SameGame - Википедия - SameGame
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Ноябрь 2010 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
SameGame (さ め が め) это совмещение плитки головоломка изначально выпущен под названием Цепной выстрел! в 1985 году Куниаки Морибе (Morisuke). С тех пор он был перенесен на множество компьютерных платформ, карманных устройств и даже на TiVo,[1] с новыми версиями по состоянию на 2016 год.
История
SameGame изначально был создан как Цепной выстрел! в 1985 году Куниаки Морибе. Он был распространен для Fujitsu с FM-8 и FM-7 платформ в японском ежемесячном персональный компьютер журнал называется Gekkan ASCII. В 1992 году игра была портирована как SameGame к Unix платформы Эйдзи Фукумото и NEC PC-9801 серия Ватару Йошиока. В 1993 году он был перенесен на Windows 3.1 пользователя Ikuo Hirohata. Эта версия была переведена на английский Hitoshi Ozawa и до сих пор доступна в его архиве программного обеспечения.[2]В 1994 году Такахиро Сумия перенес его на Macintosh. Эта версия имеет некоторые отличия в игровом процессе - три цвета вместо пяти - и, вероятно, является наиболее распространенной из оригинальной серии. Это была основа для Тот же гном и KSame вариации, созданные для Linux.
В 2001 году Biedl et al. доказал, что решение о разрешимости (можно ли удалить все блоки) двухцветной кликомании с одним столбцом (или одной строкой) может быть выполнено в линейное время. Решить проблему разрешимости двухколоночной и пятицветной кликомании является NP-Complete. Определение разрешимости 5-колоночной 3-цветной Clickomania также является NP-полным.[3]
Геймплей
Игровая механика
SameGame Играется на прямоугольном поле, обычно изначально заполненном четырьмя или пятью типами блоков, размещенных наугад. Выбрав группу смежных блоков одного цвета, игрок может убрать их с экрана. Блоки, которые больше не поддерживаются, упадут, а столбец без каких-либо блоков будет обрезан другими столбцами, всегда сдвигающимися в одну сторону (часто влево). Цель игры - убрать как можно больше блоков с игрового поля.
В большинстве версий во время игры нет ограничений по времени. Однако некоторые реализации постепенно подталкивают строки вверх или сбрасывают блоки сверху. Иногда игрок может контролировать количество и время выпадения блоков сверху определенным образом. Например, в некоторых реализациях для iOS, это можно сделать, встряхнув устройство. Игра заканчивается, если заканчивается таймер или если больше нельзя удалить блоки. Некоторые версии, в том числе некоторые версии для Windows Mobile, включать как портрет, так и пейзаж ориентации.
Галерея
Swell-Foop, часть GNOME игры
KSame, часть kdegames
SameGame для Mac, Такахиро Сумия
Вариации
В одном из вариантов игра начинается без блоков на поле. Блоки падают на игровое поле, и их необходимо удалить, прежде чем они достигнут вершины. Если они достигают вершины и переполняются, игра окончена. В некоторых вариантах, например Пузырь взрывавместо блоков используются круги или шары, что меняет игровой процесс, поскольку шары имеют другую форму, чем квадратные блоки.
В трехмерных вариантах игровое поле представляет собой куб (содержащий меньшие кубики) вместо прямоугольника, и игрок имеет возможность вращать куб. «Кубики» для iPhone OS используют именно такой подход.
Некоторые версии позволяют игроку вращать игровое поле на 90 градусов по часовой стрелке или против часовой стрелки, что вызывает одно из двух:
- Левая и правая стороны становятся низом и верхом, а блоки падают на новый низ. Ориентация переключается между книжной и альбомной. NeoSameGame для iPhone OS использует этот подход.
- Блоки падают влево или вправо, но игрок должен повернуть поле обратно в портретную ориентацию (которая зафиксирована). Наклон пузырей для iPhone OS использует этот подход.
В некоторых вариантах блоки могут быть удалены при соединении с блоками одного цвета по диагонали, а не только по горизонтали и вертикали. В некоторых версиях представлены новые типы блоков. Различные типы блоков по-разному взаимодействуют с игровым полем; например, один тип может удалить все блоки подряд. Примером этого является «Режим мести» в PocketPop Месть (PocketFun ) для iPhone OS.
Варианты правил
- Игра заканчивается, когда игровое поле очищается или если оставшиеся блоки не могут быть удалены. В конце игры игрок получает счет.
- Когда игровое поле очищается, вместо завершения игры появляется новый уровень - обычно более сложный, с большим количеством типов блоков или более низкими временными ограничениями, или и тем, и другим. Условия выигрыша могут различаться в зависимости от уровня. Например, вместо того, чтобы очищать весь уровень, нужно набрать определенный балл или определенное количество удаленных блоков. При достижении необходимого количества очков в большинстве версий игроку разрешается очистить оставшуюся часть уровня. Если игрок не может набрать необходимое количество очков или если таймер заканчивается, игра заканчивается, и игрок получает окончательный счет.[нужна цитата ]
- В «бесконечном» варианте игра начинается с пустого поля. Блоки или шары начинают падать; но если они достигают вершины, новые блоки перестают падать, поэтому они не переполняются - таким образом, игра никогда не заканчивается. Игрок может завершить игру в любой момент, дождавшись, пока блоки достигнут вершины, а затем выполнить специальное действие (например, щелкнуть правой кнопкой мыши вместо левой).
- В некоторых версиях есть игрок живет.[нужна цитата ] Если игрок один раз достигает состояния проигрыша, игра не заканчивается; вместо этого теряется жизнь. Если все жизни потеряны, игра заканчивается.
- В «непрерывном» варианте всякий раз, когда вертикальный набор блоков был очищен, а оставшиеся блоки смещались в одну сторону, новый, случайно выбранный столбец блоков будет появляться на другой стороне, тем самым позволяя играть в игру в течение длительное время.[нужна цитата ]
- В варианте «сдвиг», когда набор блоков очищен, все оставшиеся блоки вверх и влево будут смещаться вниз и вправо.[нужна цитата ]
- Вариант «мегасмещение» представляет собой комбинацию правил «непрерывной» и «сменной» вариаций.[нужна цитата ]
Подсчет очков
Большинство версий игры дают очки за удаление плитки сразу, где или же , в зависимости от реализации. Например, Безумная игра за Инструменты Техаса калькуляторы использует ; В реализации Икуо Хирохаты используется формула . В Bubble Breaker реализация для Windows Mobile использует формула. Версия 2001 года, выпущенная Джеффом Рино, использует формулу .
Некоторые версии также предлагают большой бонус за удаление всех блоков с экрана или оставление не более определенного количества блоков. Другие уменьшают окончательный счет в зависимости от количества блоков, оставшихся в конце игры. В некоторых версиях игры за быструю очистку поля начисляются бонусные очки, что способствует более быстрой игре. Чем быстрее игрок завершит уровень, тем больше будет бонус. Третьи предлагают комбинацию или цепь, бонусы за очистку блоков одного цвета два и более раз подряд.
Другой метод подсчета очков присуждает бонусные баллы за каждую цепочку определенного цвета, которая имеет определенное количество блоков (например, два красных блока или 11 синих блоков). После получения бонуса иногда условия бонуса меняются. BPop использует этот вариант оценки.
Некоторые версии имеют простую систему подсчета очков: каждый удаленный блок стоит одно очко, и нет бонуса за удаление более двух блоков за раз. Это видно в Одинаковые домашние животные и Те же очаги варианты.
Подсчет очков
В некоторых версиях баллы присуждаются в зависимости от достижения целей. Обычно это наблюдается в многоуровневых версиях игры. Для таких игр существует четыре основных системы подсчета очков.
В одном варианте каждый уровень имеет целевой балл. Счет игрока начинается с нуля, и игрок должен достичь целевого счёта. В начале каждого уровня счет игрока обнуляется; целевой балл увеличивается с каждым уровнем.
Другие версии имеют совокупный целевой балл. В этих версиях счет игрока переносится с уровня на уровень. В результате, если игрок существенно превышает целевой балл на данном уровне, он может перейти на следующий уровень, также уже достигнув целевого балла этого уровня. BPop имеет совокупный целевой балл.
Некоторые версии поддерживают одинаковый целевой балл для каждого уровня; в такие вариации можно играть бесконечно. В таких играх игрок обычно проигрывает из-за плохого планирования или потери концентрации. Примеры таких игр: Одинаковые домашние животные и Те же очаги.
В играх без гола, например Bonkers для iPhone и SameGameBros для iPhone, цель - полностью очистить уровень. Игра заканчивается, когда игрок этого не делает.
Визуальные эффекты
Блоки обычно выглядят как цветные квадраты, круги или сферы. В некоторых вариантах используется градиентное затенение, чтобы создать иллюзию объемности. Другие темы плитки или Оболочки, включая животных, сердца, звезды, лица, конструктор Лего блоки и медвежата. Дизайн может соответствовать теме, например, Рождеству или монохромному. В большинстве игр используется только один скин, но в других можно выбирать из нескольких скинов.
В некоторых версиях есть особый визуальный аспект; вместо отдельных блоков игры типа iDrops и SameGameManiak особенности граничных областей для смежных блоков одного цвета. Некоторые из них имеют сложную графику плитки с изображениями или узорами внутри плитки, например KSame и Тот же GNOME.
Вариации
- Раскройте картину
- Концепция SameGame может быть расширена до игры «Покажи картинку». Картинка или фото за блоками; он становится все более заметным по мере удаления блоков, пока не откроется полностью. Примеры включают Одинаковые домашние животные, Те же сердца и Nissan Cube рекламное приложение для iPhone.
- Анимация
- В некоторых играх есть анимация одного или нескольких игровых событий, таких как разрыв или взрыв очищенных плиток, или анимация подсчета очков (BPop, Наклон пузырей).
- Подсветка блока
- В некоторых версиях отображаются выделенные блоки с рамкой вокруг них (BPop), дрожание блоков (BPop), либо увеличение размера выделенных блоков (Наклон пузырей). Если блоки не выбраны (обычно путем перетаскивания из них, касания другой цепочки блоков или одного блока), выделение удаляется.
Версии
Имя | Автор | Дата выхода | Платформы | Примечания | |
---|---|---|---|---|---|
Цепной выстрел! | Куниаки Морибе | 1985 | Fujitsu FM 8/7· PC ‑ 8801 · PC ‑ 9800 · N5200 (1988)· Macintosh (1992) | Оригинальная итерация игры. Имел игровое поле 20 × 10 и четыре цвета. | |
Та же игра | Эйдзи Фукумото | 1992 | Unix | Первая версия под названием Та же игра; он увеличил количество цветов до пяти. | |
Та же игра | Ватару Йошиока (В. Йоси) | PC-9801 | |||
Та же игра | Икуо Хирохата (японский) Хитоши Одзава (тр. Англ.) | 1993 | Windows 3.1 | Добавлено необязательное большое поле 25 × 15. Для большого поля требуется разрешение рабочего стола 800 × 600. | |
KSame Тот же гном Swell Foop | На основе версии для Macintosh Такахиро Сумии. | ||||
Undake 30: Та же игра | 1995 | SNES | Рекомендуемые Марио значки, связанные с франшизой: голова Марио, монеты, супер грибы, огненные цветы и яйца Йоши. | ||
Цвет: осень | Майкл ЛаЛена | 1998 | Ява / На основе браузера | Добавлена концепция уровней. Очистите уровни, удалив фиксированное количество цветов. Новые цвета добавляются на каждом уровне. Доступны пять различных версий. | |
Кликомания! | Маттиас Шюсслер | 1998 | Windows | Размер платы и количество цветов настраиваются. Изначально цель заключалась только в том, чтобы очистить игровое поле, количество снятых за один ход блоков не влияло на счет. Это по-прежнему настройка по умолчанию. | |
SameGame | Рональд ван Дейк | 1999 | Amiga | Он имеет игровое поле 15 × 10 и три цвета. | |
Sega Swirl | Скотт Хокинс (Sega ) | 1999 | Dreamcast · Adobe Shockwave · Palm OS | ||
MacStones | Крейг Ландрам | 1999 | На основе Тот же гном. | ||
Каскад | 1999 | Psion Revo | |||
Кубики спор | Рене Бутин / Spore Productions | 2000 | Веб-браузер, Windows, ActionScript 3, Palm OS, Карманные ПК, iOS, Android (операционная система) | Вдохновленный увлечением Кликомания! (см. выше), в этой игре было два уровня навыков, которые варьировали количество цветов на игровом поле, состоящем из 10 x 13 кубиков. В исходной версии игры за кубиками случайным образом выбирались изображения, так что, когда игровое поле очищалось, игрок мог видеть все изображение. | |
Маки | Кристофер Г. Стах II | Декабрь 2000 г. | Java-апплет / На основе браузера | Три уровня сложности, пять цветов, подсчет очков, бонус за чистую доску, онлайн-рейтинг. | |
PocketPop | PocketFun | 2001 | Карманные ПК | Получил ряд наград, в том числе лучшую игру, в Журнал Pocket PC 2001.[4][неудачная проверка ] | |
Jawbreaker | 2003 | Карманные ПК | |||
Выстрел пузыря | ПалецДружелюбныйМягкий | iOS | Игра, совместимая с Bubble Breaker, в которой соседние пузыри визуально тают в более крупные пузыри. Включает дополнительные режимы «Складывание» и «Черная дыра» и статические испытания. | ||
пузыри.el | Ульф Джаспер | Февраль 2007 г. | GNU emacs | Может отображаться с использованием графики или текста, в зависимости от наличия | |
SameGame | Стив и Оливер Бейкер | 2008 | JavaScript | Онлайн-версия, которая позволяет настраивать размер доски, количество цветов и предлагает ряд альтернативных тем плитки для игры. | |
Пузырь взрыва | Decane | Январь 2009 г. | Веб-браузер и iOS | Трехмерная игра с использованием мячей вместо блоков. Версия для iOS использует Nvidia PhysX для реалистичной физики. Версия веб-браузера требует Единство. | |
SameGame | Алан Альперт | Июль 2009 г.[5] | Все поддерживаются Qt платформы | Написано как QML / QtQuick demo. | |
Pop'Em Drop'Em SAMEGAME | Хадсон Софт | 23 марта 2009 г.[6] | WiiWare | ||
SameGame | Торбьорн Густафссон | Февраль 2009 г. | Android (операционная система) | ||
Капля пузыря! | Gizmobuddy.com | Symbian S60 | Включает возможность выборочного удаления мешающих пузырей с помощью «инструментов», «кислоты», «огня» или «бомбы», а также с восемью различными режимами игры трех и шести цветов. Игроки могут отправлять высокие баллы на веб-сайт. | ||
ColorBalls | Pistooli | Март 2010 г. | Haiku OS | ||
Click-o-mania HTML | Бугако | Январь 2011 г. | JavaScript | Написано в GWT[7] | |
Cube Crush | Грегор Хааг | Июнь 2011 г. 2015 2016 | ActionScript 3 HTML5 Android (операционная система) | Написано в OpenFL быть кросс-платформенный. Онлайн-рекорды. 3 и 4 цветовой режим.[8] | |
Маки | Аппбургеры | Сентябрь 2011 г. | Android (операционная система) | ||
Пузырь | Эдуард Тиль | Октябрь 2011 г. | Linux, Mac OS X, Windows | Написано на C и включено в EZ-Draw[9] | |
Bubblet-js | Бенуа Фавр | Октябрь 2011 г. | JavaScript | Онлайн-версия, переведенная с C с использованием EZ-Draw-js[10] | |
Тапотрон | Демура Игры | Октябрь 2013 | iOS | ||
Еще одна игра SameGame | Душан Сайко | Октябрь 2014 г. | QT5 | Синхронизация результатов онлайн, многоязычность, установочные пакеты для Android, Windows, Linux[11] | |
SCRUSH | Зафар Икбал | Декабрь 2016 г. | Scratch (язык программирования) | Онлайн, Мультиплатформенность, Рейтинг[12] | |
samegame1k | Габор Бата | Февраль 2017 г. | JavaScript | Онлайн-версия в 1024 байтах JavaScript. Запись на соревнования по гольфу JS1k 2017[13] |
Рекомендации
- ^ http://myaccount.mytivo.com.au/tivoservice/samegame
- ^ Одзава, Хитоши. «ISOFT - Дом японского программного обеспечения». Получено 2010-11-28.
- ^ Бидль, Тереза; Демейн, Эрик (2001). «Сложность кликомании». Больше игр без шанса. arXiv:cs / 0107031. Bibcode:2001cs ........ 7031B.
- ^ "pocketfun". pocketfun.co.uk.
- ^ "Декларативный интерфейс Qt SameGame". Nokia. 2009-07-28. Архивировано из оригинал на 2014-03-25. Получено 2014-03-24.
- ^ «Одна игра для WiiWare и две игры для виртуальных консолей добавлены в канал магазина Wii». Nintendo. 2009-03-23. Получено 2009-03-25.
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2011-07-08. Получено 2011-01-19.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
- ^ http://gregorhaag.com
- ^ http://pageperso.lif.univ-mrs.fr/~edouard.thiel/ez-draw/index.html
- ^ http://pageperso.lif.univ-mrs.fr/~benoit.favre/EZ-Draw-js/jeu-bubblet/jeu-bubblet.html
- ^ http://samegame.saiko.cz
- ^ https://scratch.mit.edu/projects/136505698/
- ^ https://gaborbata.github.io/samegame1k/
внешняя ссылка
- Цепной выстрел! на домашней странице Куниаки Морибе