Пена (организация) - Foam (organization)
Эта статья слишком полагается на Рекомендации к основные источники.Июль 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Эта статья содержит контент, который написан как Реклама.Июль 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Девиз | Развивайте свои собственные миры |
---|---|
Основан | 2000 |
Основатель | Майя Кузманович |
Место расположения | |
Координаты | 50 ° 51′17 ″ с.ш. 4 ° 20′32 ″ в.д. / 50,854679 ° с.ш. 4,342145 ° в. |
Происхождение | Starlab |
Интернет сайт | fo |
Мыло это Брюссель - группа дизайнеров, ученых, поваров, художников, инженеров и садоводов, которые разделяют интерес в получении знаний из своих областей знаний и применении их в новых общественных контекстах.
FoAM была основана Майей Кузманович в 2000 году как отдел культурных исследований в Starlab. В 2001 году FoAM стала независимой распределенной организацией с ячейками в Брюсселе и Амстердаме. С тех пор в основную группу этого де-факто аналитического центра новых медиа вошли члены из Бельгии, Нидерландов, Австралии, Хорватии, Литвы, Великобритании и Швеции;[1] его более обширная сеть привлекала людей со всего мира.[2]
С 2004 года FoAM позиционирует себя как единственный Фламандский «Лаборатория гибридной реальности», в которой основное внимание уделяется области гибридной реальности (технологии, медиа и материалы, объединяющие физическое и цифровое).[3]
Проекты
Одна концепция, общая для многих исследований FoAM роста и трансформации в естественных / искусственных мирах, была концепция «отзывчивой среды».[4] Таким образом, способность к изменениям в технологически усовершенствованных пространствах оценивается путем наблюдения за игривыми исследованиями между физическим и цифровым окружением и сопровождающими их плавными диалогами между людьми, материалами и СМИ. В результате часто возникает резкий контраст между эстетикой задуманного и красотой выращенного. Такие исследования охватывают несколько средств массовой информации, например генерируемые компьютером изображения и звуки внутри и внутри зданий и других архитектурных форм, а также в собственной биологической среде. Соответственно, создание публичного медиа-искусства с помощью FoAM и его исследование отзывчивой среды потребовали разработки открытой адаптивной медиа-системы, которая позволяет анализировать и интерпретировать данные датчиков, а также проводить дальнейшее моделирование восприятия. Типичные примеры включают следующее:
GroWorld был разработан на основе предложения по исследованию исторических примеров устойчивых городских пространств, которые сосредоточены на динамике и разнообразии в социальной, биологической и культурной областях. Примеры таких общественных мест включают общественные сады и карманные парки, неофициальные площади и уличную жизнь, передвижные ярмарки и периодические фестивали. Результаты проекта предложили способы, которыми можно вести альтернативную экономику, которая основана на возникающих транс-локальных действиях, а не на принятии универсального монокультурного подхода глобального свободного рынка. Одним из основных направлений является биомиметика и ее значение для процессов роста в аудиовизуальных медиа, текстильном дизайне и взаимодействии человека с компьютером, а также способы ее применения в инсталляциях смешанной реальности, игровых средах и интеллектуальном текстиле.
Lyt_A - это одновременно произведение искусства, инструмент и средство перевода в одном лице. Это гибкая структура, которая может передавать прикосновение (т. Е. Тактильную информацию) на расстоянии, так что при прикосновении к структуре на одном участке прикосновение будет видимым и осязаемым на другом. Инсталляция состоит из двух идентичных, но зеркальных частей, расположенных в 100 метрах друг от друга в вестибюле здания. Научный центр Phaeno в Вольфсбурге, Германия. Размещение двух структур в разных местах побуждает посетителей играть друг с другом, манипулируя структурами руками и телами и узнавая формы друг друга через прикосновение. Кроме того, прикосновения посетителей останутся в памяти инсталляции в виде следов формы. В моменты низкой активности установка возвращает следы на поверхность конструкций. Программное обеспечение lyt_A использует следы посетителей для создания новых форм и телесных форм: следы смешиваются, трансформируются и растут, как если бы прикосновение посетителей «оплодотворяло» эту неорганическую форму, которая стала живой и автономной.
TRG - это «генератор преходящей реальности» и исследовал идеи временной автономной реальности и «ирреального», то есть напряжения или дисбаланса между материальной реальностью и воображаемыми мирами. Он построен на двух предыдущих установках, TGarden и txOom. Однако, в то время как TGarden был разработан, чтобы позволить человеческим жестам использовать видео и аудио в качестве каллиграфических носителей, а txOom расширил концепцию, превратившись в `` ирреальную экологию '', в которой медиа будут расти в зависимости от их взаимодействия с участниками, TRG расширила масштаб до бесконечно большого размера. и бесконечно малые «ирреальные вселенные», существование которых крайне нестабильно и непредсказуемо, где крохотные локальные взаимодействия могут вызывать в воображении жизни огромных миров. Таким образом, проект сосредоточился на смешанная реальность, то есть среды, содержащие значительные возможности виртуального и физического взаимодействия, сильно переплетенные и исследующие их значение в культурной сфере.
Проект txOom вырос из своего названия, неологизма «текстуры» и «цветения». Первоначальные исследования включали цифровую физику, феноменологию, биомиметику, взаимодействие человека, компьютера и человека, а также разработку экспериментальных технологий. Это исследование завершилось тремя общедоступными экспериментами на конкретных объектах в Турине, Грейт-Ярмуте и Мариборе, в которых участвовало общеевропейское сотрудничество между FoAM, Время вышло, Кибла, Будущее физическое и интерактивный институт. По сути, в рамках txOom были созданы отзывчивые среды, которые включали аудиовизуальные средства массовой информации и механизмы синтеза мультимедиа в реальном времени, и которые демонстрировали поведение и свойства, аналогичные свойствам живых организмов.
TGarden возник в результате сотрудничества между компанией FoAM в Брюсселе и губкой из Сан-Франциско. Результатом проекта стало гибкое игровое пространство, посетители которого с помощью движений, жестов и социального взаимодействия формируют медиа-среду вокруг себя. TGarden был разработан в сотрудничестве с несколькими центрами искусства и технологий (в 2001 году это были: Топологическая медиа-лаборатория в Технологический институт Джорджии, Ars Electronica, V2, Банф Центр искусств ) и ряд независимых художников, технологов и ученых из Европы, США и Австралии. По сути, TGarden (где T означает «время» и «топологию») представлял собой встроенное пространство, в котором движения тел посетителей использовались нервной системой TGarden (аппаратная и программная сеть) для формирования визуальных, слуховых и тактильных медиа. Жесты, такие как прикосновения, скольжение по другим телам, танцы, потягивание и падение, послужили толчком для генеративных процессов в TGarden.
Мастерские
Начиная с 2004 года, пытаясь восполнить очевидную нехватку экспериментального медиаобразования в Бельгии, FoAM вместе с надин,[5] и окно,[6] организовал серию семинаров под названием «X.Med. K.».[7] Эти семинары сначала начинались как вводные занятия, а затем были расширены до мастер-классов и неформальных встреч. Программа позволила участникам за два года стать плодовитыми медиа-художниками, поощряя использование бесплатных медиа-инструментов и творческое использование открытого и бесплатного программного обеспечения. Темы семинара включали Max / MSP, Final Cut и DVD Studio Pro; физические вычисления, как построить компьютер, отвечающий конкретным потребностям людей, а также вопросы экологически устойчивого медиаискусства и дизайна. На более поздних семинарах, после того как участники приобрели технические навыки, они могли выбрать обучение от FoAM и okno использованию аудиовизуальных систем и инструментов в реальном времени, а также инструментов онлайн-сотрудничества, в то время как на других семинарах Надин исследовала художественное использование компьютерных игр и игровые движки.[8]
Светящийся зеленый
Luminous Green - это серия встреч, на которых FoAM «призывает творческий сектор обогатить общественные дебаты по вопросам экологической устойчивости, этичного образа жизни и экотехнологий».[9] В симпозиуме приняли участие известные докладчики из областей дизайна, образования, коммуникации и технологий, и он был представлен в виде трех сессий, посвященных «Изменениям, коммуникации и материи».[10] Практический семинар был задуман для художников и дизайнеров с обучающим компонентом, посвященным выработке электроэнергии, возобновляемым источникам энергии, маломощным вычислениям и аудиовизуальным дисплеям. Первую мастерскую Luminous Green провели словенский художник Марко Пельхан с Майей Кузманович из FoAM. С 1 по 4 мая 2007 года в нем приняли участие бельгийские и зарубежные художники и дизайнеры.
Пена еда
Семинары, мероприятия и другие собрания FoAM предоставляют возможность участникам изучить их искренний интерес к еда - не только по функциям топлива и питания, но и по аспектам, связанным с исполнительское искусство, дизайн-наука, социальный праздник и распространение как партиципаторная экономика.[11] Этот интерес проявляется по-разному: от тематических кулинарных мероприятий внутри компании до внешнего трансдисциплинарного тимбилдинга и сотрудничества с продовольственными кооперативами, фермерскими рынками и химическими лабораториями кухонного типа. В результате эксперимента подчеркивается молекулярная гастрономия и сочетание вкусов, основанное на химических составляющих, и включает почти забытые и / или часто упускаемые из виду дикорастущие растения и травы.
Эта концепция продовольственного активизма распространилась на публичные мероприятия, проводимые под эгидой других организаций. Например, за вклад в фестиваль звуковых и визуальных искусств "Altitude 1000", который прошел в Брюсселе в декабре 2006 г.,[12] Пена выбрала пригласить Кейт Рич и Кейл Брэндон, которая создала собственную колу по онлайн-рецепту с открытым исходным кодом. Участники образовавшейся «Лаборатории Куб-Колы» приняли участие в «Радикальном Вызове Колы» Эми Балкин, попробовав вслепую Куб-Колу вместе с ее основными конкурентами на рынке (включая Мекка Кола и Кока-Кола ).[13] Более того, Cube Cola затем использовалась в качестве так называемого «ингредиента списка наблюдения» в коктейле Guantanamo Libre.
Члены
Основная группа сотрудников FoAM в настоящее время включает двух членов-основателей. Майя Кузманович и Ник Гаффни наряду с Кокки Иком, Теун Карелсе, Дэйвом Гриффитсом, Расой Алксните, Ингрид Вранкен и другими.[14]
Рекомендации
- ^ [1]
- ^ [2]
- ^ [3]
- ^ "публикации | Пена" (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2007-07-03. Получено 2007-08-08.
- ^ Надин
- ^ хорошо
- ^ xmedk
- ^ xmedk
- ^ http://luminousgreen.org/
- ^ Светящийся зеленый мир
- ^ пена_фуд [библиотека]
- ^ Высота 1000 / Ничего из вышеперечисленного 9.12.2006 В архиве 2007-10-09 на Wayback Machine
- ^ "кубик колы". Архивировано из оригинал на 2007-07-17. Получено 2007-08-08.
- ^ http://fo.am/people