Грэм Киркпатрик - Graeme Kirkpatrick

Грэм Киркпатрик
ОбразованиеКандидат наук, Биркбек, Лондонский университет
ИзвестенСоциология, критическая теория, и игровые исследования

Грэм Киркпатрик является профессором социальной и культурной теории в Манчестерский университет.[1] Он также работал профессором медиаискусства, эстетики и повествования.[2] на Университет Скёвде в Швеции, и был приглашенным профессором[3] Программы исследований цифровых культур (Австралийский исследовательский совет) на Университет Флиндерса в Аделаиде.

Ранняя работа

Ранние работы Киркпатрика были сосредоточены на аналитический марксист теория.[4] Его первая книга, Критические технологии: социальная теория персональных вычислений,[5][6][7] выиграл 2005 Приз памяти Филипа Абрамса[8] от Британская социологическая ассоциация. Это был критический анализ принципов «дружественного к пользователю» и «простого в использовании» дизайна интерфейса. Главный аргумент книги заключался в том, что дружественные машины по-прежнему остаются машинами и что примирение с этим имеет тенденцию развивать циничный темперамент у их пользователей-людей, которые вскоре видят сквозь поверхностное очарование цветных экранов и соблазнительных аватаров. В своей следующей книге «Технологии и социальная власть»[9][10][11] он разработал критическую теорию интерпретации, которая применима к технологическому дизайну в социальном контексте, используя примеры из цифровой культуры, в том числе 3-D принтеры и видеоигры.

Игровые исследования

Киркпатрик развил этот подход в связи с компьютерными или видеоиграми. В его эстетической теории и видеоигре[12][13] он утверждает, что эстетическая привлекательность игр заключается не в том, что мы ожидаем найти - в роскошных изображениях на экране, - а в физических ощущениях геймплей. Поскольку большая часть анализа видеоигр основана на традиционной теории медиа, она имеет тенденцию интерпретировать игры с точки зрения их «содержания» или сообщения, рассматривая игру как знаковую систему. При этом упускается из виду самая важная часть игрового процесса и тот факт, что мы часто можем наслаждаться игрой, даже не задумываясь о том, что она или деятельность по игре в нее «означает». В своей второй книге об играх, «Компьютерные игры и социальное воображаемое»,[14][15][16][17] Киркпатрик представляет историю цифровых игр, которая связывает их рост с распространением неолиберализм, версия капитализма, которая поощряет и полагается на игривый нрав со стороны своих подданных.

В своем последнем вкладе в исследования игр, The Formation of Gaming Culture,[18] Киркпатрик сосредоточился на истории геймплея, глядя на то, когда эта идея стала центральным термином игровой критики в 1980-х. Он утверждает, что это соответствует периоду, когда игры на компьютерах и аркадных автоматах стали «видео (или компьютерными) играми» в том смысле, в котором мы даем эту фразу сегодня. Как социальная группа, сформировавшаяся в связи с игровой деятельностью, «геймеры» выработали свой собственный лексикон оценки и оценки игр, а их ожидания и предпочтения сформировали последующее развитие игр как культурной практики.

Киркпатрик утверждал, что отличительные свойства компьютерных игр не только важны для понимания их и их культуры, но и сыграли важную роль в более широких социальных изменениях. Это связано с его теорией цифровой культуры, согласно которой она более игривая, чем предыдущие этапы истории, но, тем не менее, не является по своей природе более приятным или более справедливым местом.

Избранные публикации

  • Киркпатрик, Грэм (2004) Критические технологии: социальная теория персональных компьютеров. Ashgate. ISBN  9780754640097
  • Киркпатрик, Грэм (2008) Технологии и социальная власть. Пэлгрейв Макмиллан. ISBN  9781403947307
  • Киркпатрик, Грэм (2011) Эстетическая теория и видеоигры. Издательство Манчестерского университета. ISBN  9780719077180
  • Киркпатрик, Грэм (2013) Компьютерные игры и социальное воображение. Polity. ISBN  9780745641119
  • Киркпатрик, Грэм (2015) Формирование игровой культуры. Palgrave. ISBN  9781137305091
  • Киркпатрик, Грэм (2020) Техническая политика: Критическая теория технологии Эндрю Финберга. Издательство Манчестерского университета. ISBN 978152610549

Интервью

2015 «Игровые исследования, эстетика и активные объекты: интервью» (с Беном Николлом) в Platform: Journal of Media and Communication 6 (2) pp108–118.[19]

использованная литература

  1. ^ "Профиль исследования доктора Грэма Киркпатрика - личные данные | Манчестерский университет". www.manchester.ac.uk. Получено 2016-07-16.
  2. ^ «Новый профессор Университета Скёвде | Научный парк Готия». www.gsp.se. Архивировано из оригинал на 2018-06-29. Получено 2016-07-16.
  3. ^ Университет Флиндерса (28 апреля 2015 г.). "Архив блога Flinders - Цифровое наследие". Блог. Получено 2016-07-14.
  4. ^ Ритцер, Джордж (2000). Социологическая теория. Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. стр.322. ISBN  978-0-07-811167-9.
  5. ^ «Обзор критических технологий». Интерфейс: Журнал образования, сообщества и ценностей. 9. 2009-12-01 - через commons.pacificu.edu.
  6. ^ Селвин, Нил (2006). «Обзор критических технологий: социальная теория персональных компьютеров». Время и общество. 15 (1): 159–161. Дои:10.1177 / 0961463X06061804.
  7. ^ Гейн, Николас (2006). «Рецензия на книгу: Критические технологии: социальная теория персональных компьютеров». Тезис одиннадцатый. 84 (1): 141–144. Дои:10.1177/0725513606060531.
  8. ^ Британская социологическая ассоциация. "Приз BSA Philip Abrams Memorial Prize". Британская социологическая ассоциация. Британская социологическая ассоциация. Архивировано из оригинал на 2016-05-14. Получено 2016-07-14.
  9. ^ Содерборг, Йохан (2010). «Обзор технологий и социальной власти». Acta Sociologica. 53 (1): 90–92. Дои:10.1177/00016993100530010107.
  10. ^ Бисселл, Крис (2010). «Обзор технологий и социальной власти». Европейское наследие: к новым парадигмам. 15 (3): 361–403. Дои:10.1080/10848771003783652.
  11. ^ Макгрейл, Роберт (2010). «Обзор технологий и социальной власти». Тезис одиннадцатый. 101 (1): 130–131. Дои:10.1177/0725513610364236.
  12. ^ Макдугалл, Джулиан (2012). «Обзор эстетической теории и компьютерной игры». Машина Культуры. Август 2012 г.
  13. ^ Мортенсен, Торил Эльвира (2010). «Обзор эстетической теории и компьютерной игры» (PDF). Американский журнал игры. Осень 2010 (осень 2010).
  14. ^ Проктор, Девин (2015-03-05). "Компьютерные игры и социальное воображение Грэма Киркпатрика". Антропологический Ежеквартальный. 88 (1): 199–203. Дои:10.1353 / anq.2015.0001. ISSN  1534-1518.
  15. ^ «Компьютерные игры и социальное воображаемое». Современная социология: обзорный журнал. 43 (4): 594–595. 2014-07-01. Дои:10.1177 / 0094306114539453d. ISSN  0094-3061.
  16. ^ Хайнеман, Дэвид С. (2014-12-01). «Обладают ли исследования игр» полной уверенностью в своей собственной легитимности?"". Новые СМИ и общество. 16 (8): 1332–1337. Дои:10.1177/1461444814545968. ISSN  1461-4448.
  17. ^ Эш, Джеймс (2014-10-21). «Компьютерные игры и социальное воображаемое». Информация, коммуникация и общество. 17 (9): 1173–1175. Дои:10.1080 / 1369118X.2014.911935. ISSN  1369–118X.
  18. ^ Альберт, Глеб Дж (2016-07-14). «Дж. Киркпатрик: формирование игровой культуры». H-Soz- Kult- Kommunikation und Fachinformation für die Geschichtswissenschaften. 2016 - через http://www.hsozkult.de.
  19. ^ «Исследования игр, эстетика и активные объекты: интервью с Грэмом Киркпатриком» (PDF). Платформа: Журнал СМИ и коммуникаций. 6 (2): 108–118. 2015.