Барони (ролевая игра) - Barony (role-playing game)
Баронство это ролевая игра, изданная Лучшие игры в 1990 г.
Описание
Баронство был разработан Джорджем Рамом и Джозефом Хиллмером, с обложкой и внутренними иллюстрациями Тодда Пикенса. Игра представлена в виде трех книг:
- 42-страничная книга правил
- 39-страничная книга по разработке сценариев
- 52-страничная книга встреч
Игра также включает колоду Таро, напечатанную на трех листах картона размером с букву, и экран судьи.[1]
Геймплей
Генерация персонажей
- Игроки выбирают для своего персонажа одну из четырех профессий: лакей (солдат), Bumpkin (дуэлянт), Street Urchin (вор) или Student (маг).
- Затем игроки выбирают для персонажа одну из шести черт: смелый, умный, энергичный, магический, методичный и стойкий. Игроки также бросают восьмиугольный кубик, чтобы определить, есть ли у их персонажа какие-либо другие Черты.
- Вместо того, чтобы выбирать точное оружие, игроки выбирают боевой навык из описательного списка, такого как Великое оружие Героя, Силовой удар дальнего боя или Грязный удар.
- Нет списка снаряжения на выбор - предполагается, что у персонажей есть подходящее снаряжение для каждого приключения. Если персонажу требуется определенная часть снаряжения для определенной ситуации, игрок бросает проверку навыка, чтобы узнать, запомнил ли персонаж эту часть снаряжения.[1]
Развитие персонажа
Персонажи получают новый уровень или этап за каждое успешно завершенное приключение и выбирают продвижение в любой из четырех начальных профессий. Если игрок решает продвигать персонажа по тому же пути профессии, персонаж может достичь наивысшего возможного уровня всего за восемь приключений. Перемещение персонажа из профессии в профессию замедлит его продвижение.[1]
Разрешение навыков
Умения делятся на четыре категории: одаренные; Научился; Практикующий и терпеливый; и физическая и боевая. Чтобы персонаж выполнил задание, судья назначает ему сложность (простая, сложная или задача), и игрок бросает два восьмиугольных кубика, чтобы определить успех.[1]
Бой
В этой игре нет точного оружия, только боевые навыки персонажа. Нет никаких хитпоинтов - и у персонажей, и у их противников есть список прилагательных, описывающих их здоровье, разделенный на четыре столбца, соответствующих тяжести полученной раны (Ушиб / Порез; Кровотечение; Яростный; и Дух). Чем жестче персонаж или противник, тем больше прилагательных содержится в каждом списке. Каждый раз, когда существо получает урон, одно из прилагательных помечается. Когда последнее прилагательное было удалено, существо погибло. Также есть полностью отдельная боевая система для борьбы с драконами.[1]
Магия
Вместо того, чтобы разыгрывать заранее напечатанное заклинание, игрок просто говорит судье, какой эффект желателен и какой из шести «законов природы» нарушается. Судья решает, является ли запрос обоснованным, и решает, в какой степени нарушаются законы природы. Затем игрок делает бросок на умение для каждого нарушенного закона, причем сложность зависит от степени нарушения закона. Если игрок не очень успешен, персонажу придется либо заплатить стоимость в очках магии, либо, если у персонажа нет очков магии, игрок бросает кости, чтобы определить серьезную ошибку, которая нанесет персонажу.[1]
Прием
В мартовском выпуске 1992 г. Дракон (Выпуск № 179), Лестер Смит Смит нашел игру «удивительной в своей изобретательности». Ему понравился внешний вид упакованной игры, но названия трех книг показались ему слишком двусмысленными и неясным, какую из них ему следует прочитать в первую очередь. Смит обнаружил определенное «отсутствие полировки» в продукте с мелким плотным текстом без заголовков и стилем письма, который «колеблется от умеренно трудного до почти невозможного для чтения местами и демонстрирует почти полное отсутствие осведомленности о простейшие технические приемы написания текста, чтобы текст было легко понять. Больше всего меня беспокоит то, что творческие идеи, включенные в игру заслужить лучшая презентация ». Несмотря на эти проблемы, Смит считал, что« Баронство игра должна быть частью библиотеки каждого серьезного ролевого игрока. Магическую систему, боевую систему дракона, генератор миссий и генератор столкновений можно очень легко адаптировать к любой другой ролевой игре в жанре фэнтези, и эта FRPG будет для нее богаче ... Несмотря на мои жалобы на презентацию игры, я очень рекомендовать Баронство игра.[1]
В книге 2014 года Дизайнеры и драконы: 80-е, Шеннон Аппельклайн отметила, что Баронство и еще одна игра той же компании, Эра Десятая (1992) были частью движения «ролевых игр в свободном стиле» в начале 1990-х, «ранних инди-проектов, которые пытались освободиться от старых клише ролевых игр и вместо этого предлагать более сюжетно-ориентированные игры».[2]:36
Отзывы
- белый Волк # 26 (апрель / май 1991 г.)
использованная литература
- ^ а б c d е ж г Смит, Лестер (Март 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (179): 84–86.
- ^ Шеннон Аппельклайн (2014). Дизайнеры и драконы: 80-е. Evil Hat Productions. ISBN 978-1-61317-081-6.