Культура видеоигр - Video game culture

Значок WPVG 2016.svg
Часть набор на:
Видеоигры

Культура видеоигр всемирный новые средства массовой информации субкультура сформированный видеоиграми. Так как видеоигры со временем их популярность экспоненциально выросла, они оказали значительное влияние на популярная культура. Культура видеоигр также развивалась вместе с Интернет-культура и растущая популярность мобильные игры. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры, что может означать что угодно, от тех, кто любит игры, до тех, кто ими увлечен. Поскольку видеоигры становятся более социальными, мультиплеер и возможность онлайн, геймеры попадают в растущие социальные сети. Игра в видеоигры может быть как развлечением, так и соревнованием, что является тенденцией, известной как электронный спорт получил более широкое признание.

Демография

По состоянию на 2016 год, средний возраст игрока в видеоигры - 31 год,[1] число медленно увеличивается, поскольку люди, которые были детьми, играли первыми аркада, консоль и домашний компьютер игры продолжают играть на текущих системах.[2] Гендерное распределение игроков приближается к равновесию, согласно исследованию 2016 года, показавшему, что 59% игроков составляют мужчины и 41% женщины;[1] однако исследования также показали, что женщины с меньшей вероятностью идентифицируют себя как геймеры из-за страха стигматизации.[3]По состоянию на 2011 г. ESA сообщило, что 71% людей в возрасте от шести до сорока девяти лет в США играли в видеоигры, причем 55% игроков играли на своих телефонах или мобильных устройствах.[4] Средний возраст игроков по всему миру составляет от 20 до 20 лет, и он увеличивается по мере роста числа игроков старшего возраста.[5]

Одна из возможных причин увеличения количества игроков может быть связана с растущим количеством жанров, требующих меньшей аудитории. Например, Wii Консоль расширила свою аудиторию такими играми, как Wii Sports и Wii Fit. Оба требуют большей активности от пользователя и дают больше причин для игры, включая семейные соревнования или упражнения. Это также может быть связано с тем, что люди, которые играли в видеоигры в молодости, теперь становятся старше и по-прежнему проявляют интерес к видеоиграм. В настоящее время крупнейшая индустрия развлечений для детей - это игры.[нужна цитата ]. Согласно телефонному опросу 2008 г. размер образца из 1102 респондентов 97% детей в возрасте от 12 до 17 лет, живущих в США, играют в видеоигры.[6]

LAN-игры

В видеоигры играют разными способами, которые часто включают домашние собрания или даже в общественных местах. Популярным методом достижения этой цели является вечеринка в локальной сети (LAN), которая проводится дома с участием семьи и друзей,[5] создание светского мероприятия для людей, дружелюбных друг к другу. LAN-вечеринки часто проводятся в рамках крупномасштабных мероприятий, проводимых в общественных местах, и собирают большое количество участников, которые обычно не могут общаться.

В Ярмарки фанатов Everquest например, обеспечьте уик-энды общением и играми на большом собрании (мероприятие с участием нескольких тысяч человек) преданных поклонников игр. Терри Флю в его книге Игры: технологии, промышленность, культура также подчеркивает игровые сообщества онлайн - «где игроки физически не находятся в одном пространстве, но все еще общаются вместе».[7] Это поднимает понятие Маклюэна "Мировая деревня «, поскольку люди могут преодолевать свои физические ограничения и общаться с людьми со схожими интересами со всего мира. Шапиро также подчеркивает возможность« использования технологий для улучшения своей социальной жизни »,[8] поскольку дружба больше не должна строиться на основе физической близости (например, соседи, коллеги). Шапиро заявляет, что «сеть (онлайн-игровые сообщества) позволяет людям расширять свои социальные сети новым способом, общаться и делиться жизненным опытом с людьми независимо от того, где они живут, и формировать онлайн-отношения».[8] Таким образом, такие онлайн-сообщества удовлетворяют подлинную потребность в объединении с единомышленниками.

Онлайн-игры

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр. Онлайн-игры выросли из игр на системы досок объявлений и в колледже мэйнфреймы с 1970-х и 1980-х годов. Грязи предлагали многопользовательские соревнования и сотрудничество, но в более ограниченных географических пределах, чем в Интернете. Интернет позволил игрокам со всего мира, а не только в пределах одной страны или штата, легко играть в игры вместе. С появлением Cloud Gaming в высокопроизводительные игры теперь можно играть с недорогих клиентских систем и даже с телевизоров.[9]

Одна из самых революционных игр в истории онлайн-видеоигр - это Землетрясение[нужна цитата ], который предлагал возможность играть с шестнадцатью, а в конечном итоге с тридцатью двумя игроками одновременно в трехмерном мире. Геймеры быстро начали создавать свои организованные группы, называемые кланы. Кланы установили свою идентичность, свой маркетинг, свою форму внутренней организации и даже свою внешность. У некоторых кланов было дружеское или враждебное соперничество, и часто были кланы, которые были в союзе с другими кланами. Взаимодействие кланов происходило как во время профессиональных соревнований, так и во время обычной казуальной игры, когда несколько членов одного клана играли на публике. сервер. Кланы часто вербовали таким образом; замечая лучших игроков на определенном сервере, они отправляли этому игроку приглашения либо попробовать, либо принять членство в клане.

В онлайн-игры играют геймеры всех возрастов, средний возраст - 31 год.[10]

«Клановая» или «гильдейская» игра с тех пор стала общепринятым (и ожидаемым) аспектом многопользовательских видеоигр, при этом несколько игр предлагают своим игрокам соревнования в стиле турниров с денежными призами. Многие кланы и гильдии также имеют активные фан-базы, которые в сочетании с «турнирным» аспектом способствуют превращению клановых игр в полупрофессиональный вид спорта.

Кланы также позволяют игрокам помогать друг другу в симулированных боях и продвижении квестов в игре, а также обеспечивают онлайн-семью для дружеского общения.[5]

Из Quake онлайн-игры вышли за рамки шутеров от первого лица и повлияли на все жанры. Стратегия в реальном времени, гоночные игры, карточные игры, спортивные игры все можно играть онлайн. Онлайн-игры распространились от своих компьютерных корней до консольных видеоигр. Сегодня каждый крупный игровая приставка available предлагает уровни онлайн-игр, некоторые ограничены определенными названиями, некоторые даже предлагают целые виртуальные сообщества.

Соревнование

Сленг и терминология

В DreamHack LAN-вечеринка в 2004 году.

Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов и фраз, которые можно использовать для общения в играх или вне их. Из-за своей растущей онлайн-природы современный сленг видеоигр сильно пересекается с интернет-сленг, а также Leetspeak, со многими словами, такими как "pwn", а также "noob",[11] являются прямыми переходящими остатками от Leetspeak. Существуют термины для описания событий видеоигр, игровых жанров, демографии игроков, стратегий, конкретных событий, ситуаций и многого другого. Среди онлайн-игр особенно распространено поощрение использования неологизмы для удобства в общении.

Хотя в большинстве игр есть особые термины, которые использует определенная база игроков, некоторые из наиболее распространенных фраз во всех сообществах включают сокращения, такие как «лол», что означает «громко смеяться», а также «нуб», что является унизительным термином для новый или неквалифицированный игрок. Другой популярный термин, появившийся в сообществе видеоигр, - это аббревиатура «AFK», означающая «вдали от клавиатуры», для обозначения людей, которые не сидят за компьютером и не уделяют внимания. Другие распространенные сокращения включают «GL HF», что означает «удачи, получайте удовольствие», что часто говорят в начале матча, чтобы показать хорошее спортивное мастерство. Аналогичным образом, в конце игры можно сказать, что «GG» или «GG WP» поздравляют оппонента с победой или поражением с «хорошей, хорошо сыгранной игрой».

Хотя большая часть языка культуры видеоигр использует сокращения для удобства, много жаргона используется для киберзапугивание. В случае онлайн-игр с каналами текстового или голосового чата игроки нередко обвиняют или оскорбляют друг друга, используя такой жаргон. Некоторые дополнительные примеры сленга и терминологии включают «rekt» (сленг от «потерпевшего крушение»), который часто используется, чтобы указать на очевидное, когда игрок или сущность уничтожены. Реже слова «собственный», «владение», «принадлежащий» или «заложенный» используются аналогичным образом.

Игровые сети

Переход от консольных или "термоусадочных" видеоигр к онлайн-играм[12] разрешил онлайн-игры и многопользовательские онлайн-игры сегодня для развития высокоразвитых и всеобъемлющих сетей связи. Благодаря свободе архитектуры Интернета пользователи могут стать производителями технологий и формирователями растущих сетей.[13] По сравнению с прошлыми эпохами, когда у потребителей было мало средств связи с разработчиками игр и другими сообществами за пределами их географического местоположения, в Интернете появилось множество способов общения, таких как веб-сайт онлайн-доски объявлений, Reddit. Геймеры часто могут создавать подсообщества в игре. кланы и может использовать сторонние VOIP программы для общения во время игр, например Skype, Вентрилло, Team Speak или Раздор. Эти сообщества видеоигр могут не иметь ничего общего или вместо этого быть предназначены для преданных, опытных игроков или даже кланов, созданных для тех, у кого есть общие общие черты, такие как личность, этническая принадлежность, наследие, язык или пол.

Другой ключевой компонент многих сетей видеоигр - это связь между игроками и разработчиками игр. Многие разработчики игр имеют выходы на официальные форумы веб-сайтов или в социальные сети, где игроки могут общаться и оставлять отзывы для разработчиков игр.[12] Точно так же эти же места становятся ключевыми местами для общения разработчиков игр со своими фанатами, где преданные сотрудники часто выступают в качестве связующего звена между компанией и сообществом.

Некоторые из самых продвинутых сетей работают с многопользовательские онлайн-игры где десятки тысяч серверов могут одновременно присутствовать в одном экземпляре или среде. В основных названиях, таких как Мир Warcraft и Dota 2, количество игроков исчисляется миллионами. При таком большом количестве людей многие из этих сообществ могут развиваться. виртуальная экономика которые могут использовать бартерную или валютную систему. В некоторых играх интерес к виртуальной экономике может быть настолько велик, что великие игроки будут тратить реальные деньги через аукционные сайты, например eBay для виртуальной собственности и предметов, широко известный как RMT (Real Market Trading). Некоторые разработчики игр могут запретить использование RMT в своих играх, особенно если это влияет на эффективность игры. При этом другие разработчики игр объединили его в одной игре, Second Life, полностью сосредоточившись на использовании реальной валюты для всего в игровом мире.

Примерно в 2007 году смартфоны стали обычным явлением, и популярность мобильных видеоигр стала быстро расти. Широко распространенная привлекательность простых, «убивающих время» игр, напоминающих «социальные игры», такие как те, что можно найти на Facebook, подготовила почву для мобильных видеоигр, которые к 2017 году составят почти 35% от общей доли рынка видеоигр. Поскольку такие игры, как Clash of Clans, предлагают внутриигровые бонусы за привлечение новых игроков к игре, мобильные геймеры обращаются к сайтам социальных сетей, чтобы привлечь своих друзей и семью. Некоторые игры даже предлагают интегрированную поддержку социальных сетей, чтобы предоставить игрокам внутриигровой чат или функции «друзей» для общения и соревнований с другими игроками.[14] Большое количество игроков в мобильные игры привело к созданию специализированных форумов, блогов и сайтов с советами, аналогичных тем, которые посвящены консольным видеоиграм. Популярные издания о видеоиграх, такие как Ars Technica и TouchArcade, даже начинают уделять значительное внимание мобильным играм.[15]

Социальные или антисоциальные технологии?

Среди теоретиков медиа было много споров о том, являются ли видеоигры по своей сути социальной или антисоциальной деятельностью. Терри Флю утверждает, что цифровые игры становятся «все более социальными, и эта тенденция работает против того, чтобы основные средства массовой информации изображали игроков изолированными, обычно подростками, спрятанными в темных спальнях, неспособными взаимодействовать с социальным миром». Он утверждает, что в игры играют в очень социальных и общественных местах; например, в компьютеры и консоли часто играют в жилых помещениях домашних домов, где люди играют с семьей или друзьями.

Дэвид Маршалл выступает против богатого источника исследований, основанных на «эффектах», обнаруживая, что игры - это «размышляющие и антисоциальные формы поведения».[16] Скорее предполагая, что «реальность большинства игр такова, что они динамически социальны - сложные социальные разговоры, возникающие в результате игры в онлайн-игры в массовых многопользовательских форматах».[16] (MMOG ). Пример 'The Sims Online ', - заявляет он, - «построил целые политические и социальные структуры в определенных сообществах», которые обеспечивают сложную игровую жизнь для участников ».[16] Геймеры в этих онлайн-мирах участвуют в формах общения «многие ко многим» и индивидуальной переписке. Игры не только массовые; они также «интимны и общительны».[16]

Госни утверждает, что Альтернативная реальность игры также по своей сути социальный, опираясь на Пьер Леви (Levy 1998) понятие Коллективный разум. Он заявляет, что игра полагалась на «беспрецедентный уровень подтверждения и коллективного разума для решения игры».[17] Проблема коллективной и подтверждающей командной игры важна для ARG, поэтому это совсем не одиночное занятие.

Ханс Гезер также отвергает распространенное в СМИ мнение о том, что видеоигры являются антисоциальной деятельностью, утверждая, что «существуют значительные эмпирические доказательства того, что Вторая жизнь служит главным образом для расширения жизненного опыта людей, которые уже имеют богатую «Первую жизнь», а не в качестве компенсации для маргинальных одиночек ».[18] Тем самым подчеркивая «фантастические социальные возможности Вторая жизнь ",[18] поскольку нематериальная награда социальной принадлежности имеет первостепенное значение. Брей и Консински также утверждают, что технология «обогащает их жизнь», как сообщают большинство миллениалов: «Нет разницы между дружбой, развивающейся в реальном мире, и дружбой, устанавливаемой в сети, и большинство из них используют Интернет для поддержания своих социальных сетей и планирования. их общественная деятельность ".[19]

Социальные последствия видеоигр

Появление видеоигр дало инновационные медиа-технологии, которые позволили потребителям архивировать, аннотировать, подбирать и рециркулировать медиа-контент.[5] Потребители могут использовать этот медиа-источник как альтернативный инструмент для получения доступа к интересующей их информации. Аспект сообщества видеоигр также повлиял на социальные взаимодействия и коллективное поведение потребителей, вовлеченных в эту деятельность.

Расцвет субкультур

Современные исследования показали, что существует преобладающая социальная структура во время собраний энтузиастов видеоигр или «игроков».[20] Майра (2008, стр. 25) предполагает, что игроки, которые собираются вместе, чтобы поиграть, владеют общим языком, участвуют в коллективных ритуалах и часто интересуются культурными артефактами, такими как атрибутика видеоигр.[21] Кронин и Маккарти (2011) также исследовали лиминальную, гедонистическую культуру питания, которая присутствует среди этих социально связанных субъектов. Комменсальное потребление высококалорийной пищи с низким содержанием питательных веществ считается приемлемым в течение длительных периодов игрового процесса, чтобы способствовать развитию сообщества и гедонистическим аспектам социальных игр.[22]В ответ на то, что еда играет центральную роль в коллективном наслаждении социальными играми, были созданы различные веб-сайты, которые позволяют игрокам оценивать свои любимые блюда в дополнение к игре.[23]

Присутствие ритуалов, общего дискурса, коллективных действий и даже пороговой культуры питания в сообществах видеоигр придает уверенность концепции существования этих когорт как самоопределяющихся субъединиц в рамках основной культуры. Однако из-за эфемерного и преходящего характера их ритуалов, а также возможности виртуального взаимодействия через онлайн-участие, эти когорты следует рассматривать как «постмодернистские субкультуры». Сообщества видеоигр имеют социальные элементы, выходящие за рамки физического взаимодействия, и достигли стадии, когда онлайн и офлайн пространства можно рассматривать как «объединенные», а не отдельные.[5]

MMORPG и индивидуальный туризм

Терри Флю (2005) (стр. 264)[5] предполагает, что привлекательность «многопользовательской сетевой ролевой игры» заключается в идее эскапизма и способности взять на себя роль кого-то или чего-то, что является фантастикой в ​​реальной жизни. Он отмечает, что «... некоторым женщинам [им] нравится принимать то, что они считают образом женственности более приемлемым или желательным, чем их тело в реальном мире ...»

Это то, что он называет «туризмом идентичности», формой перехода от одного человека к другому, для которого обычно существует стереотипный дискурс, связанный с главным героем. Это видно в случае мужчин, которые принимают образ женского пола, и представление персонажа своего пола чрезмерно сексуализировано и / или пассивно, «... это имеет тенденцию увековечивать и усиливать существующие стереотипы ... женщин. .. '(Накамура).

Право собственности

Право собственности объектов видеоигр является серьезной проблемой в культуре видеоигр.[24] С одной стороны, игроки, особенно те, кто играл с аватарами в течение нескольких лет, относились к аватарам как к своей собственности. С другой стороны, издатели заявляют о праве собственности на все игровые предметы и персонажей через EULA (Лицензионные соглашения с конечным пользователем).[24] Терри Флю осознал эту проблему: «Интеллектуальная собственность гораздо лучше подходит для обычных« текстов », которые фиксированы или закончены, чем для текущих совместных творений, таких как игры».[25] Он также подчеркивает, что эти проблемы будут только ухудшаться; По мере появления все большего количества интерактивных игр вопросы регулирования, владения и обслуживания будут становиться все более проблематичными.[25]

Рассказ о насилии

Насилие в видеоиграх часто является источником критики, которая, по словам Терри Флю, связана с темой «моральная паника '.[24] Терри Флю пишет, что исследование «на основе эффектов», которое приводит к дискурсу «компьютерные игры вызывают насилие», в основном основано на психологии, на которую особенно повлияли ужасные события, такие как расстрел школьников в средней школе Колумбайн в Литтлтоне, штат Колорадо, в 1999 году. говорит, что предположение, лежащее в основе подобных исследований, причинно-следственных бихевиористских моделей коммуникации, ошибочно. Некоторые исследования показывают корреляцию между насильственным содержанием, передаваемым через средства массовой информации (включая видеоигры), и насильственным или агрессивным поведением, в то время как другие (Vastag 2004) считают, что доказательства для таких выводов неубедительны и весьма спорны.

Fox News сообщила, что дело о стрельбе в Монреале в Канаде вел преступник Кимвир Гилл,[26] кто игрок Супер Коломбина Резня, чей рассказ придает сильный смысл. С другой стороны, некоторые люди, придерживающиеся теории социального детерминизма, утверждают, что технология нейтральна,[27] но именно то, как люди манипулируют технологиями, оказывает влияние на общество.

Проблемы пола и сексуальности

В связи с изменяющейся демографией создателей и игроков видеоигр, проблемы, связанные с женщины и видеоигры, в том числе сексизм в видеоиграх и гендерное представительство в видеоиграх, привлекли повышенное внимание академических кругов, средств массовой информации, игровой индустрии и самих игроков. В Противоречие Gamergate 2014 года, который включает вопросы журналистская этика, является примером этого.

Бенджамин Паассен утверждал, что, поскольку культура видеоигр долгое время была пространством, в котором доминировали гетеросексуальные мужчины, индустрия видеоигр имеет тенденцию обслуживать эту особенно прибыльную аудиторию, производя видеоигры, которые отражают желания гетеросексуалов. мужской взгляд. Он также утверждает, что это отсутствие представления альтернативных идентичностей в видеоиграх привело к тому, что игроки, которые отвлекаются от доминирующей демографической группы, часто оказываются на периферии культуры. Таким образом, этот процесс увековечивает стереотипный образ вызывающего гетеросексуального мужчины-геймера как правителя мира видеоигр. Вопреки распространенному мнению, в культуре видеоигр существует множество сообществ, которые не соответствуют типичному геймеру. стереотип. Проблема в том, что им не хватает видимости. Одна из причин этого заключается в том, что многие люди не хотят раскрывать свою связь с культурой видеоигр из-за страха стигматизации. Прошлые исследования показали, что это справедливо для женщин-геймеров. Поскольку женщины в культуре видеоигр часто подвергаются остракизму со стороны своих коллег-геймеров-мужчин, геймеры-женщины часто вынуждены скрывать свой пол, участвуя в культуре видеоигр только тогда, когда они могут оставаться анонимными.[28] Скрывая свою личность, женщины-геймеры пытаются изменить свой голос при разговоре в сети, они будут играть как мужской персонаж, а не за женский персонаж, за которым следует какое-то мужское имя.[29] Однако это может сделать видеоигры менее увлекательными и увлекательными и привести к тому, что игрок просто выйдет из игры. С другой стороны, для мужчины-геймера все по-другому. Как девушки-геймеры выбирали бы мужского персонажа для игры, как мужчина-геймер иногда выбирал бы девушку для игры. Но выбор мужского персонажа девушкой - обычное дело в культуре. По словам Босона, Прюитта-Фрейлино и Тейлора, геймеры-мужчины, которые пытаются быть персонажами женского пола, не подвергаются таким притеснениям, как геймеры-девушки, поскольку геймеры-мужчины могут просто отменить изменение или просто раскрыть свою настоящую личность как мужчина, что снижает преследование.

Что касается работы в индустрии разработки видеоигр, то в этих отраслях женщины составляют незначительное меньшинство. При 3% программистов, 11% геймдизайнеров, 13% художников и аниматоров, 13% тестировщиков QA и 16% продюсеров - это низкие цифры для женщин в индустрии разработки видеоигр. Причина этого - отсутствие поощрения из-за негатива или преследования женщин в культуре видеоигр. Из-за того, что женщины меньшинство в индустрии разработки видеоигр, они подвергаются стереотипным угрозам из-за того, что в их карьере доминируют мужчины. В Твиттере был создан хэштег, который был №1ReasonWhy, в котором указывались причины нехватки женщин в индустрии видеоигр. Дизайнер видеоигр Ким Свифт заявил, что «Потому что меня принимают за администратора или за дневного найма на выставках».

Кроме того, доминирующее восприятие геймеров как асоциальных, гетеросексуальных белых мужчин также подвергается сомнению из-за присутствия игроков, которые не идентифицируют себя как гетеросексуалы. Например, прошлые исследования показали, что ЛГБТК + сообщество сохраняет заметное присутствие в культуре видеоигр. Для геймеров LGBTQ + видеоигры представляют собой альтернативную реальность, в которой есть возможность для сексуального самовыражения, формирования идентичности и построения сообщества.[30] Такие сообщества указывают на развитие разнообразных субкультур в культуре видеоигр в целом.

Игры и популярная культура

Переход между культурой видеоигр и культурой граффити, нарисованный на кусочке Берлинская стена

Игры также рекламируются на разных телеканалах, в зависимости от целевой возрастной группы. Игры, ориентированные на детей и подростков, рекламируются на Cartoon Network и Никелодеон, в то время как игры, ориентированные на подростков старшего возраста и взрослых, рекламируются на MTV, G4, Comedy Central И в Сеть НФЛ.

Игра в СМИ

С 1970-х по 1990-е годы видеоигры в основном рассматривались как занятие субкультурным хобби и как замена физическому спорту. Однако на раннем этапе своего существования видеоигры время от времени привлекали внимание основных новостных агентств. В 1972 г. Понг стала первым феноменом поп-культуры видеоигр. Затем последовали Pac-Man в 1980 году. Другие видеоигры, признанные феноменом поп-культуры, включают Последняя фантазия, Гало, Металлическая шестеренка, Легенда о Зельде, Расхитительница гробниц, большая автомобильная кража, Зов долга, уличный боец, Смертельная битва, Покемон, Guitar Hero, Еж Соник, а Марио игры.

По мере того, как игры становились более реалистичными, возникали вопросы сомнительного содержания.[нужна цитата ] Самый известный ранний пример - НАРК, который благодаря использованию оцифрованной графики и звука, а также тематике, ориентированной на взрослых, быстро стал мишенью прессы.[нужна цитата ] Эти же проблемы возникли снова, когда Смертельная битва дебютировал, особенно с его домашней игровой консолью, выпущенной на Бытие и Супер РЭШ платформы; из-за строгих правил Nintendo по контролю контента версия этой системы Смертельная битва был существенно переработан, чтобы убрать любое «крайнее» насилие.[нужна цитата ] В ответ на эти проблемы (и параллельно с аналогичными требованиями, предъявляемыми к музыкальной и киноиндустрии), ESRB была создана, чтобы помочь родителям в принятии решения о покупке.[нужна цитата ] 1993-е годы Гибель вызвал настоящий переполох своей детальной 3D-графикой и обильным количеством крови и запекшейся крови.[нужна цитата ] Игра 1996 года, Duke Nukem 3D, Был обвинен в содействии порнографии и насилия; в результате критики в некоторых странах были выпущены подвергнутые цензуре версии игры. В 1999 г. Колумбина съемки Некоторое время прямо обвиняли в инциденте жестокие видеоигры и называли их «симуляторами убийств».[нужна цитата ]

В 2001, Grand Theft Auto III был выпущен, что снова вызвало споры.[нужна цитата ]

Телеканалы

Первое телешоу о видеоиграх было GamePro TV.[нужна цитата ]

Первый телеканал, посвященный видеоиграм и культуре, G4, был запущен в 2002 году. Однако с годами канал отошел от шоу из видеоигр в сторону программ, ориентированных на мужчин. X-Play, одно из самых популярных шоу канала и шоу с обзорами видеоигр с самым высоким рейтингом, все еще производится в G4, пока оно не было куплено журналом Esquire Magazine, который решил прекратить X-Play и меньше ориентироваться на ориентированную на видеоигры аудиторию G4 и идут со своей традиционной, более широкой мужской аудиторией своего журнала.[нужна цитата ]

Ginx TV - международный многоязычный телеканал о видеоиграх, управляемый бывшим MTV Networks в Европе Управляющий директор Мишель Баккер.[31]

Есть также шоу из видеоигр, которые появляются на других каналах, например Спайк ТВ, Топливное ТВ, и MTV.

В Корее есть два кабельных телеканала, полностью посвященных видеоиграм, Ongamenet и MBCGame, транслирующие профессиональные игровые лиги, которые проводятся в Корее.

В Германии было отменено большинство шоу и каналов, посвященных видеоиграм, хотя их контент был высоко оценен аудиторией видеоигр. Один цифровой кабельный и спутниковый канал, посвященный видеоиграм, был закрыт в 2009 году: GIGA Television. Некоторые ведущие тоже сделали свое шоу Игра первая посвященный играм на немецком канале MTV до отмены в 2014 году.[32] Шоу широко известно своими очерками об играх и культуре видеоигр в Германии. Неофициальный преемник - шоу YouTube Игра вторая, финансируется общественной вещательной программой Funk [33] и производится круглосуточным онлайн-каналом Rocket Beans TV, посвященным видеоиграм, ботаникам и поп-культуре. Похожее шоу было «Перезагрузка»; произведено для общественного канала EinsPlus пока в 2014 году не было объявлено о закрытии канала. Франко-германская телекомпания искусство есть шоу, посвященное культуре видеоигр: Искусство игры

В Австралии есть одно телешоу, основанное на видеоиграх и играх. Хорошая игра на ABC (Австралийская радиовещательная корпорация), которая вещает на канале ABC2. Шоу также доступно в виде подкаста на iTunes.

В России есть один спутник «Первый Игровой» и один кабельный «Геймплей ТВ», телеканалы по видеоиграм. На каналах есть интернет-потоки.

Веб-серия

AVGN это шоу о вымышленном персонаже, созданном Джеймс Рольф. Персонаж изображается как сквернословящий, вспыльчивый ретро-геймер, который смотрит на старые видеоигры обычно саркастически и отрицательно с частым использованием ненормативной лексики для комического эффекта.

Чистый Pwnage, был художественным сериалом, рассказывающим о жизни и приключениях Джереми, самопровозглашенного «профессионального игрока».

Красный против синего (сделано Rooster Teeth), это машинима (машина-кино) снято на Гало серия игр. Сериал состоит из сотен коротких эпизодов, происходящих отдельно. Гало основанная вселенная.

Консолевания, обзор игры / скетч-шоу, созданное в Глазго, Шотландия, был преобразован в серию передач, videoGaiden на BBC Scotland.

Гильдия это веб-серия, созданная День Фелиции, в котором актеры являются членами гильдии, играющей MMORPG похожий на Мир Warcraft.

Игровые ворчуны, шоу на YouTube в котором актеры играют в игры, присланные зрителями. У него есть связанное шоу под названием Паровоз где актеры играют в игры Пар или присланы независимыми разработчиками.

Влияния на музыку

Музыка из видеоигр была использована популярные музыканты во многих отношениях. Самым ранним примером был электронная музыка группа Оркестр желтой магии с одноименный альбом, выпущенный в 1978 г.,[34] который использовал Космические захватчики образцы как приборы.[35] В свою очередь, группа будет иметь большое влияние на большую часть музыка из видеоигр произведенный во время 8 бит и 16-битные эры.[34] В течение золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов стало обычным аркадная игра звуки и пищит для использования, особенно в начале хип-хоп музыка,[36] синтипоп,[37] и электро музыка.[38] Бакнер и Гарсия с Pac-Man Fever, выпущенный в 1982 г.,[39] включили песни, которые были об известных аркадных играх, таких как Pac-Man, Осел Конг и Berzerk, а также в качестве инструментов использовали звуковые образцы из самих игр. В 1984 году бывший участник Yellow Magic Orchestra Гарри Хосоно выпустил альбом полностью из Namco образцы аркадных игр под названием Музыка из видеоигр.[40]

Aphex Twin, экспериментальный исполнитель электронной музыки под названием "PowerPill" выпустил Pacman EP в 1992 году, в котором интенсивно использовались Pac-Man Звуковые эффекты. Целый музыкальный жанр под названием чиптюнс, а иногда Gamewave, попросите художников использовать синтезаторы, которые поставлялись с консолями и компьютерами прошлых лет, особенно Коммодор 64 и Система развлечений Nintendo. Эти группы включают Г-н Пакман, 8-битное оружие, Перейти 80, 50 Гц и Кот. Влияние ретро-видеоигр на современную музыку также можно увидеть в работах менее пуристов "Bitpop "артисты, такие как Solemn Camel Crew и Анаманагучи. Более того, многие геймеры собирают и слушают музыку из видеоигр, взятую из самих игр. Эта музыка известна своим расширением файла и включает такие форматы, как: SID (Коммодор 64), NSF (NES) и SPC (SNES). Кавер-группы любить Мини-боссы исполняют свои собственные инструменты, а группы любят Протомен написал рок-оперы вдохновленный Мега человек видеоигры, а сообщества любят OverClocked ReMix выпустили тысячи музыкальных аранжировок для игр в различных жанрах и повлияли на карьеры нескольких композиторов.[41][42][43]

Комедийный поджанр стал популярнее нескольких музыкантов, в том числе Джонатан Коултон, известный благодаря песне Still Alive, вошедшей в титры Клапан с Портал, и Джонатан Льюис, автор песен и композитор, которому приписывают Период полураспадатематический пародийный альбом Объединить дорогу.

Полные оркестры, такие как Музыкальный концерт симфонической игры турне по Северной Америке, США и Азии, исполняя симфонические версии песен из видеоигр, особенно Последняя фантазия серия, Металлическая шестеренка серия и Nintendo тематическая музыка, например Марио и Зельда Биг-бэнд вживую Концерт. В Японии, Квест дракона симфонические концерты проводятся ежегодно, начиная с их дебюта в 1987 году.

Кроссоверы видеоигр и фильмов

Фильмы по видеоиграм

Примеры фильмов, основанных на видеоиграх, включают: уличный боец, Смертельная битва, BloodRayne, Гибель, Дом мертвых, Один в темноте, Обитель зла, Молчащий Холм, Расхитительница гробниц, кредо ассасина, и военный корабль.

Фильмы о видеоиграх

Голливуд также создал фильмы о самих видеоиграх. В фильме 1982 года Игры в войну, компьютер принимает вымышленную компьютерную игру под названием «Глобальная термоядерная война» за реальность. Также в 1982 г. Трон В нем фигурировал программист, который был перенесен в компьютер и должен был непосредственно участвовать в играх, которые он создавал. В фильме 1984 года Последний истребитель, стоячая аркадная видеоигра используется в качестве теста для поиска тех, кто «обладает даром», которых нанимают для пилотирования реальных космических кораблей Starfighter в конфликте между Звездной Лигой Райлана и Империей Ко-Дан. 1989-е Мастер, в главной роли Фред Сэвидж - первый фильм о реальной видеоигре. Сюжет вращается вокруг подростков, которые соревнуются в играх за Система развлечений Nintendo. Фильм также был первым взглядом на мега-хит. Супер Марио Братья 3. Главный герой из 2006-х Бабушкин мальчик был тестер игр который разработал свою игру на стороне. В фильме много отсылок к культуре видеоигр и самой игры. Демонический, который был отменен издателем вскоре после выхода фильма. Самый актуальный[как? ] Пример фильма такого типа - 2006-е гг. Остаться в живых, фильм ужасов о видеоигре нового поколения, которая настолько реалистична, что убивает своих игроков так же, как убивали их аватары. Выпущен в 2012 г. Wreck-It Ральф также о мире видеоигр внутри аркад.

Интерактивные фильмы

Интерактивные фильмы как жанр компьютерных и видеоигр были результатом распространения мультимедиа компьютеров и игровые приставки в середине 1990-х годов, в первую очередь из-за увеличения мощности, предлагаемой лазерный диск формат. Интерактивные фильмы начались игровые автоматы в 1983 году, но быстро распространился на компьютеры и игровые приставки, такие как Sega CD, то Филлипс CD-i и 3DO Interactive Multiplayer. Для игр характерен больший упор на кинематографические последовательности, с использованием полномасштабного видео и озвучивания. Интерактивные киноигры созданы в нескольких жанрах, в том числе приключенческие игры, железнодорожные стрелки, и ролевые игры.

Первая интерактивная игра-кино была Логово Дракона, первоначально выпущенная для игровых автоматов в 1983 году, что делает ее первой игрой, в которой использовались лазерный диск и анимация от Дон Блат, человек, который работал на Дисней на такие функции, как Робин Гуд, Спасатели, и Дракон Пита, но позже работал с другими кинокомпаниями, такими как Объединенные художники (Все собаки попадают в рай ) и Universal Studios (Земля до начала времен ). В Логово Дракона, вы управляете действиями дерзкого рыцаря по имени Дирк, чтобы спасти принцессу от злого дракона, отсюда и название игры. С момента появления этой игры все больше и больше компаний оказывали влияние на используемые технологии и решали создавать свои интерактивные киноигры для игровых автоматов и консолей. Более свежий интерактивный фильм называется «Бандерснатч». Этот фильм рассказывает о молодом программисте 80-х по имени Стефан Батлер. Фильм позволяет зрителю выбирать различные сюжетные траектории для главного героя, на протяжении всего пути ставящего под сомнение реальность.[44]

Рождение жанра «интерактивного кино» сопровождалось не впечатляющими провалами, хотя позже жанр стал самостоятельным; в то время технология видеозахвата все еще находилась в зачаточном состоянии, и короткие (часто зернистые и некачественные) видеосегменты были нормой для игр любой длины.

Видеоигры и традиционные медиа-формы

С быстрым конвергенция Из всех типов медиа в цифровую форму видеоигры также начинают влиять на традиционные медиа формы.

В истории телеинженер Ральф Баер, который задумал идею интерактивное телевидение при сборке телевизора с нуля создал первую видеоигру. Видеоигры теперь также используются платное телевидение компании, которые позволяют вам просто подключить свой компьютер или консоль к системе кабельного телевидения, и вы можете просто загрузить последнюю версию игры.

Игры транслируются по телевидению, а игрок выбирает искусственный мир. Сконструированные смыслы в видеоиграх имеют большее влияние, чем в традиционных медиа-формах. Причина в том, что «игры взаимодействуют с аудиторией в диалоге эмоций, действий и реакций».[45] Интерактивность означает, что это происходит на такой глубине, которая невозможна в традиционных формах медиа.

Компьютерные игры развивались параллельно как видеоиграм, так и аркадным видеоиграм. Персональный компьютер и консольные машины, такие как Dreamcast, Nintendo GameCube, PlayStation 2 и Xbox предложили новое измерение игре. Консоли теперь в значительной степени заменены на Xbox 360, Wii и PlayStation 4, и персональный компьютер по-прежнему остается ведущим игровым автоматом.

Игры - это первая новая компьютерная медиа-форма, способствующая социализации поколения молодежи так, как это делали традиционные медиа-формы в прошлом. Таким образом, «поколение MTV» обогнало «поколение».Nintendo поколение ';[46] однако некоторые называют нынешнее поколениепоколение iPod '.

Электронные игры, объединяющие технологии телевидения и компьютеров, представляют собой канал, через который мы можем исследовать различные воздействия новых медиа и технологий конвергенции.[47]

Интерактивное взаимодействие между игроками и цифровыми играми

Цифровая игра - это новая форма медиа, в которой пользователи взаимодействуют и активно с ней взаимодействуют. Терри Флю сказал, что в отличие от средств массовой информации «откинутого назад», таких как телевидение, фильмы и книги, цифровые игры позволяют пользователям устанавливать продуктивные отношения. Другими словами, у игрока есть отношения, в которых он или она служит для создания своего текста при каждом взаимодействии.[требуется разъяснение ] Цифровым играм обычно не хватает повествования. Вместо того, чтобы сосредоточиться на развитии персонажа или сюжете, обычно важным аспектом повествования является обстановка. Например, даже несмотря на то, что в таких играх, как Tetris и Pong, отсутствует сюжет или персонажи, им удается удерживать игроков в течение нескольких часов.[5]

Кроме того, цифровые игры ставят игроков в положение, в котором они могут контролировать. У игроков есть сила, потому что они являются действующими лицами в игре. И снова Флю написал, что «участие происходит потому, что игрок является исполнителем, а игра оценивает производительность и адаптируется к ней». Emergent Игры становятся популярным типом видеоигр, поскольку они предлагают среду и наборы правил, в которых история игроков может развиваться в различных неожиданных направлениях в зависимости от собственных решений игроков. Игроки, как пользователи этих новых форм мультимедиа, не только воспринимают повествование, но и могут более свободно взаимодействовать и участвовать, создавая свой текст. (2005)[5]

Время, затрачиваемое на игры, варьируется в зависимости от возрастной группы и страны, в среднем от 6 до 22 часов в неделю.[48][49][50]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ а б Отчет ESA о продажах, демографии и использовании в отрасли В архиве 2018-02-19 в Wayback Machine. (PDF).
  2. ^ Исследование возраста игроков Jupiter Media - пресс-релиз В архиве 11 марта 2006 г. Wayback Machine
  3. ^ Паасен, Бенджамин (2016). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр». Секс Роли. 76 (7–8): 421–435. Дои:10.1007 / s11199-016-0678-y. HDL:10871/29765.
  4. ^ . Shacknews, 2008-02-04. Проверено 7 мая 2008.
  5. ^ а б c d е ж г час Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технология, промышленность, культура» Oxford University Press
  6. ^ Ирвин, Марта (16 сентября 2008 г.). «Опрос: 97 процентов детей, играющих в видеоигры». Huffington Post. Получено 17 ноября 2013.
  7. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: Технология, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые СМИ: Введение (2-е изд), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114
  8. ^ а б Шапиро, А., 1999, «Мастера в наших областях: персонализация опыта» в «Революции контроля», по связям с общественностью, Нью-Йорк, стр. 44–51.
  9. ^ Партан, Вимал (4 ноября 2011 г.). «Прибыли облачные вычисления». Архивировано из оригинал 5 ноября 2011 г.. Получено 5 ноября, 2011.
  10. ^ «Группа по защите интересов игр: среднестатистическому игроку 31 год, и большинство играет на консолях». VentureBeat. 2014-04-29. Получено 2017-04-01.
  11. ^ Что означает фраза "GG NOOB"?
  12. ^ а б Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технология, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые СМИ: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  13. ^ Кастельс, Мануэль (2001), «Интернет-галактика», Oxford University Press, Oxford, стр. 9–35
  14. ^ jessoaks11 (09.05.2015). «Как социальные сети играют ключевую роль в развитии мобильных игр». www.socialmediatoday.com. Получено 2017-04-01.
  15. ^ Чихани, Риад. «История игр: развивающееся сообщество». TechCrunch. Получено 2017-04-01.
  16. ^ а б c d Маршалл, Д. в Тернер, Дж. И Каннингем, С., 2006, «СМИ и коммуникации в Австралии» в «Компьютерные игры», Аллен и Анвин, Сидней, стр. 279–300.
  17. ^ Госни, Дж. У., 2005 г., За гранью реальности: Руководство по играм в альтернативной реальности, Thomson Course Technology, Бостон.
  18. ^ а б Гесер, Х., 2007, «Очень реальное виртуальное общество. Некоторые макросоциологические размышления о« второй жизни »» в «Социологии в Швейцарии: к кибер-обществу и вирусным социальным отношениям», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1-24 .
  19. ^ Брей Д.А. и Консынски Б.Р., 2007, «Виртуальные миры, виртуальная экономика, виртуальные институты», просмотр 20 августа 2008 г., стр. 1-27.
  20. ^ Моррис, С. (2002). «Шутеры от первого лица - игровой аппарат». В Г. Кинг и Т. Крызвинска. Лондон: Wallflower Press. С. 81–97.
  21. ^ Майра, Ф. (2008). Введение в исследования игр. Лондон: Sage Publications.
  22. ^ Cronin, J .; М. Маккарти (2011). «Fast Food и Fast Games: этнографическое исследование сложности потребления пищи среди субкультуры видеоигр». Британский продовольственный журнал. 113 (6). Дои:10.1108/00070701111140070.
  23. ^ "Gamer Chow!". Получено 17 апреля, 2011.
  24. ^ а б c 2Флю, Терри и Хамфрис, S 2005 «Игры» Технология, промышленность, культура »в Терри Флю, Новые СМИ: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  25. ^ а б Флай, Т (2005). Новые медиа: введение (второе издание). Блэквелл, Оксфорд. pg113
  26. ^ Foxnews2006
  27. ^ 3. Грин, L2001 Технокультура, Аллен и Анвин, Воронье гнездо, стр. 1–20.
  28. ^ Паасен, Бенджамин (2016). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр». Секс Роли. 76 (7–8): 421–435. Дои:10.1007 / s11199-016-0678-y. HDL:10871/29765 - через Гейла.
  29. ^ Компаньон Routledge по изучению видеоигр. Вольф, Марк Дж. П., Перрон, Бернар. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. ISBN  9780415533324. OCLC  806017086.CS1 maint: другие (ссылка на сайт)
  30. ^ Кробова, Тереза ​​(2015). "Командир Шепард переодевается в розовое: Квир играет в гетеронормативной игровой культуре". Киберпсихология. 9 (3): 38–51. Дои:10.5817 / cp2015-3-3 - через Academic Search Complete.
  31. ^ «Бывший босс MTV нацелен на игровое телевидение». Рынок домашних компьютеров и видеоигр. 7 августа 2009 г.
  32. ^ "Spielesendung and MTV eingestellt: Game over für" Первая игра"". 23 декабря 2014 г. - через Spiegel Online.
  33. ^ Юргенс, Хеннер (2 ноября 2016 г.). "фанк от ARD и ZDF - Развлекаемся".
  34. ^ а б Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). "YMCK берет на себя революцию в области чиптюнов". The Japan Times. Получено 2011-06-11.
  35. ^ Провод, 2002, с. 44, получено 2011-05-25
  36. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: от африканского рэпа до мирового хип-хопа, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост. п.129. ISBN  1-85242-627-6. Получено 2011-06-06.
  37. ^ Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр желтой магии на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции». SF Weekly. Получено 30 июня, 2011.
  38. ^ "Электро". Вся музыка. Получено 2011-05-25.
  39. ^ «Популярные вычисления» (Том 2). Макгроу-Хилл. 1982-04-05. Получено 14 августа, 2010. Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым - продано 1 миллион пластинок.
  40. ^ Карло Саворелли. "Xevious". Hardcore Gaming 101. стр. 2. Получено 2011-06-11.
  41. ^ Штрассель, Куинн (2008-04-01), «Разговор с обладательницей главного приза Джиллиан Голдин», OurStage, OurStage, заархивировано из оригинал 21 февраля 2009 г., получено 2010-03-21
  42. ^ сообщество, OverClocked ReMix (04.05.2010), "Интервью с ReMixer: Стена звука", OverClocked ReMix, OverClocked ReMix, получено 2014-09-19
  43. ^ Ллойд, Дэвид В .; Маккормак, Каин; Хинсон, Джимми (13 ноября 2009 г.), "Интервью ReMixer: Даниэль Барановски", OverClocked ReMix, OverClocked ReMix, получено 2014-09-19
  44. ^ Шоу, Габби. «Новый интерактивный фильм« Черное зеркало: Bandersnatch »вышел, и его фанаты сомневаются в реальности». ИНСАЙДЕР. Получено 2019-04-24.
  45. ^ Исследователь видеоигр Винсент О'Доннелл, 1997 год.
  46. ^ Стюарт, К., Лавель, М. (ред.), 2004 г., СМИ и значение: введение, BFI Publishing, Великобритания. п. 119.
  47. ^ Маршалл, П. 2002, Видео и компьютерные игры, в Cuningham, Turner, (ред.)., СМИ и коммуникация в Австралии (второе издание), Allen & Unwin, Crows Nest. С. 273.
  48. ^ «Вот сколько времени люди тратят на видеоигры». Время.
  49. ^ «Время, проведенное за игрой среди детей в неделю, Великобритания, 2017». Statista.
  50. ^ Сигал, Джейкоб (14 мая 2014 г.). «Это то, сколько времени в среднем геймер проводит за играми каждую неделю».
  • Эдриенн Шоу (май 2010 г.). «Что такое культура видеоигр? Культурология и исследования игр». Игры и культура. 5 (4): 403–424. Дои:10.1177/1555412009360414.