Оборотни из лощины Миллерс - Википедия - The Werewolves of Millers Hollow

Оборотни из лощины Миллерс
Дизайнер (ы)Филипп де Палльер и Эрве Марли
Иллюстратор (ы)Алексиос Тжояс (Базовая игра, «Новолуние» и «Деревня»); Misda и Кристин Дешам (Символы)
Издатель (ы)Издания Asmodee
Активные годы2001: Базовая игра;

2006: Новолуние; 2009: Деревня; 2012: Персонажи;

2014: Пакт
Жанр (ы)Игра персонажей
Язык (и)Французский
Игрокиот 8 до 47
Время игрыполчаса
Возрастной диапазонс 10 лет
Интернет сайтloups-garous-en-ligne.comlesloupsgarous.free.fr

Оборотни из лощины Миллерс (Французский: Les Loups-garous de Thiercelieux) это карточная игра созданный Французский авторы Филипп де Палльер и Эрве Марли в которую можно играть от 8 до 47 игроков.[1] Игра основана на русской игре Мафия. Был номинирован на 2003 год. Spiel des Jahres награда.

Базовая игра

Материал

В игре 24 карты:

  • 4 оборотня
  • 13 жителей (обычные горожане)
  • 1 Гадалка (Провидец)
  • 1 маленькая девочка
  • 1 ведьма
  • 1 Охотник
  • 1 Купидон
  • 1 вор
  • 1 шериф

Правила

Модератор готовит карточки
Дебаты

В начале игры одному человеку назначается роль модератора. Остальные игроки садятся в круг, и Модератор выбирает роли для игры. Когда игроков меньше 12, нужно использовать только 2 оборотня и только 3, если их меньше. «18 игроков».. Каждому игроку выдается по одной карте. Игроки смотрят свои карты, не раскрывая своих ролей, и кладут их перед собой рубашкой вверх. Игра проходит в чередующиеся фазы:

  • Ночь: все игроки закрывают глаза. Модератор вызывает персонажей, у которых есть способности, по одному, каждый вызванный человек откроет глаза, выполнит специальное действие своей роли и снова закроет их.
  • День: все открывают глаза. Модератор называет имя (имена) игрока (ов), который был убит ночью. Убитым не разрешается разговаривать с живыми до конца игры. Затем все выжившие обсуждают и голосуют за линчевание игрока, которого они считают оборотнем, или же оборотни голосуют за линчевание жителей деревни.

Группы

В основной игре есть две разные группы:

  • оборотни: их цель - убить всех особых жителей деревни или всех обычных жителей.
  • жители деревни: их цель - убить всех оборотней.

Оборотни

Каждую ночь оборотни выбирают игрока, которого нужно убить. Жертвой может быть кто угодно, кроме Модератора, включая других оборотней. На следующий день они притворяются деревенскими жителями и стараются не показаться подозрительными. Количество оборотней в игре зависит от количества игроков.

Жители деревни

У них нет никакой особой силы, кроме мышления и права голоса.

Провидец / Гадалка / Оракул

Каждую ночь она может раскрыть настоящую личность игрока. Она должна помочь другим жителям деревни, но осторожно, чтобы ее не нашли оборотни.

Охотник

Если он убит оборотнями или устранен голосованием, он должен убить игрока по их выбору.

Амур

В первую ночь Купидон выбирает двух игроков и заставляет их полюбить, а затем становится деревенским жителем. Если один умирает, умирает и другой. Любовник не может голосовать против другого любовника. Если любовники - сельский житель и оборотень, их цель меняется; они должны устранить всех игроков, кроме них.

Ведьма

У нее есть два зелья:

  • один, чтобы спасти жертву оборотней
  • один, чтобы устранить игрока

Она может использовать каждое зелье только один раз за игру. Она может использовать оба[2] зелья в ту же ночь. Она может спасти себя, если на нее напали оборотни в первую ночь.

Малышка

Маленькая девочка может тайно шпионить за оборотнями в их очередь. Если ее поймают на месте преступления, она умирает вместо жертвы. Потому что она будет напугана до смерти или, в зависимости от того, как вы играете, оборотни убьют ее позже в игре. Также она может умереть сразу же вместе с жертвой и не может быть спасена.

Шериф / Капитан

Эта карта выдается игроку помимо его карты. Они избираются голосованием. Голос этого игрока засчитывается для двух, а не для одного. Если они умрут, они решат, кто будет следующим шерифом / капитаном. Шериф / Капитан может быть любой роли, включая оборотня.

Вор

Если разыгрывается вор, необходимо сыграть на две карты больше, чем количество игроков. После того, как каждый игрок получает карту, две карты кладутся в центр стола. Вор может, если захочет, в течение первой ночи обменять свои карты на одну из тех карт, которые они будут играть до конца игры. Если две карты - оборотень, вор должен взять одну из двух карт оборотня до конца игры.

Ход игры

Только первая ночь

  • Вор
  • Амур
  • Любители

Каждую ночь

  • Оборотни
  • Малышка
  • Провидец
  • Ведьма

1-е расширение: Новолуние

Новые персонажи

Идиот

Если деревня выбрала его для уничтожения, он останется в живых, но больше не сможет голосовать.

Древний

Он может противостоять атаке первого оборотня, но если его убьет ведьма, охотник или жители деревни, жители деревни теряют свои силы.

Козел отпущения

Если деревня не может договориться, кого устранить, козла отпущения устраняют. Тем не менее, он может решить, кто сможет проголосовать на следующий день.

Охранник

Каждую ночь он может защитить игрока от нападения оборотней. Он может защитить себя, но не может защитить одного и того же игрока две ночи подряд.

Крысолов

Его цель - очаровать всех живых игроков, кроме него (он не может очаровать себя). Каждую ночь он может очаровать двух игроков, которые просыпаются и узнают своих героев прошлой ночью.

Новолуние

Каждое утро аниматор может взять карту из 36, которая делает что-то особенное. Это может быть до конца игры или на следующий день и ночь.

Полнолуние: действует немедленно

  • Чудо - последняя жертва оборотней фактически не уничтожена. Она просто упала в обморок от испуга перед ликантропами, и это ее спасло. Она приходит в себя и сразу же возвращается к игре, но уже как простой сельский житель.
  • Хорошие манеры - вы все вежливы по отношению к другим жителям: перебивать кого-либо запрещено. Каждый из вас выступает по очереди под наблюдением модератора. Любой игрок, нарушивший это правило, теряет право голоса на этом ходу.
  • Святой Филипп - В память о великом Филиппе Хромом деревня избирает поистине харизматичного лидера. Если в деревне уже был шериф, его увольняют за некомпетентность и избирают нового шерифа. Избранный шериф произносит клятву следующим образом: «Я пойду по пути Филиппа и буду защищать деревню».
  • Орел или решка - Сегодня деревня отдает дань уважения знаменитому игроку Эрве Одноглазому. Модератор сразу после вердикта трибунала подбрасывает возможную отсрочку для осужденного подбрасыванием монеты.
  • Хвосты: Деревня освобождает осужденных, которые кричат ​​«О, большое спасибо, Эрве!».
  • Головы: Осужденный устраняется и кричит «О, я ненавижу тебя, Эрве!».
  • Сбор леса - Все игроки женского пола отправляются в лес, чтобы собрать таинственные растения, которые необходимы Ведьме. Они вернутся на закате. Они не участвуют ни в дебатах, ни в голосовании. Игроки-мужчины не могут голосовать против них. Ведьма восстанавливает дополнительное зелье незадолго до наступления темноты.
  • Светлое воскресенье - Солнце приносит пользу всем. Ничего особенного не происходит. Это нормальный ход, если модератор не решит применить вариант «Lycanthropic Fascination».
  • Субботний вечерний бал - этим вечером деревенская молодежь будет танцевать и вернется только на рассвете. Каждый игрок указывает свой возраст; младшая половина села сформирует клан танцоров. Артисты не участвуют ни в дебатах, ни в голосовании. Пожилые люди не могут голосовать против них. Более того, молодые люди не могут есть, если они оборотни, и не могут быть съедены оборотнями.
  • Затмение - Этим утром в Лощине Миллера поднимается плохая луна. Жители деревни грубы друг с другом. Игроки поворачиваются спиной к центру круга и спорят, не глядя друг на друга. Модератор запрещает голосовать непослушным. Игроки вернутся к своей обычной ориентации в момент голосования.
  • Договор с дьяволом - сразу после приговора трибунала осужденные могут заключить договор с дьяволом. В этом случае она не исключается этим голосованием. Но примите к сведению! Если в конце игры она выиграет игру, она будет исключена из потенциальной следующей игры.
  • Наводнение - Наводнение превратило Миллерс Холлоу в деревню на берегу озера. Игрокам приют в церкви; мужчины-игроки в гостинице. Днем нет голосования. На следующую ночь Оборотни должны поесть в здании, где они укрылись. Таким образом, жертв Оборотней может быть 2 человека. Это событие применяется, только если осталось не менее 6 игроков.
  • Первоапрельские дураки - некоторые персонажи обмениваются своими способностями: ведьма и гадалка. Охотник и маленькая девочка. Защитник и старейшина. Что касается Влюбленных, они ненавидят друг друга, и каждый должен голосовать против другого. В этот ход, если один из влюбленных умирает, другой остается жив, поскольку они больше не любят друг друга.
  • Конец урожая - все немного устали; ничего особенного не происходит. Это нормальный ход, если модератор не решит применить вариант «Праздник урожая».
  • Сильное недоверие - Сильное недоверие охватило деревню Миллерс Холлоу. Каждый житель деревни получает 2 голоса, которые он может использовать, чтобы назначить двух своих лучших друзей. Голосование будет проводиться одновременно с двумя руками игроков по сигналу модератора. Если один или несколько игроков окажутся без голосования за них, они будут исключены.
  • Обед для пожилых людей - ветераны проведут свой день на банкете для пожилых людей в соседней деревне и не вернутся до захода солнца. Каждый игрок указывает свой возраст; старшая половина деревни образует клан пожилых людей. До своего возвращения они не участвуют ни в дебатах, ни в голосовании. Молодежь не может голосовать против них.
  • Наказание - чтобы заставить его заплатить за ее исчезновение, последний устраненный игрок назначает игрока. Этот игрок будет исключен, если хотя бы 2 человека не подтвердят его честность. Свидетель придет поцеловать его в щеку. Если они появляются медленно, осужденный имеет право просить о поцелуях.
  • Gone Hunting - игроки мужского пола отправляются на охоту в лес. Они не возвращаются до рассвета. Они не участвуют ни в дебатах, ни в голосовании. Игроки не могут голосовать против них. Более того, они не могут ни пожирать, если они Оборотни, ни быть пожираемыми Оборотнями.
  • Ни я, ни волк - из-за суеверий жители деревни решили больше не произносить слова «волк» или «я». Любой игрок, нарушивший это правило, теряет свои голоса в предстоящем голосовании.
  • Мрачный понедельник - это грустный день без происшествий. Ничего особенного не происходит. Это нормальный ход, если модератор не решит применить «В любом случае, это точно не он!» вариант.
  • Кошмар - Человек из деревни явился вам во сне, проявляя черты ликантропа-убийцы. Сразу же просыпаются жители деревни и без обсуждения, начиная с игрока слева от последнего убитого, каждый игрок должен обвинить 1 жителя деревни. Житель села, которому предъявлено больше всего обвинений, будет устранен.

Спиритизм

В деревне организуется сеанс для вызова умершего духа первой жертвы Оборотней ... Выбирается игрок, и она задает усопшему один из следующих вопросов. Ушедший может только честно ответить «да» или «нет».

Первая карта:

  • Два игрока, которых я собираюсь указать, находятся в одном лагере?
  • Хотя бы один оборотень носит очки?
  • Ведьма - мужчина?
  • Шериф - простой сельский житель?

Вторая карта:

  • Один из оборотней носит джинсы?
  • На одном из оборотней черный топ?
  • Все ли оборотни - мужчины в реальной жизни?
  • Все ли женщины-оборотни в реальной жизни?

Третья карта:

  • Гадалка обнаружила хотя бы одного оборотня?
  • Есть ли рядом друг с другом оборотни?
  • Носит ли оборотень хотя бы одно видимое украшение?
  • Я оборотень?

Четвертая карта:

  • Я простой сельский житель?
  • Один из оборотней - шериф?
  • Кто-нибудь из оборотней живет там, где мы играем?
  • Один из оборотней курит?

Пятая карта:

  • Один из оборотней мужчина?
  • Один из оборотней - женщина?
  • Один из двух соседей игрока, которого я указал, является оборотнем?
  • Является ли игрок, которого я указываю, простым сельским жителем?

Первый квартал: вступает в силу позже

  • Маленький мошенник - Самый молодой человек в деревне будет «Маленький мошенник», который уезжает на поиски помощи в соседнюю деревню. Он возвращается на следующее утро и занимает свое место, но его голос будет утроен.
  • Backfire - На следующую ночь, если Оборотни назначают Простого Сельского жителя, она не уничтожается, а вместо этого превращается в Оборотня. В противном случае жертва выживает, а первый оборотень слева от нее поражается.
  • Неудовлетворенность - Разочарованные их ужасными результатами, деревня увлекается жаждой справедливости. Если следующий игрок, уничтоженный деревней, не является оборотнем, деревня, рассерженная, голосует во второй раз. Второе голосование проводится немедленно и без обсуждения, чтобы устранить второго подозреваемого.
  • Влияния - следующее голосование проводится по очереди. Первый избиратель назначает игрока и указывает рукой. Игрок слева от нее действует таким же образом и так далее.
  • Восход Полнолуния - На следующую ночь Оборотни становятся Гадалками. Каждый из них просыпается по очереди, чтобы проверить игрока. Охотник, Ведьма и Гадалка становятся Оборотнями; они просыпаются вместе и ночью уничтожают игрока.
  • Энтузиазм - Воодушевленные их исключительными результатами, деревня увлекается их жаждой справедливости. Если следующим игроком, уничтоженным деревней, будет оборотень, деревня, обрадовавшись, проголосует во второй раз. Второе голосование проводится немедленно и без обсуждения, чтобы устранить второго подозреваемого.
  • Призрак - осторожно тронутый модератором, следующий игрок, назначенный Оборотнями, открывает глаза. Оборотни не спускают глаз. Она становится Оборотнем и назначает 1 голос старых Оборотней, который немедленно устраняется.

Полумесяц: действует до конца игры

  • Сомнамбулизм - Гадалка стала лунатиком. С этого момента и до конца игры Модератор будет объявлять секретную личность персонажа, которую Гадалка раскрывает вслух. Однако остальные по-прежнему не будут знать, за каким игроком шпионил Гадалка.
  • Прикосновение смерти - с этого момента и до конца игры, чтобы быть съеденным, жертва оборотней должна быть затронута одним из них. В противном случае жертвы оборотней не будет.
  • Палач - для того, чтобы держать руки в чистоте, жители деревни избирают кого-то в офис Палача. С этого момента и до конца игры личности жертв голосования будут известны только Палачу; Палач никогда не покажет карты жертв.
  • Похороны - как только Оборотни насытились, они хоронят останки своих ночных жертв. С этого момента и до конца игры личности жертвы оборотней никогда никому не разглашаются.
  • Двойной агент - деревня засыпает, первый убитый игрок назначает игрока, не являющегося оборотнем, открыть глаза. Модератор тайно указывает на оборотней игроку, который становится их тайным союзником.

2-й пристрой: деревня

Новые персонажи

Это расширение содержит 3 новых символа.

Белый оборотень

Его цель - остаться единственным выжившим. Он просыпается каждую ночь с оборотнями. Но однажды ночью из двух он просыпается и убивает оборотня.

Ворон

Каждую ночь он может выбрать игрока, который будет иметь штраф в два голоса за голосование.

Пироманьяк

Попав в игру, он может сжечь здание. Если владелец здания является целью атаки оборотня, он выживает, а оборотень справа от владельца вместо этого умирает.

Постройки

Это другие роли, которые даются некоторым игрокам по выбору аниматора или жеребьевкой, которые видны всем игрокам.

Фермеры

Это единственное здание, которых в настоящее время несколько. Фермеры выбирают между ними и капитаном.

Пекарня

Пекарь может проснуться, когда аниматор скажет: «Оборотни снова засыпают».

Хозяйка

Хозяйка не может голосовать. Также она может каждый день запрещать голосование двум игрокам.

Усадьба

Однажды во время игры лорд может спасти жертву деревни.

Бармен

Оборотни не могут убить его, а жители деревни не могут голосовать против него. Он голосует раньше других игроков. Но если он голосует за кого-то, кого исключают, он теряет иммунитет.

Косторез

Попав в игру, костоправ может вернуть силу тому, кто ее уже использовал.

Дом судебных приставов

Когда игроки умирают, они могут передать свое здание другим игрокам.

Дом парикмахера

Попав в игру, он может уничтожить игрока. Но, если он не оборотень, он также устраняется.

3-е расширение: символы

Крестьянин-сельчанин

На двух лицевых сторонах карт изображен простой крестьянин. Итак, все знают, что это простой сельский житель.

Две сестры

Они просыпаются ночью и обмениваются знаками, чтобы принять решение о спасении деревни. Они знают, кто ее вторая сестра, и поэтому могут ей доверять.

Три брата

То же, что и две сестры, только их трое.

Ангел

Его цель - быть убитым сельчанами в первый день голосования. Если он этого не сделает, он станет простым сельским жителем. Если он / она умирает в первую ночь, они побеждают других игроков.

Судья по заиканию

Оказавшись в игре, он может решить, что есть голосование второй деревни, по знаку, который он показал аниматору в первую ночь.

Рыцарь с ржавым мечом

Если он умирает ночью, первый оборотень слева от него умирает на следующее утро.

Лиса

Каждую ночь он может выбрать трех игроков. Если в этих трех игроках есть хотя бы один оборотень, аниматор дает лисе положительный знак и он сохраняет свою силу. Но, если в этих трех игроках нет оборотней, аниматор дает лисе знак минус, и он теряет свою силу.

Укротитель медведей

Если один из двух его соседей - оборотень, аниматор сообщает укротителю медведя, что он находится рядом с оборотнем.

Актер

Если разыграна опция актера, добавляются три дополнительных карты больше, чем количество игроков, которые не будут распределены. Актер может в течение трех первых ночей обменять свою карту на одну из этих трех карт. После третьей ночи он становится простым сельским жителем.

Преданный слуга

Преданный слуга может в любое время во время игры обменять свою карту на карту жертвы голосования в деревне. Этим персонажем она играет до конца игры.

Отвратительный сектант

В начале игры аниматор делит игроков на две группы (например: мужчины / женщины). Его цель - убить всех игроков другой группы, кроме своей.

Дикий ребенок

Дикий ребенок - это сельский житель, который в начале игры выбирает игрока. Если во время игры этот игрок умирает, дикий ребенок становится оборотнем.

Собака-волк

В начале игры он может выбрать, хочет ли он быть простым сельским жителем или оборотнем.

Большой страшный волк

Это оборотень. Но, пока ни один волк, дикий ребенок или собака-волк не умер, он снова просыпается и ест другого жителя деревни.

Подлый отец волков

Это оборотень. Попав в игру, он может превратить жертву оборотня в оборотня. Этот сохраняет свои силы.

В связи с расширением "Новолуние"

Диганский цыган

Пять раз за игру она может использовать свою силу, и на следующий день вместо пакета полицейского будет взята карта спиритизма.

Полицейский

Его выбирает капитан, и он отвечает за карты событий.

Варианты

Лунный свет

Жуткая атмосфера идеально подчеркивает все варианты, которые мы предлагаем ниже. Расположитесь на улице под звездным небом и из круга вокруг модератора. Носите старинную одежду, слушайте музыку, соответствующую тем временам.

В этой загадочной среде, где можно почти услышать вой волков, установите маленькую зажженную свечу перед каждым игроком.

Отныне каждое утро модератор задувает свечу перед жертвой Оборотней, а каждый вечер после голосования жертва деревни тушит свою свечу. Это сделает настроение в деревне все более мрачным, и выжившие будут единственными видимыми, готовыми к пожиранию.

Также можно принять более напряженный вариант для Оборотней: именно им так или иначе придется гасить свечу каждой из своих жертв. Если погаснет более одной свечи, жертвы нет.

Сообщество Гамлетов

Когда вы соберете много друзей, чтобы сыграть в Werewolves of Millers Hollow, вы сможете создать несколько деревень. Идеально в этом варианте было бы иметь по одной комнате на деревню - если вы играете на улице, вы можете играть, разделив группы примерно на шестьдесят футов.

Каждая деревня должна быть полноценной игрой. Рекомендуется иметь одного модератора на деревню, но вы можете организовать казни день / ночь одновременно для всех деревень.

Игры проходят в обычном режиме, но игроки могут решить покинуть свою деревню в любой момент игры, кроме ночи, и если они должны быть устранены по популярным обвинениям.

Игрок, решивший сменить деревню для личного удобства, покидает стол со своей картой, которую держит в секрете. В течение дня она идет в другую деревню по своему выбору и стучит в дверь или ждет, пока кто-нибудь не разрешит ей переехать в новую деревню.

Во избежание чрезмерного беспорядка организаторы могут решить ограничить количество поездок из одной деревни в другую (например, не более двух выездов на деревню).

Не исключено, что в деревне будет несколько одинаковых персонажей. Возможно даже, что оборотни покинут деревню, которую они считают слишком опасной. В этом случае жители деревни выигрывают свою игру.

Учтите, что, переезжая слишком часто, вы подвергаетесь дополнительному риску: жители деревни Миллерс-Холлоу часто недалеки. Незнакомец всегда подозревается ... Мы были свидетелями деревень, в которых каждый новичок систематически осуждался народным трибуналом.

В любом случае, это точно не он!

Вот новый способ голосования для определения жертвы народного трибунала. Это мини-вариант, который можно время от времени использовать в игре.

Все жители деревни, еще участвующие в игре, поднимаются. Затем сосед слева от последнего выбитого игрока назначает жителя деревни, невиновность которого она гарантирует. Первый избиратель остается стоять: ее невиновность должна быть доказана, если она хочет выжить.

Житель деревни, который был объявлен невиновным, садится, а затем, в свою очередь, назначает жителя, которого он хочет спасти, который затем тоже сядет. Продолжайте так, пока не останется один игрок.

Последний игрок становится жертвой деревенского голосования.

Конечно, дебаты во время голосования приветствуются. Осторожно: в этом варианте оборотни могут легко объявить друг друга невиновными и таким образом избежать своего справедливого наказания. Будьте очень внимательны к тому, кто кого очищает. Деревня обязательно уничтожит одного из Оборотней, только если Оборотни проголосуют последними.

Надписи на стене

Этот вариант можно использовать вместе с другими. Перед наступлением темноты жители Миллерс Холлоу имеют обыкновение приходить читать маленькие анонимные граффити, написанные на маленькой стене за ратушей.

Каждый сельский житель, остающийся в игре, пишет короткую фразу по своему выбору на листке бумаги и передает ее модератору. Автор каждого граффити должен оставаться анонимным, но каждый волен писать все, что захочет: подозрительные, предупреждения, комментарии, осуждения, комплименты, признания в любви ...

Когда все они собраны, модератор зачитывает все граффити в случайном порядке. После этого сельчанин может заснуть, его разум все еще обеспокоен этими короткими сообщениями.

Удвоить тебя

Небольшое осложнение

Этот вариант позволяет каждому игроку изобразить настоящую роль, ее персонаж будет виден всем: Гадалка, Охотник, Ведьма, Купидон, Защитник, Старейшина, Козел отпущения и до двух простых жителей деревни - персонажи, которых вы буду изображать. Раздайте каждому игроку по одной из этих карт лицом вверх.

Затем раздайте каждому игроку вторую закрытую карту, называемую картой мировоззрения, из следующего: 2 оборотня и 5-7 простых сельских жителей, в зависимости от количества игроков.

Каждый игрок хранит полученную карту мировоззрения в секрете до тех пор, пока она не будет уничтожена.

Эта карта мировоззрения сообщает игроку, к какому лагерю он принадлежит: к оборотням или сельским жителям.

Цель игроков, чья карта мировоззрения - Оборотни, - уничтожить игроков, чья карта мировоззрения - Крестьянин, и наоборот.

Не используйте следующих персонажей: Вор, Маленькая девочка, Идиот, Пайпер.

Большое осложнение

Подготовьте карты, как раньше, перемешайте их, затем раздайте по две карты лицом вниз каждому игроку. Эти карты останутся в секрете.

Что можно сделать без каких-либо изменений: Ведьма может быть Гадалкой, Охотник может быть Защитником, а Старейший может быть Козлом отпущения.

Когда у игрока есть хотя бы одна карта Оборотня, он Оборотень. Если у этого игрока есть особая способность на другой карте, он также может использовать ее.

Праздник урожая

Рекомендуется иметь больше оборотней, чем обычно. Все способности нарушаются до конца игры из-за чрезмерного употребления алкоголя, согласно следующим показаниям:

  • Оборотни могут сожрать только кого-нибудь рядом с одним из них.
  • Гадалка пьяна и не может различить видения, возникающие у нее в голове: Гадалка, как обычно, назначает игрока, личность которого она хочет исследовать, но в ответ модератор сообщает ей личности трех игроков: игрок и его 2 соседа. Модератор не должен указывать, какой игрок какого персонажа изображает.
  • Охотник должен выбрать свою жертву из двух своих соседей.
  • Маленькая девочка с трудом справляется со своим сном. Она просыпается слишком поздно, чтобы заметить оборотней, и может шпионить только за Ведьмой.
  • Вор, если у нее есть карта Вора весь день, должна в течение первой ночи с помощью модератора обменять ее на карту игрока по своему выбору. На следующее утро каждый игрок должен будет проверить своего персонажа.
  • Шериф должен будет проголосовать раньше всех остальных игроков.
  • Козел отпущения больше не удаляется в случае ничьей, а вместо одного из двух своих соседей, если они устраняются голосованием в деревне.
  • Пьяный идиот не более (или менее) идиотский, чем обычно; для нее ничего не изменится.
  • Ведьма отвлечена, она потеряла одно зелье (таким образом, может использовать свою способность только один раз), и, более того, когда она использует свою способность, она иногда ошибается насчет бутылки.

После того, как Ведьма назначила игрока, модератор подбрасывает крышку и дно ящика с оборотнями и, в зависимости от их расположения на земле, объявляет вслух результат действия зелья:

  • Внутренняя крышка + внутреннее дно = затвердевшее
  • Внутренняя крышка + внешнее дно = лечение и превращение в простого деревенского жителя
  • Внешняя крышка + внутреннее дно = вылечили и превратились в оборотня
  • Наружная крышка + внешнее дно = исключено
  • Купидон выбирает двух Любовников, которые видят друг друга и снова засыпают, как обычно: они Истинные Любовники. Однако после этого он указывает на одного из Истинных Любовников и еще одного игрока.

Модератор будит их, чтобы они могли видеть друг друга. Истинный любовник становится обманчивым любовником, новый любовник становится тайным любовником, и они снова засыпают. Истинный любовник, который не был выбран, становится брошенным любовником.

С тех пор:

  • Если брошенный любовник убит, ни один из других любовников не погибнет.
  • Если Лживый Любовник убит, оба других Любовника погибнут.
  • Если Тайный любовник убит, то умирает только обманутый любовник, брошенный любовник понимает, что его бросили, и не умирает.

Заброшенный любовник не может голосовать против обманчивого любовника, хотя она может сделать это с ним.

Тайному любовнику и лживому любовнику запрещено голосовать друг против друга.

  • Защитник может защитить только себя или одного из двух своих соседей.
  • Пайпер очаровывает только одного игрока за раз.

Черная смерть

Это сюрприз от модератора, который используется один раз в нескольких играх.

Мешая карты в начале игры, не добавляйте карты оборотней.

Каждую ночь модератор, как обычно, вызывает оборотней. Однако на самом деле жертву выбирают не оборотни, а модератор. После этого разрешите другие специальные символы как обычно.

Задача модератора - не открывать игрокам, что он использует этот вариант. Игрокам нужно сказать всем, что это Черная смерть, чтобы избежать печальной участи. Модератор может тайно дать понять, что жертвы погибли из-за Черной смерти, но не оборотни.

Ликантропическое очарование

Чтобы их преступления оставались как можно более скрытыми, оборотни развивают способность гипнотизировать своих жертв, а не пожирать их.

Каждая жертва оборотней больше не исключается из игры, а сразу теряет все свои способности.

Каждую ночь Оборотни назначают одну жертву, которая должна держать глаза закрытыми. Чтобы дать ей понять, что она очарована, модератор осторожно прикасается к ее голове. Утром она остается анонимной.

Поэтому с наступлением ночи будет все больше и больше загипнотизированных жертв.

Обратите внимание: если одну из загипнотизированных жертв линчевают, все остальные жертвы-оборотни также немедленно уничтожаются ...

Оборотни побеждают, если они гипнотизируют предпоследнего сельского жителя.

Новолуние

Величайший опус этого дополнения, 36 событий, которые изменяют драматический характер ваших приключений каждое утро, пробуждая жителей деревни.

Онлайн-адаптация

С 2011 года «Оборотни из Миллерс Холлоу» имеет онлайн-адаптацию. В этой адаптации есть 5 специальных персонажей, и можно играть в разные типы игр:

  • Веселая игра: расслабиться в игре или воспользоваться особыми правилами
  • Carnage Game: быстрая веселая игра
  • Обычная игра: смесь веселья и серьезной игры
  • Серьезная игра: сыграть в очень серьезную игру

Специальные символы

Шаман

Каждую ночь шаман может видеть послания мертвых.

Кукольник

Однажды во время игры он может занять место оборотня.

Белый кролик

Его цель - дать по два шоколадных конфеты каждому выжившему игроку, кроме себя. Каждую ночь он может дать игрокам два шоколадных конфеты.

Анкоу

Как только анкоу умирает, он может продолжать голосовать до двух ходов от кладбища. Его голос не будет виден игрокам, но будет засчитан и будет участвовать в выбывании дневного игрока, пока мертвые говорят.

Сова

Каждую ночь он должен выбирать игрока, с которым он будет спать. Затем игрок знает личность совы, но не может использовать свои силы в эту ночь.

Рекомендации