Социальная сетевая игра - Википедия - Social-network game
Часть серия на: |
Видеоигры |
---|
А социальная сетевая игра (иногда просто называют игра в социальных сетях или же социальная игра) является разновидностью онлайн игра это проигрывается через социальные сети.[1][2][3][4] Обычно в них мультиплеер игровая механика. Социальные сетевые игры изначально были реализованы как браузерные игры. В качестве мобильные игры взлетели, игры переместились и на мобильные.[5] Хотя они разделяют многие аспекты традиционных видеоигры в играх в социальных сетях часто используются дополнительные, которые выделяют их. Традиционно они ориентированы на казуальные игры.
Первый кросс-платформенный Социальная сетевая игра «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 г. Финский компания Star Arcade.[6][7] Игры для социальных сетей являются одними из самых популярных игр в мире, в несколько продуктов играют десятки миллионов игроков.[8] (Lil) Зеленая нашивка, Веселая ферма,[9] и Войны мафии были одними из первых успешных игр этого жанра. Фермерская вилла, Войны мафии, Коллекция Кантай[10][11] и The Sims Social являются более свежими примерами популярных игр в социальных сетях.[12]
Крупные компании, которые производили или выпускали игры для социальных сетей, включают: Zynga, Wooga и Игры Bigpoint.
Демография
По данным на 2010 год, 55 процентов демографических пользователей социальных сетей в Соединенных Штатах составляли женщины, в то время как в Соединенном Королевстве женщины составляли почти 60 процентов демографических пользователей. Кроме того, большинство социальных игроков были в возрасте от 30 до 59 лет, средний возраст - 43 года.
Социальные игры могут больше понравиться пожилым людям, потому что они бесплатны, их легче продвинуть за короткий период времени, они не связаны с таким насилием, как традиционные видеоигры, и их легче понять.[13]
Другие игры нацелены на определенные демографические группы, использующие социальные сети, например Горшечная ферма создание сообщества путем вовлечения элементов субкультура каннабиса в своем игровом процессе.[14]
Технологии и платформы
Видеоигра в социальной сети - это клиент-серверное приложение.
Клиент в эпоху Интернета был реализован с помощью сочетания веб-технологий, таких как Вспышка, HTML5, PHP и JavaScript. Когда мобильные игры перешли на мобильные, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием таких технологий мобильных платформ, как Ява, Цель-C, Быстрый и C ++.
Серверная часть представляла собой смесь языков программирования и систем, включая PhP, Рубин, C ++ и вперед.
В чем разница между видеоиграми для социальных сетей и традиционной разработкой игр, так это в сочетании аналитики в реальном времени для постоянной оптимизации игровой механики для стимулирования роста, доходов и вовлеченности.
Отличительные особенности
В следующей таблице представлены общие характеристики социальных игр, упомянутых Бьорком на GCO Games Convention Online 2010 года:[15]
Характеристика | Потенциальные стимулы | Последствия | Примеры |
---|---|---|---|
Публичная статистика игроков Информация об игровых экземплярах игроков общедоступна |
|
| |
Постоянные игровые миры Состояние игры не зависит от игры и игровых сессий отдельных игроков. |
|
|
|
Тиковые игры Время игры изменяется в соответствии с реальным временем, но дискретными шагами |
|
|
|
События, приуроченные к реальному миру События игрового процесса, инициированные конкретными событиями в реальном времени |
|
|
|
Развивающийся геймплейный дизайн Правила игрового инстанса меняются по мере прохождения игры |
|
|
|
Поощрение повторных посещений Игрокам рекомендуется часто возвращаться в определенную часть игрового пространства. |
|
|
|
Шлифование Необходимость многократно выполнять определенную задачу, считающуюся легкой |
|
|
|
Падение / выпадение Разработана поддержка для обработки входа и выхода игроков из текущих игровых сессий |
|
| |
Частные игровые пространства Части игрового пространства, которыми может управлять только один игрок |
|
|
|
Массовые однопользовательские онлайн-игры Игры, использующие игровые экземпляры других игроков для ввода данных о состоянии игры |
| ||
Строительство Изменение или перестановка игровых элементов для формирования более сложных структур |
|
|
|
Гончарное дело Управление игровыми ресурсами ради самого себя |
|
|
|
Посещения Временный доступ к личным игровым пространствам других игроков |
|
|
|
Альтруистические действия Действия, которые имеют только явную выгоду для кого-то еще, чем выполнение действия |
|
|
|
Помощь не для игроков Игроки могут получать помощь в играх действиями тех, кто не играет. |
|
|
|
Приглашает Использование приглашения новых игроков в игру в качестве игровых действий |
|
|
|
Трансляция внеигровых событий События игры транслируются в среде, где другие могут их воспринимать |
|
|
|
Совместные действия Сложные действия, требующие выполнения действий несколькими игроками |
|
|
|
Отсроченная взаимность Игроки выполняют действия, чтобы помочь другим, предполагая, что им позже помогут взамен. |
|
|
|
Виноватый Попытка повлиять на действия другого россыпи по моральным соображениям |
|
| |
Покупные игровые преимущества Игроки могут платить реальной валютой, чтобы получить преимущество в игре. |
|
| |
Последствия вне игры Некоторые действия в игре имеют предопределенные эффекты вне игровой системы. |
|
|
|
Социальная видеоигра может использовать любую из следующих функций:[16]
- асинхронный игровой процесс, который позволяет разрешать правила без необходимости одновременной игры игроков.
- Сообщество, поскольку одна из самых отличительных особенностей социальных видеоигр заключается в использовании социальной сети игрока. Задания или игровые цели могут быть возможны только в том случае, если игрок «делится» с друзьями, подключенными к социальной сети, в которой находится игра, или заставляет их играть, а также «соседям» или «союзникам».
- отсутствие условий победы: обычно условий победы нет, поскольку большинство разработчиков рассчитывают на то, что пользователи часто играют в их игры. Игра никогда не заканчивается, и никто не объявляется победителем. Вместо этого во многих казуальных играх есть «квесты» или «миссии» для выполнения игроками. Это неверно для настольная игра -подобные социальные игры, такие как Скраббл.
- а виртуальная валюта которые игроки обычно должны покупать за реальные деньги. За внутриигровую валюту игроки могут покупать улучшения, которые в противном случае можно было бы заработать гораздо дольше за игровые достижения. Во многих случаях некоторые обновления доступны только за виртуальную валюту.
Стратегии взаимодействия
Поскольку игры для социальных сетей часто менее сложны, чем игры для консолей, и у них относительно более короткий игровой процесс, в них используются различные методы для увеличения времени игры и инструменты для удержания пользователей.[нужна цитата ]
Непрерывные цели: Игры ставят перед пользователями определенные цели. По мере продвижения в игре цели становятся более сложными и требуют много времени. Они также часто дают обратную связь о своей работе. Каждое действие будет направлено на достижение определенной цели, которая будет использоваться для достижения более высоких игровых капиталов.[нужна цитата ]
Игровые столицы: Игрокам предлагается зарабатывать различные значки, трофеи и награды, свидетельствующие об их прогрессе и достижениях. Некоторые достижения можно разблокировать, просто продвигаясь в игре, в то время как другие могут значительно изменить логику игры и потребовать от игроков значительных вложений. Способы получения игрового капитала не ограничиваются игрой в игры, а производственная деятельность, связанная с играми, также ценится в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они приносят игрокам существенную выгоду, поскольку есть возможность повысить их достижения и продемонстрировать свой опыт в игре. Достижения видны их друзьям. Игровые столицы - это способ для разработчиков увеличить ценность воспроизведения, увеличивая время игры, и игроки получают больше пользы от игры.[нужна цитата ]
Мотивация сбора игровых капиталов:
- 1. Легитимация: относится к готовности общества одобрять или мириться с определенным поведением. Коллекционирование - это направление своих материалистических желаний на более значимые занятия. Достижения в игре служат той же цели, позволяя игрокам оправдать часы, потраченные на игру.[нужна цитата ]
- 2. Саморасширение: Собирание значимых объектов или переживаний и управление ими может помочь улучшить самоощущение. Цель коллекционера - собрать коллекцию - также символически заключается в завершении своего «я».[17]
События, приуроченные к реальному миру: Популярные игры, такие как город Драконов и Дикие требуют от пользователей подождать определенный период времени, прежде чем их «энергетические батончики» пополнятся. Без энергии они не могут совершать никаких действий. Геймеры вынуждены ждать и возвращаться после того, как их энергия восполнится, чтобы продолжить игру.[нужна цитата ]
Монетизация
Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе виртуальных хороших транзакций, но появляются и другие игры, в которых используются новые экономические модели. Примером является Empire Avenue, а виртуальная биржа где игроки покупают и продают доли стоимости друг друга в социальных сетях. В Empire Avenue, ценность игрока связана с его влиянием и деятельностью в социальных сетях, а также с ценностью других игроков, в которых он или она инвестировали виртуальная валюта дюйм. Этот игровой дизайн продвигает взаимодействие с социальными сетями как средство достижения более высоких результатов в Empire Avenue рыночные рейтинги.[18][19][20]
Виртуальные товары
Геймеры смогут покупать в игре такие предметы, как бонусы, аксессуары для аватаров или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это достигается за счет монетизации продуктов, которые технически не существуют. На виртуальные товары приходится более 90% всех доходов ведущих мировых разработчиков социальных игр. Дизайнеры оптимизируют взаимодействие с пользователем с помощью дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованном инвентаре.
Реклама
Ниже перечислены распространенные способы рекламы в играх в социальных сетях:[21]
Баннерная реклама
Поскольку рекламные баннеры в социальных сетях обычно не вызывают отклика, их цена за тысячу показов составляет около 2 долларов. Однако, поскольку социальные игры генерируют так много просмотров страниц, они составляют большую часть доходов от рекламы в индустрии социальных игр.
Видео реклама
Видео - это формат рекламы с наибольшим доходом от просмотра. Они, как правило, дороже либо по цене за тысячу показов (35 долларов + цена за тысячу показов в социальных играх), либо по цене за просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама приводит к наивысшей запоминаемости бренда и, следовательно, к хорошей рентабельности инвестиций для рекламодателей. Видеообъявления показываются либо во внутриигровых межстраничных объявлениях (например, когда игра загружает новый экран), либо в поощрительной рекламе, т. Е. Вы получит либо игровую награду, либо кредиты Facebook за просмотр рекламы.
Размещение продукта
Бренд или продукт каким-то образом будут внедряться в игру. Из-за разнообразия способов, с помощью которых размещение продукта может быть выполнено в любых средствах массовой информации, а также из-за того, что категория только зарождается, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные игровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, в которой вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления фраппучино из Starbucks и получить за это внутриигровые награды. Поскольку эти предложения по размещению продукта нестандартны, они в основном оплачиваются сбор за производство, который может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.
Предложения лидогенерации
Еще одна форма рекламы, преобладающая во многих социальных играх, - это предложения лидогенерации. В этой форме рекламы компании, обычно из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, и взамен игроки получат виртуальные подарки или продвинутся вперед в игре в качестве награды.[22]
Спонсорство
Игры с белой этикеткой
Приложения, которые создаются один раз, затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечения, оставляя границы игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свои игры компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи, расширения или продажи своей аудитории.[23]
Социальные игры как корпоративное продвижение
Крупные корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. Компания Уолта Диснея Исследователи Царства животных Диснея был разработан, чтобы привлечь внимание к тематическим паркам Диснея, а также способствовать их сохранению. Геймплей поровну разделен между двумя основными элементами, поиском скрытых предметов и большим ассортиментом животных, а также включает в себя моделирование, позволяющее игрокам построить свой собственный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для развития своей среды обитания, в то время как элемент поиска предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде.[24]
Некоторые крупные разработчики видеоигр приобретают мелких операторов, чтобы извлечь выгоду из индустрии социальных игр. Компания Walt Disney купила разработчика социальных игр Playdom на 763,0 млн долларов, и Electronic Arts куплен PopCap Игры на $ 750,0 млн в июле 2011 года.[25][26]
Критика
Корова кликер, сделано Ян Богост, был разработан, чтобы выделить наиболее эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует, чтобы пользователи нажимали на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Он также предлагает пользователям побуждать друзей присоединиться к ним, чтобы помочь им набрать больше очков. Корова кликер был явно разработан, чтобы высмеивать другие игры в социальных сетях, такие как Фермерская вилла, но пятьдесят шесть тысяч пользователей играли в нее на пике популярности. Сообщество также развивалось и порождало похожие игры, собирало критические отзывы и даже получало руководство по стратегии.[27]
В исследовании Bitdefender, было показано, что социальные игры увеличивают спам и фишинг на 50 процентов в социальных сетях. Это стало возможным благодаря тому, что хакеры создают поддельные профили и полагаются на ботов для рассылки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, которые получают сообщения, охотно добавляют фальшивые профили спамеров в свой круг друзей, чтобы зависеть от них в дополнительной игровой поддержке. При этом некоторые пользователи стали более склонными стать жертвами данных, кражи личных данных, взлома учетной записи и других проблем. Однако действие спамера здесь не является злоупотреблением, поскольку обычно именно пользователь добавляет спамера на своей стороне. Таким образом, учетная запись спамера не может быть заблокирована социальной сетью.[28]
Игроки в социальных сетях также подвержены нежелательным платежам. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователей просят ввести свой номер телефона, а затем дождаться текстового сообщения, в котором им будет предложен PIN-код для входа на сайт и, наконец, будут представлены результаты. Вводя ПИН-код на сайт, они подписываются на некоторые услуги - например, те, которые предоставляют прогнозы гороскопов - платят за это и могут не знать об этом, если они внимательно не прочитают мелкий шрифт.[29]
Некоторые критики также утверждали, что игры в социальных сетях привели к увеличению числа поддельных профилей. Создание поддельного профиля может быть выгодным, если игра, например, предлагает вознаграждения всякий раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фальшивый профиль для участия в игре, пользователь может обмануть систему, основанную на баллах, и заставить ее думать, что они действительно помогают игре завоевать популярность, а взамен они могут получать вознаграждения от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook удаляет поддельные профили тогда и только тогда, когда об этих профилях сообщают другие пользователи.[30]
Одним из наиболее популярных жанров социальных игр являются игры, имитирующие азартные игры, в которые можно играть бесплатно и легко доступны через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран - Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании - выразили обеспокоенность по поводу потенциального и негативного воздействия, которое могут вызвать эти игры.[31]
Рекомендации
- ^ Бум игр в социальных сетях Автор: Sande Chen из Гамасутра (29 апреля 2009 г.).
- ^ Масштаб воздействия - социальные игры онлайн (20 января, 2016).
- ^ Странная популярность мафиозных войн к Лев Гроссман, ВРЕМЯ.
- ^ Мастер-класс: игровой дизайн для социальных сетей, материалы 13-й Международной конференции MindTrek: Повседневная жизнь в эпоху повсеместного распространения, Аки Ярвинен из ВРЕМЯ (2009).
- ^ Ким, Райан (12 октября 2010 г.). «Будущее социальных игр - за мобильными устройствами». Гигаом. Получено 11 октября 2011.
- ^ «Star Arcade запускает первую в мире многопользовательскую игру для мобильных устройств с Facebook». Беспроводная связь. Получено 24 марта 2014.
- ^ «Первая многопользовательская игра на Facebook». Consumer Lab / McCann Worldgroup. Архивировано из оригинал 24 марта 2014 г.. Получено 24 марта 2014.
- ^ «Игры в социальных сетях привлекают внимание компьютерных гигантов» Зои Клейнман из Новости BBC (Ноябрь 2009 г.).
- ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)». 15 самых влиятельных игр десятилетия. Проводной. п. 2. Получено 10 сентября 2011.
- ^ 2013-10-10, 提督 100 万人 突破 、 そ し て ネ 氏 に よ る 航空母艦 も ─ 『艦 こ れ 秋 ベ ン ト も 実 施 準備 中, イ ン サ イ ド
- ^ 2013-11-14, 艦 こ れ を パ ズ ド ラ と 並 べ い で く だ さ い, ASCII.jp.
- ^ «Игры на Facebook». Получено 29 июн 2018.
- ^ Инграм, Мэтью. «Средний социальный геймер - 43-летняя женщина». Гигаом. Гигаом. Получено 10 июн 2014.
- ^ Бенедетти, Венди (2011). «Чувак,« Pot Farm »- это настоящий« FarmVille »для каменщиков». Новости NBC. Архивировано из оригинал 28 января 2013 г.
- ^ Бьорк, С. (2010). Принципы и модели социальных игр: в чем разница по сравнению с другими играми?. GCO Games Convention Online 2010. Лейпциг.
- ^ Радофф, Джон (2011). Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью игр в социальных сетях. Вайли. С. 27–29, 39–40. ISBN 978-0-470-93626-9.
- ^ «ТамПаб». ТамПаб. Архивировано из оригинал на 2012-11-15. Получено 2012-09-17.
- ^ "Эмпайр-авеню, фондовый рынок, где ВЫ продаете". Получено 22 марта 2011.
- ^ «Empire Avenue создает фондовый рынок для измерения вашего социального влияния». Получено 22 марта 2011.
- ^ Как Zynga зарабатывает деньги В архиве 2012-06-25 в Wayback Machine. Проверено 31 марта 2012 года.
- ^ Аррингтон, Майкл. «Социальные игры: как большая тройка зарабатывает миллионы». TechCrunch. TechCrunch. Получено 10 июн 2014.
- ^ Лори Тейлор (12 августа 2010 г.). «Почему игры в социальных сетях - это большой бизнес для вашего бизнеса». Экзаменатор социальных сетей. Получено 2012-09-17.
- ^ Гаудиози, Джон (26 марта 2012 г.). «Социальные игры Disney создают первую игру для Facebook с привязкой к тематическому парку». Голливудский репортер.
- ^ «Disney покупает Playdom на сумму до 763,2 миллиона долларов - оплаченный контент». Paidcontent.org. 2010-07-28. Архивировано из оригинал на 2013-01-06. Получено 2012-09-17.
- ^ «Electronic Arts покупает игры PopCap». Нью-Йорк Таймс. 12 июля 2011 г.
- ^ Маттис, Натан. "Подкаст раскадровки: Проклятие коровьего кликера". Проводной.
- ^ Джордж, Люсьен Петре. «Facebook - еще одна брешь в стене» (PDF). Bitdefender. Получено 11 июн 2014.
- ^ Шин, Донг-Хи; Шин, Юн-Джу (март 2011 г.). «Почему люди играют в игры из социальных сетей?». Компьютеры в человеческом поведении. 27 (2): 852–861. Дои:10.1016 / j.chb.2010.11.010.
- ^ Назир, Атиф; Раза, Сакиб; Чуах, Чен-Ни; Буркхард, Шиппер. «Ghostbusting Facebook: обнаружение и характеристика фантомных профилей в онлайн-приложениях для социальных игр» (PDF). Получено 11 июн 2014.
- ^ Гейнсбери, Салли; Хинг, Нерили; Дельфаббро, Пол; Король, Даниэль (2014). «Таксономия азартных игр и игр казино через социальные сети и онлайн-технологии». Международные исследования азартных игр. 14 (2): 196–213. Дои:10.1080/14459795.2014.890634. S2CID 143563308.