Шок: Социальная фантастика - Википедия - Shock: Social Science Fiction
Крышка | |
Дизайнер (ы) | Джошуа А.К. Ньюман |
---|---|
Издатель (ы) | глифпресс |
Дата публикации | 2006 |
Жанр (ы) | Научная фантастика |
Система (ы) | Обычай |
Шок: Социальная фантастика ручка и бумага инди-ролевая игра о влиянии шока культурных изменений на людей, которые составляют эту культуру. Название является отсылкой к книге Элвина Тоффлера. Шок будущего, концепция, согласно которой быстрые культурные изменения ставят перед членами культуры все более сложные задачи адаптации.
Это было впервые опубликовано в 2006 году и с тех пор претерпел два обновления версии.[1]
Примечательные особенности
Игра предназначена для использования игроком, чтобы сделать «что, если» научная фантастика, а не научно-фантастическое приключение.[2] Элементы научной фантастики (называемые в тексте «шоками») глубоко влияют на мир игровой фантастики и неотделимы от сюжета.[нужна цитата ]
Рецензент Джоно Ся написал,
... Поскольку игра Shock построена на реальных проблемах, которые вас волнуют, ваша игра будет немного глубже, чем просто развлечение - это будет рассказ о чем-то. Это будет иметь некоторый интеллектуальный вес. Это заставит вас задуматься. По этой причине я думаю, что игра в «Шок» на самом деле может быть терапевтическим: когда вы не понимаете какую-то тему в новостях, если вы не можете решить, как вы относитесь к какой-то насущной социальной проблеме, если вы видите новое изобретение и задаетесь вопросом что бы это ни значило, вы можете сыграть об этом в шоковую игру. Ролевая игра может помочь вам и вашим друзьям проработать свои мысли и изучить возможные последствия. Думаю, что в Shock у нас наконец-то появится ролевая игра, которая делает то, что делает лучшая научная фантастика - помогает нам научиться справляться с быстрыми социальными и технологическими изменениями, происходящими в современном мире.
В игре возникла система встречных ставок, называемых «намерениями», повышающая вероятность того, что каждый игрок получит то, что он просил, процесс с намеренно ироничным результатом.[нужна цитата ]
Редакции
- 1-е издание (версия 1.0) было опубликовано в 2006 году. Первоначальное издание было плохо отредактировано, и ему было трудно следовать.[1][3]
- 2-е издание (версия 1.1) было опубликовано в 2007 году, в нем исправлены некоторые опечатки в тексте и добавлены некоторые уточнения для улучшения игрового процесса.[1]
- Третье издание (версия 1.2) было опубликовано в 2009 году, в котором снова были исправлены некоторые опечатки и добавлен план процесса настройки и игры.
Лингвистические особенности
В тексте игры используются придуманные гендерно-нейтральное местоимение зи и притяжательный Hir чтобы позволить игроку испытать то же самое культурный шок что символы в игре переживем.[1][2]
Кроме того, когда правила в общем относятся к Протагонисту или Антагонисту, в тексте в качестве общей альтернативы используется * Тагонист (заимствуя подстановочный знак * в стиле unix).
Механика
В отличие от большинства других ролевых игр с ручкой и бумагой, Шок: не требует предварительной подготовки модератором или фасилитатором игры.[2] В игре нет традиционных Мастер игры роль: каждый игрок создает Протагониста (который будет своим персонажем) и дает игроку слева от него указания относительно типа Антагониста, с которым он столкнется. Затем этот игрок заполняет лист антагонистов.[3]
Игра идет по столу, каждый протагонист разыгрывает сцену, пока Антагонист не помещает их в конфликтную ситуацию. Затем конфликт разрешается, сцена заканчивается, и игра продолжается с новой сценой с главным героем следующего игрока.
Рекомендации
- ^ а б c d Малкольм Крейг (16 мая 2008 г.). "ОБЗОР Shock: Социальная фантастика, версия 1.1". RPG.net. Получено 2010-04-09.
- ^ а б c Мэтью Дж. Нигли (01.12.2009). «Шок: социальная фантастика». Гномское рагу. Получено 2010-04-09.
- ^ а б ArtMonkey (2008-08-08). "Шок: Обзор социологической фантастики". Подземелья и придурки. Получено 2010-04-09.