, он должен взять 11 взяток (начальные 6 плюс его ставка 5), чтобы сделать свою ставку. Если бы он взял только 10 книг, игрок А не смог бы сделать свою ставку (ставку), и оба противостоящих игрока получили бы по 5 очков. С другой стороны, если игрок А сделал 12 книг по своим 5 ставкам, он получает в общей сложности 6 очков за эту руку.

  • Если игрок берет все 13 взяток (начальные 6 плюс 7), это называется «Бостон». Игрок может сделать Бостон независимо от количества ставок.
  • Если игрок делает ставку 7, это также называется «ставкой Бостона». В этом случае игрок, делающий ставки, говорит, что противники не будут собирать никаких взяток; это часто дает двойной результат.
  • А ставка без козырей иногда может забить дважды. Например, если вы ставите четыре без козыря и не делаете ставку, ваша команда получает восемь очков. И наоборот, если вы сделаете ставку «четыре без козырей», ваша команда засчитает ее как восемь).
  • Вместо того, чтобы считать выигранные уловки, большинство игроков отслеживают уловки, взятые противниками (например, нужно четыре книги, чтобы установить четыре, три книги, чтобы установить пять, две книги, чтобы установить шесть и т. Д.).

Вариации

Двойной манекен

Двойной манекен[2] играется двумя игроками, каждый из которых имеет фиктивную (или открытую руку) для своего партнера. Правила ничем не отличаются от фиктивного виста, за исключением следующего: проступка нет, раздача является недостатком.

Humburg

Игроки садятся друг напротив друга и раздают четыре руки, оставляя мертвые руки лицом вниз. У каждого игрока есть возможность сыграть с картами или вместо этого бросить руку и взять мертвую руку справа. Если один игрок разыгрывает раздачу, все очки удваиваются; если оба играют, они увеличиваются в четыре раза.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Уэйд, Герберт Тредуэлл (1922). Новая международная энциклопедия. т. 23. Додд, Мид и компания. п. 518.
  2. ^ Законы короткого виста, стр. 18, Джон Лорейн Болдуин - Лондон, 1865 г.

внешняя ссылка