Издатель видеоигр - Video game publisher

А издатель видеоигр это компания, которая издает видеоигры которые были разработаны издателем внутри компании или за ее пределами разработчик видеоигр.

Они часто финансируют разработку, иногда платя разработчик видеоигр (издатель называет это внешнее развитие), а иногда и путем оплаты внутреннего штата разработчиков, называемого студия. Крупные издатели видеоигр также раздавать игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании по распространению (или более крупных издателей видеоигр) для распространения публикуемых ими игр. Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любых лицензии используется игрой; платить за локализация; верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки. Некоторые крупные издатели с вертикальной структурой также владеют дочерними издательскими компаниями (лейблами).

Крупные издатели также могут попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних команд разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций.

Поскольку издатель часто финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки с помощью персонала производители или же Менеджеры проекта для отслеживания прогресса разработчика, критики текущих разработок и оказания помощи по мере необходимости. Большинство видеоигр, созданных сторонним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехи.

Бизнес риски

Издание видеоигр связано с высоким рисковать:

  • В Рождество На сезон продаж приходится весьма значительная часть отраслевых продаж, что приводит к концентрированному притоку высококачественных конкурентов каждый год в каждой игровой категории, все в четвертом квартале года.
  • Проскальзывание продукта - обычное дело из-за неопределенных графиков разработки программного обеспечения. Большинство издателей пострадали от «ложного запуска», когда персонал разработчиков заверяет компанию, что разработка игры будет завершена к определенной дате, а маркетинг запуск запланирован примерно на эту дату, включая обязательства по рекламе, а затем, после того, как вся реклама будет оплачена, персонал разработчиков объявляет, что игра «выскользнет» и фактически будет готова на несколько месяцев позже, чем планировалось изначально. Когда игра наконец появляется, влияние маркетингового запуска на потребителей - ажиотаж и «ажиотаж» по поводу выпуска игры и намерения совершить покупку рассеялись, а слабый интерес ведет к слабым продажам. Примером этого является версия PSP Человек-Паук 3.[1] Эти проблемы усугубляются, если игра должна быть выпущена к сезону рождественских продаж, но фактически переходит в следующий год. Некоторые разработчики (особенно я бы и Эпос ) облегчили эту проблему, просто заявив, что данная игра будет выпущена «когда это будет сделано», и объявили конкретную дату только после того, как игра будет выпущен в производство. Однако иногда это также может быть проблематично, как видно из Duke Nukem Forever.
  • За последнее десятилетие отрасль стала более "управляемой".[2][3][4] Потребители покупают игру, которая продается лучше всего, но не обязательно самого высокого качества, поэтому покупают меньше других игр этого жанра. Это привело к гораздо большему бюджету на разработку игр, поскольку каждый издатель игры старается сделать свою игру №1 в своей категории. Это также заставляло издателей время от времени заставлять разработчиков сосредотачиваться на сиквелах успешных франшиз, а не на изучении оригинальных IP; некоторые издатели, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts оба привлекли критику за приобретение студий с оригинальными играми и назначение им вспомогательных ролей в более популярных франшизах.[5][6]
  • Консоли текущего поколения имеют более продвинутые графические возможности, чем консоли предыдущих поколений. Использование этих возможностей требует большего размера команды, чем в играх на более ранних и простых консолях. Чтобы соревноваться с лучшими играми на этих консолях, нужно анимировать больше персонажей; все символы должны быть смоделированный с более высоким уровнем детализации; необходимо создать больше текстур; целиком художественный конвейер необходимо сделать более сложным, чтобы позволить создание карты нормалей и более сложный программный код необходим для моделирования физики игрового мира, а также для максимально точного и быстрого рендеринга. На консолях этого поколения игры обычно требуют бюджета нас От 15 до 20 миллионов долларов. Activision Человек-Паук 3 Например, разработка стоила 35 миллионов долларов США, не считая затрат на маркетинг и продажи.[7] Таким образом, каждая финансируемая игра - это крупная авантюра, и давление на успех очень велико.
  • В отличие от крупнобюджетных игр, увеличение расходов на "передовые" консольные игры является обычная игра рынок, на котором более мелкие и простые игры публикуются для ПК и в виде загружаемых консольных игр. Также Nintendo Wii консоль, хотя дебютирует в том же поколении, что и PlayStation 3[8] и Xbox 360,[9] требует меньшего бюджета на разработку, так как инновации на Wii сосредоточены вокруг использования Пульт Wii а не вокруг графического конвейера.
  • При публикации для Игровые приставки, издатели игр берут на себя бремя инвентарь риск. Все крупные производители консолей, начиная с Nintendo с ее РЭШ (1985) монополизировали производство каждой игры для своих консолей и потребовали от всех издателей платить роялти за каждую игру, изготовленную таким образом. Этот роялти должен выплачиваться во время производства, в отличие от платежей роялти почти во всех других отраслях, где роялти выплачиваются при фактических продажах продукта и, что важно, выплачиваются за игры, которые не были проданы потребителю. Таким образом, если издатель заказывает миллион копий своей игры, но половина из них не продаются, издатель уже заплатил полную лицензию производителя консоли за один миллион копий игры и должен покрыть эту стоимость.

Интерес инвесторов

Многочисленные издатели видеоигр публично торгуются на фондовые рынки. Как группа, у них была смешанная работа. В настоящий момент, Electronic Arts является единственным сторонним издателем, присутствующим в S&P 500 диверсифицированный список крупных корпораций США; в апреле 2010 года он вошел в Fortune 500 в первый раз.[10]

Ажиотаж вокруг акций издателей видеоигр был захватывающим по двум причинам:

  • В начале 1990-х годов внедрение CD-ROM компьютерные диски вызвали шумиха Об мультимедиа революция, которая принесет интерактивные развлечения в массы. Несколько Голливуд киностудии сформировали «интерактивные» подразделения, чтобы нажиться на якобы быстро развивающихся новых СМИ. Большинство этих подразделений позже свернулось после дорогостоящего производства нескольких игр, в которых было много «полноформатного видео», но невысокое качество игрового процесса.
  • в Соединенные Штаты, выручка от продаж видео и компьютерных игр превысила выручку от фильм кассовые сборы впервые за точка-ком дни конца 1990-х, когда технологические компании в целом были окружены шумиха. Однако издатели видеоигр не испытали такого же роста цен на акции, как многие дотком-компании. Вероятно, это произошло потому, что издательство видеоигр считалось более зрелой отраслью, перспективы которой были достаточно хорошо поняты, в отличие от типичной захватывающей бизнес-модели доткомов с неизвестными, но, возможно, заоблачных перспективами. В то время как многие технологические акции в конечном итоге были уничтожены в результате краха доткомов в начале 2000-х годов, цены на акции издателей видеоигр как группы восстановились; несколько крупных издателей, таких как EA и Take-Two Interactive достигла исторических максимумов в середине 2000-х.

Рейтинги

Крупные издатели

Ниже представлены в целом крупнейшие издатели в соответствии с их доходами в миллиарды долларов по состоянию на 2017 год.[11]

2017Имя издателяВыручка в $ млрд
1Китай Tencent игры18.2
2Соединенные Штаты Sony Interactive Entertainment[12]10.5
3Соединенные Штаты яблоко8.0
4Соединенные Штаты Microsoft7.1
5Соединенные Штаты Activision Blizzard6.5
6Китай NetEase5.6
7Соединенные Штаты Google5.3
8Соединенные Штаты EA5.1
9Япония Nintendo3.6
10Япония Bandai Namco2.4

В 2016 году крупнейшими публичными компаниями по доходам от игр были Tencent, 10,2 млрд долларов США, с последующим Sony, с 7,8 млрд долларов США, и Activision Blizzard, с 6,6 млрд долларов США, сообщает Newzoo.[13]

Издатели среднего размера

Ниже приведены лучшие издатели видеоигр AA (среднего размера), ранжированные по Metacritic в январе 2014 года по качеству игры по отзывам.[14] Эти списки основаны на рейтинге лучших и худших издателей согласно сайту Metacritic. Обратите внимание, что два крупных издателя, Take-Two Interactive и Sega упал до среднего и один, Square Enix, прыгнула со среднего размера на мажор. Три средних издателя, занявших место в 2013 году, были исключены из диаграммы 2014 года, а именно: Xseed Игры и Калипсо Медиа. Нет iOS игры были включены в рисунки.

Позиция 2014 г.Имя издателяПозиция 2013
1Соединенные Штаты Telltale GamesНет данных
2Швеция Paradox Interactive4
3Япония Capcom2
4Соединенные Штаты Take-Two InteractiveНет данных[примечание 1]
5Япония SegaНет данных[заметка 2]
6Венгрия Zen StudiosНет данных
7Соединенные Штаты Devolver DigitalНет данных
8Япония Konami1
9объединенное Королевство Слизеринские стратегииНет данных
10Соединенные Штаты NIS America8
11Соединенные Штаты Warner Bros. Interactive Entertainment3
12Япония Koei Tecmo7
13Япония Атлус6
14Италия 505 Игры5
15Соединенные Штаты Аксис ИгрыНет данных
16Швеция Глубокое серебро9
17Франция Focus Home Interactive10
  1. ^ Был №1 в качестве крупного издателя
  2. ^ Был №7 в качестве крупного издателя

Рекомендации

  1. ^ Юн, Эндрю (10 сентября 2007 г.). «Спустя несколько месяцев Spider-Man 3 выходит на PSP с новым контентом». Engadget. Получено 3 июля, 2019.
  2. ^ Мэтьюз, Мэтт (19 апреля 2012 г.). «Неужели розничная торговля видеоиграми полностью ориентирована на" хиты "?". Получено 12 августа 2013.
  3. ^ "'Белое пространство 'помогает нам понять стратегическое направление слияний и поглощений в сфере игровой индустрии ". Получено 12 августа 2013.
  4. ^ Мессина, Юдифь (31 июля 2013 г.). «Color Zen проливает свет на игровую сцену города». Получено 12 августа 2013.
  5. ^ «Activision сокращает число разработчиков прототипов до роли« поддержки », значительно снижает количество сотрудников». Шестая ось. 2012-06-28. Получено 2012-08-17.
  6. ^ «Activision сокращает штат в студии видеоигр« Prototype »». Content.usatoday.com. 2012-06-28. Получено 2012-08-17.
  7. ^ Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). "Activision exec цены на игры для PS3". GameSpot. CBS Interactive. Получено 18 мая, 2017.
  8. ^ «Официальный сайт PlayStation® - консоль PlayStation, игры, аксессуары». Игровая приставка. Получено 17 сентября 2017.
  9. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал 21 декабря 2013 г.. Получено 2013-12-20.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  10. ^ «Electronic Arts входит в список Fortune 500», Ли Александр, 26 апреля 2010 г., gamasutra.com. Получено из Интернета 26 апреля 2010 г.
  11. ^ «Newzoo: 25 ведущих игровых компаний захватили 77% рынка стоимостью 121,7 миллиарда долларов». 9 мая 2018. Получено 26 марта, 2019.
  12. ^ "Профиль компании SIE". Получено 29 июня, 2019.
  13. ^ Рита Ляо (2017-07-03). "Самая прибыльная мобильная игра в мире развенчивает гендерный стереотип". технод. Получено 2017-07-07.
  14. ^ "5-й ежегодный рейтинг издателей игр Metacritic", metacritic.com, CBS Interactive Inc., 30 января 2014 г.