Valve Corporation - Valve Corporation

Valve Corporation
Раньше
Valve, L.L.C. (1996–2003)
Частный
Промышленность
Основан24 августа 1996 г.; 24 года назад (1996-08-24) в Киркленд, Вашингтон, США
Учредители
Штаб-квартира,
НАС
Обслуживаемая площадь
по всему миру
Ключевые люди
Продукты
Общий капиталАМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 2,5 миллиарда[1] (2012)
ВладелецГейб Ньюэлл (50%)[2]
Количество работников
~360[3] (2016)
Дочерние компании
Интернет сайтклапаны.com

Valve Corporation, также известен как Программное обеспечение Valve, американец разработчик видеоигр, издатель, и цифровое распространение компания со штаб-квартирой в Белвью, Вашингтон. Разработчик платформы распространения программного обеспечения. Пар и Период полураспада, Контр страйк, Портал, День поражения, Team Fortress, Оставленные для мертвых, и Дота серии.

Valve была основана в 1996 году бывшим Microsoft сотрудники Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. Их дебютный продукт - шутер от первого лица для ПК. Период полураспада, был выпущен в 1998 году и получил признание критиков и коммерческий успех, после чего Харрингтон покинул компанию. В 2003 году Valve запустила Steam, на который к 2011 году приходилось около половины продаж цифровых компьютерных игр. К 2012 году в Valve работало около 250 человек, и, как сообщается, ее стоимость превышала АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$3 миллиарда, что делает ее самой прибыльной компанией на одного сотрудника в Соединенных Штатах. В 2010-х годах Valve начала разрабатывать оборудование, такое как Паровая машина (бренд игровые ПК ) и HTC Vive и Индекс клапана гарнитуры виртуальной реальности.

История

Основание и Период полураспада (1996–2003)

Логотип Valve с 1996 по 2018 год

Valve была основана в 1996 году бывшим многолетним Microsoft сотрудники Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. Ньюэлл провел предыдущие 13 лет в Microsoft, разрабатывая Windows.[5] Желая перейти на новое предприятие, используя общее состояние, они основали Valve, L.L.C.[6] в Киркленд, Вашингтон (примерно в пяти милях от кампуса Microsoft в Редмонд ), 24 августа 1996 года, в день свадьбы Ньюэлла.[7][8][5][9] Альтернативные названия, рассматриваемые Ньюэллом и Харрингтоном, включают «Ансамбль плодовых мух» и «Шрам носорога».[10]

Первый продукт Valve был Период полураспада, а шутер от первого лица (FPS) с элементами жанра ужасов.[11] Развитию способствовал доступ к Землетрясение двигатель от id Программное обеспечение; Valve модифицировала этот двигатель в свой GoldSrc двигатель.[5] Пытаясь найти издателя, Valve в конце концов подписала контракт с Сьерра Он-лайн.[5] Период полураспада был выпущен в ноябре 1998 г.,[12] и имел критический и коммерческий успех.[13][14][15] Согласно IGN в 2014 году, история жанра FPS «довольно четко разделяется на до-Период полураспада и пост-Период полураспада эпох ".[16]

Valve зачислен Программное обеспечение коробки передач разработать три расширения для Период полураспада.[5][17] Valve приобрела TF Software в 1998 году, группу, которая сделала популярным Team Fortress мод для Землетрясение, и переделали мод для GoldSrc как Team Fortress Classic, выпуская в следующем году.[18] Valve выпустила комплект для разработки программного обеспечения (SDK) для движка GoldSrc, облегчая создание множества пользовательских модов. Valve приобрела разработчиков одного популярного мода, Контр страйк, чтобы создать автономный Контр страйк игра.[5] Довольный успехом Valve, Харрингтон ушел в 2000 году.[5]

Расширение, движок исходного кода и Steam (2003–2010 гг.)

В 2003 году Valve переехала в Белвью, Вашингтон, и повторно зарегистрирована как Valve Corporation.[5] В 2010 году офис снова переехал в более просторное место в Бельвю. В 2016 году Valve подписала договор аренды девяти этажей в Линкольн-сквер комплекса в центре города Бельвью, увеличив в два раза размер своих офисов.[19]

После успеха Период полураспада, команда работала над модами, побочные продукты, и сиквелы, в том числе Half Life 2, используя свой новый Источник Engine, улучшив его движок GoldSrc. Team Fortress 2 была переработанной версией Team Fortress Classic разработан в движке Source. Чтобы расширить Half Life 2, Valve планировала выпустить три эпизода, чтобы расширить свою историю до запланированного Half-Life 3. Со вторым эпизодом Valve также упаковала игру для консолей в Оранжевая коробка, который включал Half Life 2 и оба эпизода, Team Fortress 2, и Портал, экспериментальная игра, разработанная командой студентов, нанятых в Valve для работы над Нарбакулярная капля. Из Оранжевая коробка игры Портал оказался успешным у критиков, и позже Valve разработала Портал 2, найм в другую студенческую команду из игры Метка: Сила краски чтобы включить эту механику.

Наряду с разработкой игр Valve разработала Пар, цифровая витрина и платформа доставки. Концепция Steam унаследовала от Valve попытки поддерживать патчи для таких игр, как Контр страйк чтобы все игроки были в курсе последних событий. Не сумев получить помощь от других сторонних разработчиков, Valve взяла на себя создание Steam, который был впервые представлен в 2002 году и в конечном итоге стал обязательным к моменту выпуска. Half Life 2с выпуск.[20][21] Изначально Steam предлагал только игры Valve, но вскоре они разрешили третьим сторонам продавать услуги, а Valve получила часть доходов за поддержание витрины и доставку контента. Steam в конечном итоге стал самым важным способом приобретения цифровых игр геймерами на платформе персональных компьютеров, при этом на Steam приходится до 70% всех цифровых продаж.[22]

В 2005 году, Forbes По оценкам Valve в этом году заработала 70 миллионов долларов. Эд Бартон, Дайджест экрана По оценкам аналитика, выручка Valve за 2010 год составила «высокие сотни миллионов долларов».[23][19] По состоянию на 2011 год компания оценивалась в размере от 2 до 4 миллиардов долларов, и, по словам Ньюэлла, это была самая прибыльная компания в США на одного сотрудника. Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который контролировал от 50 до 70% рынка загружаемых компьютерных игр в 2011 году.[23]

В январе 2008 года Valve объявила о приобретении Turtle Rock Studios,[24] который будет переименован в Valve South.[25] Turtle Rock разработан Оставленные для мертвых и Left 4 Dead 2 пока связан с Valve. Позже Turtle Rock Studios снова вышла из Valve в марте 2010 года.[26]

Valve наняла IceFrog, разработчика Защита Древних, а Warcraft III мода в 2010 году. IceFrog руководил разработкой сиквела, не связанного с военный корабль элементы Dota 2.[27]

Переход на услуги и плоскую структуру (2010–2015 гг.)

Портал 2, отдельное продолжение Портал, был выпущен в апреле 2011 года. Релизу предшествовал игра в альтернативной реальности называется Картофельный мешок что Valve договорилась с несколькими инди-разработчиками игр в Steam о продвижении Портал 2с релиз на несколько часов.[28] Как и в оригинале Портал, Valve наняла еще одну студенческую команду Digipen за Метка: Сила краски чтобы помочь с новой механикой гелевого вещества в игре.[29]

Valve начала закрытое бета-тестирование бесплатной игры Dota 2 в 2011,[30] и полностью выпустил игру для публики в 2013 году.[31] Наряду с Dota 2 в 2011 году Valve запустила Международный, годовой киберспорт турнир для Dota 2 с призовым фондом, поддерживаемым Valve, и средствами от микротранзакций от боевые проходы купленные игроками игры.[32]

В декабре 2012 года Valve приобрела Star Filled Studios, игровую компанию из двух человек, чтобы открыть офис в Сан-Франциско.[33] Однако Valve прекратили свою деятельность в августе 2013 года, когда решили, что от договоренности мало пользы.[34]

В 2013 году ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Саммит Ньюэлл объявил, что он и режиссер Дж. Дж. Абрамс сотрудничали для создания Период полураспада или Портал фильм, а также возможна новая игра.[35]

Деятельность Valve как разработчика игр замедлилась в 2010-х годах, примерно в то же время, когда Valve начала сокращать свое участие в курировании в Steam через Steam Greenlight, что позволило увеличить приток игр и занять доминирующее положение в качестве основного цифрового магазина для Компьютерные игры. После выпуска Dota 2 в 2013 году следующим крупным выпуском Valve был Артефакт в 2018 году. Однако Valve также рассмотрела другие проекты, в том числе Паровая машина приставки и разработка виртуальная реальность оборудование в сочетании с HTC в HTC Vive а позже в собственном Индекс клапана оборудование. Утверждалось, что переход от разработчика игр к поставщику услуг был обусловлен экономикой Steam, которая, по оценкам, приносит больше доходов, чем собственные продажи игр Valve; в 2017 г. Steam Spy по оценкам, Valve получила 4,3 млрд долларов США в доходах от продаж Steam.[36] Напротив, Valve предполагала, что в 2010–2011 годах выручка составила всего несколько сотен миллионов долларов, а чистая стоимость активов оценивалась между двумя и четырьмя миллиардами долларов.[37] Многие игроки ждали в ожидании последний эпизод Half Life 2, или потенциальный Half-Life 3, и хотя бывшие сотрудники Valve или другие компании упомянули о нескольких потенциальных запусках этих проектов, по состоянию на 2019 год они оставались в подвешенном состоянии. Некоторые считают, что эти проекты были отменены из-за ухода некоторых ведущих специалистов, задействованных в более ранних играх. .[38]

Изменение подхода Valve также связано с использованием квартирная организация структура, принятая в компании в 2012 году.[39][40] Изначально Valve использовала иерархическую структуру, более типичную для других фирм-разработчиков, движимую характером физических выпусков игр через издателей, которые требовали выполнения задач в установленные сроки.[41] Однако, когда Valve стала собственным издателем через Steam, она перешла к более свободной, плоской структуре; вне исполнительного руководства у Valve нет боссов, и компания использовала открытое размещение система, позволяющая сотрудникам перемещаться между отделами по желанию.[42][43] По словам Ньюэлла, такой подход позволяет сотрудникам работать над тем, что их интересует, но требует от них брать на себя ответственность за свой продукт и ошибки, которые они могут совершать. Ньюэлл признал, что эта структура подходит для некоторых, но что «есть много замечательных разработчиков, для которых это ужасное место для работы».[41]

Многие сторонние наблюдатели полагали, что отсутствие организационной структуры привело к частой отмене потенциальных игр, так как бывает трудно убедить других сотрудников работать над такими играми.[44][45][46] Джефф Кейли документальный фильм Последние часы Half-Life: Alyx выпущенный в 2020 году, подтвердил, что многие проекты появились и ушли в начале 2010-х. Сотрудники Valve, опрошенные в задокументированном виде, сообщили, что эти проекты были начаты и либо отменены, либо переведены на другие игры в течение этого периода. Среди тех, включая сиквелы Half-Life 3 и Left 4 Dead 3, а Темные Души -подобная боевая игра под названием РПГ, а воксель игра называется A.R.T.I.. Включены дополнительные проекты виртуальной реальности (VR) SimTrek который был разработан членами из Kerbal Space Program, Borealis на основе Half-Life 2: Эпизод 2 корабль, а также новый аппаратный VR Vader, который был признан слишком дорогим по сравнению с проектом HTC Vive. Один проект, Стрелок стал частью Лаборатория.[47][48]

Где-то в середине 2010-х, после того, как несколько из этих проектов пришли и ушли, компания поняла, что что-то не так в том, как они подходили к своему развитию в плоской структуре, как указано в документальном фильме Кейли. Робин Уокер сказал: «Нам как бы коллективно пришлось признать, что мы были неправы, исходя из того, что вы будете счастливы, если будете работать над тем, над чем лично хотите работать больше всего».[49] Кроме того, разнообразное содержание нескольких проектов повлияло на разработку Источник 2 Разработка движка начала поддерживать эти новые проекты в слишком многих различных направлениях, задерживая его выпуск и влияя на эти проекты.[49] Примерно в 2015 году компания поставила перед собой цель создать свою собственную гарнитуру VR, отдельно от своих текущих усилий с HTC и HTC Vive, и флагманской игры VR для нее, чтобы сосредоточить усилия компании. VR-игра в конечном итоге станет Half-Life: Аликс, хотя все началось не так, как планировалось Период полураспада игра, но вместо этого выросла из множества игр-прототипов в том, что работало и вписывалось в рулевую рубку Valve как VR-игра, с Период полураспада Вселенная хорошо подходит для виртуальной реальности. Полная разработка для Аликс началось примерно в конце 2016 года.[49][50]

Виртуальная реальность, Source 2 и новые игры (2015 – настоящее время)

Valve анонсировала движок Source 2 в марте 2015 года и перенесла Dota 2 ему в том сентябре.[51][52] В 2016 году Valve выпускает HTC Vive Гарнитура VR, разработанная в сотрудничестве с тайваньской компанией-производителем электроники. HTC, и клиент Steam VR.[53][54]

Valve купила Impulsonic, разработчика программного обеспечения для 3D-звука, в январе 2017 года и интегрировала его в свои офисы в Bellevue.[55] В апреле 2018 года Valve приобрела независимого разработчика. Кампо Санто, известный по приключенческой игре 2016 года Пожарная. Campo Santo планировала разрабатывать собственные игры под Valve, хотя изначально они помогали в разработке. Half-Life: Аликс.[56][57]

В ноябре 2018 года Valve выпустила Артефакт, а цифровая коллекционная карточная игра на основе Dota 2, с дизайном Ричард Гарфилд, создатель Магия: Сбор. Артефакт имел необычную механику оплаты для приобретения новых карт и не привлекал большую базу игроков, теряя 95% игроков через несколько месяцев после выпуска.[58] В марте 2020 года Valve заявила, что они работают над перезагрузкой игры, удаляя такие элементы, как механика оплаты, для рассмотрения жалоб.[59]

В июне 2019 года Valve выпустила VR-оборудование второго поколения, Индекс клапана.[60] В том же месяце Valve выпустила Dota Underlords в ранний доступ, авто боец на основе Dota 2 режим, созданный сообществом Dota Auto Chess.[61]

В марте 2020 года после несколько неудачных попыток дальнейшего развития Период полураспада проекты, Valve выпущена Half-Life: Аликс, VR-игра.[62] Valve почувствовала потребность в крупномасштабной VR-игре и обнаружила, что Период полураспада лучше всего подходит VR. Дизайнер Робин Уокер сказал, что Half-Life 3 была «ужасающе устрашающей перспективой», и команда увидела в виртуальной реальности способ вернуться в сериал.[63] Аликс вышла на полную версию с использованием движка Source 2 в 2016 году с самой большой командой в истории Valve.[64] Half-Life: Аликс получил признание[65] и был описан как первый приложение-убийца.[66][67][68][69]

Продукты

Игры

Valve - главный разработчик и издатель одиночной игры. Период полураспада и Портал игры и многопользовательские игры Контр страйк, Team Fortress 2, Dota 2, и Артефакт. Valve также издала многопользовательскую игру Оставленные для мертвых и разработан и опубликован Left 4 Dead 2.[нужна цитата ]

Невыпущенные и отмененные игры Valve включают: многочисленные Период полураспада проекты и фантазия ролевая игра Просперо.[70] Valve работал с Arkane Studios на Пересечение, который был отменен в мае 2009 года.[71]

Пар

Гейб Ньюэлл (на переднем плане) и Дуг Ломбарди (на заднем плане), 2007 г.

Valve анонсировала Steam, его цифровое распространение службы, в 2002 году Конференция разработчиков игр.[72][73] Он был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовался для доставки патчи и другие обновления онлайн-игр Valve.[74][75]

1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение о подписке Steam (SSA), запрещающих коллективный иск иски пользователями против поставщика услуг.[76][77] К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр, к январю 2018 года было зарегистрировано более 150 миллионов аккаунтов.[78][79]

Наряду с этими изменениями в SSA компания также публично объявила о создании Valve. S.a.r.l., дочерняя компания, расположенная в Люксембург.[76][77] Valve открыла физический офис в Кирхберге, Люксембург. По словам менеджера проекта Valve Майка Данкла, это место было выбрано с учетом возможностей и инфраструктуры электронной коммерции, привлечения талантов, налоговых преимуществ и центрального географического расположения - большинство основных партнеров доступны, 50% находятся в пределах досягаемости.[80]

Valve S.a.r.l. использовался для продажи игр пользователям из Великобритании, чтобы не платить полные 20% налог на добавленную стоимость (НДС).[81] В налоговая лазейка ожидалось, что он будет закрыт 1 января 2015 года.[82] В декабре 2015 года французская группа потребителей UFC Que Choisir инициировал судебный процесс против Valve за некоторые из их правил Steam, которые противоречат французскому законодательству или противоречат ему. Одна из причин заключалась в использовании налоговой лазейки.[83] Valve S.a.r.l. прекратила свою деятельность 1 января 2017 года, и основная компания снова взяла на себя продажи в ЕС.[84] В августе 2017 года Valve объявила, что Steam достиг более 67 миллионов ежемесячных и 33 миллионов ежедневно активные пользователи на платформе.[85]

Паровая машина

Ньюэлл критически оценил направление, в котором Microsoft сделала Windows закрытая архитектура аналогично продуктам Apple, и заявил, что считает изменения, внесенные в Windows 8, «катастрофой для всех в мире ПК».[86] Ньюэлл определил платформу Linux с открытым исходным кодом как идеальную платформу для Steam и сказал, что единственное, что сдерживает ее внедрение, - это отсутствие игр.[86]

В 2012 году Valve объявила, что они работают над гибридом консоли и ПК для гостиной, который СМИ окрестили «Steam Box».[87][88] Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно распространяемая операционная система на базе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя мультимедийные сервисы, прямую трансляцию по домашним сетям, совместное использование игр внутри семей и родительский контроль. SteamOS был официально анонсирован в сентябре 2013 года как первый из нескольких анонсов, связанных с платформой Steam Machine.[89] а также их уникальный игровой контроллер.[7] В мае 2014 года Valve объявила, что выпуск собственной Steam Machine на базе SteamOS будет отложен до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером.[90] В 2015 г. Alienware, ZOTAC, и CyberPowerPC запустили свои версии Steam Machine. К июню 2016 года было продано менее полумиллиона.[91] Хотя линия Steam Machine была фактически отменена, Valve продолжала производить и продавать Контроллеры Steam до конца ноября 2019 г.,[92] и издает мобильные приложения и программное обеспечение для Ссылка Steam, позволяя потоковое воспроизведение в домашних условиях.

Виртуальная реальность

На Конференция разработчиков игр в марте 2015 года Valve и тайваньская электронная компания HTC представленный SteamVR и HTC Vive —А виртуальная реальность платформа и гарнитура виртуальной реальности. Платформа будет отличаться своей системой отслеживания движения «Маяк», где датчики на гарнитуре и в ее комплекте контроллеры движения Считайте положение двух базовых станций, установленных в игровой зоне. Это позволило бы создать виртуальную реальность «в масштабе комнаты», когда игроку не нужно было бы оставаться в неподвижном положении перед камерой, и он мог бы свободно перемещаться по пространству.[93][94]

В ноябре 2017 года Microsoft добавила бета-поддержку для SteamVR сервис для гарнитур Windows Mixed Reality.[95][96] В июне 2019 года Valve выпустила собственную гарнитуру VR, известную как Показатель, позиционируется как устройство более высокого класса с более широким поле зрения и более высокая частота обновления. Они сопровождались обновленными контроллерами движения, которые привязаны к ладоням пользователя и имеют датчики для определения входного давления и отдельных пальцев.[97][98][99]

Другие проекты

PowerPlay

PowerPlay был технологической инициативой, возглавляемой Valve и Cisco Systems для уменьшения задержки в компьютерных онлайн-играх.[100] Гейб Ньюэлл, управляющий директор Valve, объявил о проекте в январе 2000 года, и через 12 месяцев проект был незаметно заброшен.

PowerPlay был описан как набор протоколов и стандартов развертывания на маршрутизатор уровень для повышения производительности. Утверждалось, что плеер с 1000 мс пинг смог сыграть против другого игрока на LAN соединение без заметных недостатков.[101] Первоначально протокол должен был быть выпущен с PowerPlay 1.0 с упором на Качество обслуживания (QoS) и более поздняя версия PowerPlay 2.0, ориентированная на функциональность. Cisco и Valve намеревались предоставить единую услугу коммутируемого доступа в США в первом квартале 2000 года с 30-дневной бесплатной пробной версией с прилагаемой копией Team Fortress модифицирован для поддержки PowerPlay.[102] Несмотря на то, что план коммутируемого доступа с PowerPlay 1.0 так и не был развернут, в январе 2001 года Valve объявила, что стандарт действительно был доработан.[101]

Стандарт заключался в покупке оборудования и инфраструктуры Cisco, одобренного PowerPlay, которые имели соответствующую полосу пропускания и стандарты QoS, которые отдавали приоритет игровым пакетам PowerPlay за счет всех остальных. Гейб Ньюэлл признал, что Интернет-провайдеры (Интернет-провайдеры) понесли бы основную тяжесть этих расходов: "Интернет-провайдерам придется потратить изрядную сумму денег, чтобы соответствовать требованиям PowerPlay. Но как они получат эту компенсацию, зависит от них. У некоторых будет многоуровневая служба и некоторые просто попытаются окупить свои инвестиции за счет сокращения оттока клиентов и их привлечения ».[103]

Трубопровод

В июле 2013 года Valve анонсировала Pipeline, стажер проект, состоящий из десяти старшеклассников, работающих вместе, чтобы научиться создавать контент для видеоигр.[104] Pipeline служит для обсуждения и ответов на вопросы, которые подростки часто задают об индустрии видеоигр,[105] и посмотрите, можно ли обучить группу подростков с минимальным опытом работы для работы в такой компании, как Valve.[105] Последняя цель нарушает традицию Valve нанимать опытных разработчиков, поскольку компания не умеет «обучать людей прямо из школы».[105]

Правовые споры

Valve Corporation против Vivendi Universal Games

В период с 2002 по 2005 год Valve участвовала в сложном судебном споре со своим издателем: Универсальные игры Vivendi (под брендом Vivendi Сьерра Развлечения ). Официально это началось 14 августа 2002 года, когда Valve подала в суд на Sierra за Нарушение авторского права, утверждая, что издатель незаконно распространял копии своих игр в интернет кафе. Позже они добавили утверждения о нарушение контракта, обвиняя своего издателя в удержании гонорара и задержке выпуска Counter-Strike: Condition Zero до окончания курортного сезона.

Vivendi сопротивлялась, заявив, что Гейб Ньюэлл и директор по маркетингу Дуг Ломбарди исказили позицию Valve на встречах с издателем. Позже Vivendi подала встречный иск, заявив, что система распространения контента Steam от Valve пыталась обойти их соглашение о публикации. Vivendi искала интеллектуальная собственность права на Период полураспада и постановление, запрещающее Valve использовать Steam для распространения Half Life 2.

29 ноября 2004 г. судья Томас Сэмюэл Зилли из Окружной суд США Западного округа Вашингтона вынес решение в пользу Valve. В частности, в постановлении говорилось, что Vivendi Universal и ее аффилированные лица (включая Sierra) не имеют права распространять игры Valve, прямо или косвенно, через интернет-кафе конечным пользователям в целях платная игра деятельность в соответствии с издательским соглашением сторон. Кроме того, судья Зилли постановил, что Valve может взыскать компенсацию за нарушение авторских прав без учета оговорки об ограничении ответственности в соглашении о публикации.[106] Valve опубликовала на сайте Steam, что две компании пришли к соглашению в суде 29 апреля 2005 года.[107] Electronic Arts 18 июля 2005 года объявили, что они объединятся с Valve в многолетнем соглашении по распространению своих игр, заменив с тех пор Vivendi Universal.[108] По результатам судебного разбирательства арбитр присудил Valve 2 391 932 доллара.

Valve Corporation против Activision Blizzard

В апреле 2009 года Valve подала в суд Activision Blizzard, который приобрел Сьерра Развлечения после слияния с материнской компанией, Универсальные игры Vivendi. Activision якобы отказалась соблюдать Valve против Vivendi арбитражное соглашение. Activision выплатила Valve только 1 967 796 долларов из 2 391 932 долларов, отказавшись выплатить оставшиеся 424 136 долларов, заявив, что в прошлые годы была переплачена эта сумма.[109][110]

Дота право собственности на интеллектуальную собственность

Защита Древних (DotA) была вехой мод впервые выпущенный в 2003 году, заложивший основу жанра многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA). Первоначально он был разработан Кайл Соммер (известный под псевдонимом Eul) в пределах Blizzard Entertainment с Warcraft III: Царство Хаоса через его мировой редактор, и породил несколько аналогичных попыток, в частности DotA-Allstars. Хотя некоторые из них способствовали DotA-Allstars, проектом руководили в первую очередь Стив "Guinsoo" Фик, а затем "IceFrog ". IceFrog был в конечном итоге нанят Valve в 2009 году с правами на Дота интеллектуальная собственность будет продана Valve в следующем году. К 2010 году Юл также был принят на работу в Valve.[111] Впоследствии Valve подала товарные знаки к продолжению Дотапод названием Dota 2. DotA-Allstars, LLC, группа бывших участников DotA-Allstars project, в августе 2010 года подала противную торговую марку, чтобы оспорить претензию Valve, что ей принадлежат права собственности.[112]

Компания DotA-Allstars, LLC была приобретена Blizzard, чтобы начать разработку Все звезды Blizzard. Blizzard взяла на себя вызов торговой марки. В Бюро патентов и товарных знаков США изначально решение было принято в пользу Valve. К этому моменту Riot Games наняли Guinsoo для разработки собственной MOBA, Лига Легенд. Как и в случае с IceFrog, Фик передал свои права Дота собственность Riot, которая, в свою очередь, продала ее Blizzard. Blizzard подала иск против Valve, чтобы оспорить право собственности Valve, нарушив права, переданные через IceFrog Guinsoo.[113] Дело Blizzard Entertainment против Valve Corporation урегулирован во внесудебном порядке в мае 2012 года; Valve сохранила за собой право использовать Дота коммерчески, в то время как Blizzard оставила за фанатами право использовать Дота некоммерчески.[114] Blizzard изменила названия собственных проектов, чтобы удалить Дота срок и переименован Все звезды Blizzard так как Герои бури. Клапаны Dota 2 был выпущен в 2013 году.[115]

В 2014 году мобильные разработчики Lilith и uCool выпустили свои игры. Dota Legends и Герои Chargeсоответственно. Оба находились под влиянием Дота и сиквелы. В 2017 году Valve и Blizzard предприняли совместные действия против этих компаний, сославшись на проблемы авторского права, связанные с Дота имена.uCool утверждал, что Дота игры были коллективная работа и не может быть защищено авторским правом кого-либо, кроме председательствующего судьи, Чарльз Р. Брейер, чувствовал, что из-за действий троицы как сторонников Дота mods, у них было законное право на это. По отдельности Лилит и uCool утверждали, что Юл в сообщении на форуме от сентября 2004 г. лицензия на авторское право с открытым исходным кодом к Дота, что сделало бы претензии Valve и Blizzard недействительными. Позже дело было рассмотрено присяжными.[111]

ACCC против Valve Corporation

В Австралийская комиссия по конкуренции и защите прав потребителей (ACCC) объявила о принятии мер против Valve в 2014 году. 29 марта 2016 года Valve была признана виновной в нарушении австралийского закона о защите прав потребителей, поскольку:[116][117]

  • Valve заявила, что потребители не имеют права на возмещение за игры, загруженные в цифровом виде, приобретенные у Valve через веб-сайт Steam или клиент Steam (ни при каких обстоятельствах);
  • Valve исключила предусмотренные законом гарантии и / или гарантии приемлемого качества товаров; и
  • Valve имела ограниченные или измененные законодательные гарантии и / или гарантии приемлемого качества.

Во время судебного преследования по этому делу Valve внедрила политику возврата средств за покупки в Steam, но в деле по-прежнему рассматривались действия Valve до начала судебного процесса. Суд, рассматривающий дело, встал на сторону ACCC в назначении Австралийский доллар 3 миллиона (около 2,1 миллиона долларов США) штраф против Valve в декабре 2016 года, а также требование от Valve информировать австралийских потребителей об их правах при покупке игр в Steam.[118] Valve подала апелляцию на определение суда о том, что она «участвовала в вводящих в заблуждение или вводящих в заблуждение действиях и давала ложные или вводящие в заблуждение заявления о гарантиях потребителей», а также пыталась обжаловать штраф, но вышестоящие суды Австралии отклонили апелляции в декабре 2017 года.[119] В январе 2018 года Valve подала на «специальный отпуск» по решению суда, обратившись к Высокий суд Австралии.[120] Высокий суд отклонил это требование в апреле 2018 года, заявив, что Valve по-прежнему несет ответственность в соответствии с австралийским законодательством, поскольку она продает продукцию напрямую своим гражданам.[121]

UFC Que Choisir против Valve Corporation

Группа по защите прав потребителей UFC Que Choisir, базирующаяся во Франции, подала иск против Valve в декабре 2015 года, утверждая, что пользователи должны иметь возможность перепродавать свое программное обеспечение.[122][123] В Высокий суд Парижа вынес решение в пользу UFC Que Choisir в сентябре 2019 года, заявив, что Valve должна разрешить перепродажу игр Steam. Valve заявила, что обжалует это решение.[124]

Скины азартные игры

Valve была названа ответчиком в двух судебных процессах в июне и июле 2016 года, связанных со сторонними сайтами азартных игр, которые используют Steamworks API, чтобы делать ставки с виртуальной валютой на текстуры замены косметического оружия, более известные как «скины», от Counter-Strike: глобальное наступление, которые через эти сайты могут быть конвертированы в реальные деньги. Оба иска утверждают, что Valve помогает несовершеннолетним. азартные игры.[125] Впоследствии Valve заявила, что не имеет коммерческих связей с этими сайтами и потребует от этих сайтов прекратить использование API Steamworks, поскольку они нарушают правила разрешенного использования.[126][127] В октябре 2016 года Комиссия по азартным играм штата Вашингтон потребовала от Valve прекратить использование виртуальных скинов для азартных игр в Steam, заявив, что они столкнутся с юридическими последствиями, если они откажутся от сотрудничества.[128] 17 октября 2016 года Valve направила письмо в Комиссию по азартным играм штата Вашингтон, в котором говорилось, что они «не имеют деловых отношений с такими игорными сайтами», утверждая, что они возникают, работают и прекращают свое существование без их ведома и согласия. добавив, что им не было известно о каком-либо таком законе, который нарушал Steam или какая-либо из их игр.[129]

Антиконкурентная практика

В феврале 2017 г. Европейская комиссия начали расследование Valve и пяти других издателей -Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media и ZeniMax Media —Для антиконкурентной практики, в частности, использования геоблокировки через витрину Steam и ключи продуктов Steam для предотвращения доступа к программному обеспечению гражданам определенных стран. Такая практика противоречила бы Единый цифровой рынок инициатива Европейского Союза.[130] В то время как другие пять названных компаний находятся на стадии урегулирования с ЕС по состоянию на август 2019 года, Valve заявила, что планирует бороться с обвинениями, утверждая, что геоблокировка затрагивает менее 3% ее игр и что она отключила такие геоблокировка внутри ЕС в 2015 году.[131]

Иск о дискриминации

В 2016 году бывший сотрудник подал иск против Valve, ссылаясь на плохие условия труда и домогательства.[132] В 2017 году жюри вынесло решение в пользу Valve.[133]

«Время клапана»

«Время Valve» - это отраслевой термин, который в шутку используется в отношении выпусков игр от Valve, используемый для подтверждения разницы между «обещанной» датой выпуска контента, заявленной Valve, и «фактической» датой выпуска; "Valve Time" включает преобладающие задержки, но также включает некоторый контент, выпущенный раньше, чем ожидалось. Сама Valve полностью признала этот термин, включая отслеживание известных расхождений между идеальными и фактическими выпусками в своей общедоступной вики-странице разработки.[134] и использовать его в объявлениях о таких задержках.[135][136] Valve связывает задержки с их менталитетом командных инициатив по сравнению с корпоративными сроками, чтобы гарантировать, что они предоставят своим клиентам высококачественный продукт.[137]

Бывший руководитель компании Valve по развитию бизнеса Джейсон Холтман заявил, что компания считает себя «странностью» в отрасли, которая стремится к своевременной доставке продуктов; вместо этого Valve «[старается] изо всех сил, чтобы сделать все возможное в нужные сроки и предоставить людям контент, который они хотят потреблять. И если это займет больше времени, это нормально».[138] Для этого Valve воспринимает концепцию «Valve Time» как комплимент, и что «наличие клиентов, которые постоянно смотрят на нашу собственность или на то, что вы сделали, и говорят:« Не могли бы вы дать мне больше? », Является свидетельством того, что они делают правильные по словам Холтмана, с их выпусками игр.[138] Компания действительно старается избегать непреднамеренных задержек своих проектов,[139] и считает, что более ранние случаи задержек "Valve Time", в основном из-за Период полураспада разработка помогла им улучшить графики выпуска.[137]

Лента новостей

Вот график, на котором изображены даты выпуска продуктов, опубликованных Valve или в которых Valve принимала участие.

Источник (игровой движок)Источник FilmmakerОранжевая коробкаИсточник (игровой движок)Valve Anti-CheatGoldSrcИндекс клапанаHTC ViveКонтроллер SteamSteamOSSteam (программное обеспечение)Dota UnderlordsАртефакт (видеоигра)Dota 2Рой пришельцевGarry's ModLeft 4 Dead 2Оставленные для мертвыхTeam Fortress 2Team Fortress ClassicДень поражения: ИсточникДень пораженияCounter-Strike: глобальное наступлениеCounter-Strike: ИсточникCounter-Strike: Condition ZeroCounter-Strike (видеоигра)Лаборатория рук ApertureПортал конструктора мостовЛаборатория (видеоигра)Лего РазмерыПортал 2Портал (видеоигра)Half-Life 2: Затерянный берегBlack Mesa (видеоигра)Half-Life 2: DeathmatchHalf-Life: DecayHalf-Life: АликсHalf-Life 2: Эпизод дваHalf-Life 2: Episode OneHalf Life 2Half-Life: Blue ShiftHalf-Life: Opposing ForceHalf-Life (видеоигра)

использованная литература

  1. ^ Вингфилд, Ник (8 сентября 2012 г.). «Создатель игры без свода правил». Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 12 сентября 2012 г.. Получено 9 сентября, 2012.
  2. ^ Чан, Оливер (9 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-хаоса». Forbes. В архиве из оригинала 7 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  3. ^ Мел, Энди (18 октября 2016 г.). «Valve отрицает правонарушения, связанные с судебными разбирательствами по поводу игорного бизнеса:« нет фактических или юридических подтверждений этих обвинений.'". ПК-геймер. В архиве с оригинала 18 октября 2016 г.. Получено 18 октября, 2016.
  4. ^ «Соглашение о политике конфиденциальности». Клапан. В архиве с оригинала на 31 декабря 2016 г.. Получено 1 января, 2017. Обработка платежей, связанных с Контентом и Услугами и / или физическими товарами, приобретенными в Steam, выполняется либо непосредственно Valve Corporation, либо полностью принадлежащей Valve дочерней компанией Valve GmbH от имени Valve Corporation в зависимости от типа используемого метода оплаты.
  5. ^ а б c d е ж г час Данн, Джефф (4 октября 2013 г.). «Впереди Steam: история Valve». Получено 13 мая, 2019.
  6. ^ «GDC 2002: клапанные пары - IGN». IGN. Получено 24 января, 2020.
  7. ^ а б "Сообщение Steam". Пар. Клапан. 24 августа 2007 г. В архиве с оригинала 15 октября 2008 г.. Получено 8 ноября, 2008. Ровно одиннадцать лет назад родилась Valve
  8. ^ Таунс, Уильям Р. (9 марта 2005 г.). "Корпорация Valve против ValveNET, Inc., ValveNET, Inc., дело Чарльза Моррина № D2005-0038". Центр ВОИС по арбитражу и посредничеству. Всемирная организация интеллектуальной собственности. В архиве с оригинала 15 октября 2008 г.. Получено 8 ноября, 2008.
  9. ^ Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: происхождение разработчика, стр. 16 из 19». GameSpy. Архивировано из оригинал 9 июня 2007 г.
  10. ^ Уокер, Джон (21 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью с Гейбом Ньюэллом». Получено 13 мая, 2019.
  11. ^ «Последние часы Half-Life: визит id». GameSpot. Архивировано из оригинал 23 февраля 2011 г.. Получено 12 сентября, 2006.
  12. ^ «Последние часы Half-Life: собирая кусочки». GameSpot. Архивировано из оригинал 25 февраля 2011 г.. Получено 14 сентября, 2006.
  13. ^ Грин, Джефф (1 февраля 1999 г.). "Период полураспада". Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 9 февраля 2002 г.. Получено 14 апреля, 2010.
  14. ^ «Обзор Half-Life». GameSpot. В архиве с оригинала 31 октября 2013 г.. Получено 25 апреля, 2007.
  15. ^ Рори, Мэтью (18 мая 2007 г.). «Величайшие игры всех времен: Half-Life». GameSpot. В архиве с оригинала 19 января 2015 г.. Получено 31 марта, 2016.
  16. ^ «Half-Life - № 1 среди шутеров». IGN.com. 13 сентября 2013 г. В архиве из оригинала 28 февраля 2014 г.. Получено 23 февраля, 2014.
  17. ^ Осборн, Алекс (28 августа 2017 г.). «Генеральный директор Gearbox:« Я не знаю, что мы можем или должны »сделать Half-Life 2: Episode 3 - IGN Unfiltered». ign.com. Получено 5 июля, 2018.
  18. ^ "Team Fortress на полной скорости впереди". GameSpot. В архиве с оригинала 23 марта 2014 г.. Получено 2 июня, 2016.
  19. ^ а б Леви, Нат (3 августа 2016 г.). «Valve сдает в аренду девять этажей планируемого небоскреба, что более чем вдвое превышает размер штаб-квартиры». GeekWire. В архиве с оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 3 августа, 2016.
  20. ^ Кейс, Лойд (22 марта 2002 г.). «Valve меняет правила онлайн-игр». Журнал ПК. В архиве из оригинала 2 марта 2016 г.. Получено 14 февраля, 2016.
  21. ^ Ли, Джеймс. "Последний из независимых?". GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 15 августа 2017 г.. Получено 9 июля, 2010.
  22. ^ Чан, Оливер. «Мастер онлайн-хаоса». Forbes. В архиве из оригинала 13 февраля 2011 г.. Получено 14 февраля, 2011.
  23. ^ а б Чан, Оливер (9 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-хаоса». Forbes. В архиве из оригинала 13 февраля 2011 г.. Получено 13 октября, 2016.
  24. ^ "Valve приобретает Turtle Rock Studios" (Пресс-релиз). Клапан. 10 января 2008 г. В архиве с оригинала 15 октября 2008 г.. Получено 10 января, 2008.
  25. ^ Робинсон, Мартин (11 февраля 2014 г.). "Почему Turtle Rock покинула Valve".
  26. ^ Брамвелл, Том (18 марта 2010 г.). «Реформы Turtle Rock Studios».
  27. ^ Биссенер, Адам (13 октября 2010 г.). «Анонсирована новая игра Valve, подробно: Dota 2». Информер игры. Архивировано из оригинал 16 октября 2010 г.. Получено 8 октября, 2012.
  28. ^ Хиллер, Бренна (18 апреля 2011 г.). «Нет больше картошки: Portal 2 уже доступен в Steam». VG247. В архиве из оригинала 20 апреля 2011 г.. Получено 18 апреля, 2011.
  29. ^ Ремо, Крис (20 сентября 2010 г.). «Синтезирующий портал 2». Гамасутра. В архиве из оригинала 10 марта 2012 г.. Получено 20 сентября, 2010.
  30. ^ Оньетт, Чарльз (17 августа 2011 г.). «Gamescom: когда мы сможем поиграть в Dota 2?». IGN. Архивировано из оригинал 9 ноября 2012 г.
  31. ^ Эрнандес, Патрисия (9 июля 2013 г.). «Наконец-то Valve» выпускает «DOTA 2». Котаку. В архиве из оригинала 15 июля 2013 г.. Получено 9 июля, 2013.
  32. ^ Рейли, Джим (1 августа 2011 г.). «Valve добивается успеха с турниром по Dota 2». IGN. Архивировано из оригинал 9 ноября 2012 г.
  33. ^ Хинг, Дэвид (17 декабря 2012 г.). «Valve приобретает или нанимает Star Filled Studios». bit-gamer.net. Bit-tech.net. В архиве с оригинала 14 июля 2013 г.. Получено 31 августа, 2013.
  34. ^ Рейли, Люк (7 августа 2013 г.). «Удаленный офис Valve в Сан-Франциско закрыт». IGN. В архиве из оригинала от 2 сентября 2013 г.
  35. ^ «LambdaGeneration 2.0 - скоро появится». Lambdageneration.com. В архиве из оригинала 1 мая 2013 г.. Получено 31 августа, 2013.
  36. ^ Купер, Райан (4 июня 2019 г.). «Как капитализм убил одну из лучших студий видеоигр». Неделя. Получено 7 июня, 2019.
  37. ^ Чан, Оливер (9 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-хаоса». Forbes. В архиве из оригинала 13 февраля 2011 г.. Получено 13 октября, 2016.
  38. ^ «Что случилось с Half-Life 3? На данный момент вся сага». PCGamesN. 19 ноября 2018 г.. Получено 19 ноября, 2018.
  39. ^ Графт, Крис (23 апреля 2012 г.). «От редактора: руководство Valve и феномен доверия». Гамасутра. В архиве с оригинала 18 февраля 2017 г.. Получено 17 февраля, 2017.
  40. ^ «Справочник Valve для новых сотрудников» (PDF). Клапан. В архиве (PDF) из оригинала 8 октября 2013 г.. Получено 1 сентября, 2013.
  41. ^ а б Вавро, Алекс (17 февраля 2017 г.). «Гейб Ньюэлл обсуждает недостатки работы в Valve». Гамасутра. В архиве с оригинала 18 февраля 2017 г.. Получено 17 февраля, 2017.
  42. ^ Суддат, Клэр (25 апреля 2012 г.). «Что делает программное обеспечение Valve лучшим офисом на свете?». Деловая неделя. В архиве с оригинала 15 августа 2012 г.
  43. ^ Суддат, Клэр (27 апреля 2012 г.). "Почему в Valve нет начальников". Деловая неделя. В архиве из оригинала от 4 сентября 2013 г.
  44. ^ Петит, Омри (13 февраля 2013 г.). «Valve увольняет несколько сотрудников из отдела оборудования и мобильных групп [Обновлено]». PCGamer.com. ПК-геймер. В архиве из оригинала 19 февраля 2013 г.. Получено 16 февраля, 2013.
  45. ^ Варуфакис, Янис (3 августа 2012 г.). «Почему Valve? Или для чего нам нужны корпорации и как структура управления Valve вписывается в современный корпоративный мир?». Valve Economics. В архиве с оригинала 7 августа 2012 г.. Получено 12 августа, 2012.
  46. ^ Херн, Алекс (3 августа 2012 г.). «Программное обеспечение Valve: мечта или кошмар свободного маркетолога?». Новый государственный деятель. В архиве из оригинала от 5 августа 2012 г.
  47. ^ Мел, Энди (9 июля 2020 г.). «По крайней мере 5 проектов Half-Life были отменены до появления Alyx, включая Half-Life 3». ПК-геймер. Получено 9 июля, 2020.
  48. ^ Скребельс, Джо (9 июля 2020 г.). [ign.com/articles/half-life-3-left-4-dead-3-details-cancelled-valve "Обнародована подробная информация о нескольких отмененных проектах Valve, включая Half-Life 3"] Проверьте | url = ценность (Помогите). IGN. Получено 9 июля, 2020.
  49. ^ а б c Мачковеч, Сэм (9 июля 2020 г.). «Секреты Valve, включая Half-Life 3, раскрываются в новом документальном приложении Steam». Ars Technica. Получено 10 июля, 2020.
  50. ^ Кейли, Джефф (21 ноября 2019 г.). «Последние часы Half-Life: Аликс». Получено Двадцать первое ноября, 2019 - через YouTube.
  51. ^ Лэнгли, Хью (3 марта 2015 г.). «Valve только что объявила о своих планах относительно Steam Machines ... и Source 2». Технический радар. В архиве из оригинала 6 марта 2015 г.. Получено 3 марта, 2015.
  52. ^ Мэйси, Сет. "Dota 2 - первая игра от Valve Source 2". IGN. В архиве из оригинала 10 сентября 2015 г.. Получено 9 сентября, 2015.
  53. ^ «На следующей неделе Valve продемонстрирует новое оборудование виртуальной реальности и обновленный контроллер Steam». Грани. Получено 1 марта, 2015.
  54. ^ «Показана гарнитура Valve VR с функциями, подобными Oculus». Грани. Получено 1 марта, 2015.
  55. ^ Фелтхэм, Джейми (13 января 2017 г.). «Звучит хорошо: Valve приобретает 3D Audio Company Impulsonic». ЗагрузитьVR.
  56. ^ Александр, Юлия (21 апреля 2018). «Valve приобретает разработчика Firewatch, Кампо Санто». Многоугольник. Получено 21 апреля, 2018.
  57. ^ Келли, Энди; Ливингстон, Кристофер (21 ноября 2019 г.). «12 важных вещей, которые мы узнали о Half-Life: Alyx». ПК-геймер. В архиве с оригинала 23 ноября 2019 г.. Получено 27 марта, 2020.
  58. ^ Скребельс, Джо (18 марта 2020 г.). "Гейб Ньюэлл: Артефакт вызвал огромное разочарование"'". IGN. Получено 18 марта, 2020.
  59. ^ Авард, Алексей (20 марта 2020 г.). «Перезагрузка цифровой карточной игры Valve Artifact настолько велика, что внутренне называется Artifact 2, - говорит Гейб Ньюэлл». GamesRadar. Получено 20 марта, 2020.
  60. ^ Холлистер, Шон (30 апреля 2019 г.). «Гарнитура Valve Index VR будет официально стоить 999 долларов, и вот что она собой представляет». Грани. Получено 5 июня, 2019.
  61. ^ Гиллиам, Райан (21 июня 2019 г.). «Dota Underlords чувствует себя клоном Auto Chess». Многоугольник.
  62. ^ Маркс, Том (23 марта 2020 г.). «Valve объясняет, почему Half-Life 2: Episode 3 так и не был сделан». IGN. Получено 23 марта, 2020.
  63. ^ Кейли, Джефф (21 ноября 2019 г.). «Последние часы Half-Life: Аликс». В архиве с оригинала 21 ноября 2019 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2019 - через YouTube.
  64. ^ Кейли, Джефф (21 ноября 2019 г.). «Последние часы Half-Life: Аликс». В архиве с оригинала 21 ноября 2019 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2019 - через YouTube.
  65. ^ "Half-Life: Alyx for PC Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 16 февраля 2020 г.. Получено 2 апреля, 2020.
  66. ^ Карботт, Кевин. «Half-Life: Обзор игрового процесса Alyx: (почти) каждая гарнитура VR протестирована». Оборудование Тома. Получено 24 марта, 2020.
  67. ^ Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx - потрясающее приложение-убийца VR». VGC. В архиве с оригинала 24 марта 2020 г.. Получено 24 марта, 2020.
  68. ^ Оломан, Иордания. «Half-Life: Alyx - переломный момент для виртуальной реальности | TechRadar». www.techradar.com. В архиве с оригинала 24 марта 2020 г.. Получено 24 марта, 2020.
  69. ^ «CES 2020: Teslasuit представит новые перчатки Haptic VR». Tech Times. 27 декабря 2019. В архиве с оригинала 25 марта 2020 г.. Получено 24 марта, 2020.
  70. ^ Half-Life 2: поднимая планку. Prima Games. 2004. с. 10. ISBN  0-7615-4364-3.
  71. ^ О'Коннер, Элис (15 мая 2009 г.). "Перекресток Arkane и Valve приостановлен". Shacknews. В архиве из оригинала от 9 мая 2013 г.. Получено 11 июня, 2013.
  72. ^ «Впереди Steam: история Valve». gamesradar. Получено 26 февраля, 2018.
  73. ^ «GDC 2002: Valve представляет Steam». GameSpot.com. 22 марта 2002 г.. Получено 7 сентября, 2006.
  74. ^ «13-летняя эволюция Steam». pcgamer. Получено 26 февраля, 2018.
  75. ^ Бернс, Эндрю (10 сентября 2003 г.). «Клиент Steam задерживается». IGN. Получено 1 марта, 2018.
  76. ^ а б «Дополнительное соглашение Steam запрещает коллективные иски». Камень, Бумага, Ружье. 1 августа 2012 г. В архиве с оригинала 3 августа 2012 г.. Получено 3 августа, 2012.
  77. ^ а б «Обновленное соглашение подписчика Steam». Клапан. 1 августа 2012 г. В архиве с оригинала 3 августа 2012 г.. Получено 3 августа, 2012.
  78. ^ «У Steam 75 миллионов активных пользователей, - объявляет Valve на Dev Days». Joystiq. 15 января 2014 г. В архиве из оригинала 19 июля 2014 г.. Получено 11 июля, 2014.
  79. ^ Супор, Тейлор (3 августа 2017 г.). «Valve раскрывает ежемесячное количество активных пользователей Steam и продажи игр по регионам». GeekWire. Получено 27 ноября, 2017.
  80. ^ Последняя игровая компания Valve Software будет создана в Люксембурге В архиве 2 мая 2014 г. Wayback Machine. Хроника.lu (4 сентября 2012 г.). Проверено 23 мая, 2014.
  81. ^ Кармали, Люк. (25 марта 2014 г.) Цены на Steam, Amazon и iTunes могут вырасти в Великобритании В архиве 2 мая 2014 г. Wayback Machine. IGN. Проверено 23 мая, 2014.
  82. ^ Чаппл, Крейг. (25 марта 2014 г.) Великобритания закрывает налоговую лазейку при загрузке игр в Steam | Последние новости индустрии разработки игр | Разработать. Develop-online.net. Проверено 23 мая, 2014.
  83. ^ Натт, Кристиан (17 декабря 2015 г.). «Французская группа потребителей подала в суд на Valve из-за политики Steam». Гамасутра. В архиве с оригинала 18 декабря 2015 г.. Получено 17 декабря, 2015.
  84. ^ «Соглашение подписчика Steam». Клапан. В архиве с оригинала 1 января 2017 г.. Получено 1 января, 2017. Это Соглашение последний раз обновлялось 1 января 2017 г. («Дата пересмотра»). Если вы были подписчиком до Даты пересмотра, оно заменяет ваше существующее соглашение с Valve или Valve SARL в тот день, когда вы его явно принимаете.
  85. ^ «Valve раскрывает ежемесячное количество активных пользователей Steam и продажи игр по регионам». GeekWire. 3 августа 2017 г.. Получено 4 августа, 2017.
  86. ^ а б Крэбтри, Дэн (25 июля 2012 г.). Гейб Ньюэлл: «Windows 8 - это своего рода катастрофа»"". IGN. Получено 24 сентября, 2013.
  87. ^ Дэвис, Марш (9 декабря 2012 г.). «Valve подтверждает Steam Box -« очень управляемый »компьютер для гостиной». ПК-геймер. В архиве из оригинала 13 марта 2013 г.. Получено 21 апреля, 2013.
  88. ^ Ньюман, Джаред (18 марта 2013 г.). «Steam Box от Valve: сюжет сгущается для игровых консолей на базе ПК». Компьютерный мир. В архиве из оригинала 27 апреля 2013 г.. Получено 21 апреля, 2013.
  89. ^ Колер, Крис (23 сентября 2013 г.). «Valve продолжает войну с игровыми консолями с операционной системой Steam». Проводной. В архиве из оригинала 25 сентября 2013 г.. Получено 23 сентября, 2013.
  90. ^ Вон-Николс, Стивен Дж. (28 мая 2014 г.). «Клапан паровых машин отложен до 2015 года». ZDNet. В архиве с оригинала 1 июня 2014 г.. Получено 3 июня, 2014.
  91. ^ Уайльд, Тайлер (2 апреля 2018 г.). "Что случилось с паровыми машинами?". ПК-геймер. Получено 7 мая, 2018.
  92. ^ Холлистер, Шон (26 ноября 2019 г.). «Вылейте один для Steam Controller, он будет распродан навсегда после распродажи за 5 долларов». Грани. Получено 13 декабря, 2019.
  93. ^ Орланд, Кайл (5 марта 2015 г.). «Практический опыт: Valve / HTC Vive открывает возможности виртуальной реальности». Ars Technica. Получено Двадцать первое ноября, 2019.
  94. ^ Мачковеч, Сэм (12 июня 2015 г.). SteamVR: виртуальный мир комнатного масштаба, похожий на IMAX в вашем доме"". Ars Technica. Получено Двадцать первое ноября, 2019.
  95. ^ Шилов, Антон. «Гарнитуры Windows Mixed Reality получают поддержку SteamVR, библиотеки VR-игр». Получено 5 декабря, 2017.
  96. ^ «Игры SteamVR будут доступны в Windows Mixed Reality 15 ноября». Грани. Получено 11 ноября, 2017.
  97. ^ Хайэм, Майкл. «Впечатления от Valve Index - необходимый, но дополнительный шаг для PC VR». GameSpot. Получено 9 июня, 2019.
  98. ^ Робертсон, Ади (28 мая 2019 г.). «В Valve Index, возможно, самые забавные контроллеры виртуальной реальности, которые я когда-либо пробовал». Грани. Получено Двадцать первое ноября, 2019.
  99. ^ Робертсон, Ади (22 июня 2018 г.). «Valve поставляет разработчикам новые VR-контроллеры Knuckles с демонстрацией на тему Portal». Получено 13 мая, 2019.
  100. ^ «Valve, Cisco и ряд разработчиков ПК представляют PowerPlay». IGN. 7 января 2000 г. В архиве из оригинала от 8 июля 2015 г.
  101. ^ а б «PowerPlay и интервью». Planetfortress. 2000. Архивировано с оригинал 17 июля 2012 г.. Получено 17 ноября, 2012.
  102. ^ "Вуду Экстрим". Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.. Получено 17 ноября, 2012.
  103. ^ «Предварительный просмотр PowerPlay». EuroGamer. 19 января 2000 г. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 17 ноября, 2012.
  104. ^ «Трубопровод - О нас». Клапан. Архивировано из оригинал 31 августа 2013 г.. Получено 13 сентября, 2013.
  105. ^ а б c «Трубопровод - Дом». pipeline.valvesoftware.com. Клапан. Архивировано из оригинал 20 августа 2014 г.. Получено 31 августа, 2013.
  106. ^ Фельдман, Курт (20 сентября 2004 г.). "Воздушный бой Valve против Vivendi Universal накаляется в Окружном суде США". GameSpot. CNET Networks, Inc. В архиве из оригинала 8 сентября 2008 г.. Получено 8 ноября, 2008.
  107. ^ "Valve и Vivendi Universal Games урегулировали судебный процесс" (Пресс-релиз). Клапан. 29 апреля 2005 г. В архиве с оригинала 15 октября 2008 г.. Получено 8 ноября, 2008.
  108. ^ «EA и Valve объединились, чтобы представить Half Life геймерам по всему миру». Electronic Arts Inc. 18 июля 2005 г. Архивировано с оригинал 16 февраля 2007 г.. Получено 8 ноября, 2008.
  109. ^ «Это безобразно: Valve подает в суд на Activision, Activision угрожает подать в суд на Valve». gamepolitics.com. 30 апреля 2009 г. Архивировано с оригинал 2 мая 2009 г.. Получено 1 мая, 2009. На этом фоне Activision сократила чек Valve на прошлой неделе на 1 967 796 долларов - сумму, указанную арбитром, за вычетом спорных 424 тысяч долларов. Согласно иску Valve, Activision заявила, что не заплатит остальную сумму, и если Valve обратится в суд, Activision подаст встречный иск. Valve явно назвала Activision блефом, и теперь стороны снова разошлись.
  110. ^ «Корпорация Valve против Activision Blizzard, Inc». Апелляционный суд США, девятый округ. 30 июля 2010 г. В архиве из оригинала от 9 февраля 2015 года.
  111. ^ а б Орланд, Кайл (17 мая 2017 г.). «Действительно ли Valve владеет Дотой? Решит жюри». Ars Technica. В архиве из оригинала 21 мая 2017 г.. Получено 22 мая, 2017.
  112. ^ Августин, Джош (17 августа 2010 г.). "Счетчик файлов разработчиков Riot Games" торговая марка DotA ". ПК-геймер. В архиве из оригинала 3 февраля 2013 г.. Получено 19 августа, 2011.
  113. ^ Планкетт, Люк (10 февраля 2012 г.). «Blizzard и Valve вступают в войну из-за названия DOTA». Котаку. В архиве из оригинала от 11 февраля 2012 г.
  114. ^ Рейли, Джим (11 мая 2012 г.). «Valve и Blizzard Reach подписывают соглашение о товарном знаке DOTA». Информер игры. В архиве из оригинала от 24 июля 2012 г.
  115. ^ Нарцисс, Эван (17 октября 2013 г.). «У Diablo / Starcraft / WoW Crossover от Blizzard новое имя». Котаку. В архиве с оригинала от 20 октября 2013 г.
  116. ^ Уилкинс, Джорджия (29 марта 2016 г.). «Гигант онлайн-игр Valve нарушил австралийский закон о защите прав потребителей». Sydney Morning Herald. В архиве из оригинала 13 сентября 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  117. ^ Пирс, Рохан (29 марта 2016 г.). «ACCC записывает на свой счет победу в суде над Valve Software». Computerworld. Международная корпорация данных. В архиве с оригинала 23 декабря 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  118. ^ Уокер, Алекс (23 декабря 2016 г.). «Австралийский суд оштрафовал Valve на сумму 2,1 миллиона долларов сверх возмещения». Котаку. В архиве с оригинала 24 декабря 2016 г.. Получено 25 декабря, 2016.
  119. ^ Джонс, Али (22 декабря 2017 г.). «Австралийские суды заявили, что Valve должна выплатить штраф в размере 3 миллионов долларов за« вводящие в заблуждение »потребителей». PCGamesN. Получено 27 декабря, 2017.
  120. ^ Макуч, Эдди (22 января 2018). «Приказано заплатить штраф в размере 3 миллионов долларов, Valve подает еще одну апелляцию в Австралии». GameSpot. Получено 22 января, 2018.
  121. ^ Макуч, Эдди (19 апреля 2018 г.). «Valve теряет апелляцию о штрафе в 3 миллиона долларов в Австралии». GameSpot. Получено 19 апреля, 2018.
  122. ^ Хейворд, Эндрю (21 декабря 2015 г.). «Французская группа подала на Valve в суд за право перепродавать игры Steam». Вещи. В архиве с оригинала 9 октября 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  123. ^ Сайер, Питер (18 декабря 2015 г.). «Valve подала иск из-за« несправедливого »запрета на перепродажу игр в Steam». Компьютерный мир. Международная группа данных. В архиве с оригинала 7 октября 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  124. ^ Кэмпбелл, Колин (19 сентября 2019 г.). «Французский суд постановил, что запрет Steam на перепродажу подержанных игр противоречит европейскому законодательству». Многоугольник. Получено 19 сентября, 2019.
  125. ^ Саркар, Самит (11 июля 2016 г.). «Как работают скины Counter-Strike: Global Offensive?». Многоугольник. В архиве с оригинала 11 июля 2016 г.. Получено 11 июля, 2016.
  126. ^ Фрэнсис, Брайант (13 июля 2016 г.). «Valve заявляет, что начнет борьбу со сторонними сайтами азартных игр». Гамасутра. В архиве с оригинала 15 июля 2016 г.. Получено 13 июля, 2016.
  127. ^ «Новости - Обновление внутриигрового обмена предметами». store.steampowered.com. В архиве с оригинала 15 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
  128. ^ Макалун, Алисса (5 октября 2016 г.). «Власти штата Вашингтон приказывают Valve запретить использование скинов в CS: GO». Гамасутра. В архиве с оригинала от 6 октября 2016 г.. Получено 5 октября, 2016.
  129. ^ Гроссо, Роберт (17 октября 2016 г.). «[Обновление] Valve отреагирует на Вашингтонскую комиссию по азартным играм после истечения установленного срока». techraptor.net. В архиве с оригинала 14 ноября 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  130. ^ Хандрахан, Мэтью (2 февраля 2017 г.). «Европейская комиссия расследует Valve по поводу геоблокировки Steam». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 2 февраля 2017 г.. Получено 2 февраля, 2017.
  131. ^ Чи, Фу Юн (29 августа 2019 г.). «Эксклюзив: Valve будет бороться с антимонопольными обвинениями ЕС, пять издателей видеоигр должны уладить: источники». Рейтер. Получено 29 августа, 2019.
  132. ^ Мел, Энди (24 мая 2016 г.). «Бывший сотрудник Valve подал иск на 3,1 миллиона долларов по поводу незаконного увольнения (Обновлено)».
  133. ^ Матулеф, Джеффри (25 мая 2016 г.). «Бывший сотрудник Valve подает на компанию в суд на $ 3,1 млн».
  134. ^ «Время клапана». Клапан. В архиве с оригинала 18 июня 2010 г.. Получено 9 июня, 2010.
  135. ^ Колер, Крис (9 июня 2010 г.). "Valve Delays Portal 2 до 2011 г.". Проводной. В архиве из оригинала 12 июня 2010 г.. Получено 9 июня, 2010.
  136. ^ де Матос, Хав (18 ноября 2010 г.). "Портал 2 отложен до 18 апреля"'". Shacknews. В архиве с оригинала от 20 ноября 2010 г.. Получено 18 ноября, 2010.
  137. ^ а б Ремо, Крис (24 февраля 2010 г.). "Фалижек из Valve: самоопределение команды движет стратегией Left 4 Dead 2 DLC". Гамасутра. В архиве из оригинала от 9 мая 2010 г.. Получено 9 июня, 2010.
  138. ^ а б Инь-Пул, Уэсли (12 июля 2012 г.). "Valve on Valve Time:" Это очаровательно. Это своего рода комплимент."". Eurogamer. В архиве из оригинала 13 июля 2012 г.. Получено 12 июля, 2012.
  139. ^ Натт, Кристиан (12 ноября 2009 г.). «Вопросы и ответы: Swift от Valve о производстве Left 4 Dead 2, AI Boost». Гамасутра. В архиве из оригинала 13 мая 2010 г.. Получено 9 июня, 2010.

внешние ссылки