Дэвид Уильямсон Шаффер - David Williamson Shaffer

Дэвид Уильямсон Шаффер
Дэвид Уильямсон Шаффер LISE2008.jpg
Шаффер в 2006 году
Родившийся (1964-05-10) 10 мая 1964 г. (56 лет)
НациональностьАмериканец
Альма-матерГарвардский университет
Массачусетский технологический институт
ИзвестенЭпистемическая теория фреймов
Эпистемические рамочные игры
Эпистемический сетевой анализ
Научная карьера
ПоляИзучение наук
Образование
Образовательная психология
УчрежденияУниверситет Висконсин-Мэдисон
ДокторантСеймур Паперт

Дэвид Уильямсон Шаффер (родился 10 мая 1964 года в Нью-Йорке, штат Нью-Йорк) - профессор кафедры естественных наук Виласа с выдающимися достижениями. Университет Висконсина-Мэдисона на кафедре педагогической психологии, профессор аналитики обучения Фонда Обеля на Ольборгский университет в Копенгагене, философ данных в Висконсинский центр исследований в области образования, и руководитель EFGames, LLC.[1][2]

Образование и карьера

Шаффер получил A.B. в истории и восточноазиатских исследованиях (1987) от Гарвардский университет и его M.S. (1996) и доктор философии. (1998) в Media Arts and Sciences от Массачусетский технологический институт. Шаффер был учеником Джеймса Дж. Капута, Митчелл Резник, Уильям Дж. Митчелл и Сеймур Паперт, который учился с Жан Пиаже.[3]

Шаффер начал свою карьеру учителем в Горная школа, независимая школа в Вершире, штат Вирджиния. Преподавал и работал учителем-тренером в Корпус мира США в Непале в 1989–1991 гг. в программе повышения квалификации учителей естественных наук и математики средней школы, спонсируемой Азиатский банк развития.[4]

После завершения учебы в Массачусетском технологическом институте Шаффер преподавал по программе «Технологии в образовании» Гарвардская высшая школа образования, и провел исследования в области медицинского образования в Гарвардская медицинская школа и Массачусетская больница общего профиля.

В 2001 году Шаффер стал доцентом кафедры психологии образования в Университет Висконсина-Мэдисона. В 2006 году его повысили до адъюнкт-профессора, в 2008 году - до профессора, а в 2016 году он получил звание профессора обучающей науки Виласа. Он также был профессором обучающей аналитики в Фонде Обеля. Ольборгский университет в Копенгагене с 2016 г., главный исследователь Висконсинский центр исследований в области образования с 2001 г. и филиал факультета Института экологических исследований Гейлорда Нельсона при Университете Висконсин-Мэдисон с 2005 г.

В 2008 году Шаффер основал EFGames, LLC, фирму по разработке и консультированию образовательных игр.

Шаффер был Сотрудник Мари Кюри в Утрехтский университет с 2008–2009 гг. и получил стипендию Европейского института перспективных исследований в École normale supérieure de Lyon на 2015 год.[5]


Теории

Шаффер - ученый в области Изучение наук, Образование, и Образовательная психология наиболее известен своей работой над компьютерными играми и обучением. Первоначально исследования Шаффера основывались на разработке эпистемических игр или игр, имитирующих решение реальных проблем.

На основе исследований того, как люди учатся решать сложные проблемы в реалистичных условиях, Шаффер разработал теорию эпистемических фреймов, которая предполагает, что профессиональное мышление лучше всего понимать не с точки зрения знаний и навыков в профессиональной области, а скорее как эпистемические фреймы, состоящие из знаний. , навыки, ценности и идентичность, связанные определенной профессиональной эпистемологией - способ принятия решений и оправдания действий. Эта теория была проверена в целом ряде профессий, включая архитектуру, журналистику, городское планирование и инженерию.

Эпистемический сетевой анализ (ENA), основанный на теории эпистемических фреймов, представляет собой математический метод, используемый для количественной оценки развития эпистемических фреймов. Основываясь на анализе социальных сетей, ENA создает сетевые модели связей, которые человек или группа людей устанавливает между элементами фрейма (навыки, знания, ценности, идентичности и эпистемологии) профессиональной практики.[6][7]

ENA - это пример количественной этнографии, термин, введенный Шаффером для описания набора исследовательских методов, использующих новые статистические модели и методы визуализации данных для увеличения масштаба и мощности обширного качественного анализа.[8] Первоначально разработан для выявления значимых различий между группами учащихся,[9] количественные этнографические подходы также использовались для анализа данных из других дисциплин, таких как история и системная инженерия.[10]

Эпистемические игры

Шаффер принимал участие в создании и изучении нескольких эпистемических игр.[7]

Проект Пандора

Игроки становятся влиятельными переговорщиками, решающими судьбу настоящего медицинского диспута: этики трансплантации органов от животных людям. Попутно они узнают о биологии, международных отношениях и посредничестве.

Мир Эшера

Игроки становятся художниками-графиками и создают выставку математического искусства в стиле M.C. Эшер. Основанная на студии архитектурного дизайна, игра помогает игрокам научиться думать, как дизайнеры, о геометрии и графическом искусстве.

Journalism.net

Игроки становятся репортерами, работающими в онлайн-журнале новостей. Работая с профессиональными журналистами и беря интервью у лидеров сообществ, эти молодые репортеры узнают, как журналисты думают о новостях и их важном отношении к сообществу.

Цифровой зоопарк

Игроки становятся инженерами-биомеханиками. Используя Sodaconstructor, сложную физическую симуляцию, они создают прототипы персонажей в виде каркасов для будущего анимационного фильма. Игроки встречаются с клиентами и техническими экспертами и представляют свою работу, развивая реальные навыки, изучая концепции в области науки и техники.

Городская наука

Игроки участвуют в профессиональных практиках городское планирование и узнайте, как стать экологическими мыслителями в процессе. Они вместе работают над решением городских проблем, с которыми сталкивается их город, используя iPlan, Географическая информационная система (ГИС) инструмент, который помогает им разработать комплексный план для своего сообщества.

Землеведение

Землеведение расширяет игру Городская наука. В Землеведениеигроки становятся стажерами в офисе фиктивной фирмы по городскому и региональному планированию Land Management Associates. Игроки взвешивают компромиссы при принятии решений о землепользовании в экологически уязвимых районах, взаимодействуют с виртуальными заинтересованными сторонами и используют iPlan, специально разработанную географическую информационную систему, для разработки планов землепользования для местных и национальных участков.

Нефротекс

Как новички в карьере, игроки приветствуются в вымышленной компании Nephrotex, основной технологией которой является установка ультрафильтрации, или диализатор. гемодиализ машина. Задача игроков - разработать диализатор следующего поколения, включающий углеродные нанотрубки и химические поверхностно-активные вещества в полые волокна диализатора. Поскольку дизайн является фундаментальной дисциплиной для инженеров, мы делаем упор на инженерный дизайн студентам первого курса инженерных специальностей.[5]

Эпистемический сетевой анализ

Эпистемический сетевой анализ (ENA) был первоначально разработан как инструмент для моделирования взаимосвязанного понимания, которое характеризует сложное обучение в сообществах практиков с точки зрения эпистемических фреймов. Первоначально разработанный для оценки эпистемических фреймов в виртуальных игровых средах, ENA в более общем плане используется для количественной оценки структуры связей, которые составляют сложное мышление, как они проявляются в дискурсе, или, в более общем плане, для количественной оценки и визуализации развития любого явления, такого как данные фМРТ на активность мозга, которая может характеризоваться изменением связей с течением времени.[11]

Применение ENA к данным об обучении

В ENA файлы журналов учебной деятельности кодируются на наличие ключевых элементов в целевой области, например инженерии или журналистики. Для любых двух элементов целевой области сила их связи в эпистемической сети вычисляется на основе частоты их совместного появления в данных файла журнала. Модель связей между элементами во времени позволяет количественно оценить развитие сети.

Эти модели можно проецировать в многомерное пространство. Траектории изменений во времени в сетях могут быть визуализированы как пути через это пространство, а различия между сетями (включая возможное сближение к некоторой идеальной конфигурации) могут быть измерены путем вычисления расстояния между сетями. Поскольку изменения в сетевой структуре связаны с конкретными моментами времени, ENA может связывать ключевые изменения в сложном и совместном мышлении с конкретными действиями, которые предпринимают учащиеся.

Другие приложения ENA

Инструментарий ENA доступен в Интернете и использовался для моделирования данных из различных областей, включая этнографические данные, файлы журналов, данные видеоигр, выступления учителя в классе, стенограммы интервью и визуализацию нейробиологии.

Избранные работы

  • Шаффер, Д.В. (2017) Количественная этнография, Мэдисон, Висконсин: Каткарт. ISBN  978-0578191683
  • Шаффер, Д. В. (2007). Как компьютерные игры помогают детям учиться. Нью-Йорк: Пэлгрейв. ISBN  978-0230602526
  • Джи, Дж. П. и Шаффер, Д. У. (сентябрь / октябрь 2010 г.). В поисках плохого света: видеоигры и будущее оценивания. Phi Delta Kappa International EDge, 6(1).
  • Шаффер, Д. В. (2009). Компьютеры и конец прогрессивного образования. В Дэвиде Гибсоне (ред.) Цифровой Моделирование для улучшения образования: обучение в искусственной среде обучения (стр. 68–85). Херши, Пенсильвания: IGI Global.
  • Шаффер, Д. В. (2009). Вилять питомником: игры, рамки и проблема оценивания. В Р. Фертиге (ред.), Справочник по исследованиям эффективных электронных игр в образовании. (стр. 577–592). Херши, Пенсильвания: IGI Global.
  • Шаффер, Д. В., Хэтфилд, Д., Сваровски, Г. Н., Нэш, П., Налти, А., Бэгли, Э., Франке, К., Рупп, А. А., Мислеви, Р. (2009). Эпистемический сетевой анализ: прототип оценки обучения 21 века. Международный журнал обучения и медиа. 1(2), 33–53.

Рекомендации

  1. ^ "Персонал | WCER". wcer.wisc.edu. Получено 2019-10-12.
  2. ^ Шаффер, Дэвид Уильямсон; Халверсон, Ричард; Сквайр, Курт; Джи, Джеймс П. (2017-01-01), «Видеоигры и будущее обучения», Основы технологии обучения и учебного дизайна, получено 2019-10-12
  3. ^ Негропонте, Николай. «Как Сеймур Паперт повлиял на наше мышление». MIT Media Lab. Получено 2019-10-12.
  4. ^ "FOEE - Дэвид Уильямсон Шаффер". www.naefoee.org. Получено 2019-10-12.
  5. ^ а б "Дэвид Уильямсон Шаффер - Эпистемическая аналитика". Получено 2019-10-12.
  6. ^ "Дэвид Шаффер :: UW – Madison Experts". Experts.news.wisc.edu. Получено 2019-10-12.
  7. ^ а б «Эпистемические игры - это будущее обучения, позволяющее учащимся заниматься ролевыми играми». MediaShift. 2012-02-06. Получено 2019-10-12.
  8. ^ Шаффер, Дэвид. Количественная этнография. ISBN  978-0-578-19168-3.
  9. ^ «Профессор Дэвид Уильямсон Шаффер - Преобразование больших данных в значимые идеи: введение в количественную этнографию • scientia.global». Scientia. 9 января 2018 г.. Получено 13 октября 2019.
  10. ^ «ICQE 2019 - Международная конференция по количественной этнографии 2019». Получено 13 октября 2019.
  11. ^ «Проекты - Эпистемическая аналитика». Получено 2019-10-12.

внешняя ссылка