Statis Pro Бейсбол - Statis Pro Baseball

Statis Pro Бейсбол был стратегическим бейсбол симуляция настольная игра. Он был создан Джимом Барнсом в 1970 году, назван в честь ежедневной газетной колонки, которую он писал для утренней газеты Айовы, и опубликованной Авалон Хилл в 1978 году, и новые карточки игроков создавались для каждого нового сезона до 1992 года. Лицензионный спор с Высшая лига бейсбола привело к тому, что Avalon Hill прекратила производство новых карт.[нужна цитата ] В игре, однако, были инструкции для игроков по созданию своих собственных карт, поэтому каждый год многие люди создают свои собственные карты, а некоторые даже продают их в Интернете.

Из-за особенностей игрового процесса игра подходила как для одиночной игры, так и для игры лицом к лицу.

Игровой набор

В набор игр входили карточки игроков для большинства игроков Высшей лиги предыдущего сезона для всех команд Высшей бейсбольной лиги, с позиция игроков и кувшины получение разных типов карт. В более ранних наборах Национальная лига Питчерам были назначены две карты - одна для подачи и одна для удара - но это было изменено к 1988 году, когда каждой команде была назначена одна карта, представляющая всех ее питчеров.

В набор также входила прямоугольная игровая доска, которая напоминала бейсбольный алмаз. Вокруг ромба были выстроены точки для размещения стопки карточек для бьющих и питчеров каждой команды. Также было несколько карт, которые позволяли определять результаты овсянки, кражи баз, дополнительных баз и т. Д. (См. Ниже).

Для облегчения игры использовалась большая колода из 98 карт со случайными результатами. Они назывались Fast Action Cards (FAC) и использовались вместо игральных костей, которые использовались во многих подобных играх. На каждой карточке было четыре результата - по два с каждой стороны, одна правая сторона вверх, одна вверх ногами - что увеличивало возможное количество результатов. Случайные числа использовали восьмеричную систему (с основанием 8) (с использованием 1–8) и начинались от 11–88, за исключением чисел, оканчивающихся на 9 или 0 (т. Е. 11–18, 21–28 ... 81–88), для всего 64 номера. Карты также содержали дополнительную информацию, используемую для игрового процесса (как подробно описано ниже).

Кроме того, в игру включены листы "Out", чтобы игрок мог определить, как выходы были сделаны во время особого летучая мышь (подробнее см. ниже). Наконец, отслеживание воспроизведения было выполнено с помощью оценочные карточки, аналогично тем, которые используются для отслеживания результатов реальной игры Высшей лиги, но с дополнительными полями для информации, необходимой для игры.

Карты игроков

Карточки с тестом содержали следующую информацию:

  • Имя
  • Игры по позициям
  • Рейтинг ошибок по позициям: от E0 (лучший) до E10
  • Рейтинг метания: от TA (лучший) до TC для ловцов; Т2 (худший) - Т5 для аутфилдеров
  • OBR (Baserunning Ability): от A (лучший) до E
  • SP (способность кражи базы): от A (лучший) до E
  • H&R (способность Hit & Run): от 0 (худшее) до 2
  • CD (способность защиты сцепления): от 0 (худшее) до 2 (до 1988 г.); С 1 (худшее) по 4 (1988 г. и далее)
  • SAC (способность овсянки): от AA (лучший) до DD
  • INJ (рейтинг травматизма): от 0 (наименьшее количество пропущенных игр) до 8
  • BD (способность срабатывания сцепления): от 0 (худшее) до 2 (до 1988 г.); индивидуализированная диаграмма (1988 г. и далее)
  • CHT (тип нападающего): R, L или S (вправо, влево или переключатель) плюс N или P (нормальный или мощный) для шести комбинаций (RN, RP, LN, LP, SN, SP)

Кроме того, каждое тесто будет иметь диапазоны для следующих результатов (пропорциональных вероятности достижения каждого результата):

  • 1BF: Одноместный Infield
  • 1B7: от одиночного к левому полю
  • 1B8: от одиночного до центрального поля
  • 1B9: от одиночного до правого поля
  • 2B7: Двойное влево
  • 2B8: двойной к центру поля
  • 2B9: Двойное в правое поле
  • 3B8: тройной к центру поля
  • HR: Home run
  • K: вычеркнутый
  • W: Прогулка
  • HBP: Удар по высоте
  • Out: Out (тип см. В таблице)

Карточки-кувшины содержали следующую информацию:

  • Имя
  • Правша или левша
  • CD (способность защиты сцепления): от 0 (худшее) до 2 (до 1988 г.); С 1 (худшее) по 4 (1988 г. и далее)
  • INJ (рейтинг травматизма): от 0 (наименьшее количество пропущенных игр) до 8
  • Количество игр (всего)
  • Рейтинг ошибок: от E0 (лучший) до E10
  • Диапазон PB (навык, основанный в основном на ERA и победах): от 2-5 (худший) до 2-9
  • SR (начальное значение уменьшения, измерение выносливости): от 0 (худшее) до 20
  • RR (величина уменьшения сброса, измерение выносливости): от 0 (худшее) до 20
  • Появления (стартовые или вспомогательные): количество игр, проведенных в каждом случае.

Кроме того, у каждого питчера будут диапазоны для следующих результатов (пропорциональных вероятности достижения питчера каждого результата):

  • 1BF: Одноместный Infield
  • 1B7: одинарное в левое поле
  • 1B8: от одиночного до центрального поля
  • 1B9: от одиночного до правого поля
  • БК: Балк
  • K: вычеркнутый
  • W: Прогулка
  • PB: Переданный мяч
  • WP: Дикая высота
  • Out: Out (тип см. В таблице)

Первоначально игра игралась с набором игральных костей и желтым картонным квадратом с номерами результатов 11–88, а также результатами ударов сцеплением, подачей и защитой, расположенными в круге внутри квадрата. В центре квадрата была прикреплена металлическая вертушка. Игра включалась путем броска кубиков для получения числа от 2 до 12, которое определяло, будет ли результат игры исходить от карты питчера или карты отбивающего. Затем вертушка будет вращаться, и полученное число или другое вхождение даст результат игры.

Базовый игровой процесс

Как и в реальной игре, в Statis Pro Baseball сначала выбираются команды, питчеры и составы. Это может быть сделано с двумя игроками, каждый из которых управляет другой командой, или с одним игроком, управляющим обоими. Чтобы смоделировать реальный сезон, каждая карта игрока указывала, на каких позициях игрокам разрешено играть и сколько игр в течение всего сезона (например, карта может указывать, что игрок может сыграть 100 игр в остановка, 30 игр в третья база, и 10 игр на ловец; аналогично питчер может указать 10 игр как стартер, а 25 как помощник ).

Каждая летучая мышь моделировалась одинаково. Во-первых, карта быстрого действия (FAC) будет вытягиваться для определения номера PB от 2 до 12. Это будет сравниваться с рейтингом PB на карте питчера, который варьируется от 2–5 для плохих питчеров до 2–9 для отличные питчеры. Если номер PB находился «в пределах диапазона», будет нарисован новый FAC, и случайное число будет сравнено с карточкой питчера, чтобы определить результат бита. Если номер PB был «вне допустимого диапазона», полученное случайное число сравнивалось бы с картой участника для определения результата.

Например, предположим, что питчер PB 2–9 находится в игре, и что выпавший номер PB равен 6. Это «в диапазоне» (то есть между 2 и 9). Затем выпадает случайное число - предположим, что это 41. Глядя на карту гипотетического питчера, мы видим, что 41 - это зачеркнутый. Итак, ат-летучая мышь завершена. Если, однако, исходное выпавшее число PB было 10, оно будет «вне допустимого диапазона», и случайное число будет сравниваться с картой участника. Для этого гипотетического теста 41 - это домой бежать. Используя этот пример, можно увидеть, что результаты во многом зависят от того, находится ли PB "в" или "вне" диапазона - имитируя, контролирует ли питчер или отбивающий эту летучую мышь. Таким образом, 2–9 питчеров будут более эффективными, потому что они контролируют больше рукокрылых, чем 2–5 питчеров.

Большинство результатов любого розыгрыша PB и случайных чисел будут очевидны для тех, кто разбирается в бейсболе - 1B, 2B, 3B, HR, K, BB знакомы по боксерские оценки. Если, однако, случайное число попадает в диапазон аута на карте бэттера или питчера, должен быть проведен другой FAC, чтобы определить тип аута. Сопоставив код CHT с FAC, можно было определить тип выхода. В аутсайдерах использовался стандартный бейсбольный счет (1 = Питчер, 2 = Катчер ... 9 = Правый полевой игрок) с кодами, уникальными для Statis Pro. Затем эти коды были сопоставлены с диаграммами, чтобы определить точный результат на основе количества и положения бегунов на базе. Коды были следующими (на примере шорт-стопа):

  • F6 = Вылететь на шорт-стоп (бегуны держатся)
  • L6 = Линейный выезд на остановку (бегуны держатся)
  • G6 = Groundball out to shortstop (двойная игра, если применимо)
  • Gx6 = мяч вышел на остановку (ведущий бегун вытеснен, если применимо)
  • G6A = Groundball out to shortstop (бегуны продвигаются)

Наконец, если рядом с кодом будет звездочка, будет нарисован последний FAC для проверки на наличие ошибок. Это было сделано путем сравнения диапазона ошибок на FAC с рейтингом ошибок полевого исполнителя. Например, если рейтинг ошибки полевого игрока был E2, а рейтинг ошибки в FAC был от F8 до F10, то ошибки не было бы.

Люфт сцепления

Чтобы имитировать игру «сцепления», каждому игроку был присвоен рейтинг BD (удары сцепления) и CD (защита сцепления). Эти ситуации будут инициированы номерами PB на картах, читающих BD или CD.

BD будет применяться только в том случае, если бегуны будут на базе. В этом случае для случайного числа будет нарисован второй FAC. Для карт до 1988 г. каждому тестирующему был присвоен рейтинг BD 0, 1 или 2. Рейтинг BD плюс случайное число будет сравниваться с таблицей BD на игровом поле, что может привести к экстра-базовый удар. Для 1988 года и позже у каждого участника теста был уникальный рейтинг BD на его карте - случайное число сравнивалось с картой, а диаграмму можно было игнорировать. Если случайное число выходит за пределы диапазона совпадений на карте или на карте, игра возобновляется с новым номером PB.

Если CD был нарисован как номер PB, будет нарисован второй FAC, чтобы определить вовлеченную позицию. Затем будет проведен третий FAC для случайного числа. Используя рейтинг CD позиционного проигрывателя (до 1988 г., от CD0 до CD2; 1988 г. и позже, от CD1 до CD4) и случайное число, можно будет сверяться с таблицей компакт-дисков для определения результата воспроизведения.

Необычные пьесы

Изредка выпадал номер PB из Z. Z указал на необычный ход, что приведет к розыгрышу второго FAC для случайного числа и последующему обращению к Таблице необычных игр. Случайные числа 11–44 охватывают необычные игры, такие как выбросы, помехи ловушкам, дождевики и т. Д. Номера 44–78 охватывают маловероятные оборонительные игры, такие как тройные игры (хотя многие из них были применимы только в том случае, если на базе были определенные комбинации бегунов). Наконец, числа 81–88 указали, что произошла травма. Это привело к розыгрышу еще одного случайного числа для определения результата игры и определения того, кто получил травму. Затем, используя другое случайное число, совпадающее с рейтингом INJ игрока, можно определить количество пропущенных игр (чем меньше игр будет пропущено в реальной жизни, тем меньше игр будет пропущено при моделировании).

Продвинутый геймплей

Хотя всю игру можно было пройти, как описано выше, в Statis Pro был ряд расширенных функций для моделирования управленческих / тренерских решений, таких как овсянка, воровство, удары и бег, захват дополнительных баз, игра на приусадебном участке и т. д. В большинстве случаев это может быть сделано менеджером ударной команды, объявляющим решение перед розыгрышем номера PB для нового тестирующего.

Например, чтобы украсть базу, менеджер объявлял, какой бегун крал. Будет нарисован FAC, и полученное случайное число будет сравнено с таблицей базового кражи на игровом поле. Результаты варьировались в зависимости от того, крал ли бегун вторую, третью или дома. В зависимости от розыгрыша может потребоваться проконсультироваться с рейтингом SP (базового кражи) бегуна.

К жертвенная головня, процесс будет таким же, как и для кражи, за исключением того, что будет использоваться таблица с изображением овсянки. Результаты будут зависеть от случайного числа и рейтинга Sac (жертвенная овсянка) тестирующего.

Что касается подачи, то для имитации усталости каждому питчеру будет назначено два рейтинга понижения (один для старта, один для облегчения). Каждый раз, когда питчер сдавал удар, ходьбу, бег, дикий подачу или ударил игрока с битой, его рейтинг снижался на одно очко (например, прогулка, а затем хоумран составляли 4 очка - по одному за ходьбу и за попадание , а затем два за забитые пробежки). Как только рейтинг снижения питчера достигнет нуля, номер PB больше не будет разыгрываться для каждого нападающего - вместо этого все биты начнутся с жеребьевки случайного числа FAC, сравниваемой с картой нападающего. Из-за этого обычно рекомендуется убирать питчера после того, как его снижение достигло нуля (или даже раньше).

Интернет-сообщество

С тех пор, как Avalon Hill прекратил производство, многие игроки прибегли к созданию своих собственных карточек игроков, используя формулы, приведенные в инструкциях к игре. Некоторые даже создали новые FAC, чтобы сделать случайные числа и числа PB более случайными. Другие создали новые правила, чтобы сделать игру еще более реалистичной (например, правила для фолов, специальные правила для разных стадионов и т. Д.).

внешняя ссылка