Графика видеоигр - Википедия - Video game graphics
Искусство и видеоигры |
---|
Художественное выражение внутри видеоигры |
Создание арта для видеоигр |
Портал видеоигр |
Разнообразие компьютерная графика методы были использованы для отображения видео игра содержание во всем история видеоигр. Преобладание индивидуальных техник со временем эволюционировало, в первую очередь из-за аппаратное обеспечение достижения и ограничения, такие как вычислительная мощность центральный или же графические процессоры.
На основе текста
Некоторые из самых ранних видеоигр были текстовые игры или же текстовые игры что использовал текстовые символы вместо растровый или же векторная графика. Примеры включают Грязи (Многопользовательские подземелья), где игроки могли читать или просматривать изображения комнат, объектов, других игроков и действий, выполняемых в виртуальном мире; и рогалики, поджанр ролевые видеоигры с множеством монстров, предметов и эффектов окружающей среды, а также акцент на рандомизация, реиграбельность и постоянная смерть. Некоторые из самых ранних текстовых игр были разработаны для компьютерных систем, в которых вообще не было видеодисплея.
Текстовые игры обычно легче писать и требуют меньше вычислительной мощности, чем графические игры, и поэтому были более распространены с 1970 по 1990 год. эмуляторы терминала все еще используются сегодня, и люди продолжают играть в MUD и исследовать интерактивная фантастика. Многие начинающие программисты до сих пор создают игры такого типа, чтобы познакомиться с язык программирования, и даже сегодня проводятся конкурсы на то, кто может закончить программирование рогалика за короткий период времени, например, за семь дней.[1]
Векторная графика
Векторная графика относится к использованию геометрических примитивы Такие как точки, линии, и кривые (т.е. формы, основанные на математических уравнениях) вместо зависящей от разрешения растровой графики для представления изображений в компьютерная графика. В видеоиграх этот тип проекции несколько редок, но в последние годы стал более распространенным в браузерных играх с появлением Вспышка и HTML5 Canvas, поскольку они изначально поддерживают векторную графику. Более ранний пример для персонального компьютера: Звездный планер (1986).
Векторная игра может также относиться к видео игра который использует отображение векторной графики возможность проецировать изображения с использованием электронного луча для рисования изображений вместо пиксели, очень похоже на лазерное шоу. Многие рано аркадные игры использовали такие дисплеи, поскольку они были способны отображать более детальные изображения, чем растровые дисплеи на оборудование, доступное в то время. Во многих векторных аркадных играх использовались полноцветные наложения для дополнения монохромных векторных изображений. Другим применением этих наложений были очень подробные рисунки статической игровой среды, в то время как движущиеся объекты рисовались векторным лучом. Игры этого типа производились в основном Atari, Кинематроника, и Sega. Примеры векторных игр включают Астероиды, Броня Атака, Ацтарак, Элиминатор, Лунный посадочный модуль, Космическая ярость, Космические войны, Звездный путь, Tac / сканирование, Буря и Зектор. В Vectrex домашняя консоль Также использовался векторный дисплей. После 1985 года использование векторной графики существенно сократилось из-за усовершенствования технологии спрайтов; растеризованная 3D-графика с заполненными многоугольниками вернулась в аркады и стала настолько популярной, что векторная графика больше не могла конкурировать.[2]
Видео с полным движением
Видео с полным движением (FMV) игры видеоигры которые полагаются на предварительно записанные телевидение - или же фильм -качественные записи и анимации скорее, чем спрайты, векторов или 3D-модели для отображения действий в игре. Игры на основе FMV были популярны в начале 1990-х как CD-ROM и Лазерные диски проложили себе путь в гостиные, предоставив альтернативу маломощным Картриджи ROM из большинства консоли в то время. Хотя игры на основе FMV действительно выглядели лучше, чем многие современные игры на основе спрайтов, они заняли свою нишу на рынке; и подавляющее большинство игр FMV были подвергнуты панорамированию во время их выпуска, причем многие игроки ссылались на свою неприязнь к отсутствию взаимодействия, присущему этим играм. В результате формат стал известный провал в видеоиграх, а популярность игр FMV существенно упала после 1995 года, когда стали широко доступны более продвинутые консоли.
Этот формат используется в различных играх. Некоторые напоминали современные музыкальные / танцевальные игры, где игрок своевременно нажимает кнопки согласно экранной инструкции. Остальные включены раньше железнодорожные стрелки Такие как Tomcat Alley, Хирургический удар и Канализационная акула. Видео с полным движением также использовалось в нескольких интерактивный фильм приключенческие игры, Такие как Зверь внутри: Тайна рыцаря Габриэля и Фантасмагория.
2D
Игры с использованием параллельная проекция обычно используют двумерные растровая графика в отличие от 3D-рендеринга геометрия на основе треугольников, позволяя разработчикам создавать большие и сложные игровые миры эффективно и с относительно небольшим количеством художественных ресурсов, разделяя искусство на спрайты или плитка и многократно использовать их (хотя в некоторых играх используется сочетание разных техник).
Вид сверху вниз
Вид сверху вниз, также иногда упоминается как с высоты птичьего полета, Другой мир, Godview, вид сверху или же вид с вертолетапри использовании в видеоиграх означает угол камеры, который показывает игрока и область вокруг него сверху. Хотя это и не только для видеоигр, в которых используется параллельное проецирование, в свое время это было обычным явлением в 2D ролевая игра видеоигры, военные игры и игры-симуляторы строительства и управления Такие как SimCity, Покемон, и Железнодорожный магнат, а также в действие и приключенческие игры такие как ранние Легенда о Зельде и Grand Theft Auto игры.
Игра с боковой прокруткой
А игра с боковой прокруткой или же сайд-скроллер это видео игра в котором точка обзора снимается сбоку, а экранные персонажи обычно могут двигаться только влево или вправо. В играх этого типа используются прокрутка компьютерные технологии отображения, а иногда параллакс прокрутка чтобы предложить дополнительную глубину.
Во многих играх экран следует за персонажем игрока, так что персонаж игрока всегда располагается рядом с центром экрана. В других играх положение экрана будет меняться в соответствии с движением персонажа игрока, так что персонаж игрока находится не в центре, и перед ним отображается больше места, чем позади него. Иногда экран будет прокручиваться не только вперед по скорости и направлению движения персонажа игрока, но и назад к ранее посещенным частям сцены. В других играх или этапах экран будет прокручиваться только вперед, а не назад, поэтому после того, как этап пройден, его больше нельзя будет посетить. В таких играх, как стреляй в них подобно R-тип, экран прокручивается вперед с постоянной скоростью, и игрок должен не отставать от экрана, пытаясь избегать препятствий и собирать предметы, прежде чем они уйдут за пределы экрана.
Примеры игр с боковой прокруткой включают: платформеры Такие как Еж Соник и Ори и слепой лес, бей их такие как популярные Двойной дракон и Battletoads, и стрелки Такие как R-Тип и (совсем недавно) Jets'n'Guns. В Super Mario Bros. series когда-то в своей истории использовала все три типа боковой прокрутки.
2.5D, перспектива 3/4 и псевдо-3D
2.5D («двумерный»), 3/4 перспективы и псевдо-3D неформальные термины, используемые для описания графических проекций и методов, которые пытаются «подделать» трехмерность, как правило, с использованием некоторой формы параллельной проекции, в которой точка обзора находится в фиксированной перспективе, но также открывает несколько граней объекта. Примеры методов псевдо-3D включают: изометрический /аксонометрическая проекция, косая проекция, орфографическая проекция, рекламный щит, параллакс прокрутка, масштабирование, скайбоксы, и скайдомы. Кроме того, трехмерные графические методы, такие как рельефное отображение и отображение параллакса часто используются, чтобы расширить иллюзию трехмерности без существенного увеличения результирующих вычислительных затрат, вызванных увеличением количества полигонов.
Термины иногда имеют второе значение, в котором игровой процесс в трехмерной игре принудительно ограничивается двумерной плоскостью.
Примеры игр, в которых используются методы псевдо-3D, включают: Zaxxon, Симс и Diablo (изометрическая / аксонометрическая проекция); Ultima VII и Разносчик газет (косая проекция); Еж Соник и Уличный боец II (параллаксная прокрутка); Фонц и Космический Харриер (масштабирование); и Half Life 2 (скайбоксы). Помимо аксонометрической проекции, такие игры, как Симс и Final Fantasy Tactics также используйте комбинацию предварительно нарисованных 2D-спрайтов и полигональной графики в реальном времени вместо того, чтобы полностью полагаться на 2D-спрайты, как это обычно бывает.
3D
С появлением 3D-ускоренная графика, видеоигры могли бы выйти за рамки типично основанной на спрайтах 2D-графики старых графических технологий, чтобы описать вид, который часто более правдоподобен и реалистичен, чем их предшественники. Перспективная проекция также использовался в некоторых более ранних заголовках для представления трехмерного вида с фиксированной (и, следовательно, несколько менее требовательной к оборудованию) перспективы с ограниченной возможностью перемещения.
Воксельные двигатели
В отличие от треугольных сеток, здесь используются Воксели.
Фиксированное 3D
Фиксированное 3D относится к трехмерному представлению игрового мира, где объекты переднего плана (то есть игровые персонажи) обычно оказано в реальное время на статическом фоне. Основным преимуществом этого метода является его способность отображать высокий уровень детализации на минимальном оборудовании. Основным недостатком является то, что система координат игрока всегда остается фиксированной, что не позволяет игрокам исследовать или перемещаться по окружающей среде с разных точек зрения.
Фоны в фиксированных 3D-играх обычно предварительно обработанный двухмерные изображения, но иногда визуализируются в реальном времени (например, Бегущий по лезвию ). Разработчики SimCity 4 воспользовались преимуществами фиксированной перспективы, не текстурировав обратные стороны объектов (и тем самым ускоряя рендеринг), которые игроки все равно не могли видеть.[3] Фиксированное 3D также иногда используется для «имитации» областей, недоступных игрокам. Легенда о Зельде: Окарина времени, например, он почти полностью трехмерен, но использует фиксированное трехмерное изображение для представления многих интерьеров зданий, а также целого города (позже этот метод был заменен полностью трехмерным в преемнике игры, Легенда о Зельде: Маска Маджоры ). Похожая техника, скайбокс, используется во многих 3D-играх для представления удаленных фоновых объектов, которые не стоит визуализировать в реальном времени.
В значительной степени используется в ужас выживания жанр, фиксированное 3D впервые было замечено в Инфограммы ' Один в темноте серии в начале 1990-х и имитировали такие названия, как Экстатика. Позже он был возвращен Capcom в Обитель зла серии. С точки зрения игрового процесса разница между фиксированными 3D-играми и их 2D-предшественниками невелика. Возможность игроков перемещаться по сцене все еще имеет тенденцию быть ограниченными, а взаимодействие с игровым миром остается в основном «укажи и щелкни».
Дополнительные примеры включают Игровая приставка -эра титулы в Последняя фантазия серии (Квадрат ); ролевые игры Ева-паразит и Ева-паразит II (Квадрат ); приключенческие игры Экстатика и Экстатика 2 (Эндрю Спенсер /Психноз ), а также Маленькое большое приключение (Adeline Software International ); графическое приключение Мрачное фанданго (LucasArts ); и 3D Movie Maker (Microsoft Kids ).
Предварительно обработанные фоны также встречаются в некоторых изометрических видеоиграх, таких как ролевая игра. Храм стихийного зла (Игры Тройка ) и Baldur's Gate серии (BioWare ); хотя в этих случаях форма используемой графической проекции не отличается.
Перспектива от первого лица
Первое лицо относится к графическая перспектива визуализируется с точки зрения персонажа игрока. Во многих случаях это может быть точка обзора из кабины транспортного средства. Многие разные жанры использовали перспективы от первого лица, в том числе приключенческие игры, авиасимуляторы, и очень популярные шутер от первого лица жанр.
Игры с видом от первого лица обычно аватар -based, при этом игра отображает то, что аватар игрока видел бы собственными глазами. Во многих играх игроки не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка обзора также часто используется для представления перспективы водителя в транспортном средстве, как в симуляторах полета и гонках; Обычно используется позиционный звук, когда громкость окружающих звуков меняется в зависимости от их положения относительно аватара игрока.[4]
Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации для аватара игрока и не нуждаются в реализации ручной или автоматической схемы управления камерой, как в перспективе от третьего лица.[4] Перспектива от первого лица упрощает прицеливание, так как аватар не отображается, чтобы блокировать обзор игрока. Однако отсутствие аватара может затруднить определение времени и расстояний, необходимых для перехода между платформами, и может вызвать морская болезнь в некоторых плеерах.[4]
Игроки ожидают, что игры от первого лица будут точно масштабировать объекты до соответствующих размеров. Однако ключевые объекты, такие как брошенные предметы или рычаги, могут быть увеличены, чтобы улучшить их видимость.[4]
Взгляд от третьего лица
Третье лицо относится к графическая перспектива визуализируется из вида, находящегося на некотором расстоянии (обычно сзади и немного выше) от персонажа игрока.[4] Эта точка зрения позволяет игрокам увидеть аватар с более сильными характеристиками и чаще всего встречается в действие и приключенческие игры.[4] Однако эта точка обзора представляет некоторые трудности, поскольку, когда игрок поворачивается или стоит спиной к стене, камера может дергаться или оказаться в неудобном положении. Разработчики попытались решить эту проблему, внедрив интеллектуальные системы камер, или предоставив игроку возможность управлять камерой.[4] Существует три основных типа систем камер от третьего лица: «системы с фиксированными камерами», в которых положение камеры устанавливается во время создания игры; «системы слежения за камерой», в которых камера просто следует за персонажем игрока; и «системы интерактивных камер», которые находятся под контролем игрока.
Примеры игр с видом от третьего лица включают: Супер Марио 64, то Расхитительница гробниц серии, 3D-части Легенда о Зельде серия и Крэш Бандикут.
Стерео графика
Использование стереоскопических видеоигр стереоскопический технологии для создания восприятие глубины для игрока любой формой стерео дисплей. Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых 3D компьютерная графика, которые, хотя и содержат графику на экране, не создают иллюзию глубины за пределами экрана.
Гарнитура виртуальной реальности
Графика для игр в виртуальной реальности состоит из особого вида стерео-3D-графики, подходящей для просмотра крупным планом. Требования к задержка также выше, чтобы снизить вероятность болезнь виртуальной реальности.
Настройка нескольких мониторов
Многие игры могут работать мультимонитор установки для достижения очень высоких разрешение дисплея. Запуск игр таким образом может создать большее ощущение погружения, например при игре в гоночную видеоигру или авиасимулятор или дать тактическое преимущество за счет более высокого разрешения.
Графика дополненной / смешанной реальности
В игровой графике с дополненной или смешанной реальностью используются изображения, которые частично перекрывают изображение реальности, видимой через частично прозрачные очки или снятой камерой и наблюдаемой с помощью Шлем виртуальной реальности или другие дисплеи, такие как дисплеи смартфонов или планшетов.
Смотрите также
Технические аспекты
- 2D компьютерная графика
- 3D компьютерная графика
- Компьютерная графика в реальном времени
- Рендеринг
- Моделирование и рендеринг на основе изображений
- Дизайн игрового арта
- Видеоигры
- Компьютерная графика
- Графический движок
- 3D рендеринг
- Игровой движок
- Спрайт
Жанры игр и игровой процесс
Рекомендации
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Август 2010 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
- ^ «7DRL - RogueBasin». Roguebasin.roguelikedevelopment.org. 2011-05-12. Получено 2011-11-22.
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история ... - Марк Дж. П. Вольф - Google Книги. ISBN 9780313338687. Получено 2011-11-22.
- ^ Педриана, Пол. "SimCity 4 3D?". Maxis. Получено 2009-01-14.
- ^ а б c d е ж грамм Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.