Неигровой - Non-game
Часть серии по: |
Индустрия видеоигр |
---|
Связанный |
Искусство и видеоигры |
---|
Художественное выражение внутри видеоигры |
Создание арта для видеоигр |
Портал видеоигр |
Неигровые являются классом программного обеспечения на границе между видеоигры и игрушки. Первоначальный термин «неигровая игра» был придуман позднее Nintendo президент Сатору Ивата, который описывает это как «развлечение, в котором на самом деле нет победителя или даже реального вывода».[1] Уилл Райт ранее использовали термин «программная игрушка» для той же цели.[2] Основное различие между неигровыми играми и традиционными видеоиграми - отсутствие структурированных целей, задач и задач.[3] Это позволяет игроку в большей степени самовыражаться посредством игры в произвольной форме, поскольку он может ставить собственные цели для достижения.
История
Неигровые игры существуют с первых дней видеоигр, хотя для них не было определенного термина. Одним из первых является издание Atari Inc. 1977 года. Окружать, двое игроков змея игра для Atari 2600, который содержит режим рисования произвольной формы под названием «Видео граффити». Более поздние примеры, которые продавались как игры, но представляли менее структурированный опыт: Инопланетный сад (Эпикс, 1982), Лунная пыль (Creative Software, 1983 г.), Черви? (одна из игр, выпущенных Electronic Arts в 1983 году), Я робот (Atari, 1983), который содержит «неигровой режим» под названием «Doodle City» и Джеффа Минтера Психоделия (Llamasoft, 1984), который представляет собой интерактивный синтезатор света.
Билл Бадж с Строительный набор для пинбола (Electronic Arts, 1983) популяризировала программное обеспечение, в котором создание чего-либо более занимательное, чем воспроизведение готового продукта. В меньшей степени некоторые игры стали конструкторами благодаря включению редакторов уровней, таких как Дуг Смит с Lode Runner (Бродербунд, 1983), Рона Розена Мистер Робот и его фабрика роботов (Datamost, 1983) и Джона Андерсона Ралли Спидвей (Adventure International, 1983). Последовали другие более подходящие конструкторы, такие как EA Приключенческий конструктор (1984) и Гоночный набор разрушения (1985).
В январе 1984 г. Джоэл Глюк представил простую игрушку под названием Подпрыгивать в его колонке геймдизайна в АНАЛОГОВЫЕ вычисления.[4] Подпрыгивать позволяет пользователям рисовать линии с низким разрешением, а затем высвобождать блок, который оставляет постоянный след при движении по экрану, создавая узоры, отражаясь от препятствий. Программа специально разработана, чтобы не ставить цели или счет, кроме того, что находится в голове пользователя. Подпрыгивать пересматривался несколько раз в АНАЛОГОВЫЙ, включая версию, которая позволяет использовать несколько активных блоков одновременно.[5]
Симулятор 1989 года SimCity был назван программная игрушка его создателем Уилл Райт, поскольку в основной игре нет конечной цели; сценарии с целями существовали в некоторых воплощениях игры, таких как SimCity 2000, но это было не в центре внимания.[6]
Неигровые игры были особенно успешными на Nintendo DS и Wii платформ, где широкий спектр японских игр понравился все большему количеству казуальные игроки.[7][8]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ IGN: GDC 2005: стенограмма основного выступления Иваты, Март 2005 г.
- ^ "Я хочу свою программную игрушку". Умный геймер. 25 сентября 2008 г.
- ^ Франсиско Кейрос: Изолированная, критическая оценка. Сентябрь 2005 г.
- ^ Глюк, Джоэл (январь 1984). «Наша игра». АНАЛОГОВЫЕ вычисления (15).
- ^ Глюк, Джоэл (февраль 1985). "Больше удовольствия с Bounce!". АНАЛОГОВЫЕ вычисления (27).
- ^ История цивилизации в Гамасутре
- ^ Gpara.com: данные о неигровых продажах в Японии, май 2007 г. (на японском языке)
- ^ IGN: Non-Game Flood: для японской DS запланировано еще двенадцать неигровых игр., Июль 2006 г.