Ворон: Остров - Википедия - Raven: The Island
Ворон: Остров | |
---|---|
Жанр | Детский Игровое шоу |
В главных ролях | Джеймс Маккензи Линдси Маккензи Майкл Маккензи |
Голоса | Джо Джеймс |
Композитор музыкальной темы | Дэвид Брокетт |
Страна происхождения | Шотландия |
Исходный язык | английский |
Нет. сезонов | 1 |
Нет. эпизодов | 20 |
Производство | |
Место производства | Шотландия |
Релиз | |
Исходная сеть | BBC |
Оригинальный выпуск | 2006 |
внешняя ссылка | |
Интернет сайт |
Ворон: Остров это BBC Scotland детское приключение игровое шоу, и первый спин-офф к основной серии, Ворон. Он состоит из одного сериала, который впервые был показан в 2006 году на канале Канал CBBC, а затем во время CBBC на BBC One. В этой серии воины соревнуются в командах и пытаются пройти множество испытаний на острове Алаунус, забирая часы в надежде победить злого Невара.
участок
Ворон: Остров видит, что остров Алаунус, родина Ворона в детстве, попадает под контроль злой силы Невара и его демонов. Рейвен был изгнан с острова, и поэтому его близкая и верная подруга, принцесса Эрина, помогает юным воинам Рейвен в их поисках с помощью своего спутника-спрайта, Харьяда. Их единственная надежда на восстановление острова связана с тремя командами из четырех воинов, которые должны отправиться на остров и к разрушенной крепости, которая когда-то принадлежала отцу Эрины, собирая по пути часы, которые Невар, неспособный уничтожить их, попытался прячьтесь в опасных ловушках и проблемах. Используя часы вместе с приближающимся солнечным затмением, они должны затем войти в крепость и взять желудь из Великого Дуба, украденный и запертый Неваром, чтобы вырезать новые Посохи Силы для своих элитных демонов, чтобы новое дерево могло быть посажен вдали от острова, вдали от темных владений Невара.
Формат
Raven: The Island предлагает множество различных испытаний для воинов, но отличается тем, что воины разделены на команды; в Raven: The Island он состоит из трех групп по четыре человека. У этих команд разные ассоциации животных и разные цвета одежды; Львы носят зеленую одежду, Волки носят синюю одежду, а Орлы носят бордовую одежду. У каждой команды также есть руководитель группы, и они следуют отдельными путями к крепости, преодолевая по пути разные задачи.
В этой серии не представлена концепция жизней или колец: если воин проваливает задание, будучи пойманным демоном, или не может преодолеть препятствие в испытании, этот воин мгновенно устраняется и больше не играет роли в квесте, и не могут быть возвращены или возвращены (в отличие от сбора колец в Raven или обмена драгоценностями во втором спин-оффе, Тайный храм ).
Символы
Ворон (Джеймс Маккензи ): Рэйвен появляется в этой серии, но не так часто направляет воинов, как в Рэйвен или Тайном храме. Он беседует с принцессой Эриной о продвижении воина и разговаривает с Сайрусом, чтобы получить информацию о таких вещах, как приближающееся затмение и часы.
Принцесса эрина (Линдси Маккензи ): Близкий и верный друг Рэйвен. Она носит с собой Посох Силы (увенчанный резьбой в виде короны), и ей помогает дух дерева по имени Харьяд. Эрина живет на острове Алаунус, который раньше принадлежал ее отцу до того, как Невар захватил его своей темной магией, и это тот, кто оставляет знаки и подсказки, чтобы вести воинов к крепости Невара. Она не может сама встретиться с воинами, пока квест не будет завершен, потому что ее жизненная сила и ее Посох Силы, сделанный из древнего Дуба, направят демонов прямо к ним.
Харяд (иногда появляется как спрайт, которого играет Джек Гиллилэнд; озвучивает Джо Джеймс): спутник Эрины - древесный спрайт - дух Великого Дуба, который украл Невар - который появляется как синий световой шар и сообщает воинам Возвращайся к ней.
Кир Астроном (Майкл Маккензи, отец Джеймса Маккензи): старый и мудрый астроном, который работает над приближением затмения; он также обнаружил на Алаунусе множество магических свойств, таких как Колодцы Времени и Жемчужины Мудрости, когда на остров вернулось колдовство. Его огромные знания были переданы Эрине, и он замечал, как объясняет Рейвен такие вопросы, как затмение, а также характер и расположение часов.
Невар: Главный антагонист всех историй Ворона, Невар захватил Алаунус, захватив Зачарованный Дуб, из которого были вырезаны Посохи Силы для Ворона, Эрины и его собственного. Он запер его в Руинах Замка Алаунуса, который он теперь контролирует, и начал резать Посохи Силы для своих Элитных Демонов в черных одеждах, медленно вызывая смерть Дуба.
Воины
Квест начали двенадцать воинов, по четыре в каждой команде. Как и в основной серии Raven, каждому воину дается собственное имя воина, состоящее из сочетания букв имени и фамилии. У каждой команды есть определенная ассоциация животных и разные цвета их одежды.
Команды и воины перечислены ниже, желтые клетки указывают на то, что воины благополучно покинули остров.
Львы | Имя воина | Настоящее имя | Точка выхода | Причина |
---|---|---|---|---|
Дельра (лидер) | Брэдли Гай | Крепость: Заколдованный дуб | Спастись благополучно. | |
Горам | Ниам Гордон | Крепость | Сбито с полосы препятствий. | |
Кайса | Скотт Маккей | Окрестности крепости | Пойман Демоны-рабы. | |
Norso | Лорна Фергюсон | Река восходящей луны | Отсутствие опоры во время испытания. |
Волки | Имя воина | Настоящее имя | Точка выхода | Причина |
---|---|---|---|---|
Корсо (Лидер # 2) | Коннор Вудс | Крепость: Заколдованный дуб | Спастись благополучно. | |
Танла (лидер # 1) | Танеша Хэнли | Гора Зоат | Не пытался вторую половину спуска на веревке. | |
Bayle | Эбби Белл | Окрестности крепости | Пойманный демонами-рабами. | |
Jenso | Огастус Джонс | Река восходящей луны | Пойманный демонами-рабами. |
Орлы | Имя воина | Настоящее имя | Точка выхода | Причина |
---|---|---|---|---|
Танель (лидер) | Тристан Эллис | Крепость: Заколдованный дуб | Спастись благополучно. | |
Симло | Хлоя Смит | Крепостная мостовая | Пойман демоном после того, как он не смог правильно произнести заклинание, которое могло бы его нейтрализовать. | |
Заботился | Шарлотта Эдвардс | Бог о 'Балор | Отсутствие опоры во время испытания. | |
Масам | Осмаан | Бог о 'Балор | Отсутствие опоры во время испытания. |
Вызовы
Каждая команда следует своим путем, используя одну треть карты Алаунуса, которую дала им Эрина, и на этом пути каждая сталкивается с различными проблемами. Невар, который не может уничтожить часы, вместо этого прячет их в труднодоступных местах, и с четвертого дня, когда часы становятся частью испытаний, воины могут попытаться вернуть их, если захотят.
Львы
- Рядом Drune Hill, Каталог: команда должна использовать свою карту и идентифицировать камни, используя загадку из своей книги рун, чтобы двигаться вперед.
- Опушка леса времен рассвета, Путь к символу: после развешивания разбросанных рунных досок на деревьях в правильных местах воины должны использовать загадку в своей книге рун, чтобы найти две руны, обозначающие, через какие два дерева им нужно пройти, чтобы продолжить свой поиск.
- Лес рассветного времени, Каменный круг: воины должны восстановить круг из камней, на лицах восьми из которых изображены руны. Затем, используя книгу рун, они должны расшифровать слово, которое повернет круг, чтобы указать правильный путь вперед.
- Лес рассветного времени, Скорость бега: члены команды должны прыгать, чтобы схватить сумки, двигающиеся вверх и вниз над их головами, и открыть их, чтобы увидеть, есть ли в них часы или бесполезные камни. Они также должны остерегаться приближающихся лесных демонов, поскольку Невар надеется поймать воинов, удерживая их там слишком долго.
- Друн Хилл, Каменные тролли: один из Львов должен подняться на холм Дрюн и собрать три хронометра, свисающие с каменных троллей на скале.
- Долина Мелва, Время хорошо: Львы должны использовать один из трех Колодцев Времени на острове, чтобы создать часы, собрав пять камней в соответствии с загадкой в книге рун.
- Ог Вуд, Стрельба из лука: цели, которые открываются и закрываются, должны быть поражены, чтобы обезопасить каждый из четырех часов, но они должны быть осторожны с приближающимися демонами, которые будут предупреждены, как только первая цель будет поражена.
- Вода Девлина, Строительство плота: Львы реконструируют лодку, разбитую демонами, и используют ее для поиска единственных часов на небольшом острове посреди воды.
- Теневой лес, Сторожевая башня: один Лев должен подняться на древнюю сторожевую башню и пройти по узкой деревянной доске, соединяющей ее с соседней башней, чтобы забрать часы, свисающие с каменной горгульи, прежде чем отправиться в обратный путь.
- Кремневая капля, Спуск: чтобы продолжить свое путешествие, каждый Лев должен спуститься по скале.
- Лох-Ула, Гигантские лилии: один из львов должен плыть к гигантским лилиям, плавающим на озере, чтобы получить часы, избегая при этом зачарованных стручков с семенами, которые уничтожат воина, если его коснуться.
- Река восходящей луны, Переход через реку: часы можно достать с ниток над ступенькой, ведущей через реку для Львов. Norso упал в реку, прыгнув на первую ступеньку, и был устранен.
- Stoorworm Marsh, Болотный переход: команда должна пересечь смертоносное болото, перешагивая через поганки, и может собирать часы, которые лежат на шестах по краям болота.
- Битва при Глен Морриган, Кости побежденных воинов: чтобы собрать два хронометра, один воин с завязанными глазами должен пройти через поле, усеянное остатками последней могучей битвы с Неваром во время последнего затмения. Если они коснутся какой-либо части мусора, они будут устранены.
Волки
- Лес рассветного времени, Каирн веха: после восстановления разрушенной статуи, лицо которой отображает изображения, стрелка на статуе показывает истинный путь вперед.
- Лес рассветного времени, Компас Камень: используя загадку в своей книге рун вместе со своим компасом, воины должны правильно повернуть камень компаса, чтобы найти два правильных камня-маркера, чтобы продолжить свое путешествие.
- Река восходящей луны, Река Тралл: воины должны идти вверх по течению, избегая множества нитей рабов, натянутых на ширину реки и соединенных с колоколами. Если воин активирует колокол, он предупредит демонов-рабов о своем присутствии, мгновенно завершив свой квест. Это случилось с Jenso, который дотронулся до одной из струн и потерял место в квесте.
- Зеленая леди Вуд, Стрельба из лука: цели, которые открываются и закрываются, должны быть поражены, чтобы обезопасить каждый из четырех часов, но они должны быть осторожны с приближающимися демонами, которые будут предупреждены, как только первая цель будет поражена.
- Лох-оф-Лоарн, Гигантские лилии: один из Волков должен плыть к гигантским лилиям, плавающим на озере, чтобы найти часы, избегая при этом зачарованных стручков с семенами, которые уничтожат воина, если его коснуться.
- Гора Зоат, Спуск: чтобы продолжить свое путешествие, каждый волк должен спуститься вниз по скале. Танла, который боялся высоты, не принял вызов и был устранен.
- Тройной шип, Тихая коллекция: Волки должны работать бесшумно, чтобы получить часы, которые движутся вверх и вниз, и к которым прикреплены колокольчики. Если они издадут какой-нибудь шум или позвонят в колокольчик, демоны-часовые в центре леса исключат их из их поисков.
- Болото Мегрина, Болотный переход: команда должна пересечь смертельную трясину, перешагивая через поганки, и может собирать часы, которые висят над ними.
- Река прыгающего лосося, Переход через реку: два хронометра можно достать по сторонам каменной дорожки, ведущей через реку для Волков.
- Лох Дана, Строительство плота: Волки реконструируют лодку, разбитую демонами, и используют ее для поиска единственных часов на маленьком острове посреди воды.
- Битва при Талловой долине, Кости побежденных воинов: чтобы собрать два хронометра, один воин с завязанными глазами должен пройти через поле, усеянное останками второй могущественной битвы с Неваром во время последнего затмения. Если они коснутся какой-либо части мусора, они будут устранены.
- Холм Солнечного Копья, Каменные тролли: Волки должны подняться на холм Солнечного Копья и собрать два хронометра, свисающие с каменных горгулий на скале.
- Кран Вуд, Время хорошо: Волки должны использовать один из трех Колодцев Времени на острове, чтобы создать часы, собрав пять камней в соответствии с загадкой в книге рун.
- Ястребиный лес, Сторожевая башня: один Волк должен подняться на древнюю сторожевую башню и пересечь канат, соединенный с соседней платформой, чтобы забрать помещенные на нее часы, прежде чем отправиться в обратный путь.
Орлы
- Река прыгающего лосося, Переход через реку: воины должны пересечь реку, перестроив мост, положив деревянные доски на ступеньки в реке.
- Гора Серого Неба, Альпинизм: команда должна подняться на опасную скалу, чтобы продолжить свое путешествие.
- Долина ржавого меча, Загадка статуи, Ледяной воин: воин, несущий щит и палку, застывает на пути, и символы на его щите должны быть переведены с помощью Книги рун. После прочтения воин оживает и указывает направление, в котором он должен двигаться.
- Река ныряющей птицы, Сетка для часов: сеть на дальней стороне берега реки позволяет воинам преодолевать препятствия на пути к реке и ловить часы, которые быстро плывут вниз по течению.
- Битва при Брин Брахан, Кости побежденных воинов: чтобы собрать два хронометра, один воин с завязанными глазами должен пройти через поле, усеянное остатками могущественной битвы с Неваром во время последнего затмения. Если они коснутся какой-либо части мусора, они будут устранены.
- Шепчущий лес, Сторожевая башня: один Орел должен подняться на древнюю сторожевую башню и пересечь веревочный мост, чтобы получить часы на платформе, прежде чем отправиться в обратный путь.
- Утес Канноха, Каменные тролли: два Орла должны подняться на Утес и собрать по одному хронометру, свисающему с вершины скалы.
- Лох Корра, Гигантские лилии: один из орлов должен плыть к гигантским лилиям, плавающим на озере, чтобы получить часы, избегая при этом зачарованных стручков с семенами, которые уничтожат воина, если его коснуться.
- Фергус Холт, Стрельба из лука: цели, которые открываются и закрываются, должны быть поражены, чтобы обезопасить каждый из четырех часов, но они должны устать от приближающихся демонов, которые будут предупреждены, как только первая цель будет поражена.
- Рябиновый лес, Время хорошо: Орлы должны использовать один из трех Колодцев Времени на острове, чтобы создать часы, собрав пять камней в соответствии с загадкой в Книге Рун.
- Бог О'Балор, Болотный переход: команда должна пересечь смертоносное болото, переступая через поганки, и может собирать часы, которые висят над ними. Масам не прыгнул достаточно далеко, и Заботился поскользнулся приземление на поганку; оба упали в грязь, их устранили.
- Тройной шип, Скорость бега: орлы должны прыгать, чтобы схватить мешки, движущиеся вверх и вниз над их головами, и открыть их, чтобы увидеть, есть ли в них часы или бесполезные камни. Они также должны остерегаться приближающихся лесных демонов, поскольку Невар надеется поймать воинов, удерживая их там слишком долго.
- Лочан Каер, Строительство плота: Орлы работают над воссозданием лодки, разбитой демонами, и используют ее для поиска единственных часов на небольшом острове посреди воды.
- Гора Груагач, Спуск: чтобы продолжить свое путешествие, каждый орел должен спуститься со скалы.
Крепость подход
- Предгорья горы Груагач, Загадка карты: В начале последней недели выжившие воины из трех команд перегруппировываются, чтобы вместе продолжить квест; на данный момент между воинами 45 часов. Собирая вместе три части карты, воины расшифровывают руны по краям карты, которые ведут их к Искривленное дерево. Руны приказывают им копать возле дерева, где они находят коробку с золотым кулоном с диском, на котором написана единственная руна, что означает успех. Этот кулон в конечном итоге откроет комнату в крепости, где хранится Великий Дуб.
- Окрестности крепости, Рабы-демоны: Лесные демоны патрулируют лес, окружающий крепость, поэтому воины должны пройти через нити рабов, протянутые через деревья в лесу, чтобы оставаться незамеченными. Любые воины, которые коснутся нити, в свою очередь, заставят звенеть колокольчики, будут немедленно уничтожены демонами, которые ждут по краям. Bayle, первый воин, вошедший, вызвал звонок у выхода; за ней последовал Кайса кто был следующим, кто попытался выйти. Оба были исключены из квеста вместе с 17 часами, которые у них были.
- Окрестности крепости, Замороженные часы: чтобы собрать окончательные часы, воины должны установить три телескопа в правильные позиции, чтобы сфокусировать солнечные лучи на часах, застывших на пьедестале в центре. Деревянные панели также можно поворачивать, чтобы не блокировать линию обзора телескопа. Они также должны остерегаться быстро приближающихся демонов, предупрежденных при перемещении телескопов.
- Ястребиный лес, Глаз Невара: воин должен подняться на сторожевую башню и использовать катапульту на платформе, чтобы уничтожить Око Невара, кристалл, который позволяет Невару видеть все, что происходит рядом с крепостью. Остальные воины собирают камни и кладут их в корзину, которую воин может поднять для использования в катапульте. Они также должны остерегаться демонов, посланных Неваром, когда Око подвергается атаке.
- Река восходящей луны, Переход через реку: каждый воин должен пересечь сломанный мост, используя две доски, которые скользят по шестам, составляющим стороны моста; потянув за прикрепленную веревку, вы вернете доски следующему воину.
- Поляна, Волшебный камень: используя факел, воины должны поджечь каменную плиту, которая даст загадку только при поджигании, и то лишь ненадолго; воины должны написать загадку, прежде чем она исчезнет.
- Очистка, Секретное сообщение: Эрина посылает в небо руническое сообщение, используя свой Посох Силы, чтобы заставить Невара поверить в то, что квест провалился и что воинов не осталось. Воины также переводят сообщение, но не понимают его значения; используя Жемчужину Мудрости, полученную в первый день, они определяют направление, в котором они должны двигаться, и получают Зеркальный Щит, который находят на земле по пути.
- Подход с мостовой, Магическое зелье: группа должна придумать зелье для использования против одного из демонов, найденных на мостовой, следуя загадке на пергаменте.
- Крепостная мостовая, Демон победить: два демона охраняют Крепостную дамбу; первый нужно нейтрализовать заклинанием, которое было записано ранее. Симло, прочитавший заклинание, которое было неправильно записано воинами, был взят первым демоном, в то время как остальные пробежали мимо; второй был успешно усыплен приготовленным ими зельем.
Крепость
- Крепостная стена, Часы Тотальности: воины должны скормить приобретенные ими часы в Часы Тотальности, изобретенные Сайрусом много лет назад, которые удлиняют затмение, в свою очередь, задерживая закрытие портала в крепость. Один воин поворачивает ручку, приводящую в действие вращающийся механизм, в который помещает часы другой воин; они должны работать вместе, чтобы правильно рассчитать время, чтобы часы упали в механизм подачи. Каждый успешный образец часов будет сыпать песок в таймер Часов, в конечном итоге увеличивая общую длину на одну минуту; если они будут неправильно рассчитывать время, часы выйдут из механизма подачи и потеряются. Они также должны следить за Неваром и его демоническими патрулями, которые все еще считают, что миссия воинов провалилась, и не подозревают об их присутствии.
- Внешняя крепость, Катапульта: с двенадцатью часами, вставленными в Часы, воинам доступно двенадцать минут для завершения квеста. Сначала они должны сбить стену с помощью катапульты, чтобы получить ключ, хотя они знают, что это предупредит Невара об их присутствии.
- Крепость, Дверь во внутреннюю палату: используя отражение в зеркальном щите, воины должны пройти путь к двери камеры, не глядя на демонов, которые устранят их, если они почувствуют, что глаза смотрят на них прямо. Оказавшись у двери, они должны вставить свой ключ в четвертый замок, чтобы открыть его.
- Крепость, Внутренняя камера: воины должны пересечь рунический путь, используя загадку из Книги рун, а затем пройти через луч, по всей длине которого раскачиваются валуны. Горам, несший ранее полученный кулон, был сбит с полосы препятствий, и кулон пропал.
- Крепость, Дверь в Дуб: чтобы войти в комнату, в которой находится Великий Дуб, оставшиеся воины должны открыть вращающиеся замки на двери; в подвеске не было необходимости, так как воины помнили символ на ней, и дополнительная подсказка была дана в Книге рун.
- Крепость, Большой дуб: наконец, достигнув Великого Дуба, нужно решить последнюю загадку, чтобы взять один правильный желудь из трех разных типов, свисающий с веток (металлический, украшенный драгоценностями или обычный желудь); выбор неправильного или выбор без чистого сердца положит конец поискам воина.
Взяв правильный желудь, Дельра, Корсо и Танель избежать атак Невара под защитой желудя. Они возвращаются к Эрине и Харяд в Водопад Маленького оленя, где они передают ей желудь; Затем они возвращаются на материк, где могут найти Ворона и вместе посадить новое дерево, которое поможет им в борьбе за избавление от бедствий Невара из Алаунуса.
Производство
Первоначальные кадры, до прибытия воинов на остров Алаунус, были сняты в Лох-Ломонд в Шотландии.[1] Большинство последующих испытаний были затем сняты в Международном центре на открытом воздухе Аученджиллан. [1]
Режиссером сериала выступила Мария Стюарт, которая также сняла второй спин-офф «Тайный храм». Его продюсировал Пол Хайнеман, режиссер третьей и четвертой серии основного сериала «Ворон».
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Примерно в середине списка фотографий.«Кадры производства: серии с 1 по 6 и Вороньий остров». Архивировано из оригинал 3 апреля 2009 г.