Ниматрон - Википедия - Nimatron
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Август 2019 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Обзор патента | |
Разработчик | Режиссер: Westinghouse Electric Разработчик: Эдвард Кондон Помощники: Г. Л. Тоуни, В. А. Дерр |
---|---|
Дата выхода | Апрель 1940 г. |
Платформа | Компьютер |
В Ниматрон это компьютер что позволяет играть в игру Ним. Впервые он был представлен в апреле 1940 г. 1939 Нью-Йоркская всемирная выставка чисто как вид развлечения. Разработан зимой 1939 г. Эдвард Кондон с единственной целью развлечься, это цифровой компьютер состоит из электромеханические реле что позволяет освещать четыре линии по семь луковицы. Каждый игрок может выключить один или несколько из них в любой строке, затем машина сделает ход и так далее. Последний, кто погасит свет, становится победителем.
Восприятие машины во время ярмарки было положительным, и Ним сыграл почти 100 000 игр. Несмотря на этот успех, Кондон считает Ниматрон одной из самых больших неудач в своей карьере, потому что он не реализовал потенциал машины. Она считается первой полностью сконструированной компьютерной игрой и первым компьютером, посвященным игре Ним, но ее влияние на цифровые компьютеры и компьютерные игры незначительно. Джон Мейкпис Беннетт тем не менее был вдохновлен на разработку Нимрод, похожая машина, считающаяся одним из предшественников видеоигры в 1952 году.
Разработка
Ниматрон был разработан зимой 1939 г. Эдвард Кондон, а нас физик-ядерщик и пионер квантовая механика. В 1937 г. работал в Westinghouse Electric Company где он стал заместителем директора по исследованиям. Идея сделать машину для игры в Ним пришла ему в голову, когда он понял, что те же схемы калибровки, что и в Счетчики Гейгера может использоваться для представления чисел, определяющих состояние игры. Ниматрон, призванный оживить выставку Westinghouse на 1939 Нью-Йоркская всемирная выставка, построен в Westinghouse при содействии Г.Л.Тоуни и В.А.Дерра. Это непрограммируемый цифровой компьютер [1] который включает электромеханические реле, и весит больше метрики тонна.[2][3][4] Кондон подчеркнул, что Nimatron не служит, в отличие от других машин того времени, для демонстрации технологических достижений, а только для развлечения, если только он не демонстрирует, как серия электромеханические реле может принять решение в соответствии с простым математическим правилом.[5] Кондон подал заявку на патент в Соединенные Штаты 26 апреля 1940 г. и получил 24 сентября 1940 г.[6] Машина включена в большой предмет мебели, нависающий над куб предлагая на четырех сторонах копию текущей игры через серию лампочек, что позволяет зрителям следить за игрой.[4] Кондон также разработал функцию замедления работы компьютера во время игры, чтобы не расстраивать игроков, которым требуется больше времени, чтобы обдумывать свои удары. Хотя Ниматрону требуется доля секунды, чтобы сделать ход, эта задержка говорит аудитории, что машина думает. По словам Кондона, это может быть первый случай, когда работа компьютера замедляется.[4] Ниматрон может использовать только ограниченное количество стратегий, что делает его приемлемым для человеческих противников, в отличие от того, что некоторые игроки сообщили во время Всемирной выставки.[4]
Правила игры
Каждая часть игры в Ним требует присутствия двух игроков, каждый по очереди. Nimatron играет роль одного игрока и имеет четыре вертикальных ряда из семи лампочек и функцию, которая позволяет вам решать, сколько источников света вы используете во время игры. Игрок может выключить одну или несколько лампочек в любой линии, затем автомат будет играть и так далее. Победил тот, кто последний погасил свет.[3] Автомат выдает каждому победителю жетон с надписью «Ним Чамп».[7]
Экспозиция
Ниматрон был представлен на Всемирная выставка в Нью-Йорке, 1939 г. и имел успех.[4][8][9] На ярмарке было сыграно около 100 000 игр в Ним, из которых примерно 90 000 были выиграны Ниматроном. Статья из The Christian Science Monitor сравнивает двоичный язык Ниматрон использовал методы подсчета, которые до сих пор используются древними племенами. Австралия в Торресов пролив или же Новая Гвинея. В своем отчете о Нью-Йоркской международной ярмарке: Нью-Йорк Таймс сравнивает Nimatron с новинкой вроде Корова Элси, рекламный значок Borden.[7]
Потомство
Nimatron - первый компьютер, предназначенный исключительно для игр, и первый компьютер, предназначенный для игр Nim, однако его влияние на цифровые компьютеры и компьютерные игры незначительно.[1] Nimatron действительно разработан и считается развлечением, и ни Кондон, ни Westinghouse не осознали потенциал того, что у них было. Несмотря на успех Nimatron на Всемирной выставке, Кондон считает эту машину самой большой неудачей в своей карьере, потому что он не использовал скрытый потенциал, который она содержала.[4] Патент, поданный Кондоном, включает описание Представление данных, концепция, которая является универсально важной в Компьютерная революция приходить.[4]
Джон Мейкпис Беннетт тем не менее, был вдохновлен Nimatron на разработку Нимрод в 1951 году машина, похожая на машину Кондона, считалась одним из предшественников видеоигры.[8][9] Ниматрон хранился с 1940 года в течение ограниченного периода в Buhl Planetarium and Institute of Popular Science Building в Питтсбург в Соединенные Штаты. В 1941 году более усовершенствованная версия была создана Раймонд Редхеффер.[10][11][5]
Рекомендации
- ^ а б Джон Педди, п. 83 .
- ^ Редхеффер, Раймонд (июнь – июль 1948 г.). «Машина для игры в ним». Американский математический ежемесячник. 55 (6): 343–349.
- ^ а б " Игра Ним - Ниматрон ". Carnegie Technical. Технологический институт Карнеги: 14. февраля 1951..
- ^ а б c d е ж грамм Дэниел Санер (8 июля 2012 г.). «1940: Ниматрон». Воспроизведение..
- ^ а б Раффаэле Пизано, стр. 478–483 .
- ^ Эдвард Кондон (26 апреля 1940 г.). «Официальная заявка на патент на Ниматрон - Машина для игры в Ним " (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) 10 октября 2016 г.. Получено 14 августа, 2019..
- ^ а б Дэвид П. Юлик, п. 99 .
- ^ а б Тристан Донован, стр. 1–9 .
- ^ а б Александр, Смит. " Священство в игре: компьютерные игры 1950-х годов ". Они создают миры. Получено 14 августа 2019..
- ^ Ричард А. Эпштейн, п. 348 .
- ^ Альварес, Джулиан; Джаути, Дэмиен (2010). «Аркада: Пионеры видеоигры». Pix'n Love (Mook ). Pix'n Love (11): 32–43. ISBN 9782918272106..
Библиография
- Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр. Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.;
- Эпштейн (1995). Теория азартных игр и статистическая логика. Gulf Professional Publishing. ISBN 9780122407611.;
- Июльк (2008). Проблема с машинами - это люди: компьютер в послевоенной Америке: 1946-1970 гг.. ProQuest. ISBN 9789401796446.;
- Педди (2013). Springer London (ред.). История визуальной магии в компьютерах: как создаются красивые картинки в CAD, 3D, VR и AR. Англия. ISBN 9781447149316.;
- Пизано (30 июня 2015 г.). Мост между концептуальными рамками: исследования науки, общества и технологий. Springer. ISBN 9789401796446..
- Лиза Ружетет, «Машины, созданные для игр Нима. Учебные пособия по математике, алгоритмике и информатике (1940–1970)», «История и педагогика математики», Монпелье, июль 2016 г.
внешняя ссылка
- "Машина для игры в Ним" (pdf). Патент № 2215544 л.USPTO выдано Эдварду Кондону и др. 24 сентября 1940 г.