Castle of Magic (настольная игра) - Википедия - Castle of Magic (board game)

Замок магии это настольная игра это было опубликовано Игры RiddleMaster в 1991 г.

Описание

В мире Замок магии, монстр вторгся в Замок Бонди и убил правителей трех соседних стран. Игроки берут на себя роли волшебников, которые пришли в замок, чтобы попытаться вернуть утраченные предметы силы убитых правителей: колокол, книгу и свечу.[1]

В игру входят следующие компоненты:

  • 8-страничный свод правил
  • 24-страничная книга листов отслеживания игроков
  • Доска 20 "x 20"
  • 64 игральные карты
  • 16 карт волшебников
  • другие карточные и пластиковые игровые элементы
  • два 6-гранных кубика[2]

Геймплей

Доска

На доске есть три дорожки, по которым игроки могут перемещаться: одна представляет внешнюю стену замка, одна окружает башню волшебника, а третья представляет башню волшебника. Есть места для:

  • 6-шаговая дорожка прогресса внутри Башни Волшебника для ритуального заклинания, которое завершит игру
  • места для жетонов, представляющих три Предмета Силы (до тех пор, пока игрок не заберет каждый из них)
  • Места для трех стран с указанием того, какой предмет власти контролирует какую страну
  • три двусторонних дорожки - по одной для каждого элемента ритуала (колокольчик, книга, свеча) - которые приводят к одному из двух условий для каждого элемента. (Колокольчик либо молчит, либо звонит, книга полностью закрыта или полностью открыта, свеча либо не горит, либо полностью горит.)
  • места для восьми маркеров результата ритуала (Открытая книга, Закрытая книга и т. д.)[2]

Объект игры

Игроки перемещают свои пешки по доске, набирая очки заклинаний, которые позволят им:

  • узнать, какой предмет силы контролирует какую из трех стран
  • контролировать предмет по своему выбору
  • узнайте, какой результат ритуала будет для них наиболее выгодным
  • контролировать три ритуальных элемента[2]

Игроки используют Таблицы слежения, чтобы отслеживать заработанные ими очки заклинаний, их боевой рейтинг, сколько очков контроля они имеют над каждым предметом силы, какие конфигурации ритуальных заклинаний они обнаружили и какие секреты они узнали. другие игроки. [2]

Игра продолжается до тех пор, пока не сработает ритуальное заклинание, которое может произойти одним из двух способов:

  1. Счетчик на треке обратного отсчета внутри Башни волшебника достигает конца.
  2. Маркеры на трех двусторонних дорожках Ритуального Элемента достигают либо одного конца дорожки, либо другого.[2]

Когда возникает одно из этих условий, игра заканчивается, и раскрывается результат ритуального заклинания - один из восьми возможных результатов.[2]

Условия победы

Игроки получают или теряют победные очки в зависимости от ряда факторов:

  1. Если игрок контролирует Монстра, если Монстр был изгнан или если игрок был съеден Монстром
  2. Кто контролирует, какая из трех стран, и, следовательно, кто контролирует, какой из трех элементов власти[2]

Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество победных очков, разделив эту победу с любым другим игроком, набравшим хотя бы половину победных очков.[2]

Однако, если в результате ритуального заклинания Монстр съедает всех и неистовствует по сельской местности, то проигрывают все. (В расширенных правилах игрок может быть монстром, и в этом случае этот игрок выигрывает игру, если раскрывается этот результат.) [2]

Прием

В выпуске за январь 1993 г. Дракон (Выпуск № 189), Лестер В. Смит сочла, что компоненты игры сделаны хорошо, но имеют очень мягкий дизайн. Однако он обнаружил, что в игру «очень весело играть». Он предупредил, что игроки, впервые играющие в игру, будут сбиты с толку на несколько ходов, пока не поймут, что происходит. Смит заключил: " Замок магии игра не совсем похожа на все, что я когда-либо играл, и я нахожу ее очень интересной ".[2]

Рекомендации

  1. ^ «Замок магии». НастольнаяИграГик.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j Смит, Лестер (Январь 1993 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (189): 69–70.