.3ds - .3ds
Расширение имени файла | .3ds |
---|---|
Тип интернет-СМИ | приложение / x-3ds, изображение / x-3ds |
Магическое число | 4D 4D (шестнадцатеричный ), ММ (ASCII ) |
Разработан | Autodesk Inc. |
Тип формата | Форматы файлов 3D |
3DS один из форматы файлов используется Autodesk 3ds Max Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга.
Это был собственный формат файла старый Autodesk 3D Studio DOS (выпуски с 1 по 4), который был популярен до тех пор, пока его преемник (3D Studio MAX 1.0) не заменил его в апреле 1996 года. Существуя с 1990 года (когда была запущена первая версия 3D Studio DOS), он превратился в де-факто отраслевой стандарт для передачи моделей между 3D-программами или для хранения моделей для каталогов 3D-ресурсов (вместе с OBJ, который чаще используется в качестве формата файла архивации модели).
В то время как формат 3DS предназначен для обеспечения формата импорта / экспорта, сохраняя только необходимую геометрию, текстуру и данные освещения, соответствующий формат MAX (теперь замененный форматом PRJ) также содержит дополнительную информацию, специфичную для Autodesk 3ds Max, чтобы позволить сцене быть полностью сохраненным / загруженным.[1]
Структура
3ds - это формат двоичного файла.
Формат на основе кусков, где каждый раздел данных встроен в блок, который содержит идентификатор блока и длину данных (для определения местоположения следующего основного блока), а также сами данные. Это позволяет синтаксическим анализаторам пропускать блоки, которые они не распознают, и позволяет расширять формат.
Чанки образуют иерархическую структуру, похожую на XML DOM-дерево. Первые два байта блока - это его идентификатор. По этому значению анализатор может идентифицировать фрагмент и решить, будет ли он анализировать его или пропускать. Следующие четыре байта содержат прямой порядок байтов целое число, которое представляет собой длину блока, включая его данные, длину его подблоков и 6-байтовый заголовок. Следующие байты - это данные фрагмента, за которым следуют фрагменты в структуре, которая может достигать нескольких уровней.
Ниже приведен список наиболее распространенных идентификаторов блоков, представленных в иерархической форме с указанием их зависимостей:[2][3]
0x4D4D // Главный блок├─ 0x0002 // Версия M3D├─ 0x3D3D // Чанк 3D-редактора│ ├─ 0x4000 // Блок объекта│ │ ├─ 0x4100 // Треугольная сетка│ │ │ ├─ 0x4110 // Список вершин│ │ │ ├─ 0x4120 // Описание лиц│ │ │ │ ├─ 0x4130 // Материал граней│ │ │ │ └─ 0x4150 // Список групп сглаживания│ │ │ ├─ 0x4140 // Отображение списка координат│ │ │ └─ 0x4160 // Локальная система координат│ │ ├─ 0x4600 // Свет│ │ │ └─ 0x4610 // Прожектор│ │ └─ 0x4700 // Камера│ └─ 0xAFFF // Блок материала│ ├─ 0xA000 // Название материала│ ├─ 0xA010 // Окружающий цвет│ ├─ 0xA020 // Рассеянный цвет│ ├─ 0xA030 // Зеркальный цвет│ ├─ 0xA200 // Карта текстуры 1│ ├─ 0xA230 // Карта рельефа│ └─ 0xA220 // Карта отражения│ │ / * Подчинки для каждой карты * /│ ├─ 0xA300 // Отображение имени файла│ └─ 0xA351 // Параметры отображения└─ 0xB000 // Чанк ключевого кадра ├─ 0xB002 // Блок информации о сетке ├─ 0xB007 // Информационный блок прожектора └─ 0xB008 // Кадры (начало и конец) ├─ 0xB010 // Имя объекта ├─ 0xB013 // Точка поворота объекта ├─ 0xB020 // Позиционирование трека ├─ 0xB021 // Дорожка вращения ├─ 0xB022 // Масштабировать трек └─ 0xB030 // Положение в иерархии
Недостатки
Было указано, что, несмотря на свою популярность, этот формат может быть не самым подходящим для обмена трехмерными данными. Некоторые из упомянутых недостатков:
- Все сетки должны быть из треугольников.
- Все имена файлов текстур ограничены 8.3 DOS формат.
- Количество вершин и полигонов на сетку ограничено 65536.
- Точный нормали вершин не может быть сохранен в файле .3ds. Вместо "группы сглаживания "[примечание 1] используются для того, чтобы принимающая программа могла воссоздать (надеюсь, хорошее) представление нормалей вершин. Это все еще наследие многих анимационных программ, которые начались в 1980-х годах (3DS MAX, Световая волна и trueSpace по-прежнему использовать группы сглаживания и майя делал до v2.51).
- Имена объектов, источников света и камеры ограничены 10 символами. Имена материалов ограничены 16 символами.
- Направленные источники света не поддерживаются.
Примечания
- ^ Группы сглаживания (читайте о поверхностях на Элементы моделирования сетки для обоснования их использования) хранятся как битовое поле, с 4 байтами (a длинный интервал ) для каждой грани, что позволяет использовать до 32 (4 × 8) групп сглаживания на каждую грань.
Рекомендации
- ^ ".3ds (3119 просмотров - Форматы 3D)". Сообщество Part. Получено 23 января 2019.
- ^ Spacesimulator.net - читалка, загрузчик файлов в формате 3ds, Дамиано Витулли
- ^ Лаборатория: особенности 3DS (теперь в интернет-архиве)
внешняя ссылка
- веб-страница
- Файлы 3D Studio Mesh (3DS, PRJ) - Сеть знаний Autodesk
- Руководство по синтаксическому анализу 3DS, к Амир "Genjix" Тааки
- Spacesimulator.net - читалка, загрузчик файлов в формате 3ds, Дамиано Витулли
- Лаборатория: формат файла 3DS, Джеффом Льюисом. Ссылка сейчас через Интернет-архив.
- lib3ds: библиотека C для загрузки / сохранения файлов 3DS, Лицензия LGPL
- ссылки на текстовые файлы
- Джим Питтс (18 декабря 1994 г.). "Формат файла 3D Studio". Архивировано из оригинал на 2009-04-04.
- Мартин ван Велсен и Робин Феркок (январь 1997 г.). "Формат файла 3D-Studio". (на основе документации Джима Питтса)
- Йохен Вильгельми (1997-06-08). «Информация о формате файла 3D Studio». Архивировано из оригинал на 2009-04-04. (на основе документации Кристофа Шабануа, Джима Питтса и Никласа Байсерта)