Videoplace - Videoplace
В середине 1970-х гг. Майрон Крюгер создал искусственная реальность лаборатория называется Videoplace. Его идея с Videoplace заключалась в создании искусственной реальности, которая окружала бы пользователей и реагировала на их движения и действия, не обремененная использованием очки защитные или же перчатки. Работа, проделанная в лаборатории, легла в основу его много цитируемой книги 1983 года «Искусственная реальность». Videoplace (или VIDEOPLACE, как сказал бы Крюгер), был кульминацией нескольких итераций систем искусственной реальности: GLOWFLOW, METAPLAY и PSYCHIC SPACE; каждая предлагала улучшения по сравнению с предыдущей установкой, пока VIDEOPLACE не стал полноценной лабораторией искусственной реальности в Университет Коннектикута.
Videoplace использовал проекторы, видеокамеры, оборудование специального назначения и экранные силуэты пользователей, чтобы разместить пользователей в интерактивном пространстве. среда. Пользователи в отдельных комнатах лаборатории могли взаимодействовать друг с другом с помощью этой технологии. Движения пользователей, записанные на видео, были проанализированы и перенесены на изображения силуэтов пользователей в Искусственная реальность среда. Благодаря тому, что пользователи могли визуально видеть результаты своих действий на экране с помощью грубых, но эффективных цветных силуэтов, пользователи ощущали присутствие при взаимодействии с экранными объектами и другими пользователями, хотя прямой тактильной обратной связи не было. имеется в наличии. Чувства присутствия было достаточно, чтобы пользователи отстранились, когда их силуэты пересеклись с силуэтами других пользователей. (Kalawsky 1993; Rheingold 1992). Сейчас видеоплейс находится в постоянной экспозиции Государственного музея естественной истории, расположенного в Университете Коннектикута. (Штурман и Зельцер 1994).
Рекомендации
- Калавский, Р. С. (1993). Наука о виртуальной реальности и виртуальных средах: технические, научные и инженерные справочники по виртуальным средам, Аддисон-Уэсли, Вокингем, Англия; Чтение, Масса
- Рейнгольд, Х. (1992). Виртуальная реальность, Simon & Schuster, Нью-Йорк, Нью-Йорк.
- Стурман Д. Дж., Зельцер Д. (1994). «Обзор использования перчаток». IEEE Компьютерная графика и приложения, 14 (1), 30
внешняя ссылка
Эта статья о технологиях заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |