Встроенный язык Maya - Википедия - Maya Embedded Language
Эта статья включает Список ссылок, связанное чтение или внешняя ссылка, но его источники остаются неясными, потому что в нем отсутствует встроенные цитаты.Июль 2014 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
В Встроенный язык Maya (MEL) - это язык сценариев используется для упрощения задач в Autodesk's Программное обеспечение для 3D-графики майя. Большинство задач, которые могут быть выполнены с помощью Maya's GUI могут быть выполнены с помощью MEL, а также некоторые задачи, недоступные из графического интерфейса. MEL предлагает метод ускорения сложных или повторяющихся задач, а также позволяет пользователям распространять определенный набор команд среди других, которые могут оказаться полезными.
Дизайн
MEL синтаксически похож на Perl и Tcl. Он обеспечивает некоторое управление памятью и динамическое распределение массивов, а также предлагает прямой доступ к функциям, специфичным для Maya. Большинство стандартных команд Maya - это сценарии MEL по умолчанию, сохраненные в каталоге Maya Program Files.
MEL довольно ограничен по сравнению с основными языками сценариев. Мел - это в первую очередь язык, предназначенный для ведения дневника сеанса майя.[нужна цитата ], поэтому ему не хватает многих дополнительных функций, таких как ассоциативные массивы. Python был добавлен в Maya в качестве альтернативы MEL в Maya 8.5. Тем не менее MEL предлагает некоторые преимущества Python:
- Обнаружение MEL лучше, поскольку встроенный эхо-сервер команд был создан с учетом MEL.
- Большая часть устаревшего кода и внутренняя работа Maya находится в форме MEL. Это дает много сведений о недокументированном внутреннем устройстве Maya.
MEL часто критикуют за отсутствие функций программирования и объектной ориентации. Однако на практике MEL используется как метапрограммирование язык, где MEL просто инструктирует архитектуру узлов Maya для решения проблемы. Поскольку узлы образуют фактическое вычислительное ядро Maya, использование более надежного и очевидного метода программирования было бы очень неэффективным подходом. MEL во многих отношениях дополняет Maya API с четкими границами между выделенными задачами. Это усложняет изучение и полное понимание MEL.
Использует
Инструменты, разработанные с использованием сценариев MEL, обычно относятся к следующим категориям:
- Ввод / вывод данных
- Импорт данных захвата движения
- Экспорт проприетарных игровых данных
- Метаданные сцены для отслеживания производства
- Создание / изменение геометрии
- Пользовательские примитивы
- Тип данных, зависящий от стороннего средства визуализации (например, подразделенные поверхности RenderMan)
- Инструменты моделирования, не входящие в базовый пакет
- Инструменты анимации
- Тренажеры для мышц
- Управление оснасткой / настройкой
- Поведение толпы AI
- Инструменты освещения / рендеринга
- Автоматическое создание общих сложных настроек шейдера
- Эффекты до и после рендеринга
- Совершение звонков сторонним рендерерам
- Динамика
- Пользовательское поведение частиц
- Эмерджентное скопление и роение смоделированного объекта
- Генетические алгоритмы
- Моделирование ткани
- Настройка и обслуживание сцен с файлами и папками
- Настройка пользовательского интерфейса
- Пользовательские элементы управления персонажами
- Удаление неверных команд Maya
- Пользовательские интерфейсы
Пример
Это пример сценария, который копирует выбранный объект по его пути:
// анимированный скрипт дубликатов / экземпляровproc анимированные (int $ rangeStart, int $ rangeEnd, int $ numOfDuplicates, int $ duplicateOrInstance){ int $ range_start = $ rangeStart; int $ range_end = $ rangeEnd; int $ num_of_duplicates = $ numOfDuplicates; int $ step_size = ($ range_end - $ range_start) / $ num_of_duplicates; int $ i = 0; int $ temp; Текущее время $ range_start; // установить в начало диапазона нить $ selectedObjects[]; // хранить выбранные объекты $ selectedObjects = `ls -sl`; // сохраняем выбранные объекты Выбрать $ selectedObjects; пока ($ i <= $ num_of_duplicates) { $ temp = $ range_start + ($ step_size * $ i); Текущее время ($ temp); // выбрали объекты для копирования или экземпляра Выбрать $ selectedObjects; если($ duplicateOrInstance == 0) { дублировать; } еще { пример; } $ i++; }} // Пример использования: // дублируем текущий выбор 5 раз - // равномерно распределяется между кадрами 1 и 240 анимированные(1, 240, 5, 0);
Функции
Maya также предлагает язык выражений, который является супернабором MEL и приводит к узлам, которые выполняются как часть График зависимостей Maya. Выражения разработаны с помощью Maya's редактор выражения, и позволяют скриптам запускаться, пока Maya оценивает файл сцены при каждом изменении времени, чтобы моделировать сложное поведение или выполнять другие полезные задачи.
Рекомендации
- Марк Р. Уилкинс, Крис Казмиер: "MEL Scripting для Maya Animators ". 2-е издание, Морган Кауфманн 2005; ISBN 0-12-088793-2
- Писка, Николай, "YSYT - Основы Maya MEL для дизайнеров ". 1-е издание, 0001d Publishing 2009; ISBN 978-0-578-00988-9
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт
- Справочник по командам MEL (Maya 2013)
- Справочник по командам MEL (Maya, 2014 г.)
- Справочник по командам MEL (Maya 2015)
- MEL и выражения - Справка по Autodesk Maya 2015
- Мел Вики
- Полезные скрипты для Maya
- CGSociety - Форум программирования на майя
- CGSociety - ветка 'MEL scripts'
- CGSociety - ветка 'Maya UI Building'
- Руководства по написанию сценариев MEL для Maya - CreativeCrash
- переменные в mel - инструктор ACCAD Алан Прайс
- Видеоуроки по MEL - lynda.com
- Поиск цифровых репетиторов - MEL
- майя мел - polyextrude.com
- MEL - maya rigging wiki
- Мел Скрипты - RobTheBloke