Виртуальное сообщество - Virtual community

А виртуальное сообщество это социальная сеть людей, которые подключаются через определенные социальные сети, потенциально пересекая географические и политические границы для достижения общих интересов или целей. Некоторые из наиболее распространенных виртуальных сообществ онлайн-сообщества работает под социальные сети.

Говард Рейнгольд обсуждал виртуальные сообщества в своей книге, Виртуальное сообщество, опубликовано в 1993 году. Обсуждение книги варьируется от приключений Рейнгольда на ХОРОШО, компьютерное общение социальные группы и информатика. Указанные технологии включают Usenet, Грязи (Multi-User Dungeon) и их производные МУШИ и MOO, Интернет-чат (IRC), чаты и электронные списки рассылки. Рейнгольд также указывает на потенциальные преимущества принадлежности к виртуальному сообществу для личного психологического благополучия, а также для общества в целом.

Все виртуальные сообщества поощряют взаимодействие, иногда сосредотачиваясь на определенных интересах или просто для общения. Некоторые виртуальные сообщества делают и то, и другое. Члены сообщества могут взаимодействовать на основе общей страсти различными способами: досками сообщений, чатами, социальными сетями на сайтах World Wide Web или виртуальных мирах.[1]

Вступление

Традиционное определение сообщества - это географически ограниченный объект (кварталы, деревни и т. Д.). Виртуальные сообщества обычно рассредоточены географически и поэтому не являются сообществами по первоначальному определению. Некоторые онлайн-сообщества связаны географически и известны как веб-сайты сообществ. Однако, если считать, что сообщества просто имеют какие-то границы между своими членами и нечленами, тогда виртуальное сообщество, безусловно, является сообществом.[2] Виртуальные сообщества похожи на реальную жизнь сообщества в том смысле, что они оба обеспечивают поддержку, информацию, дружбу и принятие между незнакомцами.[3]

Ранние исследования существования медиа-сообществ касались природы реальность, могут ли сообщества на самом деле существовать через средства массовой информации, которые могут поместить исследования виртуальных сообществ в определение онтологии в социальных науках. В семнадцатом веке ученые, связанные с Королевское общество Лондона сформировали сообщество через обмен письмами.[2] "Сообщество без близости", придуманное градостроителем. Мелвин Уэббер в 1963 г. и «сообщество освобождено», проанализировано Барри Веллман В 1979 году началась современная эра размышлений о неместном сообществе.[4] Также, Бенедикт Андерсон с Воображаемые сообщества в 1983 году описал, как различные технологии, такие как национальные газеты, способствовали развитию национального и регионального сознания среди ранних национальных государств.[5] Некоторые авторы, построившие свои теории на «воображаемых сообществах» Андерсона, критически относятся к этой концепции, утверждая, что все сообщества основаны на общении и что дихотомия виртуального / реального распадается, поэтому слово «виртуальный» проблематично или даже устарело.[6]

Цель

Терминал PLATO V в 1981 году с приложением RankTrek.

Виртуальные сообщества используются для различных социальных и профессиональных групп; взаимодействие между членами сообщества варьируется от личного до чисто формального. Например, список рассылки электронной почты может служить личным средством общения с семьей и друзьями, а также формально для координации с коллегами.

Тестирование пользовательского опыта для определения социальных кодов

Пользовательский опыт является конечной целью программы или программного обеспечения, используемого интернет-сообществом, потому что опыт пользователя будет определять успех программного обеспечения.[7] Программное обеспечение для страниц социальных сетей или виртуальных сообществ построено на основе пользовательского опыта и разработано специально для использования в Интернете. Тестирование пользовательского опыта используется, чтобы выявить что-то о личном опыте человека, использующего продукт или систему.[8] Когда дело доходит до тестирования взаимодействия с пользователем в программном интерфейсе, необходимы три основных характеристики: заинтересованный пользователь, пользователь, который взаимодействует с продуктом или интерфейсом, и определение опыта пользователей таким образом, чтобы его можно было наблюдать или измерить.[8]Метрики пользовательского опыта основаны на надежности и повторяемости с использованием последовательного набора измерений для получения сопоставимых результатов. Метрики пользовательского опыта основаны на удержании пользователей, используя последовательный набор измерений для сбора данных о пользовательском опыте. Широкое использование Интернета и виртуальных сообществ миллионами разных пользователей для общения - явление, которое ставит новые вопросы перед исследователями и разработчиками. Огромное количество и разнообразие людей, участвующих в виртуальных сообществах по всему миру, затрудняют тестирование юзабилити на разных платформах, чтобы обеспечить лучший общий пользовательский опыт. Некоторые хорошо зарекомендовавшие себя меры, применяемые к структуре удобства использования для онлайн-сообществ, включают скорость обучения, производительность, удовлетворенность пользователей, насколько люди помнят использование программного обеспечения и сколько ошибок они делают.[9]Взаимодействие человека с компьютером, которое измеряется во время теста на удобство использования, ориентировано на отдельных людей, а не на их социальные взаимодействия в онлайн-сообществе. Успех онлайн-сообществ зависит от интеграции юзабилити и социальной семиотики. Метрики юзабилити-тестирования можно использовать для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Социальные коды устанавливаются и подкрепляются регулярным повторением поведенческих паттернов.[10] Люди сообщают о своей социальной идентичности или код культуры через работу, которую они делают, как они разговаривают, одежду, которую они носят, их привычки в еде, домашнюю обстановку и имущество, а также использование свободного времени. Показатели юзабилити-тестирования могут использоваться для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Информация, предоставленная во время юзабилити-тестирования, может определять демографические факторы и помогать определять семиотический социальный код. Диалог и социальное взаимодействие, информационный дизайн поддержки, поддержка навигации и доступность являются неотъемлемыми компонентами, характерными для онлайн-сообществ. По мере роста виртуальных сообществ растет и разнообразие их пользователей. Однако технологии не делаются более или менее интуитивно понятными. Юзабилити-тесты могут гарантировать, что пользователи эффективно общаются с помощью социальных и семиотических кодов, сохраняя при этом свою социальную идентичность.[9] Эффективное общение требует общего набора знаков в сознании тех, кто стремится к общению.[10] По мере развития и развития технологий они, как правило, используются все более разнообразным кругом пользователей. Такая возрастающая сложность и эволюция технологий не обязательно означает, что технологии становятся проще в использовании.[8] Юзабилити-тестирование в виртуальных сообществах может гарантировать, что пользователи эффективно общаются с помощью социальных и семиотических кодов и поддерживают социальные реалии и идентичности.[10]Projek = / "выкл.

Эффекты

На здоровье

Обеспокоенность по поводу тенденции виртуального сообщества к уменьшению социализации включает: словесную агрессию и запреты, пропаганду самоубийства и проблемы с Конфиденциальность. Однако исследования воздействия на здоровье этих сообществ не выявили каких-либо негативных последствий. Был высокий процент выбывших из исследования участников. Воздействие на здоровье неясно из-за недостаточной тщательности и различий в исследованиях, проведенных по этому вопросу.[11]

Скорее, недавние исследования изучали развитие сообществ, связанных со здоровьем, и их влияние на тех, кто уже страдает от проблем со здоровьем. Эти формы социальных сетей позволяют вести открытый диалог между людьми, которые переживают аналогичный опыт, будь то они сами или члены их семьи.[12] Популярность таких сайтов настолько возросла, что теперь многие поставщики медицинских услуг создают группы для своих пациентов, предоставляя веб-сайты, где можно задавать вопросы врачам. Эти сайты особенно полезны, когда они связаны с редкими заболеваниями. Люди с редкими или изнурительными расстройствами могут не иметь доступа к группам поддержки в своем физическом сообществе, поэтому онлайн-сообщества выступают в качестве основного средства для такой поддержки. Интернет-сообщества здоровья могут служить в качестве вспомогательных средств, поскольку они способствуют установлению связи с другими людьми, которые действительно понимают болезнь, а также предлагают более практическую поддержку, такую ​​как получение помощи в адаптации к жизни с заболеванием.[13] Участие в социальных сообществах с похожими интересами в отношении здоровья создало для пациентов средства для развития лучшего понимания и поведения в отношении лечения и оздоровительных практик.[14][15] Пациенты все чаще пользуются такими выходами, но степень их воздействия на здоровье все еще изучается.

Исследования сетей здравоохранения в основном проводились на группах, которые обычно больше всего страдают от крайних форм заболеваний, например, больные раком, пациенты с ВИЧ или пациенты с другими опасными для жизни заболеваниями. Общеизвестно, что человек участвует в онлайн-сообществах, чтобы взаимодействовать с обществом и развивать отношения.[16] Лица, страдающие редкими или тяжелыми заболеваниями, не могут физически встречаться из-за расстояния или из-за того, что выход из безопасной среды может представлять опасность для их здоровья. Таким образом, они обратились в Интернет. Исследование, проведенное Хейвеном Б. Баттлсом и Лори С. Винер, о влиянии сетей на детей, страдающих неизлечимыми заболеваниями, выявило положительную корреляцию в улучшении поведения детей и общего настроения.[17] Их поведение и настроение не только изменились, но и они были более склонны лечиться после этих взаимодействий.[18]

Помимо сообществ, которые сосредоточены исключительно на информации, касающейся болезней и болезней, есть также сообщества, которые сосредоточены на конкретных состояниях, связанных со здоровьем, таких как вопросы фертильности. Некоторые исследования показали, что виртуальные сообщества могут принести пользу своим пользователям. Было показано, что онлайн-сообщества, ориентированные на здоровье, предлагают уникальную форму эмоциональной поддержки, которая отличается от событийной реальности и сетей информационной поддержки. Растущее количество представленных материалов показывает, как онлайн-сообщества влияют на здоровье своих пользователей. Очевидно, что создание сообществ здоровья положительно влияет на тех, кто болеет или нуждается в медицинской информации.[19]

О гражданском участии

Новые формы гражданской активности и гражданственности появились в результате роста количества сайтов в социальных сетях. Сетевые сайты действуют как среда для выражения и обсуждения проблем в определенных сообществах пользователей. Сайты для обмена контентом в Интернете позволили молодежи и другим людям не только выражать себя и свои идеи с помощью цифровых средств массовой информации, но и общаться с крупными сетевыми сообществами. В этих пространствах молодые люди расширяют границы традиционных форм взаимодействия, таких как голосование и присоединение к политическим организациям, а также создают свои собственные способы обсуждения, общения и действий в своих сообществах.[20]

Гражданская активность через онлайн-волонтерство показал положительное влияние на личное удовлетворение и развитие. Около 84 процентов онлайн-волонтеров обнаружили, что их опыт онлайн-волонтерства способствовал их личному развитию и обучению.[21]

О связи

В его книге Богатство сетей с 2006 года Йохай Бенклер предполагает, что виртуальные сообщества «станут представлять новую форму человеческого коллективного существования, открывая новые возможности для создания общего опыта человеческого взаимодействия».[22] Хотя предсказание Бенклера не полностью сбылось, очевидно, что коммуникации и социальные отношения в виртуальном сообществе чрезвычайно сложны. По словам Бенклера, два основных эффекта, которые можно увидеть, - это «сгущение уже существующих отношений с друзьями, семьей и соседями» и начало «появления больших возможностей для ограниченных, свободных отношений».[22] Несмотря на то, что отношения были признаны «свободными», Бенклер утверждает, что они остаются значимыми.

Предыдущие опасения по поводу влияния использования Интернета на общество и семью можно разделить на две категории: 1) устойчивые, интимные человеческие отношения «критически важны для хорошо функционирующих людей как вопрос психологической потребности» и 2) люди с «социальным капиталом» лучше, чем тем, у кого этого нет. Это приводит к лучшим результатам с точки зрения политического участия.[22] Однако Бенклер утверждает, что, если Интернет-соединения фактически не заменяют прямые, непосредственные человеческие контакты, нет никаких оснований полагать, что использование Интернета приведет к снижению тех питательных связей, которые нам нужны психологически, или полезных связей, которые мы устанавливаем в социальном плане. Бенклер продолжает предполагать, что характер человека со временем меняется в зависимости от социальных практик и ожиданий. Происходит переход от людей, которые зависят от локально встроенных, неопосредованных и стабильных социальных отношений, к объединенным в сети индивидуумам, которые больше зависят от собственной комбинации сильных и слабых связей через границы и создают свои собственные изменчивые отношения. Мануэль Кастельс называет это «сетевым обществом».[22]

О личности

В 1997 г. MCI Communications выпустила рекламу «Гимна», провозглашая Интернет утопией без учета возраста, расы или пола. Лиза Накамура утверждает в главе 16 своей книги 2002 года После / имидж идентичности: гендер, технологии и политика идентичности, эта технология дает нам итерацию нашего возраста, расы и пола в виртуальных пространствах, в отличие от того, что они полностью исчезают. Накамура использует метафору «остаточных образов», чтобы описать культурный феномен выражения идентичности в Интернете. Идея состоит в том, что любое проявление идентичности в Интернете одновременно является настоящим и прошедшим временем, «постчеловеческим и проекционным» из-за его бессмертия.[23]

Врач Шерри Теркл, профессор социальных исследований науки и технологий в Массачусетский технологический институт, считает, что Интернет - это место, где дискриминационные действия менее вероятны. В ее книге 1995 года Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета, она утверждает, что на самом деле дискриминация проще, поскольку ее легче идентифицировать как чистую монету, что противоречит вашей норме. Интернет позволяет более гибко выражать идентичность, и, таким образом, мы становимся более восприимчивыми к несовместимым личностям внутри себя и других. По этим причинам Теркл утверждает, что пользователи, существующие в онлайн-пространстве, менее склонны судить или сравнивать себя с нашими сверстниками, что дает людям в виртуальных условиях возможность получить большую способность признавать разнообразие.[24]

Накамура возражает против этой точки зрения, придумав термин Идентичность Туризм в ее статье 1999 г. Race In / For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing в Интернете. Идентификационный туризм в контексте киберпространства - это термин, используемый для описания явления, когда пользователи надевают и снимают персонажей другой расы и другого пола. Накамура обнаруживает, что поведение этих самобытных туристов часто увековечивает стереотипы.[25]

Пол

Игровое сообщество чрезвычайно обширно и доступно широкому кругу людей, однако есть негативные последствия для взаимоотношений «геймеров» со средой при выражении гендерной идентичности. Доктор Эдриенн Шоу отмечает в своей статье 2012 года Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока, этот пол, возможно, подсознательно, играет большую роль в идентификации себя как «геймера». [26]

Типы

На базе Интернета

Взрывная диффузия[27] Интернета с середины 1990-х годов способствовали распространению виртуальных сообществ в форме социальных сетей и онлайн-сообществ. Виртуальные сообщества могут синтезировать Веб 2.0 технологии с сообществом, и поэтому были описаны как Сообщество 2.0, хотя прочные связи сообщества были созданы в Интернете с начала 1970-х годов на таких системах таймшера, как ПЛАТОН и позже Usenet. Интернет-сообщества зависят от социального взаимодействия и обмена между пользователями в сети. Это взаимодействие подчеркивает взаимность элемент неписаного Социальный контракт между членами сообщества.

Доски объявлений в Интернете

Интернет-форум на базе phpBB

Онлайн доска объявлений это форум, где люди могут обсуждать мысли или идеи по различным темам или просто выражать идеи. Пользователи могут выбрать, какую тему или доску обсуждений они хотели бы прочитать или внести свой вклад. Пользователь начнет обсуждение, разместив сообщение.[28] Другие пользователи, которые решат ответить, могут следить за обсуждением, добавляя свои сообщения в эту ветку в любое время. В отличие от разговорного разговоры на досках сообщений обычно нет мгновенных ответов; пользователи активно заходят на сайт, чтобы проверить ответы.

Любой желающий может зарегистрироваться для участия в онлайн-доске объявлений. Люди могут принять участие в виртуальном сообществе, даже если они решат не делиться своими мыслями и идеями. В отличие от чатов, по крайней мере, на практике, доски объявлений могут вместить почти бесконечное количество пользователей.

Стремление интернет-пользователей поговорить с незнакомцами и связаться с ними в сети отличается от тех, которые возникают при встречах в реальной жизни, когда люди не решаются и часто не хотят вмешиваться, чтобы помочь незнакомцам. Исследования показали, что люди с большей вероятностью вмешаются, если они единственные в ситуации. С досками сообщений в Интернете пользователи на своих компьютерах одни, что может способствовать их готовности обращаться. Другое возможное объяснение заключается в том, что люди могут гораздо легче выйти из ситуации в сети, чем вне ее. Они могут просто нажать кнопку выхода или выйти, тогда как им придется найти физический выход и справиться с последствиями попытки выйти из ситуации в реальной жизни. Отсутствие статуса, которое представляет собой онлайн-идентичность, также может поощрять людей, потому что, если кто-то решит сохранить конфиденциальность, не будет ассоциированного ярлыка пола, возраста, этнической принадлежности или образа жизни.[29]

Онлайн-чаты

Пример сеанса чата IRC на Xaric, текстовом клиенте. Показаны два канала IRC и личный разговор.

Вскоре после роста интереса к доскам объявлений и форумам людям захотелось общаться со своими «сообществами» в режиме реального времени. Обратной стороной досок сообщений было то, что людям приходилось ждать, пока другой пользователь не ответит на их публикацию, что с людьми по всему миру в разные временные рамки могло занять некоторое время. Развитие онлайн чаты позволяет людям разговаривать с теми, кто находится в сети одновременно с ними. Таким образом, сообщения отправлялись, и онлайн-пользователи могли немедленно отвечать.

Оригинальная разработка CompuServe CB размещено сорок каналов, по которым пользователи могут общаться друг с другом в режиме реального времени. Идея сорока различных каналов привела к идее чатов, посвященных разным темам. Пользователи могли выбрать присоединиться к уже существующей чат-комнате, которую они сочли интересной, или начать новую «комнату», если они не нашли ничего по своему вкусу. Чат в реальном времени также был введен в виртуальные игры, где люди могли играть друг против друга, а также общаться друг с другом через текст. Теперь чаты можно найти на самые разные темы, чтобы люди могли общаться с другими людьми, разделяющими схожие интересы. Чаты теперь предоставляются Интернет-чат (IRC) и другие отдельные веб-сайты, такие как Yahoo, MSN и AOL.

Пользователи чат-комнаты общаются с помощью текстовых сообщений. Большинство провайдеров чат-комнат похожи и включают в себя поле ввода, окно сообщений и список участников. В поле ввода пользователи могут ввести текстовое сообщение, которое будет отправлено на сервер-поставщик. Затем сервер передаст сообщение на компьютеры всех участников чата, чтобы его можно было отобразить в окне сообщения. Окно сообщения позволяет отслеживать беседу и обычно ставит отметку времени после публикации сообщения. Обычно существует список пользователей, которые в данный момент находятся в комнате, чтобы люди могли видеть, кто находится в их виртуальном сообществе.

Пользователи могут общаться так, как будто они разговаривают друг с другом в реальной жизни. Этот атрибут «смоделированной реальности» позволяет пользователям легко формировать виртуальное сообщество, поскольку чаты позволяют пользователям узнавать друг друга, как если бы они встречались в реальной жизни. Функция индивидуальной «комнаты» также увеличивает вероятность того, что люди в чате разделяют схожие интересы; интерес, который позволяет им сблизиться друг с другом и быть готовыми к дружбе.[30][31]

Виртуальные миры

Сцена вечеринки из Вторая жизнь в Хайруле

Виртуальные миры являются наиболее интерактивными из всех форм виртуального сообщества. В этом типе виртуального сообщества люди связаны тем, что живут как аватар в компьютерном мире. Пользователи создают своего собственного персонажа-аватара (от выбора костюмов аватара до проектирования дома аватара) и управляют жизнью своего персонажа и взаимодействием с другими персонажами в трехмерном виртуальном мире. Это похоже на компьютерную игру, но для игроков нет цели. Виртуальный мир просто дает пользователям возможность строить и управлять фантастической жизнью в виртуальном мире. Персонажи в мире могут разговаривать друг с другом и взаимодействовать почти так же, как люди в реальности. Например, персонажи могут общаться друг с другом и поддерживать интимные отношения в сети.

Этот тип виртуального сообщества позволяет людям не только разговаривать с другими в режиме реального времени, но и взаимодействовать с другими. Аватары, которые создают пользователи, похожи на людей. Пользователи могут создавать аватары, похожие на себя, или принимать совершенно иную личность, чем они сами. Когда персонажи взаимодействуют с другими персонажами, они могут познакомиться друг с другом посредством текстовых разговоров и виртуального опыта (например, когда аватары отправляются на свидание в виртуальном мире). Чат виртуального сообщества может вести беседы в реальном времени, но люди могут разговаривать только друг с другом. В виртуальном мире персонажи могут заниматься вместе, как и друзья в реальности. Сообщества в виртуальных мирах больше всего похожи на сообщества из реальной жизни, потому что персонажи физически находятся в одном и том же месте, даже если пользователи, управляющие персонажами, не находятся. Это близко к реальности, разве что персонажи цифровые.[32] Вторая жизнь - один из самых популярных виртуальных миров в Интернете. Whyville предлагает хорошую альтернативу для более молодой аудитории, где важны безопасность и конфиденциальность. В Whyville вы используете аспект моделирования виртуального мира, чтобы экспериментировать и узнавать о различных явлениях.

Еще одно применение виртуальных миров - в бизнес-коммуникациях. Преимущества технологий виртуального мира, такие как фотореалистичные аватары и позиционный звук, создают для участников атмосферу, которая обеспечивает менее утомляющее ощущение присутствия. Корпоративные элементы управления, которые позволяют организатору собрания диктовать разрешения участникам, например, кто может говорить или кто может перемещаться, позволяют организатору управлять средой собрания. Несколько компаний создают виртуальные миры для бизнеса, в том числе Вторая жизнь. Эти бизнес-миры имеют более строгий контроль и позволяют использовать такие функции, как отключение звука отдельных участников, совместное использование рабочего стола или списки доступа, чтобы обеспечить высоко интерактивный и управляемый виртуальный мир для определенного бизнеса или группы. Виртуальные миры на базе бизнеса также могут предоставлять различные корпоративные функции, такие как единый вход со сторонними поставщиками или шифрование контента.

Социальные сети

Facebook на Ad-tech 2010

Социальные сети являются наиболее заметным типом виртуального сообщества. Это либо веб-сайт, либо программная платформа, ориентированная на создание и поддержание отношений. Facebook, Twitter и Myspace - все виртуальные сообщества. На этих сайтах часто создается профиль или учетная запись, а также добавляются друзья или подписываются на друзей. Это позволяет людям общаться и искать поддержки, используя социальную сеть в качестве места для встреч. Эти веб-сайты часто позволяют людям быть в курсе дел своих друзей и знакомых, не прилагая особых усилий.[33] Например, на Facebook можно загружать фотографии и видео, общаться в чате, заводить друзей, повторно общаться со старыми и присоединяться к группам или группам.[34] Все эти функции побуждают людей формировать в Интернете сообщество, большое или маленькое.

Специализированные информационные сообщества

Культура участия играет большую роль в онлайн и виртуальных сообществах. В культуре участия пользователи чувствуют, что их вклад важен и что, внося свой вклад, они формируют значимые связи с другими пользователями. Различия между производством контента на веб-сайте и потребителем на веб-сайте стираются и накладываются друг на друга. Согласно с Генри Дженкинс «Члены верят, что их вклад имеет значение, и чувствуют некоторую социальную связь друг с другом» (Jenkins, et al. 2005). Обмен и потребление информации требует определенной степени «цифровой грамотности», чтобы пользователи могли «архивировать, комментировать, адаптировать, преобразовывать и рециркулировать медиа-контент» (Jenkins). Специализированные информационные сообщества объединяют определенную группу пользователей, заинтересованных в одной теме. Например, TasteofHome.com, сайт журнала. Вкус дома, это специализированное информационное сообщество, специализирующееся на выпечке и приготовлении пищи. Пользователи предоставляют информацию для потребителей, относящуюся к их хобби, и дополнительно участвуют в других специализированных группах и форумах. Специализированные информационные сообщества - это место, где люди со схожими интересами могут обсуждать и делиться своим опытом и интересами.

Исследование Говарда Рейнгольда

Говард Рейнгольд с Виртуальное сообщество можно сравнить с Марк Грановеттер новаторская статья "Сила слабых связей", опубликованная двадцатью годами ранее в Американский журнал социологии. Рейнгольд переводил, практиковал и опубликовал предположения Грановеттера о сильных и слабых связях в онлайн-мире. Его комментарий на первой странице даже иллюстрирует социальные сети в виртуальном обществе: «Моя семилетняя дочь знает, что ее отец собирается с семьей невидимых друзей, которые, кажется, собираются в его компьютере. Иногда он разговаривает с ними, даже если никто еще может их видеть. И она знает, что эти невидимые друзья иногда появляются во плоти, материализуясь из следующего квартала или с другой стороны мира ". (Страница 1). Действительно, в его переработанной версии Виртуальное сообществоРейнгольд заходит так далеко, что если бы он прочитал Барри Веллман ранее, он бы назвал свою книгу "онлайн социальные сети ".

Определение Рейнгольда содержит термины «социальная агрегация и личные отношения» (стр. 3). Lipnack & Stamps (1997)[35] и Mowshowitz (1997) указывают, как виртуальные сообщества могут работать в пространстве, времени и организационных границах; Lipnack & Stamps (1997)[35] упомянуть общую цель; и Ли, Эом, Юнг и Ким (2004) вводят «десоциализацию», которая означает, что взаимодействие с людьми в традиционных условиях происходит реже, например увеличение виртуальной социализации. Калхун (1991) представляет антиутопия аргумент, утверждающий безличность виртуальных сетей. Он утверждает, что ИТ негативно влияют на автономное взаимодействие между людьми, потому что виртуальная жизнь захватывает нашу жизнь. Он считает, что это также создает разные личности в людях, что может вызывать трения в офлайновых и онлайн-сообществах и группах, а также в личных контактах. (Wellman & Haythornthwaite, 2002). Недавно Митч Парселл (2008) предположил, что виртуальные сообщества, особенно те, которые используют ресурсы Web 2.0, могут быть пагубными, приводя к поляризации отношения, усилению предрассудков и позволяя больным людям сознательно баловаться своими болезнями.[36]

Преимущества интернет-сообществ

Интернет-сообщества предлагают преимущество мгновенного обмена информацией, что невозможно в реальном сообществе. Это взаимодействие позволяет людям заниматься многими видами деятельности, не выходя из дома, например делать покупки, оплачивать счета и искать конкретную информацию. Пользователи онлайн-сообществ также имеют доступ к тысячам конкретных дискуссионных групп, где они могут формировать специализированные отношения и получать доступ к информации в таких категориях, как: политика, техническая помощь, социальная деятельность, здоровье (см. Выше) и развлечения. Виртуальные сообщества представляют собой идеальную среду для таких отношений, поскольку информация может быть легко опубликована, а время ответа может быть очень быстрым. Еще одно преимущество состоит в том, что эти типы сообществ могут дать пользователям чувство принадлежности и принадлежности. Пользователи могут оказывать и получать поддержку, и пользоваться ею просто и дешево.[37]

С экономической точки зрения виртуальные сообщества могут быть коммерчески успешными, зарабатывая деньги за счет членских взносов, подписок, платы за использование и комиссионных за рекламу. Потребители, как правило, чувствуют себя комфортно при совершении транзакций в Интернете при условии, что продавец пользуется хорошей репутацией в сообществе. Виртуальные сообщества также предоставляют преимущество отказ от посредничества в коммерческих сделках, что исключает поставщиков и напрямую связывает покупателей с поставщиками. Устранение посредников устраняет дорогостоящие наценки и позволяет установить более прямой контакт между потребителем и производителем.[38]

Недостатки интернет-сообществ

Хотя мгновенная связь означает быстрый доступ, это также означает, что информация публикуется без проверки на правильность. Трудно выбрать надежные источники, потому что нет редактора, который проверяет каждое сообщение и проверяет его качество до определенного уровня.[39]

Теоретически онлайн-личность может быть анонимной, что позволяет людям использовать виртуальное сообщество для фантастических ролевых игр, как в случае Вторая жизнь Использование аватаров. Некоторые профессионалы призывают к осторожности с пользователями, которые используют онлайн-сообщества, потому что хищники также часто посещают эти сообщества в поисках жертв, уязвимых для онлайн-сообществ. кража личных данных или онлайн хищники.[40]

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ Хоф, Р. Д., Браудер, С., Элстром, П. (5 мая 1997 г.). Интернет-сообщества. Деловая неделя.
  2. ^ а б Груши, Иэн. 1998. Экземпляр пальца. Лондон: Кейп Джонатан.
  3. ^ Веллман, Б. (1999). Сети в глобальной деревне: жизнь в современных сообществах. ISBN  9780813368214.
  4. ^ Уэббер, Мелвин. 1963. "Порядок в разнообразии: Сообщество без предубеждений". Стр. 23–54 в «Города и космос: будущее использование городских земель», под редакцией Дж. Лоудон Винго. Балтимор: Johns Hopkins Press. Веллман, Барри. «Вопрос сообщества: интимные сети жителей Восточного Йорка». Американский журнал социологии 84 (март 1979 г.): 1201–31.
  5. ^ Андерсон, Бенедикт. 1991. Воображаемые сообщества: размышления о происхождении и распространении национализма. Лондон: Verso.
  6. ^ Продник, Ерней (2012). Постфордистские сообщества и киберпространство. В Х. Бреслоу и А. Мусутзани (ред.), Киберкультуры: посредничество сообщества, культуры, политики. Родопи: Амстердам, Нью-Йорк. С. 75–100.
  7. ^ Сикениус де Соуза, Кларисса; Прис, Дженни (июнь 2004 г.). «Фреймворк для анализа и понимания онлайн-сообществ». Взаимодействие с компьютерами. 19 (3): 579–610.
  8. ^ а б c Таллис, Томас; Альберт, Уильям (2016). Измерение пользовательского опыта: сбор, анализ и представление показателей удобства использования. Амстердам: Морган Кауфманн. ISBN  978-0-12-415781-1.
  9. ^ а б Прис, Дженни (2001). «Социальность и удобство использования в онлайн-сообществах: определение и измерение успеха». Поведение и информационные технологии. 20 (5): 347–356. Дои:10.1080/01449290110084683. S2CID  14120302.
  10. ^ а б c Чендлер, Дэниел (2007). Семиотика: основы (3-е изд.). Абингдон, Оксон: Рутледж.
  11. ^ Айзенбах, G (2004). «Виртуальные сообщества, связанные со здоровьем, и электронные группы поддержки: систематический обзор эффектов однорангового онлайн-взаимодействия». BMJ. 328 (7449): 1166. Дои:10.1136 / bmj.328.7449.1166. ЧВК  411092. PMID  15142921.
  12. ^ Айзенбах, G (2008). «Влияние Интернета на исходы рака. Раковый журнал для врачей, 53 (6), 356–371». КА: Онкологический журнал для клиницистов. 53 (6): 356–371. CiteSeerX  10.1.1.526.4309. Дои:10.3322 / canjclin.53.6.356. PMID  15224975. S2CID  10192148.
  13. ^ «Интернет-сообщества помогают пациентам с редкими заболеваниями». энергетический ядерный реактор. Получено 10 июля 2012.
  14. ^ Neal, L .; Lindgagarrd, G .; Oakley, K .; Hansen, D .; Коган, С .; Leimeister, J.M .; Селкер, Т. (2006). "Интернет-сообщества здравоохранения. CHI, 444–447" (PDF).
  15. ^ Cocciolo, A .; Mineo, C .; Мейер, Э. «Использование социальных сетей в Интернете для построения здоровых сообществ: исследование, основанное на дизайне. 1–10» (PDF).
  16. ^ Cocciolo, A .; Mineo, C .; Мейер, Э. «Использование социальных сетей в Интернете для построения здоровых сообществ: исследование, основанное на дизайне. 1–10» (PDF).
  17. ^ Сражения, Б .; Винер, Л. (2002). "STARBRIGHT World: Влияние электронной сети на социальную среду детей с опасными для жизни заболеваниями". Детское здравоохранение. 31: 47–68. Дои:10.1207 / S15326888CHC3101_4. S2CID  145732192.
  18. ^ Сражения, Б .; Винер, Л. (2002). "STARBRIGHT World: Влияние электронной сети на социальную среду детей с опасными для жизни заболеваниями". Детское здравоохранение. 31: 47–68. Дои:10.1207 / S15326888CHC3101_4. S2CID  145732192.
  19. ^ Welbourne, Jennifer L .; Blanchard, Anita L .; Ботон, Марла Д. (2009). «Поддерживающее общение, чувство виртуального сообщества и результаты для здоровья в онлайн-группах бесплодия». Материалы Четвертой Международной конференции по сообществам и технологиям. C&T '09. Нью-Йорк: ACM. С. 31–40. CiteSeerX  10.1.1.589.9656. Дои:10.1145/1556460.1556466. ISBN  9781605587134. S2CID  8243700.
  20. ^ Карвин, А. (1 декабря 2006 г.). «Понимание влияния интернет-сообществ на гражданскую активность».
  21. ^ Годовой отчет ДООН за 2014 год, инновации и знания
  22. ^ а б c d Бенклер, Йохай (2006). Богатство сетей: как социальное производство трансформирует рынки и свободу (PDF).
  23. ^ Накамура, Лиза (2002). После / Образы идентичности: гендер, технологии и политика идентичности. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. С. 121–131.
  24. ^ Теркл, Шерри (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета. Нью-Йорк: Саймон и Шустер.
  25. ^ Накамура, Лиза (1999). Гонка в киберпространстве / за киберпространство: идентификационный туризм и расовая передача в Интернете. Нью-Йорк: Аллин и Бэкон.
  26. ^ Шоу, Эдриенн (2012). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока». Новые СМИ и общество. 14 (1): 28–44. Дои:10.1177/1461444811410394. S2CID  206727217.
  27. ^ Портер, Констанс Элиз (1 ноября 2004 г.). «Типология виртуальных сообществ: междисциплинарный фонд для будущих исследований». Журнал компьютерных коммуникаций. 10 (1): 00. Дои:10.1111 / j.1083-6101.2004.tb00228.x.
  28. ^ Мароне, Витторио (2015). ""Имейте в виду, что я буду улучшать ": вводный пост как просьба об отпущении грехов" (PDF). Интернет-журнал коммуникационных и медийных технологий. 5 (1): 136–158. Дои:10.29333 / ojcmt / 2499. Архивировано из оригинал (PDF) 18 октября 2017 г.. Получено 3 февраля 2017.
  29. ^ Веллман, Б. (1999). Сети в глобальной деревне: жизнь в современных сообществах. ISBN  9780813368214.
  30. ^ Фелпс, Алан (11 июля 2010 г.). "Как работают чаты" (PDF). Smartcomputing.com.
  31. ^ Роос, Дэйв (11 июля 2010 г.). "HowStuffWorks: Как работают чаты". Получено 23 августа 2010.
  32. ^ Теркл, Шерри (11 июля 2010 г.). «Виртуальность и ее недовольство». Американский проспект. Архивировано из оригинал 26 июля 2010 г.
  33. ^ Quan-Hasse, A .; Янг, А. Л. (2010). Использование и удовлетворение социальных сетей: сравнение Facebook и обмена мгновенными сообщениями. Бюллетень науки, технологий и общества 30, 350–361.
  34. ^ Вайсанен, Д. (2010). Facebook, диаспора-виртуальная публика и сетевые аргументы. Материалы конференции - Национальная коммуникационная ассоциация / Американская судебно-медицинская ассоциация (Альта-конференция по аргументации), 550–557.
  35. ^ а б Джессика., Липнак (1997). Виртуальные команды: охват пространства, времени и организаций с помощью технологий. Марки, Джеффри. Нью-Йорк: Вили. ISBN  978-0471165538. OCLC  36138326.
  36. ^ Парселл, М. (2008) (2008). «Пагубные виртуальные сообщества: идентичность, поляризация и Интернет 2.0». Этика и информационные технологии. 10: Том 10, номер 1: 41–56. Дои:10.1007 / s10676-008-9153-у. S2CID  33207414.
  37. ^ Blanchard, A.L .; Маркус, М. (2002). «Чувство виртуального сообщества - поддержание опыта принадлежности. Труды 35-й Гавайской международной конференции по системным наукам». CiteSeerX  10.1.1.11.9800. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  38. ^ Rothaermel, F.T .; Сугияма, С. (2001). «Виртуальные интернет-сообщества и коммерческий успех: теория индивидуального и общинного уровня, основанная на нетипичном случае timezone.com». Журнал менеджмента. 27 (3): 297–312. Дои:10.1177/014920630102700305. S2CID  220594818.
  39. ^ Smith, M.A .; Коллок, П. (1999). Сообщества в киберпространстве. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж.
  40. ^ Фостер, Д. (18 декабря 2000 г.). «Сообщество и идентичность в электронной деревне». Архивировано из оригинал 17 января 2011 г.. Получено 15 октября 2010.

Список используемой литературы