Гонсало Фраска - Gonzalo Frasca

Гонсало Фраска (1972 г.р.) игровой дизайнер и академический Исследователь сосредоточение внимания на серьезных и политических видеоиграх. Его блог, Ludology.org, был важным[1] публикация в начале 2000-х для академических исследователей, изучающих видеоигры (видеть людология для дополнительной информации). В течение многих лет Фраска также был соавтором игр Watercoolergames с Ян Богост, блог о серьезных играх.

Фраска родился в Монтевидео, Уругвай, где он установил Мощные игры с роботами, студия видеоигр. Он является главным дизайнером в DragonBox, норвежская педагогическая студия, выпускающая обучающие математику видеоигры. Фраска также является профессором Universidad ORT Uruguay.[нужна цитата ]

В теории видеоигр Фраска принадлежит к группе «людологов», которые считают видеоигры симуляциями, основанными на правилах. Они рассматривают видеоигры как первые симуляционные средства массовой информации, что означает изменение парадигмы в медиа потребление и производство.[нужна цитата ]

На исследования игр Фраски повлияла работа норвежского игрового академика. Эспен Дж. Орсет. С декабря 2004 года Фраска изучал игры в Центре исследований компьютерных игр ИТ-университет Копенгагена. Он получил свой кандидат наук в исследованиях видеоигр в августе 2007 года.

Его самая известная игра - это художественная игра, 12 сентября, ответ на 11 сентября нападения. Он основан на политическом аргументе, что прямой военный ответ только увеличит вероятность дальнейших террористических атак на Запад.[2] Несмотря на неоднозначность при запуске, теперь она признана одним из первых примеров политической видеоигры и новостная игра (термин Frasca приписывают чеканку для обозначения видеоигры, основанной на реальных, заслуживающих внимания событиях).[3] В 2009 году он получил премию за заслуги перед обществом. Фонд рыцаря.[4]

Симуляция против повествования: введение в людологию (2003)

Эта работа расширяет концепции нарратологии и людологии как способов построения анализа игры. Эти концепции были первоначально установлены Фраской в ​​его тексте 1999 года «Людология встречается с нарратологией: подобие и различия между видеоиграми и повествованием».[5] Он определяет людологию как игровые аспекты игры, такие как механика и схемы управления. Повествовательные аспекты обеспечивают контекст для игровых функций в игровом пространстве. Как отмечалось во вступительных абзацах, работа Фраски по людологии была вызвана желанием исправить недостатки литературы по исследованиям игр.[6] Он утверждает, что литература по изучению игр конца 1990-х - начала 2000-х годов включала в себя анализ игры в драматических и повествовательных рамках. Это может включать создание игр в рамках понимания фильмов и письменной литературы. Не существовало модели, которая позволяла бы рассматривать игры как таковые (а именно игра и интерактивность); существенное ограничение в академическом взаимодействии со средой. Интерактивность - неотъемлемый аспект среды, однако формальной академической дисциплины, которая могла бы ее решить, не существовало. Предлагая игровую структуру, Фраска стремится побудить аналитиков задуматься о том, как элементы игры взаимодействуют и передают смысл. Эта модель игрового анализа работает аналогично теоретической схеме цифрового текстового анализа Эспена Орсета, включающей чтение текстов как кибернетических систем.

Моделирование против представления

Фраска проводит различие между симуляционными и репрезентативными медиа, причем видеоигры являются частью первых, а «традиционные» медиа - вторыми. Ключевое отличие, утверждает он, заключается в том, что моделирование реагирует на определенные стимулы, такие как вводимые данные конфигурации (нажатие кнопок и т. Д.), В соответствии с набором условий. Как правило, репрезентативные медиа (он приводит пример фотографии) производят фиксированное описание черт и последовательности событий (повествование), и ими нельзя манипулировать. Он подчеркивает важность серьезных игр, особенно их использования в политических целях. В отличие от традиционных способов повествования, моделирование не бинарно по своей природе. По словам Фраски, это дает преимущества в применении к моделированию политической пропаганды. Поражение в игре может передать вдохновляющее послание о том, что «надежды и даже побед нельзя достичь без каких-либо потерь ...»[6]

Также обсуждается вывод моделирования, причем Фраска обращает внимание на аргумент, что последовательность знаков, производимых фильмом и симуляцией, выглядят совершенно одинаково. Фраска отмечает, что эти комментаторы не смогли понять, что симуляцию нельзя понять только по ее результатам; Прямой ввод игрока - фундаментальная часть симуляции. Это напоминает работу Орсета по вовлечению пользователей в игры и симуляторы. Он утверждает, что недостаточно «просто наблюдать аудиовизуальный результат чужой игры ...»,[7] и что для того, чтобы полностью понять интерактивный цифровой текст, нужно испытать его на собственном опыте.

Пайдия и лудус

Фраска приводит ссылки на классификации игровых типов, установленные Роджер Кайлуа в Человек, игра и игры (1961). В частности, он занимается концепциями луду и пайя; то есть игра и игра, или структуры игр, основанные на правилах. Фраска расширяет оригинальные определения Кайлуа и позиционирует их по отношению к нарратологии, людологии и современным играм. По словам Фраски, Людус ассоциируется с более линейным, повествовательным направлением с четко определенными целями и основывается на наборе правил. Paidia, хотя он также основан на системе правил, является более абстрактным. Игроки могут ставить собственные цели в игровом мире в стиле возникающий геймплей.

Опираясь на свои переосмысленные концепции падии и лудуса, Фраска устанавливает различные уровни моделирования, которыми можно манипулировать, чтобы передать идеологию.

  1. Симуляция связана с повествованием и имеет дело с репрезентацией и событиями. - Например, характеристики предметов, персонажей и т. Д. Он отмечает, что «простое переключение скинов персонажей могло превратить Quake в бой на смерть между израильтянами и палестинцами ... правила игры остаются неизменными ... только персонажи и настройки доработаны. Однако на идеологическом уровне эта игра полностью отличается от оригинала ... »[6]
  2. Манипулирование правилами игры. - Что игрок может делать в рамках конкретной игровой модели. Это напрямую относится к концепциям пайя и эмерджентности; режимы исследовательской игры. Он отмечает идеологические различия между действиями, управляемыми повествованием, и действиями, которые возникают в процессе игры.
  3. Правила целей. - Аспекты игрового процесса, которые являются обязательным условием «победы». Это соответствует структуре, основанной на правилах Людуса.
  4. Мета-правила - Модификация игрового мира. Открытый исходный код, моддинг и т. Д. Фраска использует simauthor мета-правила как точку контраста с автором традиционных повествований.

Влияния и отклики

Хотя Фраска поддерживает важность игровых элементов в играх и симуляторах, он признает, что нельзя игнорировать нарратологическую парадигму. Он утверждает, что необходимо понимать структуру и элементы игр, создавая типологии и модели для объяснения игровой механики.

С тех пор, как людология стала формальным подходом к играм и симуляторам для чтения, многие ученые представили свои работы в рамках юмористической и нарратологической парадигмы. Однако, в отличие от работ Фраски, появилась ученость, которая принижает значение повествования. В книге «Людологи тоже любят рассказы: заметки из дебатов, которые так и не состоялись» (ответ на неверное толкование позиции Фраски в отношении людологии и нарратологии) Фраска цитирует критическое непонимание Руне Клевджером игровых принципов. Клевьер предполагает, что людолог считает все, кроме чистой игровой механики, по существу чуждым истинной эстетической форме медиума, и что игры должны перейти к более абстрактным и ориентированным на игру моделям.[8]

Игровые и нарратологические принципы Фраски также повлияли на исследования в области культурной колонизации видеоигр. Эта область исследования считает обычную практику создания игр в рамках кинематографических традиций вредной для анализа игр, поскольку игры должны «отвергать любое вмешательство со стороны других дисциплин ...»[8] Более того, утверждается, что кино - это очень привилегированная среда, поскольку его можно использовать для анализа игр.

Другие про-игровые аргументы утверждали, что современные видеоигры не могут эффективно моделировать действия игрока в рамках повествования. Отдельные области исследований игр показывают, что игры не могут создать связную лудонарратив. Одним из наиболее ярких примеров этого является сообщение в блоге Клинта Хокинга о лудонарративном диссонансе.[9] Такой диссонанс, согласно Хокингу, возникает, когда игра демонстрирует противоречивые идеи, выраженные посредством повествования и игровых средств. В частности, на примере Иррациональный с Биошок, он утверждает, что основная тема игры - Корыстный интерес (исследуется с помощью механики Little Sister, в которой игрок может собрать мощное вещество, известное как ADAM, из этих NPC или освободить их) подорвано тем, что Джек помогает Атласу; сценарий и предопределенная последовательность повествования.

Библиография

  • Фраска, Г. (1999). Людология встречается с нарратологией: сходство и различия между (видео) играми и повествованием.
  • Фраска, Г. (2003). Симуляция против повествования: Введение в людологию.
  • Фраска, Г. (2003). Людологи тоже любят рассказы: заметки из дебатов, которые так и не состоялись.

Рекомендации

  1. ^ Лофтус, Том. «Год в играх», "NBC News", 22 декабря 2003 г., по состоянию на 29 января 2011 г.
  2. ^ «12 сентября: мир игрушек - первая новостная игра». OnSeriousGames.com. 2015-09-04. Получено 2015-11-18.
  3. ^ Богост, Ян и др. «Новости игр: журналистика в игре», MIT Press, 2010, стр. 13
  4. ^ Голдфин, Джессика."Knight News Game Awards", "The Knight Foundation Blog", 29 мая 2009 г., по состоянию на 29 января 2011 г.
  5. ^ http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
  6. ^ а б c Фраска, Г. (2003).Моделирование против повествования: Введение в людологию. Доступ 5 июня 2013 г.
  7. ^ Ошет, Э. (2003). Игровые исследования: методологические подходы к анализу игр. В материалах о цифровом искусстве и культуре.
  8. ^ а б Фраска, Г. (2003).Людологи тоже любят рассказы: заметки из дебатов, которые так и не состоялись. Доступ 5 июня 2013 г.
  9. ^ Хокинг, К. (2007)./ Лудонарративный диссонанс в Bioshock. Доступ 5 мая 2013 г.

внешняя ссылка