Встроенный язык Maya - Википедия - Maya Embedded Language

В Встроенный язык Maya (MEL) - это язык сценариев используется для упрощения задач в Autodesk's Программное обеспечение для 3D-графики майя. Большинство задач, которые могут быть выполнены с помощью Maya's GUI могут быть выполнены с помощью MEL, а также некоторые задачи, недоступные из графического интерфейса. MEL предлагает метод ускорения сложных или повторяющихся задач, а также позволяет пользователям распространять определенный набор команд среди других, которые могут оказаться полезными.

Дизайн

MEL синтаксически похож на Perl и Tcl. Он обеспечивает некоторое управление памятью и динамическое распределение массивов, а также предлагает прямой доступ к функциям, специфичным для Maya. Большинство стандартных команд Maya - это сценарии MEL по умолчанию, сохраненные в каталоге Maya Program Files.

MEL довольно ограничен по сравнению с основными языками сценариев. Мел - это в первую очередь язык, предназначенный для ведения дневника сеанса майя.[нужна цитата ], поэтому ему не хватает многих дополнительных функций, таких как ассоциативные массивы. Python был добавлен в Maya в качестве альтернативы MEL в Maya 8.5. Тем не менее MEL предлагает некоторые преимущества Python:

  • Обнаружение MEL лучше, поскольку встроенный эхо-сервер команд был создан с учетом MEL.
  • Большая часть устаревшего кода и внутренняя работа Maya находится в форме MEL. Это дает много сведений о недокументированном внутреннем устройстве Maya.

MEL часто критикуют за отсутствие функций программирования и объектной ориентации. Однако на практике MEL используется как метапрограммирование язык, где MEL просто инструктирует архитектуру узлов Maya для решения проблемы. Поскольку узлы образуют фактическое вычислительное ядро ​​Maya, использование более надежного и очевидного метода программирования было бы очень неэффективным подходом. MEL во многих отношениях дополняет Maya API с четкими границами между выделенными задачами. Это усложняет изучение и полное понимание MEL.

Использует

Инструменты, разработанные с использованием сценариев MEL, обычно относятся к следующим категориям:

  • Ввод / вывод данных
  • Импорт данных захвата движения
  • Экспорт проприетарных игровых данных
  • Метаданные сцены для отслеживания производства
  • Создание / изменение геометрии
  • Пользовательские примитивы
  • Тип данных, зависящий от стороннего средства визуализации (например, подразделенные поверхности RenderMan)
  • Инструменты моделирования, не входящие в базовый пакет
  • Инструменты анимации
  • Тренажеры для мышц
  • Управление оснасткой / настройкой
  • Поведение толпы AI
  • Инструменты освещения / рендеринга
  • Автоматическое создание общих сложных настроек шейдера
  • Эффекты до и после рендеринга
  • Совершение звонков сторонним рендерерам
  • Динамика
  • Пользовательское поведение частиц
  • Эмерджентное скопление и роение смоделированного объекта
  • Генетические алгоритмы
  • Моделирование ткани
  • Настройка и обслуживание сцен с файлами и папками
  • Настройка пользовательского интерфейса
  • Пользовательские элементы управления персонажами
  • Удаление неверных команд Maya
  • Пользовательские интерфейсы

Пример

Это пример сценария, который копирует выбранный объект по его пути:

// анимированный скрипт дубликатов / экземпляровproc анимированные (int $ rangeStart, int $ rangeEnd, int $ numOfDuplicates, int $ duplicateOrInstance){    int $ range_start = $ rangeStart;    int $ range_end = $ rangeEnd;    int $ num_of_duplicates = $ numOfDuplicates;    int $ step_size = ($ range_end - $ range_start) / $ num_of_duplicates;    int $ i = 0;    int $ temp;    Текущее время $ range_start;     // установить в начало диапазона    нить $ selectedObjects[];    // хранить выбранные объекты    $ selectedObjects = `ls -sl`;  // сохраняем выбранные объекты    Выбрать $ selectedObjects;    пока ($ i <= $ num_of_duplicates)    {        $ temp = $ range_start + ($ step_size * $ i);        Текущее время ($ temp);        // выбрали объекты для копирования или экземпляра        Выбрать $ selectedObjects;        если($ duplicateOrInstance == 0)        {            дублировать;        }        еще        {            пример;        }        $ i++;    }} // Пример использования: // дублируем текущий выбор 5 раз - // равномерно распределяется между кадрами 1 и 240 анимированные(1, 240, 5, 0);

Функции

Maya также предлагает язык выражений, который является супернабором MEL и приводит к узлам, которые выполняются как часть График зависимостей Maya. Выражения разработаны с помощью Maya's редактор выражения, и позволяют скриптам запускаться, пока Maya оценивает файл сцены при каждом изменении времени, чтобы моделировать сложное поведение или выполнять другие полезные задачи.

Рекомендации

  • Марк Р. Уилкинс, Крис Казмиер: "MEL Scripting для Maya Animators ". 2-е издание, Морган Кауфманн 2005; ISBN  0-12-088793-2
  • Писка, Николай, "YSYT - Основы Maya MEL для дизайнеров ". 1-е издание, 0001d Publishing 2009; ISBN  978-0-578-00988-9

внешняя ссылка