Ненасильственные видеоигры - Википедия - Nonviolent video game

Значок WPVG 2016.svg
Часть серия на:
Видеоигры

Ненасильственные видеоигры находятся видеоигры характеризуется незначительным или отсутствующим насилие. Поскольку термин расплывчатый, игровые дизайнеры, разработчики и маркетологи, которые называют себя ненасильственными создателями видеоигр, а также некоторые обозреватели и члены сообщества ненасильственных игр, часто используют его для описания игр с сравнительно мало или совсем нет насилия. Это определение гибко применялось к играм в таких целевых жанрах, как Христианская видеоигра.[1] Однако ряд игр под ярлыком «ненасилие» можно рассматривать только как объективно насильственные.

Цели развития ненасильственного жанра носят преимущественно реакционный характер. По мере повышения качества видео и уровня игровых технологий жестокость некоторых видеоигр привлекла внимание всего мира с моральной, политической, гендерной и медицинской / психологической точек зрения. Популярность жестоких видеоигр и рост насилия среди молодежи привели к большим исследованиям того, в какой степени видеоигры могут быть обвинены в социально негативном поведении. Несмотря на неубедительный характер научных результатов, ряд групп отвергли жестокие видеоигры как оскорбительные и выступили за разработку ненасильственных альтернатив. Существование рынка таких игр, в свою очередь, привело к производству и распространению ряда игр, специально разработанных для сообщества ненасильственных игр. Обозреватели видеоигр дополнительно определили ряд игр, принадлежащих к традиционно жестоким жанрам геймплея, как «ненасильственные» по сравнению с типичной игрой жестокого жанра. Несмотря на то, что некоторые из этих игр содержат умеренное насилие, многие из них стали предметом обсуждения ненасильственных игроков как характерные ненасильственные игры.

Насилие в видеоиграх и сопутствующие споры

Споры о негативном влиянии видеоигр почти так же стары, как и сам носитель. В 1964 г. Маршалл Маклюэн, известный теоретик СМИ, в своей книге предположил, Понимание медиа: расширение человека, что «игры, в которые люди играют, многое о них раскрывают.[2] «Это было основано в начале 1980-х годов в ходе крестового похода против видеоигр, возглавленного бывшим президентом Лонг-Айленда РТА Ронни Ламмом, который рассказывал о своей цели на MacNeil / Lehrer NewsHour в декабре 1982 г.[3] В том же году, Главный хирург, К. Эверетт Куп, предположил, что игры не имеют достоинств и мало что предлагают молодым людям конструктивно.[3] Однако, несмотря на ранние общие заявления о негативном влиянии видеоигр, до начала 1990-х годов эти опасения были относительно незначительными.

Обсуждение влияния насилия в видеоиграх возникло еще в 1976-х годах. Смертельные гонки аркадная игра (игра с черно-белой графикой, в которой перебегают кричащие зомби). В 1980-х годах такие игры, как Exidy's Чиллер (1986), Namco's Splatterhouse (1987) и Midway's НАРК (1988) выразил обеспокоенность по поводу насилия в видеоиграх в аркадных автоматах. Домашние игры, такие как Дворец с Варвар (1987) показал способность обезглавливать противников. Только после того, как в начале 1990-х годов расширились графические возможности и появилась волна новых ультра-жестоких заголовков, основные новости начали уделять этому явлению значительное внимание. В 1992 г. Мидуэй выпуск первого Смертельная битва видеоигры, а затем в 1993 году с я бы с Рок Настоящая полемика впервые возникла, когда широкая и растущая популярность жестоких видеоигр вступила в прямой конфликт с моральной и религиозной этикой обеспокоенных граждан. Протесты и игровые запреты последовало за публикацией этих конфликтов, и в течение 1990-х годов периодически вспыхивали споры с выпуском таких игр, как Dreamweb (1992), Вольфенштейн 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Фантасмагория (1995), Duke Nukem 3D (1996), Кровь (1997), Grand Theft Auto (1997), Кармагеддон (1997), Почтовый (1997), Мортал Комбат 3 (1997), Кармагеддон II: Карпокалипсис сегодня (1998), Кровь II: Избранные (1998), Великая кража авто 2 (1999), и Реквием: Ангел-мститель (1999) среди других.

В апреле 1999 года опасения средств массовой информации и групп по наблюдению за насилием были в их глазах оправданы как расследование жизни Эрик Харрис и Дилан Клиболд, стрелки в Резня в средней школе Колумбайн, сообщил, что они были фанатами видеоигры, Рок и даже создали уровни за это сегодня окрестили " Уровни Харриса ". За этим событием последовало широкое обсуждение насилия в видеоиграх с сильными аргументами, выдвинутыми с обеих сторон, и исследования этого явления, начавшиеся в 1980-х годах, получили новую поддержку и интерес.[4]

В декабре 2001 г. Главный хирург Дэвид Сэтчер, возглавил исследование насилия среди молодежи и определил, что, хотя влияние видеоигр на агрессивное поведение еще предстоит определить, «результаты показывают, что насилие в СМИ оказывает относительно небольшое влияние на насилие», и что «метаанализ [продемонстрировал что] общий размер эффекта как для рандомизированных, так и для корреляционных исследований был небольшим для физической агрессии и умеренным для агрессивного мышления ".[3]

Несмотря на это, разногласия и дебаты продолжаются, и это стало катализатором появления ненасильственного жанра видеоигр. Ненасильственные видеоигры отрицательно определяются Modus tollendo ponens дизъюнктивный аргумент. Другими словами, чтобы распознать ненасильственную игру, идентификатор должен признать агрессивную игру как отдельный класс. Это привело к некоторой двусмысленности в термине, поскольку он опирается на определение насилие которые для разных идентификаторов могут означать разные вещи. В целом насилие можно разделить как минимум на три отдельные категории:

  • Абсолютно ненасильственные игры - Игры, в которых нет абсолютно никакого насилия. В эту категорию входят игры, характеризующиеся отсутствием смерти персонажей, отсутствием внезапного шума или движения и часто отсутствием традиционных конфликтов. (например., Ниже корня или же Судоку Gridmaster )
  • Игры, в которых игрок действует ненасильственно - Игры, в которых насилие над персонажем-игроком происходит в результате опасностей окружающей среды или врагов, но реакция персонажа-игрока заключается в том, чтобы убежать или иным образом дистанцироваться от насилия.
    • Игры только с опасностями окружающей среды - Игры без врагов, но содержащие потенциально агрессивную среду (например, Переулок, или же Американские горки )
    • Игры с врагами - Игры с жестокими врагами, которых персонаж-игрок должен избегать (например, Eggerland серии)
  • Игры, в которых игрок ненасильственно действует по отношению к другим разумным существам - Игры, в которых игрок жестоко действует против роботов или других неживых неразумных врагов (например, Спуск )

Образование

Большинство этих игр не подвергались научным испытаниям, чтобы определить, овладевают ли дети навыками, которым, как утверждают, преподают игры. В другом исследовании, проведенном в Чили, обучающие видеоигры были помещены в некоторые классы первого и второго классов. Дети, у которых были игры в классе, показали больший прогресс в математике, понимании прочитанного и правописании, чем дети, которые не использовали игры в своих классах.[5]

Исследование

В история разработки видеоигр разделяет приблизительную современность с исследования насилия в СМИ в целом. В начале 1960-х годов были проведены исследования влияния насилие в мультфильмах,[6] и в течение 1970-х и 1980-х годов был проведен ряд исследований, посвященных тому, как телевизионное насилие влияет на зрителей (особенно на молодых зрителей). В центре внимания многих из этих исследований были последствия воздействия насилия на детей, и в этих исследованиях часто использовались теория социального обучения рамки, разработанные Альберт Бандура исследовать моделирование агрессивного поведения.

Главный хирург Дэвид Сэтчер провела исследование в области насилия в видеоиграх и пришла к выводу, что «результаты показывают, что насилие в СМИ имеет относительно небольшое влияние на насилие [молодежи]».[3]

С развитием видеотехнологий и появлением видеоигр, содержащих сцены насилия, в конце 1980-х - начале 1990-х годов, исследования насилия в СМИ в значительной степени переместились с телевизионного насилия на насилие в видеоиграх. Хотя в настоящее время ведутся дискуссии, ряд исследователей утверждают, что жестокие игры могут вызывать более сильное чувство агрессии, чем ненасильственные игры, и могут вызывать чувства гнева и враждебности.[7] Теоретические объяснения этих типов эффектов были объяснены множеством теорий, включая теорию социальной когнитивной деятельности, теорию передачи возбуждения, эффект прайминга и Модель общей агрессии. Однако недавние исследования показали, что социальные когнитивные теории агрессии устарели и должны быть отменены.[8]

Одно из различий между видеоиграми и телевидением, которое признают почти все исследования насилия в СМИ, заключается в том, что видеоигры в основном интерактивны, а телевидение в основном пассивно по своей природе.[9] Игроки в видеоигры отождествляют себя с персонажем, которым они управляют в видеоиграх, и высказывались предположения, что интерактивность, доступная в жестоких видеоиграх, сокращает разрыв между теорией и практикой молодежного насилия в манере, которая выходит за рамки эффектов телевизионного насилия.[10][11] Признание того факта, что к лучшему или худшему, видеоигры, вероятно, останутся частью современного общества, привело к ряду сравнительных исследований между жестокими играми и ненасильственными играми.[12][13][14] По мере развития технологий такие исследования адаптировались для включения эффектов жестоких и ненасильственных игр в новые медиа-методы, такие как иммерсивное моделирование виртуальной реальности.[15]

Результаты различаются: некоторые исследования указывают на корреляцию между насилием в видеоиграх и насилием со стороны игроков, а другие исследования указывают на минимальную связь, если она вообще есть.[16][17] Несмотря на отсутствие твердого заключения по этому вопросу, предположение о том, что жестокие игры вызывают насилие среди молодежи, наряду с явной популярностью жестоких жанров видеоигр, таких как шутер от первого лица привели к тому, что некоторые игровые дизайнеры опубликовали ненасильственные альтернативы.[18][19]

Судебные иски и законодательство

По мере проведения исследований, подтверждающих точку зрения о том, что насилие в видеоиграх приводит к насилию среди молодежи, жертвы инициировали ряд судебных исков с целью получения компенсации за убытки, которые, как утверждается, были вызваны насилием, связанным с видеоиграми. Точно так же в Конгресс США и законодательными собраниями штатов и других стран был принят ряд законодательных мер для введения обязательных систем рейтинга и ограничения распространения жестоких видеоигр. Иногда отдельные игры, считающиеся слишком жестокими, подвергались цензуре или запрещались в таких странах, как Австралия, Греция, и Т. Д.

Бывший поверенный Джек Томпсон подал иски против создателей жестоких игр, утверждая, что их содержание вызывает насилие в реальном мире.

В 1997 г. Христианский консерватор[20] активист и (теперь бывший) поверенный Джек Томпсон подал иск против Atari, Nintendo, Sega, и Sony Computer Entertainment от имени жертв Стрельба из средней школы Хита в Джеймс против Мяу Медиа. Иск был отклонен в 2000 году, освобождая компании от ответственности за действия стрелка из-за отсутствия средств правовой защиты в Кентукки. деликт закон.[21] В 2002 г. Шестой окружной апелляционный суд оставил в силе увольнение, и в 2003 г. Верховный суд США отклонен Certiorari, отказываясь рассматривать дело, потому что оно не было прекращено 1-я поправка основания.[22]

В 2000 году Совет графства Сент-Луис, штат Миссури, принял Постановление № 20193, запрещающее несовершеннолетним покупать, брать напрокат или играть в жестокие видеоигры, которые, как считается, содержат какое-либо визуальное изображение или изображение реальных травм, нанесенных человеку или «человекоподобным существам» это апеллировало к «болезненному интересу несовершеннолетних к насилию».[23] Это постановление было оспорено в 2001 году Ассоциацией интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA) как нарушение свободы выражения мнений, гарантированной первой поправкой. IDSA процитировало дело 7-го округа Американская ассоциация игровых автоматов против Кендрика[24] в качестве прецедента, предполагающих, что содержание видеоигр является одной из форм свободы слова, однако в 2002 году Восточный окружной суд штата Миссури, в конечном счете выпустил спорное решение, что «видеоигры не являются формой выражения защищена Первой поправкой» в Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения против округа Сент-Луис.[25]

После Резня в средней школе Колумбайн, в 2001 году был подан иск на 5 миллиардов долларов против ряда видеоигровых компаний и id Программное обеспечение, создатели якобы жестокой видеоигры, Рок жертвами трагедии.[26][27] Также в иске были названы Acclaim Entertainment, Activision, Capcom, Eidos Interactive, Интерактивное программное обеспечение GT, Interplay Entertainment, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Square Co.,[28] Midway Games, Программное обеспечение Apogee, Корпорация Atari, Meow Media и Sega.[29] Включены жестокие видеоигры, упомянутые по имени Рок, Землетрясение, Redneck Rampage, и Герцог Нюкем. Иск был отклонен судьей Бэбкоком в марте 2002 года в постановлении, в котором говорилось, что решение, вынесенное против разработчиков игр, окажет сдерживающее воздействие на свободу слова. Бэбкок отметил, что «очевидно, что в выразительных и образных формах развлечения есть социальная полезность, даже если они содержат насилие».[29]

В 2003 году в штате Вашингтон был принят закон, запрещающий продажу или аренду несовершеннолетним видеоигр.[30] содержащие «агрессивный конфликт, в котором игрок убивает, ранит или иным образом причиняет физический вред человеческому телу в игре, которое изображается в одежде или других узнаваемых символах как сотрудник государственных правоохранительных органов». В 2004 году этот статут был впоследствии объявлен неконституционным нарушением права на свободу слова, внесенного в первую поправку, в деле Федерального окружного суда. Дилеры программного обеспечения для видео Асс'н против Маленга.[31]

В 2005 году Джек Томпсон подал иск против Sony Computer Entertainment и Grand Theft Auto в представлении жертв Девин Мур инцидент со стрельбой. 7 ноября 2005 г. Томпсон вышел из Стрикленд против Sony, заявив: «Это была моя идея [оставить дело]». Он поспешил упомянуть, что дело, вероятно, будет хорошо с его присутствием или без него. Это решение было рассмотрено судьей Джеймсом Муром, однако Томпсон утверждал, что на него не оказывали давления с целью отказа. В то же время судья Джеймс Мур принял к сведению ходатайство об отзыве лицензии Томпсона. Джек Томпсон предстал перед судом, чтобы защитить свою про хак порок право заниматься юридической практикой в ​​Алабаме после обвинений в нарушении правовой этики.[32] Вскоре после этого дело было закрыто, а лицензия Томпсона была отозвана из-за отказа в его выдаче. про хак порок стоя[33] судьей Муром, который отметил, что «действия г-на Томпсона в этом суде свидетельствуют о том, что он не может вести себя надлежащим образом в этом штате».[34] В марте 2006 года Верховный суд Алабамы оставил в силе решение судьи Мура о прекращении дела.[35]

В 2005 году сенатор штата Калифорния, Леланд Йи представил Законопроекты Ассамблеи Калифорнии 1792 и 1793 гг. который запрещал ультра-жестокие видеоигры и требовал применения ESRB рейтинги к видеоиграм. Да, бывший детский психолог имеет публично критикуется такие игры как Grand Theft Auto: San Andreas и Охота 2, и противостоит Армия США с Глобальная игровая лига. Оба эти законопроекта были приняты собранием и подписаны губернатором. Арнольд Шварцнеггер в октябре 2005 года. К декабрю 2005 года судья Рональд Уайт признал оба законопроекта неконституционными, что не позволило им вступить в силу 1 января 2006 года. Подобные законопроекты впоследствии были поданы в таких штатах, как Мичиган и Иллинойс, но в дата все были признаны неконституционными.[36]

В 2005 году в ответ на такие скандальные игры, как Grand Theft Auto: San Andreas, Сенатор Хиллари Клинтон вместе с сенаторами Джо Либерман и Эван Бэй, представил Закон о защите семейных развлечений (S.2126), предназначенный для защиты детей от неприемлемого контента, обнаруженного в видеоиграх, путем введения федерального мандата на включение ESRB рейтинги.[37][38] Все три сенатора активно добивались ограничений на контент видеоигр, а сенатор Либерман осудил насилие, содержащееся в видеоиграх, и попытался регулировать продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, утверждая, что игры должны быть маркированы в зависимости от их возраста.[39] Касательно Grand Theft Auto Либерман заявил: «Игрок награждается за то, что напал на женщину, толкнул ее на землю, несколько раз ударил ее ногой, а затем в конечном итоге убил ее, стреляя в нее снова и снова. Я обращаюсь в развлекательные компании - у них есть право сделать это, но они несут ответственность за то, чтобы этого не делать, если мы хотим воспитать следующее поколение наших сыновей, чтобы они относились к женщинам с уважением ».[40]

В июне 2006 года дело Луизианы о Ассоциация развлекательного программного обеспечения против Фоти отменил закон штата, запрещавший несовершеннолетним покупать видеоигры с содержанием насилия. Статут был объявлен неконституционным нарушением 1-й поправки. Записки Amici включены Джек Томпсон.

27 сентября 2006 г. сенатор Сэм Браунбэк (R-KS) представил США Закон о рейтинге правды в видеоиграх (S.3935). Закон потребует, чтобы ESRB имел доступ к полному содержанию и практическому времени с играми, которые он должен был оценить, а не просто полагаться на демонстрации видео, представленные разработчиками и издателями.[41] Двумя днями позже конгрессмен Фред Аптон представил Закон о порядочности в видеоиграх (H.R.6120) в Дом.

Степени насилия

В ряде стран существуют рейтинговые доски видеоигр, обычно устанавливающие ограничения (предлагаемые или действующие в соответствии с законом) для контента, который носит насильственный или сексуальный характер. Около 5% игр попадают в категорию «для взрослых» и рекомендуются пользователям от 17 лет и старше. На эти игры приходится около четверти всех продаж видеоигр.[42] Геймеры, ищущие насилия, сталкиваются с возрастными ограничениями по мере увеличения выявленного уровня насилия. Это означает, что ненасильственные игры, которые являются наименее ограниченными, доступны всем игрокам в любом возрасте. Эта моральная или законодательная государственная политика против насилия имеет косвенный эффект, побуждая игроков всех возрастов, особенно молодых, играть в ненасильственные игры, однако она также дает нечто вроде Запретный плод эффект. По этой и другим причинам эффективность рейтинговых систем, таких как ESRB, по фактическому ограничению жестокого игрового процесса в молодежных играх была признана бесполезной.[43]

Таблица рейтингов насилия

Гендерная перспектива

Такие игры, как Nintendo's Барби были разработаны специально для женских рынков и практически не содержат насилия в соответствии с тем, что некоторые Пол HCI исследования показали, что больше привлекает женская аудитория.

Был проведен ряд исследований, специально посвященных анализу различий между мужскими и женскими предпочтениями в стилях видеоигр.[44][45][46][47][48] Исследования колебались между выводами о том, что влияние пола на предпочтение насилия в играх является значительным и незначительным.[12][14][49] однако на сегодняшний день никаких твердых выводов сделано не было. Количество исследований в этой области росло одновременно с увеличением гендерные исследования и существует определенная степень напряженности в области между традиционным стереотипом насилия как доминирующей характеристикой мужчин и реалиями маркетинговых данных о жестоких играх.

В 2008 году пример такого исследования был профинансирован Управлением ювенальной юстиции и профилактики правонарушений Министерства юстиции США Центру психического здоровья и СМИ.[50] Эти исследования были опубликованы в книге, Детство Grand Theft, при этом было обнаружено, что среди девочек девять из "первой десятки [самых популярных видеоигр] были ненасильственными играми, такими как Марио названия, Dance Dance Revolution или же симуляторы "по сравнению с большинством жестоких игр в десятке фаворитов мальчиков.[51] В конечном итоге вывод, сделанный в Детство Grand Theft заключалось в том, что «сосредоточение внимания на таких легких, но второстепенных целях, как жестокие видеоигры, заставляет родителей, общественных активистов и лиц, определяющих государственную политику, игнорировать гораздо более сильные и важные причины молодежного насилия, которые уже хорошо известны, включая ряд [не- связанные с полом] социальные, поведенческие, экономические, биологические факторы и факторы психического здоровья ".[52] Этот вывод поддерживает Главный хирург Satcher исследование 2001 г. (выше).[3]

Несмотря на этот вывод, общее понимание проблемы вместе с традиционными стереотипами побудило ряд разработчиков и дизайнеров игр создавать ненасильственные видеоигры специально для женская аудитория. Размещение рекламы и другие маркетинговые методы в прошлом были нацелены на женщин как на более восприимчивые к ненасильственным жанрам видеоигр, таким как игры-симуляторы жизни, стратегические игры, или же пазлы видеоигры. Хотя эти жанры часто содержат определенную степень насилия, в них отсутствует акцент на графическом насилии, характерном, например, шутер от первого лица жанр.

Религиозная перспектива

Критика насильственных аспектов культуры видеоигр исходит от ряда групп, выступающих против насилия, и, возможно, наиболее громкими из них являются многочисленные группы религиозной оппозиции. Моральные кодексы почти всех основных религий содержат запрет на убийство и насилие в целом. В некоторых случаях этот запрет распространяется даже на агрессию, гнев и гнев. Жестокие видеоигры, хотя по своей природе являются лишь заместительной стороной, были предметом религиозного неодобрения или возмущения в различных кругах.[49] Известный крестоносец против насилия в видеоиграх, бывший поверенный Джек Томпсон самопровозглашенный Христианский консерватор,[20] и его судебные иски против жестоких видеоигр были тесно связаны с его религиозными взглядами. Как группы, подобные христианин-фундаменталист увеличилось количество приверженцев, одновременно появились новые маркетинговые возможности.[53] Несколько форумов по религиозным играм, например GameSpot с Форум "Религия и философия" развились в рамках большего игрового сообщества в ответ на эту растущую нишу.[54]

Христианские игры

Был быстрый рост Христианские видеоигры в последнее десятилетие,[53] однако по мере того, как христианские игры стремились составить конкуренцию своим более популярным светским прародителям, появляется все больше игр, стирающих границы между христианскими и нехристианскими ценностями.[55] Джек Томпсон, например, публично осудил такие христианские игры, как Оставлено позади: Вечные силы, заявляя: «Это абсурд, ... вы можете быть христианами, сдувающими неверных, и если это не затронет вашу горячую кнопку, вы можете быть антихристом, сдувающим всех христиан».[56] (Рецензенты на игру IGN, Ars Technica и GameSpy не согласны с тем, что "Left Behind: Eternal Forces" является откровенно жестоким.[57][58][59]) Точно так же Джеймс Добсон, доктор философии, основатель Сосредоточьтесь на семье group, посоветовал родителям в отношении видеоигр «вообще избегать жестоких игр.[60]

в Христианская видеоигра, Супер 3D Ноев ковчег, игрок берет на себя роль Ной поскольку он ненасильственно стреляет в еду из рогатки, чтобы насытить орды хищных животных.

Хотя христианские игры существуют с тех пор Sparrow Records ' Музыкальная машина для Atari 2600, было немного жанров столь же неопровержимо жестоких, как жанр шутер от первого лица (FPS). Большинство игр, которые были запрещен ведь насилие было играми-шутерами от первого лица, и по этой причине христианские игры в жанре шутеров от первого лица изо всех сил пытались преодолеть размывающие эффекты насилия, присущие этому жанру. Такие игры как Откровение 7 и Шибальба например, пытались избежать заявлений о насилии, используя "вне стены" абсурдист юмор с врагами, такими как летающие головы клоунов с крыльями летучих мышей (по образцу библейских Иезавель ), которые стреляют лучами из носа, или инопланетных нацистов (насмешливая ссылка на Раэлиан религиозные верования)[61] Другие христианские игры FPS, такие как Вечная война избежали вопроса, выразив мнение, что оправданное насилие приемлемо с моральной точки зрения.[62]

Некоторые из этих игр, несмотря на то, что содержат объективно агрессивный контент, были положительно отмечены маркетологами и религиозными сообществами ненасильственных игр как «ненасильственные видеоигры». В прямом ответе на Резня в средней школе Колумбайн (предположительно было вызвано одержимостью стрелков игрой, Рок ), Преподобный Ральф Бэгли начал производство Катехумен, христианская игра от первого лица, созданная N'Lighting Software, в которой вместо оружия используются священные мечи.[63] В Катехумен, игрок сражается с нечеловеческими демонами, используя святое оружие. Когда демоны «отправляются обратно», они не производят крови или запекшейся крови, и по этой причине это была описана как ненасильственная игра.[64] Намерение Катехумен, по словам преподобного Бэгли, «создать жанр христианских игр. Люди устали от этих жестоких, демонических игр, которые диктуют своим детям».[53] Среди христианских шутеров от первого лица отсутствие крови часто использовалось как минимальный стандарт ненасилия. Христианские обозреватели игр иногда характеризовали нехристианские игры, такие как Портал и Нарбакулярная капля как относительно ненасильственные игры, несмотря на отсутствие христианской направленности.

Примером известной христианской организации видеоигр является Христианский фонд разработчиков игр, специализирующийся на семейный геймплей и библейские принципы. Другой известный христианский создатель и дистрибьютор видеоигр - Древо мудрости который наиболее известен своими нелицензионными христианскими видеоиграми на Система развлечений Nintendo.

Индуистские игры

В 2006 году журнал Escapist сообщил, что индуистский шутер от первого лица под названием Мой индусский стрелок был в разработке.[65] В Мой индусский стрелок, игра, основанная на Unreal Engine, игрок использует Ведический способности астрология, Аюрведическое исцеление, дыхание (медитация), травничество, Музыка Гандхарва Веды, архитектура (которая позволяет очищать демонические области) и ягьи (ритуалы). Геймплей включал в себя приобретение сиддхи ясновидения, левитации, невидимости, сжатия и силы, а конечной целью игры было достижение чистого сознания путем удаления карма через выполнение квестов и очищение шести чакры в порядке возрастания.[66][67] Единственный способ действительно выиграть игру - завершить ее, не нанося вреда и не убивая любое другое живое существо. Однако, несмотря на требования к главному герою без насилия, игрок мог умереть и погибнуть. перевоплотился в различных формах, таких как человек, свинья, собака или червь.[68][69] В какой бы форме вы ни вернулись, это ограничит ваш способ взаимодействия с другими персонажами в игре.[70] Как и в большинстве игр, которые были отмечены как ненасильственные, насилие в игре, которое применяется к персонажу, а не то, что персонаж применяет, не рассматривается как игра с насилием.

Буддийские игры

Согласно буддийской морали, первый из Пять заповедей из Шила это личное правило не убивать. Это моральное правило распространяется как на человеческую, так и на нечеловеческую жизнь. Есть пять условий для нарушения первого предписания:

  1. Существо должно быть живым.
  2. Должно быть знание, что это живое разумное существо.
  3. Должно быть намерение вызвать смерть.
  4. Необходимо совершить действие, чтобы вызвать смерть.
  5. В результате указанного действия должна быть смерть.

Поскольку первая заповедь требует, чтобы реальное живое существо было убито, чтобы считаться оскорбленным, буддисты все еще могут наслаждаться видеоиграми с насилием, потому что нет реального существа, которое умирает или получает травму. Более полный смысл первого наставления - сохранять безобидное отношение ко всем. Основная проблема - это ум, который является основным направлением буддизма. Жестокие видеоигры, как правило, вызывают недоброжелательность и напряжение, поэтому они не подходят для практики медитации. Помимо этого, действие ума также создает камма (действие), которое принесет свои плоды при подходящих условиях.

Хотя в первую очередь браузерные игры, ряд автономных видеоигр, избегающих насилия, таких как тайская игра 2007 г. Этика игры были созданы, которые продвигают Пять заповедей и буддизм в целом.[71] Буддийская концепция дхарма подчеркивается в ряде буддийских игр как реакция на восприятие адхармический состояние современных игр.[72] Концепция чего-либо дзен также повлиял на ряд ненасильственных видеоигр, таких как Дзен судоку, и Фабрика игр с Зенс серии.

Еврейские игры

В то время как самые ранние игры, в которых главный герой был евреем ( Wolfenstein серии 'Уильям «Б.Дж.» Блазкович)[73] характеризуются воинствующий антинацизм, ряд ненасильственных еврейских игр (например, Авнер серия по Образовательное программное обеспечение Торы (TES)), в первую очередь нацеленный на молодую аудиторию, возник с намерением продвигать еврейские религиозные концепции, связанные с Тора.[74] Одна известная ненасильственная игра, посвященная еврейским темам, - это Шива, приключенческая игра-головоломка о ненасильственной битве между раввинами, которая принимает форму оскорбление бой на мечах.[75]

Мусульманские игры

Несмотря на дурную славу в западной прессе спорных жестоких игр, таких как Под пеплом, и В осаде, Мусульманский разработчик Afkar Media также выпустил как минимум одну ненасильственную игру под названием Разрушитель дорожных блоков. В Разрушитель дорожных блоков герой должен «прыгать [] вокруг [] трюков с солдатами ... [пытаться] преодолеть любой барьер или дорожный блок, установленный силами обороны Израиля без применения насилия, [и] заслужить уважение, помогая окруженным людям, которые [sic ] не может пройти через разделительные стены ".[76]

Сикхские игры

Исключительно редкие, несколько сикхских игр (например, Сикхская игра[77]) в первую очередь на основе браузера. Sarbloh Warriors была разработана Таранджитом Сингхом как игра, вращающаяся вокруг сикхов. Было запланировано сдерживать умеренное насилие. В 2006 году Сингх пожаловался, что игра была несправедливо стереотипной и что BBC представил игру как «антимусульманскую».[78] Игра так и не вышла.

Игры бахаи

В январе 2007 года художник Крис Нельсон подготовил ненасильственный фильм. художественная игра называется Семь долин которую он выставил во время конференции ACSW на Университет Балларата. На основе Нереальный Турнир двигатель, Семь долин был разработан с намерением «проиллюстрировать [ин] не иллюстрированное и в процессе« ниспровергнуть [ин] »образ жестоких видеоигр».[79] Нельсон дал интервью ABC Radio по теме в феврале того же месяца.[80]

Даосские игры

Издатель видеоигр, Destineer ненасильственная видеоигра-головоломка, WordJong для Nintendo DS считается даосской головоломкой.[81]

Религиозно-нейтральные игры

Некоммерческая организация Heartseed set out to produce several non-violent games, drawing inspiration from a claimed agreement between several religions under the sign of nonviolence: "Christianity, Hinduism, Islam, Buddhism, Taoism, Judaism and others, – because throughout all of them can be found a common thread of decency meant to propel us toward spiritual enlightenment".[82] This project seems to have been discontinued.

Types of non-violent video games

Non-violent video games as a genre are characterized as a genre by purpose. Unlike genres described by style of gameplay, non-violent video games span a wide number of gameplay genres. Defined in the negative, the purpose of non-violent games is to provide the player with an experience that lacks violence. Many traditional gameplay genres naturally lack violence and application of the term "non-violent video games" to titles that fall under these categories raises no questions regarding accuracy. For game developers and designers who self-identify as non-violent video game makers, however, the challenge has been to expand the concepts of non-violence into such traditionally violent gameplay genres as action games, role-playing games, strategy games, а шутер от первого лица.[61]

Emergent and more recent gameplay genres Такие как music video games are for the most part naturally non-violent. Purposive video game genres Такие как educational games also are primarily non-violent in nature. Other electronic game genres like audio games are also most frequently non-violent. The indisputably non-violent nature of these games are often considered self-evident by members of both the non-violent gaming community and the gaming community at large. As such they are often not explicitly identified as such. Typically, explicit identification is applied counterintuitively to titles where there might otherwise be a question concerning non-violence. This has led such categorization to be viewed with mistrust, hostility, and mockery[83] by those who fail to recognize the comparative nature of the definition or who disagree fundamentally with the underlying purpose of the genre.

Traditionally non-violent games

Games like Тральщик contain traditionally non-violent игра-головоломка aspects, though minesweeper takes its name from a facet of war.

Among traditionally non-violent games are included maze games, adventure games, life simulation games, construction and management simulation games, visual novels, and some vehicle simulation games, среди прочего. These games are generally less frequently described as non-violent due to the self-evident nature of the descriptive term. Prior to the development of games specifically designed for non-violence, non-violent gamers were limited to these traditionally non-violent genres, however a number of games even under the traditionally non-violent umbrella may be considered arguably violent. Тральщик, for instance, is an abstraction of a scenario that often leads to a patently violent result.

Other common traditionally non-violent genres include adventure games, puzzle games, music video games, programming games, party games, visual novels, and traditional games.

Examples of traditionally non-violent games include:

  • Sudoku Gridmaster – A totally non-violent game wherein the player must assign the mathematically appropriate number to the corresponding blank in a grid.
  • Roller Coaster – A game featuring a non-violent main-character wherein the player must navigate a dangerous amusement park to collect pieces of money.
  • Alleyway – A game with only environmental hazards featuring a non-violent main-character wherein the player must break blocks (mild violence) with a ball while avoiding the floor of the level.
  • В Eggerland series – A series with enemies featuring a non-violent main-character wherein the player must solve block-sliding puzzles in order to secure a key and unlock the door to the next room.
  • Роботы – A game lacking violence to sentient beings wherein a player must either bomb malfunctioning robots or conserve bombs by stepping strategically in order to induce the robots to crash into one another.

Non-violent action games

Seiklus это платформер that lacks much of the violence traditionally associated with platformers.

Action games have typically been among the most violent of video games genres with the liberal employment of enemies to thwart the actions of the player-character, and an emphasis on killing these enemies to neutralize them. As action games have developed they have become progressively more violent over the years as advances in graphic capabilities allowed for more realistic enemies and death sequences. Nevertheless, some companies like Nintendo have tended to shy away from this kind of realism in favor of cartoon and fantasy violence, a concept also implicated in the increase of youth violence by media violence researchers. This has created a spectrum of violence in action games. Non-violent video game proponents have labeled a number of games containing comparatively low-level violence as non-violent as well as games such as the anti-violent serious game, Food Force.

Studies have also shown that there are tangible benefits to violence in action games such as increased ability to process visual information quickly and accurately. This has led to support for the development of action games that are non-violent which will allow players to retain the positive visual processing benefits without the negatives associated with violence.[84]

Examples of non-violent action games include:

  • Journey – Multi-awarded Game of the Year,[85][86][87][88] Journey is a game where you as a non-violent player meet and travel with a second anonymous player on a journey to a mountaintop.
  • Seiklus – A totally non-violent game wherein the player traverses a natural landscape as a small person in order to get to the end.
  • Sunday Funday – A game featuring a non-violent main-character wherein the player avoids bullies, clowns, and businessmen in order to skateboard to Sunday school.
  • Knytt – A game with only environmental hazards featuring a non-violent[89] main-character wherein the player must guide a small creature through a series of caverns and mountains containing pitfalls and hazards in order to get to the end.
  • Marble Madness – A game with enemies featuring a non-violent[45][47][48][90] main-character wherein the player must navigate his way through a marble maze while enemy marbles and other enemies attempt to knock him off or otherwise destroy him.
  • Barbie – A game lacking violence to sentient beings wherein Barbie must rescue Ken by defeating a host of shopping-mall-related machines gone haywire.
  • Barney's Hide and Seek – A game lacking violence to any living creature; the player must find children and missing objects. The game is also educational and teaches young children about safety lessons.
  • Crash Dummy Vs The Evil D-Troit[91][92][93]
  • Treasure Quest[94] – a puzzle/action game
  • Knytt Stories[95]
  • Steer Madness[96] – a vegetarian-themed game endorsed by PETA

Non-violent first person shooters

The application of the term "non-violent" to genres such as the шутер от первого лица (FPS), that many players consider inherently или же definitionally violent, has at times generated vociferous arguments that the concept is inconceivable and at best oxymoronic. This argument typically derives from a strict definition of violence as "extreme, destructive, or uncontrollable force especially of natural events; intensity of feeling or expression,[97] " a definition by which the vast majority of video games may be described as violent. Despite arguments to the contrary, however, such characterizations have been employed as a marketing tool by makers and distributors of non-violent video games, and the degree of popularity enjoyed by games so described may be attributed to the comparative violence of other more violent members of the supergenre.

Non-violent first-person shooter developers have expressed the notion that it is the challenge of making a non-violent game in a violent genre that motivates them in part.[61] Rarely, FPS games such as Garry's Mod и Портал that have been developed without the specific intent of non-violence have been identified by reviewers and the non-violent gaming community as non-violent FPSes.[98][99][100][101][102][103][104][105] Such characterizations have led to the concern that parents may allow their children to play these games, not realizing that there are still some elements of violence including violent deaths. Further ambiguities arise when determining whether a game is a first-person shooter, as in certain games such as Narbacular Drop, the player doesn't shoot anything at all, but merely clicks walls with the cursor. Similarly, in games such as realMyst, the player merely interacts with the environment by touching things in the first-person and the term "shooter" is seen to be objectively inaccurate. Despite this, non-violent first-person games have often been characterized oxymoronically as shooters because of all comparable genres, these games are most closely similar to the FPS and often employ engines designed for the FPS genre.

Often modeled upon violent FPS games, non-violent FPSes such as Chex Quest or the newer Sherlock Holmes games, may bear striking resemblance to the violent game whose engine they are using. Developers of such games often have done little to change the game other than replacing violent or scary imagery and recasting the storyline to describe "zorching", "slobbing", or otherwise non-lethally incapacitating enemies. Examples of simple changes intended to reduce violence for non-violent FPSes include the alteration of the red shroud from the death-sequence in Рок to become the green shroud from the slime-sequence in Chex Quest or the removal of the red shroud from the death-sequence in Half-Life 2 for the deaths in Портал. At times, similarities between violent progenitors and their non-violent descendants have proved strong enough that the non-violent developers have cast their game as a spoof of the violent version. This is apparent in Chex Quest. Off-beat and absurdist humor have been employed in a number of games order to tone down the serious content by makers of non-violent FPSes.[61]

One subgenre of the FPS that typically is not characterized as non-violent despite the fact that gameplay revolves to a great degree around avoidance of battle, is that of stealth games. Although much of the gameplay characteristic to stealth games accords closely with the requirements of the non-violent genre, stealth games most frequently simply delay chaotic violence to focus instead upon controlled precision violence.[нужна цитата ] When stealth and violence are both present as options, stealth is often presented as the superior option for being morally superior or requiring greater skill.[106]

Examples of non-violent FPSes include:

Non-violent role-playing games

В Christian RPG, Spiritual Warfare, features a non-violent hero who spreads repentance by sharing holy fruit

Though infrequently regarded as explicitly violent, role-playing video games (RPGs) have traditionally focused on the adventures of a party of travelers as they spend days and months leveling-up to fight greater and greater foes. Fighting in these games is highly stylized and often turn-based, however the actions of the player-characters and the enemies that attack them are distinctly violent. There have been some attempts made to reduce this violence by rendering it in cartoonish format as in some members of the Последняя фантазия серии[нужна цитата ] or by recasting the enemies' deaths as "fainting," "sleeping," or becoming "stunned" as in the Pokémon series, however neither of these series has been explicitly labeled non-violent.

One rare example of an RPG that was designed as a non-violent video game is Spiritual Warfare, a game with enemies featuring a non-violent main-character wherein the player wanders about converting the denizens of his town to Christianity while fending off the attacks of wild animals with holy food. Another example is A Tale in the Desert, MMORPG based on economic development.

Secular examples include Capcom's Ace Attorney серии[131][132] и Виктор с Story of Seasons серии[133] – a simulation/RPG game. Additionally, such RPGs as Ultima IV: Quest of the Avatar, Planescape: Torment, и Deus Ex have all been identified as containing certain modes of play that are mostly non-violent. This concept is also explored in the higher difficulty levels of the Thief серии.

In 2015 the fan-funded indie RPG Undertale allowed players to choose whether or not to use violent methods, in a story that includes both explicit and subtextual commentary on the nature of violence in videogames.

Non-violent strategy games

As with role-playing games, strategy games have traditionally focused on the development and expansion of a group as they defend themselves from the attacks of enemies. Strategy games tend not to be explicitly described as violent, however they nearly universally contain violent content in the form of battles, wars, and other skirmishes. Additionally, strategy games tend to more often strive for realistic scenarios and depictions of the battles that result. Counteracting this violence, however, is the fact that strategy games tend to be set at a distant third party perspective and as such the violence of the battles tends to be minute and highly stylized.

For the most part, non-violent groups have not explored this genre of violent game. Gender-marketers have designed strategy games for both male and female audiences, however gender-linked treatment of violence has not occurred in this genre and as such, male- and female-oriented strategy games tend to contain equal degrees of violence. Christian developers have made various attempts at the genre including Left Behind: Eternal Forces in which the player attempts to convert as many civilians in an apocalyptic future as possible by raising their spirit level and shielding them from the corrupting influences of rock-and-roll music and general secularism. The game has been criticized by such anti-violent video game personalities as former attorney Jack Thompson[56] for strategy involving the slaying of infidels and non-believers, and for the ability of players engaged in multi-play modes to play as the Antichrist on the side of the Forces of Satan.

Secular non-violent video game designers have emerged from the serious games movement and include such anti-violence titles as PeaceMaker, a game where the player tries to foster peace between Israelis and Palestinians, and A Force More Powerful, a nonviolence-themed game designed by Steve York, a documentary filmmaker and director of Bringing Down a Dictator, a non violent resistance film featuring Ivan Marovic, a resistance leader against Slobodan Milošević who was instrumental in bringing him down in 2000.[134][135] Though these games are anti-violent, however, failure on the part of the player leads to violence. Thus the goal of the game is merely shifted to active violence-prevention while the degree of violence used to challenge the player remains consistent with violent strategy games.

Some examples of relatively nonviolent strategy games include:

Non-violent sports games and non-violent vehicle simulations

According to the Funk and Buchman method for classifying video games, there are six categories into which games may be divided:[140]

  1. general entertainment (no fighting or destruction)
  2. educational (learning or problem solving)
  3. fantasy violence (cartoon characters that must fight or destroy things, and risk being killed, in order to achieve a goal)
  4. human violence (like fantasy violence, but with human rather than cartoon characters)
  5. nonviolent sports (no fighting or destruction)
  6. sports violence (fighting or destruction involved)

The separation of violent and nonviolent sports here illustrates a phenomenon also recognizable in the vehicle simulation game genre. With both sport and vehicle simulation games, gameplay has traditionally been highly bipolar with nearly as many violent titles as non-violent. Just as there are non-violent and violent sports games, so too are there flight и бой flight simulators, space flight и Космос бой simulators, и racing games и vehicular бой games. Distinction of games as violent or non-violent here serves a purely practical purpose as gameplay may differ considerably beyond the merely aesthetic.

Such sports as Ping-pong, гольф, и billiards, have in the past been identified as nonviolent.[141] A common example of a nonviolent game that has been employed in a number of studies and government committee reports is NBA Jam: Tournament Edition.[142][143][144][145][146]

An example of a notable non-violent sports game company is Kush Games.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Christian Video Games Offer Wholesome Action: Game Makers Hope Non-Violent Alternatives Will Catch On. ABC News/Technology. 17 August 2005.
  2. ^ McLuhan, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. Signet. 1964. Re-issued 1994. ISBN  0-262-63159-8.
  3. ^ а б c d е Gonzalez, Lauren. When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy. GameSpot feature. Retrieved 8 October 2008.
  4. ^ Violent Video Games Produce Violent Behavior. About.com article. 9 November 2005. Retrieved 8 October 2008.
  5. ^ http://www.cmch.tv/mentors_teachers/video_games_benefits.asp В архиве 14 April 2014 at Archive.today "Are there any benefits of playing video games" Accessed 13 April 2014
  6. ^ Mussen, P.; Rutherford, E. (1961). "Effects of aggressive cartoons on children's aggressive play". Journal of Abnormal and Social Psychology. 62 (2): 461–464. Дои:10.1037/h0045672. PMID  13727111.
  7. ^ Anderson, C. A.; Bushman, B. J. (2001). "Effects of violent games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytical review of the scientific literature". Психологическая наука. 12 (5): 353–359. Дои:10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  8. ^ name=Ferguson & Dyck, 2012>Ferguson, Christopher (2012). "Paradigm change in aggression research: The time has come to retire the General Aggression Model" (PDF). Aggression and Violent Behavior. 17 (3): 220–228. Дои:10.1016/j.avb.2012.02.007. Архивировано из оригинал (PDF) on 27 September 2013.
  9. ^ Kirsh, Stephen J. Children, Adolescents, and Media Violence – A Critical Look at the Research. Media Violence and the Concept of Risk. Публикации SAGE. 2006. p. 276. ISBN  0-7619-2976-2.
  10. ^ Meyers, Kelly Stephen. Television and Video Game Violence: Age Differences and the Combined Effects of Passive and Interactive Violent Media. Louisiana State University and Agricultural and Mechanical College – Department of Psychology. December 2002.
  11. ^ Greenfield, Patricia Marks and Cocking, Rodney R. Interacting with video: Volume 11 of Advances in applied developmental psychology. Издательская группа «Гринвуд». 1996. ISBN  1-56750-152-4
  12. ^ а б Cooper, J.; Mackie, D. (1986). "Video games and aggression in children". Journal of Applied Social Psychology. 16 (8): 726–744. Дои:10.1111/j.1559-1816.1986.tb01755.x.
  13. ^ Tamborini, R.; Eastin, M. S.; Skalski, P.; Lachlan, K.; Fediuk, T. A.; Brady, R. (2004). "Violent virtual video games and hostile thoughts". Journal of Broadcasting & Electronic Media. 48 (3): 335–357.
  14. ^ а б Polman, H.; de Castro, B. O.; van Aken, M. A. G. (2008). "Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children's aggressive behavior" (PDF). Aggressive Behavior. 34 (3): 256–264. Дои:10.1002/ab.20245. HDL:1874/385878. PMID  18161877.
  15. ^ Arriaga, P., Esteves, F., Caneiro, P., & Monteiro, M. B. (2008). Are the effects of unreal violent video games pronounced when playing with a virtual reality system? Aggressive Behavior, 34(5), 521–538.
  16. ^ Anderson, Craig & Dill, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4, 772–790.
  17. ^ Silvern, S. B.; Williamson, P. A. (1987). "The effects of video game play on young children's aggression, fantasy, and prosocial behavior". Journal of Applied Developmental Psychology. 8 (4): 453–462. Дои:10.1016/0193-3973(87)90033-5.
  18. ^ Dobson, Jason. ACE, Christian Developers Conference Focuses On Responsible Game Development. Гамасутра. 3 May 2006.
  19. ^ Viewizard announces the release of Memonix 1.4. GameZone. 28 апреля 2005 г.
  20. ^ а б Provenzo, Eugene F., Jr. and Jack Thompson. A political odd couple's advice on finding common ground. Christian Science Monitor. 19 October 2004.
  21. ^ Federal appeals panel upholds dismissal of lawsuit against movie, video game makers. Ассошиэйтед Пресс. 2002.
  22. ^ High court won't revive suit blaming Hollywood for school shooting. Ассошиэйтед Пресс. 2003.
  23. ^ Krug, Judith F. & Caldwell-Stone, Deborah. Controversial Ruling Finds Video Games Not Protected Speech В архиве 1 декабря 2008 г. Wayback Machine. 2002.
  24. ^ American Amusement Machine Association v. Kendrick, 244 F.3d 572 (7th Cir. 2001)
  25. ^ Interactive Digital Software Association v. St. Louis County, 200 F. Supp. 2d 1126 (E.D. Mo. 2002).
  26. ^ Federal suit blames video-game makers for Columbine shooting. Ассошиэйтед Пресс. 24 April 2001.
  27. ^ 'Doom' distributors seek dismissal of lawsuit. Ассошиэйтед Пресс. 3 September 2001.
  28. ^ Violent video games are protected speech, companies say. Ассошиэйтед Пресс. 19 July 2001.
  29. ^ а б Columbine lawsuit against makers of video games, movies thrown out. Ассошиэйтед Пресс. 5 March 2002.
  30. ^ Morris, Chris. Wash. bans 'violent' game sales. CNN/Money. 21 May 2003.
  31. ^ Kramer, Irwin. Case-in-Point. Legal Television Network. 2008.
  32. ^ DeWitt, Robert. Attorney in Fayette case bows out. Tuscaloosa News. 8 November 2005.
  33. ^ Sinclair, Brendan. Alabama judge tosses Thompson. GameSpot. 18 November 2005.
  34. ^ Steel, Wade. Jack Thompson's Alabama License Revoked. IGN. 21 November 2005
  35. ^ Reeves, Jay. Court rejects appeal in Alabama suit blaming game for slayings. Ассошиэйтед Пресс. 29 March 2006.
  36. ^ Byrd, Patrick R. It’s All Fun And Games Until Someone Gets Hurt: The Effectiveness Of Proposed Video-Game Legislation On Reducing Violence In Children В архиве 24 September 2015 at the Wayback Machine. Houston Law Review
  37. ^ Clinton wades into GTA sex storm. Новости BBC. 14 July 2005. Retrieved 29 August 2006.
  38. ^ Senators Clinton, Lieberman Announce Federal Legislation to Protect Children from Inappropriate Video Games. Retrieved 18 December 2005.
  39. ^ Parents Action for Children. Parents’ Action Endorses New Clinton-Lieberman-Bayh Bill Banning the Sale of Violent Video Games to Minors.. Retrieved 10 October 2006.
  40. ^ Lieberman denounces 'Grand Theft Auto' video game. Рейтер. Forbes. 25 January 2004.
  41. ^ "Senate Proposes New ESRB Legislation". Гамасутра. Получено 9 октября 2008. 27 September 2006.
  42. ^ Biskupic, Joan; Snider, Mike (28 June 2011). "Supreme Court rejects ban on violent video games". USA Today.
  43. ^ Dr. David Walsh (21 March 2000). The Impact of Interactive Violence on Children: Testimony submitted to the Committee on Commerce, Science, and Transportation, United States Senate. (PDF). Retrieved 13 July 2008.
  44. ^ Cassell, J. Genderizing HCI. MIT Media Lab. 1998. В архиве 7 October 2007 at the Wayback Machine
  45. ^ а б Cassell, J. & Jenkins, H. (Eds.). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games В архиве 25 January 2009 at the Wayback Machine. Cambridge, MA: MIT Press. 1998.
  46. ^ De Angeli, A.; Brahnam, S. (2006). "Sex stereotypes and conversational agents". Proc. of Gender and Interaction. Real and Virtual Women in a Male World Workshop. CiteSeerX  10.1.1.103.4574.
  47. ^ а б Rollings, Andrew & Adams, Ernest. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. 2003.
  48. ^ а б Gunter, Barrie. The Effects of Video Games on Children. Continuum Int'l Pub. Grp. 1998.
  49. ^ а б Nash, Nora M. OSF. VVG's – Violent Video Games – Are Your Students Tuned In To A VVG World? В архиве 29 October 2008 at the Wayback Machine. 2004.
  50. ^ Olson, CK; Kutner, LA; Warner, DE; Almerigi, JB; Baer, L; Nicholi, AM (2007). "Jr, & Beresin EV: Factors correlated with violent video game use by adolescent boys and girls". Journal of Adolescent Health. 41 (1): 77–83. Дои:10.1016/j.jadohealth.2007.01.001. PMID  17577537.
  51. ^ Kutner, Lawrence, Ph.D. and Olson, Cheryl K., Sc.D. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Саймон и Шустер. 15 April 2008. ISBN  0-7432-9951-5.
  52. ^ Kutner, Lawrence, Ph.D. and Olson, Cheryl K., Sc.D. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Саймон и Шустер. 15 April 2008. ISBN  0-7432-9951-5. п. 190.
  53. ^ а б c Davis, Matthew. Christians purge video game demons. BBC News – Washington. 24 мая 2005 г.
  54. ^ Religion and Philosophy. GameSpot forum. Retrieved 22 November 2008.
  55. ^ Hutson, Jonathan. The Purpose Driven Life Takers (Part 1). Talk to Action. 29 May 2006.
  56. ^ а б Chmielewski, Dawn C. Converting Video Games Into Instruments of God LA Times. 10 May 2006
  57. ^ IGN: Left Behind: Eternal Forces Review
  58. ^ Ars Technica: Left Behind: Eternal Forces
  59. ^ GameSpy: Left Behind: Eternal Forces Review
  60. ^ Dobson, James. Доктор Teen's Hard Times Can Help Build Character. 10 October 2004.
  61. ^ а б c d Linder, Matthew. Marty Bee Interview. Gamepraise.net (also available at Objectiveministries.org). 1 August 2006.
  62. ^ Xrucifix. 2008.
  63. ^ Dee, Jonathan. PlayStations of the Cross. Нью-Йорк Таймс. 1 May 2005.
  64. ^ Metacritic Game Review
  65. ^ Varney, Allen. My Hindu Shooter. 10 October 2006.
  66. ^ Kietzmann, Ludwig. Buy incomplete game on eBay, finish it yourself. 19 October 2006.
  67. ^ My Hindu Shooter В архиве 19 September 2009 at the Wayback Machine Gaygamer.com review. 15 October 2006.
  68. ^ Varney, Allen. Allen Varney Writer Game Designer
  69. ^ Varney, Allen My Escapist Articles В архиве 20 October 2008 at the Wayback Machine. The Great Games Experiment. 19 August 2008.
  70. ^ Kelly, Kevin. A non-violent first person Hindu shooter using the Unreal engine?. 18 October 2007.
  71. ^ Sherriff, Lucy. "Buddhist video game aims to teach morals – Outbreak of kindness expected in Thailand ". Реестр. 13 March 2007.
  72. ^ Dharma Games. Retrieved 22 November 2008.
  73. ^ Catucci, Nick. Sharp Shooters – Return To Castle Wolfenstein: Tides Of War. The Village Voice. 3 June 2003.
  74. ^ Educational Games В архиве 16 December 2008 at the Wayback Machine. Torah Educational Software – Jewish Software. Retrieved 22 November 2008.
  75. ^ Lando, Michal. A rabbi as superhero – the wacky premise of a hit video game. The Jerusalem Post. 4 January 2007.
  76. ^ Road Block Buster. Retrieved 23 November 2008.
  77. ^ Sikh Game. Religious Education. Retrieved 23 November 2008.
  78. ^ "BBC charged with misrepresentation". Hindustan Times. 17 June 2006. Получено 13 мая 2020.
  79. ^ Baha’i video games: but do they pwn?. Pizza Sandwich. Retrieved 23 November 2008.
  80. ^ Subverting violent computer games with religious poetry. ABC Radio. 26 February 2007.
  81. ^ Portable Video Game, this couldn't get any more Tao. The Tao Bums. 25 июля 2008 г.
  82. ^ Heartseed's About Page В архиве 16 October 2010 at the Wayback Machine
  83. ^ Brown, Seth. PrayStation: The 6 Most Misguided Christian Video. Cracked.com. August 2008.
  84. ^ Henderson, Mark. Violent Computer games boost brain processing power. The Times. 29 May 2003.
  85. ^ Gamespot Game of the Year 2012. 25 December 2012.
  86. ^ IGN Game of the Year 2012.
  87. ^ Game of the Year, 16th Annual D.I.C.E Awards В архиве 8 February 2013 at WebCite.February 7, 2013.
  88. ^ Game Developers Choice Awards, 2012 Game of the Year. 27 March 2013.
  89. ^ The Top 100 Indie Games – Part 4. 2 February 2008.
  90. ^ Subrahmanyam & Greenfield. 1994.
  91. ^ News: Crash Dummy vs. the evil D-Troit Website Launched. Gamers Hell review. 2008.
  92. ^ Crash Dummy vs. the evil D-Troit. StrategyInformer. 11 October 2006.
  93. ^ Crash Dummy vs. the evil D-Troit . StrategyInformer review. 2008.
  94. ^ Treasure Quest v.1.1.0 В архиве 5 December 2008 at the Wayback Machine. SoftPile.com. 2007 г.
  95. ^ Non-Violent. PlayThisThing.com. 2008.
  96. ^ Morton, Brian. Steer Madness – Non-violent video game top pick for PETA award. The Vancouver Sun. 27 January 2005. В архиве 21 November 2008 at the Wayback Machine
  97. ^ violence. Encarta. 2007 г.
  98. ^ Au, Wagner James. Does Portal’s Success Presage Game Industry Shift?. GigaOM. 31 January 2008.
  99. ^ Thorisson, Hrafn, Th. Puzzling with Portals. ThinkArtificial.org. 10 October 2007.
  100. ^ Welcome to “The Fox” Films. 19 June 2008. В архиве 21 October 2008 at the Wayback Machine
  101. ^ Fletcher, Andrew. Portal – Review. 25 October 2007.
  102. ^ Pierce, Kit. Portal Review. 15 October 2007.
  103. ^ Carless, Simon. GameSetPlaying: What Games Are Grabbing Your Attention? 28 October 2007.
  104. ^ Bergfeld, Carlos. Portal Review. 10 October 2007.
  105. ^ Silfer, Kyle. Emerge Remerge Demerge. Feature Archive. V.17 No.21. 22–28 May 2008.
  106. ^ Burford, GB (30 July 2014). "Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games". Котаку.
  107. ^ Davis, Susan. At Last A "Doom" Game For Kids! 1997.
  108. ^ Narbacular Drop В архиве 4 December 2008 at the Wayback Machine. GameSpy review. 2008.
  109. ^ а б Chex Quest 1, 2 & 3 В архиве 23 July 2011 at the Wayback Machine DarkGreen HQ review. 2006 г.
  110. ^ Gamers with Elebits. GameSpot. 2008.
  111. ^ Schommer, D. Elebits – Is It For You? 24 December 2006.
  112. ^ Elebits: Nintendo Wii Video Game Review. Kidzworld.com, Inc. 2008.
  113. ^ The #1 Selling Sequel, "Extreme PaintBrawl 4" Assaults Retail Stores' Shelves. Деловой провод. 14 May 2002.
  114. ^ Foreign Ground. DefenceGaming.org review. 26 September 2006. В архиве 5 June 2008 at the Wayback Machine
  115. ^ Foreign Ground В архиве 20 October 2008 at the Wayback Machine. Nordic Serious Games. 3 December 2003.
  116. ^ Greg Hastings' Tournament Paintball GameStop review. 2008.
  117. ^ Cunningham, James. Weekly Report, 10/17. 17 October 2005.
  118. ^ Cunningham, James. Weekly Report, 8/24. 24 October 2005.
  119. ^ Sterling, Jim. Videogames caused 9/11: Disgusting trailer for Moral Kombat documentary is bad. 1 December 2007.
  120. ^ Nintendo to pioneer new game genre. Gameblitz.com. 8 November 2000.
  121. ^ Browse All Demos VGPro.com summary. 2008.
  122. ^ Laser Arena. Gamers Hell Рассмотрение. 2008.
  123. ^ Laser Arena Demo VGPro.com summary. 2008.
  124. ^ Laser Arena IGN review. 2008.
  125. ^ Nerf ArenaBlast HotU review. 2004.
  126. ^ NRA Gun Club. IGN review. 2008.
  127. ^ Gun Club (PS2). GameSpy review. 2008.
  128. ^ NRA Gun Club (PS2). GameSpy review. 2008.
  129. ^ NRA Gun Club [PS2] В архиве 3 March 2011 at the Wayback Machine. Yahoo! Игры review. 6 September 2006.
  130. ^ Non Sci-Fi or Military FPS/TPS Ideas. GameSpot. 25 May 2007.
  131. ^ Landis, Shawn. Capcom's Ace Attorney Video Game. 24 March 2008.
  132. ^ Savino, Candace. DS Fanboy Review: Apollo Justice: Ace Attorney. 28 February 2008.
  133. ^ Recommended Nonviolent Video Games. NoWar list.
  134. ^ Troeh, Eve. Video Game Teaches Non-Violent Solutions. National Public Radio. 14 April 2006.
  135. ^ Krotoski, Aleks. Serious game: resolving conflict with non-violent means. Хранитель. 8 May 2006.
  136. ^ Anderson, John J. (December 1983). "M.U.L.E". Creative Computing. п. 114. Получено 17 марта 2011. I should also mention that there is no shooting to be found anywhere in the game. How positively refreshing
  137. ^ Games: E.T. The Extra-Terrestrial and the Cosmic Garden. Answers.com. 2008.
  138. ^ New: Outpost Kaloki Ships/Demo Gamers Hell review. 2008 г.
  139. ^ Mudcraft A Non-Violent Real Time Strategy Game?!. PlayThisThing.com. 2008.
  140. ^ Victor C. Strasburger and Barbara J. Wilson (2002). Children, Adolescents and the Media. Публикации Sage. pp. 122–123. ISBN  0-7619-2125-7.
  141. ^ Sargent, Martin. Twisted List: Top Nonviolent Sports Games. G4TV TechTV Vault. 16 April 2002.
  142. ^ Kirsh, S. J. (1998). "Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias". Детство. 5 (2): 177–184. Дои:10.1177/0907568298005002005. S2CID  143735522.
  143. ^ Cantor, Joanne. The Psychological Effects of Media Violence on Children and Adolescents. 2003.
  144. ^ Kirsh. S. J. Mortal Kombat and children’s perceptions of aggressive intent. 1998.
  145. ^ Computer Games and Australians Today В архиве 25 January 2016 at the Wayback Machine. Australian Commonwealth, State and Territory Ministers. 1999 г.
  146. ^ Derivative Rights, Moral Rights, And Movie Filtering Technology. Hearing Before The Subcommittee On Courts, The Internet, And Intellectual Property Of The Committee On The Judiciary House Of Representatives. 108th Congress. 2d Session. 20 May 2004. Serial No. 93.