Проблема с игрушкой - Toy problem

Вакуумный мир, а проблема кратчайшего пути в котором цель - собрать пылесосом все куски грязи

В научных дисциплинах проблема с игрушкой[1][2] или головоломка[3] - проблема, которая не представляет непосредственного научного интереса, но используется как средство пояснения, чтобы проиллюстрировать черту, которая может быть общей для других, более сложных, экземпляров проблемы, или как способ объяснения конкретной, более общей проблемы техника решения. Игрушечная задача полезна для тестирования и демонстрации методик. Исследователи могут использовать игрушечные задачи для сравнения производительности различных алгоритмов. Они также хороши для разработки игр.

Например, при проектировании большой системы большая проблема часто разбивается на множество более мелких игрушечных задач, которые были хорошо изучены в деталях. Часто эти проблемы выделяют несколько важных аспектов сложных проблем, чтобы их можно было изучать изолированно. Таким образом, игрушечные задачи часто очень полезны для интуитивного понимания конкретных явлений в более сложных задачах.

Например, в области искусственный интеллект, классические пазлы, игры и задачи часто используются как игрушечные. К ним относятся головоломки с раздвижными блоками, Проблема N-Queens, проблема миссионеров и каннибалов, клещи, шахматы,[1] Ханойская башня и другие.[2][3]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Стюарт Дж. Рассел, Питер Норвиг (2010). Искусственный интеллект: современный подход (3-е изд.). С. 70–73, 102–107, 109–110, 115, 162. ISBN  978-0-13-604259-4.
  2. ^ а б Корф, Ричард Э (2012). «Проблемы исследования комбинаторного поиска». Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  3. ^ а б Перл, Иудея (1984). Эвристика: стратегии интеллектуального поиска для решения компьютерных проблем. п. 4. ISBN  0-201-05594-5.

внешняя ссылка