Георгиос Н. Яннакакис - Georgios N. Yannakakis

Георгиос Н. Яннакакис
Георгиос Н. Яннакакис.jpg
Георгиос Н. Яннакакис
Род занятийДиректор и профессор

Георгиос Н. Яннакакис директор и профессор Институт цифровых игр, Мальтийский университет.[1] Он является одним из ведущих исследователей в области эмоционального моделирования игроков и создания адаптивного контента для игр.[2][3] Он считается одним из самых опытных экспертов на стыке игр и ИИ.[4]

Карьера

Яннакакис получил диплом инженера-технолога Технический университет Крита, Греция, а в 2006 году защитил докторскую диссертацию на кафедре информатики, Эдинбургский университет, ВЕЛИКОБРИТАНИЯ. Он был ассистентом, а затем доцентом ИТ-университет Копенгагена с 2007 по 2012 год, а с 2012 года он был доцентом, а затем профессором Мальтийского университета.[5]

Яннакакис первым начал использовать обучение предпочтениям алгоритмы в сочетании с анкетами игроков для создания статистических моделей опыта игроков при игре в компьютерные игры.[6] Модели принимают форму часто нелинейного отображения между, с одной стороны, поведением игрока и особенностями сыгранной игры, а с другой стороны (прогнозируемым) опытом игрока. Обычно эти модели выходят за рамки «забавы» и пытаются предсказать и другие аспекты опыта игрока, такие как разочарование и трудности.

Кроме того, Яннакакис внес значительный вклад в создание процедурного контента в играх, в частности в фреймворки процедурного создания контента на основе поиска и создания процедурного контента на основе опыта. При создании процедурного контента на основе поиска эволюционные алгоритмы используются для создания контента посредством поиска в пространстве контента.[7] При создании процедурного контента на основе опыта модель опыта игрока используется в качестве целевой функции для создания игрового контента, адаптированного к предпочтениям и / или поведению игрока.[8]

Еще одна область, в которую внес свой вклад Яннакакис, - это вычислительное творчество. В частности, он стал соавтором алгоритма DeLeNoX для автоматического преобразования творчества путем сочетания глубокого обучения с поиском новинок.[9] и алгоритм поиска неожиданности, который представляет собой алгоритм, связанный с поиском новизны, но основанный на модели психологического понятия неожиданности.[10] Некоторые из его исследований вычислительного творчества также сосредоточены на том, как создавать контент для различных аспектов игр.[11]

Исследование Яннакакиса привлекло внимание датских газет и телевидения.[12] а также международные СМИ, такие как Новый ученый. Он также привлек внимание игровой прессы, такой как Котаку.[13]

В 2018 году Яннакакис (вместе с Юлиан Тогелиус ) является соавтором учебника по искусственному интеллекту и играм, названного просто «Искусственный интеллект и игры».[14][15] и опубликовано Springer Nature. Вместе с Тогелиусом он также организовал летнюю школу по тематике книги.[16] Он также был одним из редакторов книги «Эмоции в играх».[17]

Рекомендации

  1. ^ Биография Георгиос Н. Яннакакис на конференции CEBIT 2018]
  2. ^ Videnskab.dk В архиве 2010-06-05 на Wayback Machine (Источник Danish Science News)
  3. ^ "Des jeux vidéo sur mesure", Le Monde, 12 декабря 2009 г.]
  4. ^ Обзоры книги "Искусственный интеллект и игры"
  5. ^ http://yannakakis.net/ Домашняя страница Георгиоса Н. Яннакакиса
  6. ^ New Scientist, выпуск 2622, сентябрь 2007 г.
  7. ^ Джулиан Тогелиус, Георгиос Н. Яннакакис, Кеннет О. Стэнли и Кэмерон Браун (2011): Генерация процедурного контента на основе поиска: таксономия и обзор. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games (TCIAIG), Volume 3 Issue 3, 172-186.
  8. ^ Георгиос Н. Яннакакис и Джулиан Тогелиус (2016): Генерация процедурного контента на основе опыта. IEEE Transactions on Affective Computing, том 2, выпуск 3
  9. ^ Антониос Лиапис, Гектор П. Мартинес, Джулиан Тогелиус, Георгиос Н. Яннакакис: DeLeNoX "Преобразование исследовательского творчества с DeLeNoX", в материалах Четвертой Международной конференции по вычислительному творчеству, 2013 г., стр. 56-63.
  10. ^ Обзор поиска сюрпризов
  11. ^ Антониос Лиапис, Георгиос Н. Яннакакис, Юлиан Тогелиус: «Вычислительное игровое творчество», в материалах Пятой Международной конференции по вычислительному творчеству, 2014.
  12. ^ ""Danskernes Akademi ", DR (датский общественный вещатель)". Архивировано из оригинал на 2016-03-09. Получено 2010-04-28.
  13. ^ «Люди создают программу, которая строит свои собственные уровни Super Mario Bros.»
  14. ^ Домашняя страница книги "Искусственный интеллект и игры"
  15. ^ Домашняя страница издателя "Искусственный интеллект и игры"
  16. ^ Летняя школа Game AI
  17. ^ Эмоции в книге игр

внешняя ссылка