Цифровой формат: история любви - Википедия - Digital: A Love Story
Цифровой: история любви | |
---|---|
Разработчики) | Любовь побеждает все игры |
Издатель (ы) | Кристин Лав |
Дизайнер (ы) | Кристин Лав |
Писатель (ы) | Кристин Лав |
Композитор (ы) | Харрисон Лемке 4мат |
Двигатель | Ren'Py |
Платформа (и) | Windows, Mac OS X, Linux |
Релиз | Февраль 2010 г. |
Жанр (ы) | Визуальная новелла |
Режим (ы) | Один игрок |
Цифровой: история любви является инди визуальная новелла от дизайнера видеоигр Кристин Лав, выпущенная бесплатно в феврале 2010 года. Сюжет игры линейный, действия игрока не могут существенно изменить ход сюжета. Установить "Пять минут в будущее 1988 года", Цифровой рассказывает историю онлайн-отношений главного героя с девушкой и их попыток разгадать тайну, связанную с гибелью нескольких человек. искусственный интеллект.[1] Игра полностью представлена через интерфейс компьютера 1980-х годов с онлайн-доступом. электронная доска объявлений посты и сообщения от других персонажей;[1] собственные сообщения главного героя подразумеваются, но никогда не отображаются. Игра была принята положительно, критики особенно высоко оценили ее сценарий и сюжет, и она была отмечена в списках лучших инди-игр 2010 года.
Геймплей
Цифровой: история любви это визуальная новелла, или же интерактивная фантастика игра, в которой история игры рассказывается в основном посредством текста. Игра представлена как на компьютере конца 1980-х годов под управлением Amie Операционная система (название и внешний вид относятся к версии 1.x AmigaOS ).[2] Игрок входит в системы досок объявлений, или BBS, где они читают и отвечают на сообщения от других людей. Сообщения, полученные от других персонажей в игре, отображаются на экране компьютера через другую программу. Доступ к BBS требует знания телефонного номера этой доски, который игрок должен ввести вручную. Доски, для доступа к которым требуется номер междугороднего телефона, требуют от игрока использования незаконно полученный междугородняя телефонная карта числа, найденные в Интернете.[3] Доступ к доскам также требует, чтобы игрок либо создал учетную запись пользователя для этой доски, либо знал пароль, необходимый для входа в систему.[2]
Многие сообщения, отправленные игроком, и ответы на них не влияют на игру. Сообщения, которые отправляет игрок, никогда не раскрываются явно, хотя их содержание может быть выведено из ответов, полученных от других персонажей в игре.[2] Таким образом, игрок не может отправить «неправильный» ответ или сообщение, и игра не может быть проиграна. У игрока нет выбора в направлении развития сюжета, хотя игра требует, чтобы игрок правильно расшифровывал, какие действия следует предпринять, прежде чем сюжет сможет развиваться.[3] Одно прохождение игры занимает около часа.[2]
участок
Игра, действие которой происходит на «Пять минут в будущее 1988 года»,[1] открывается с молчаливый главный герой, имя которого дает игрок, только что получивший компьютер. Когда игрок проверяет свои сообщения, он узнает номер телефона для Lake City Local BBS, местная доска, и затем может войти на нее.[4] Одна из тем, размещенных на этой доске, - это стихи девушки по имени «Эмилия»; когда игрок отвечает на ее сообщение, они начинают разговор. Пока этот разговор продолжается, игрок узнает о другой BBS и о доске, номер телефона которой находится в другом коде города. Они также узнают о незаконный метод чтобы получить доступ к подобным доскам, которые в противном случае потребовали бы покупки карточек для междугородних звонков. Разговор между игроком и * Эмилией, который, как предполагается, длился гораздо дольше, чем это происходило в действительности, начинается с этого момента, чтобы показать * Эмилию, формирующую привязанность к игроку.[5] Вскоре после этого * Эмилия признается игроку, что любит их; однако после этого главный компьютер Lake City Local выходит из строя, и игрок не может связаться с ней.[6]
Вскоре после этого владелец Lake City Local связывается с игроком с искаженным сообщением, которое * Эмилия пыталась им отправить. Это сообщение подразумевает, что * Эмилия в опасности, просит игрока связаться с кем-то по имени * Пэрис и предоставляет масса двоичного кода.[7] У игрока нет контекста для этого сообщения; но после взлома другой BBS, Гибсон, игрок находит загадочное сообщение с другой доски, в котором говорится, что есть несколько искусственный интеллект (AI) по всему миру, которые были недавно «убиты», назвав * Эмилию одной из них.[8] Игрок взламывает исходную доску для этого сообщения и находит историю искусственного интеллекта, опубликованную там * Blue Sky, «историком» AI.
Согласно записям * Blue Sky, американское правительство создало ИИ одновременно с созданием ARPANET в 1970-е гг. Этот ИИ * Мать, в свою очередь, создал дочерние ИИ, но его первая попытка вышла из-под контроля и должна была быть уничтожена вирусом, который распространился после него, что позже официально было объяснено правительством как реальное Черви Creeper и Reaper.[9] * Более поздние попытки матери, которые могли существовать только в одной системе одновременно, были более успешными, и эти ИИ покинули ARPANET в пользу Интернета, когда он был разработан.[10] * Жнец, однако, продолжал распространять и уничтожать любой ИИ, который находил, например * Эмилию. Игрок находит * Пэрис, другого ИИ и * брата * Эмилии, на узле ARPANET, который объясняет, что компиляция двоичного кода в сообщении * Эмилии может воссоздать ее.[11] Игрок компилирует * Emilia в свою систему, и оба изучают "полезная нагрузка "что другие ИИ разработали, что подвиги а уязвимость это может привести к самоуничтожению * Reaper; однако для заражения им * Reaper требуется, чтобы ИИ был перекомпилирован с ним в качестве живой приманки, что означает безвозвратное удаление. Понимая, что у них нет другого выбора, Эмилия становится перевозчиком полезной нагрузки. После последнего разговора игрок позволяет * Эмилии пожертвовать собой, спасая ИИ и заканчивая игру.[12]
Разработка
Цифровой был создан и выпущен Кристин Лав в феврале 2010 года. Хотя это была не первая ее игра, это была ее первая успешная игра; В январе 2011 года Лав отметила, что ее предыдущие игры играли «меньше дюжины» человек, в то время как Цифровой в нее играли «бесчисленные тысячи», она попала в списки чтения университетских классов и стала «определяющей точкой в [ее] писательской карьере».[13] На сегодняшний день это была ее самая большая игра; до его выпуска она думала о себе только как о писателе, а не как о разработчике игр. Она сделала Цифровой как визуальный роман, а не просто прозу, потому что она чувствовала, что погружение игрока в игру позволит истории найти отклик в нем больше, чем просто чтение текста.[14] Лав предпочла установить игру в 1980-е, а не в последнее время, потому что она чувствовала, что вычислительные системы и количество людей в сети тогда создавали чувство изоляции, которое, по ее мнению, больше способствовало как романтическим, так и загадочным аспектам истории.[15] Одно из влияний Лав на игровой процесс было Восходящий канал; изначально она намеревалась сослаться на большую часть игровой механики, но в итоге «упростила» большую часть хакерских элементов Цифровой прочь.[14]
Хотя * Эмилия явно женщина, Лав намеренно позаботилась о том, чтобы пол главного героя никогда не указывался, поскольку она хотела, чтобы они были чистым листом, в который игрок будет проецировать себя, а не персонажем, которым будет управлять игрок.[16] Она намеревалась сделать это в сочетании с тем, чтобы никогда не показывать, что на самом деле говорит главный герой, чтобы создать больше погружения в историю.[14] Неофициально, однако, Лав считала эти отношения «странными», как в отношении пола игрока, так и в отношении * Эмилии как «сбитого с толку подростка, влюбляющегося в кого-то, кому она не должна»; Лав заявила, что это не произошло так сильно, как она хотела.[14] Лав сказал, что одним из основных посылов игры была важность любви и отношений, хотя и не обязательно романтической любви; В качестве примера она специально привела * Эмилию, которая ценит спасение своей «семьи» из-за своей любви к ним, а не своей юношеской любви к игроку.[14]
Прием
Рецензенты особенно высоко оценили сценарий и сюжет игры. Кирон Гиллен из Камень, Бумага, Ружье сказал, что после ее воспроизведения он «[не мог] придумать лучшей истории любви в западной среде», и что краткая и минималистичная проза хорошо работала для создания четко определенных персонажей.[2] Рецензент из Экономист назвал историю «увлекательной», заявив, что она дала «незабываемые впечатления, заставляющие задуматься».[3] Анализируя сюжет игры, Эмили Шорт из Гамасутра назвал решение оставить главного героя пустым вместо того, чтобы писать персонажа точки зрения «блестящим», заявив, что это сделало всю игру намного лучше, чем в противном случае.[17] Рецензент из А.В. Клуб, поставив игре на «пятерку», назвал историю «трогательной».[18] Большая часть критики в адрес игры была связана с интерфейсом, используемым для навигации по онлайн-миру; пока Экономист нашел его причудливым и реалистичным, Гиллен чувствовал, что это позволяет игроку легко пропустить ключевое сообщение, оставляя игрока в затруднительном положении, не имея направления, куда повернуть.[2][3]
Гамасутра дал Цифровой почетное упоминание в их списке «Лучшие инди-игры 2010 года».[19] Тим У. из IndieGames, независимого игрового сайта Gamasutra, выбрал ее в качестве «бесплатной игры», сказав, что это «захватывающий опыт, который не может предложить ни одна другая игра нашего времени».[20] IndieGames также назвали его номером два в своих «Лучших бесплатных приключенческих играх 2010 года».[21] ПК-геймер назвали его номером семь в своей статье «20 бесплатных игр для ПК» в мае 2011 года, заявив, что это был «час великолепно созданных, пропитанных индивидуальностью инди-игр».[22]
Позднее любовь сделала "духовное продолжение ", Не принимай это лично, детка, это не твоя история,[23] а затем еще одна игра ", которая еще больше расширяет нелинейный стиль Цифровой", Аналог: История ненависти.[24]
Рекомендации
- ^ а б c С любовью, Кристина. "Цифровые технологии: история любви". В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-26.
- ^ а б c d е ж Гиллен, Кирон (2010-03-17). "Что я думаю: Цифровой: история любви". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала 2010-05-09. Получено 2011-05-25.
- ^ а б c d "Низкотехнологичный гений" Digital: A Love Story"". Экономист. 2011-04-13. В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-25.
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
Мистер Вонг: Привет, <имя>, у тебя есть компьютер. [...] к этому сообщению прикреплен номеронабиратель для вашего модема. Если вы подключите его к телефонной линии, вы можете использовать его для набора BBS.
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
*Эмилия: Я думаю я влюблен в тебя. Я серьезно. Я люблю тебя. Это не так? Пожалуйста, если вы понимаете ... дайте мне знать. Мне действительно нужно знать, понимаете ли вы. Боже, пожалуйста.
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
Дж. Рук: В общем, кажется, что весь компьютер сломан. Не уверен, что могло быть причиной чего-либо из этого, он просто упал посреди ночи, похоже, чертовски почти все, что было на компьютере, было повреждено, включая журналы.
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
Сообщение от * Эмилии: ЛОКАЛЬНАЯ СИСТЕМА БЫЛА КОМПРОМИРОВАНА AiQqa9a> @ НЕТ ПРЕДУПРЕЖДАЮЩИХ ЗНАКОВ [...] ПОМОГИТЕ МНЕ, <имя>, ПОЖАЛУЙСТА, ПОМОГИТЕ МНЕ [...] КОНТАКТЫ * ПАРИЖ ОН МОЖЕТ ПОМОЧЬ, ПОЖАЛУЙСТА, МОЯ ЕДИНСТВЕННАЯ НАДЕЖДА 2125612910 ДАННЫЕ ДАННЫХ СЛЕДУЮТ: [...]
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
* Delphi: У меня есть основания полагать, что несколько ИИ третьего поколения были убиты. Не знаю, что происходит, но посмотрите список сами, это беспокоит: [...] -*Эмилия
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
*Голубое небо: Когда Мать осознала ошибку, которую она сделала, * Жнец был создан для борьбы с самовоспроизводящимся беспорядком, который он создал, и сфабриковал историю о «вирусе ползучести», чтобы скрыть это от людей-наблюдателей.
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
*Голубое небо: В течение многих лет эти ИИ довольствовались тем, что жили и воспроизводились в своей домашней среде ARPANET, но, начиная с появления BBS в 1978 году, они начали исследовать совершенно новые рубежи ...
- ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
*Париж: ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ: Если перекомпилировать в системе
, * Эмилия, скорее всего, останется в безопасности от заражения * Reaper. - ^ Кристин Лав (Февраль 2010 г.). Цифровой: история любви.
*Эмилия: Есть ли другой способ остановить это? Я не хочу умирать, <имя>, правда, не хочу! Пожалуйста, если у вас есть другие идеи, я весь уши! [...] Мы можем сделать только одно ... это единственный способ.
- ^ С любовью, Кристина (2011-01-04). "Какой это был год?". В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-25.
- ^ а б c d е Денби, Льюис (09.06.2010). «Интервью - Кристин Лав в цифровом формате». Журнал «Разрешение». Архивировано из оригинал на 2011-07-09. Получено 2011-05-26.
- ^ Каойли, Эрик (21.07.2010). "Digital: A Love Story Fanart, Talk". GameSetWatch. В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-25.
- ^ С любовью, Кристина (2011-03-25). «В интервью, которое я дал для интима Kill Screen ...» В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-25.
- ^ Короткая, Эмили (2010-05-27). "Анализ: изучение цифровых технологий: история любви". Гамасутра. В архиве из оригинала от 09.11.2010. Получено 2011-05-26.
- ^ Тети, Джон (29 марта 2010 г.). «Sawbuck Gamer - 29 марта 2010 г.». А.В. Клуб. В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-26.
- ^ Роза, Майк; В., Тим (17 декабря 2010 г.). «Лучшие игры 2010 года от Gamasutra: 10 лучших инди-игр». Гамасутра. В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-26.
- ^ В., Тим (27 июля 2010 г.). «Бесплатная игра: Digital: A Love Story (Christine Love)». Инди-игры. В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-26.
- ^ В., Тим (07.01.2011). «Характеристика: Лучшие бесплатные приключенческие игры 2010 года». Инди-игры. В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-26.
- ^ Денби, Льюис (2011-05-03). «20 бесплатных компьютерных игр, в которые нужно поиграть». ПК-геймер. В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-26.
- ^ С любовью, Кристина. "Не принимай это на свой счет, детка, это просто не твоя история". В архиве из оригинала 2011-07-09. Получено 2011-05-16.
- ^ С любовью, Кристина. "Аналог: история ненависти". В архиве из оригинала от 22.08.2012. Получено 2012-08-16.
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт
- Цифровой: история любви в базе данных Visual Novel