Виртуальная реальность - Википедия - Virtual reality

Исследователи с Европейское космическое агентство в Дармштадт, Германия, оснащена Гарнитура VR и контроллеры движения, демонстрируя, как астронавты могут использовать виртуальную реальность в будущем, чтобы тренироваться тушить пожар в лунной среде обитания.

Виртуальная реальность (VR) это смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир или полностью отличаться от него. Приложения виртуальной реальности включать развлечения (например, видеоигры ) и образование (например, медицинская или военная подготовка). Другие различные типы технологий в стиле VR включают: дополненная реальность и смешанная реальность, иногда называемый расширенная реальность или XR.[1]

Можно различить два типа VR; иммерсивный VR и текстовый сетевой VR (также известный как "Cyberspace").[2] Иммерсивная виртуальная реальность меняет ваш взгляд, когда вы двигаете головой. Хотя оба VR подходят для обучения, Cyberspace предпочтительнее для дистанционного обучения.[2] В некоторых случаях эти два типа даже дополняют друг друга. Эта страница в основном посвящена иммерсивной виртуальной реальности.

В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности или многопроекционные среды для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может смотреть в искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами. Эффект обычно создается гарнитурами VR, состоящими из Шлем виртуальной реальности с маленьким экраном перед глазами, но может также создаваться в специально спроектированных комнатах с несколькими большими экранами. Виртуальная реальность обычно включает слуховой и видео обратная связь, но может также допускать другие типы сенсорной и силовой обратной связи через тактильная технология.

Этимология

"Виртуальный «имело значение« быть чем-то в сущности или действии, но не на самом деле или фактически »с середины 1400-х годов.[3] Термин «виртуальный» использовался в компьютерном смысле «не физически существующий но заставил появиться программного обеспечения «с 1959 года.[3]

В 1938 году французский авангардный драматург Антонен Арто описал иллюзорность персонажей и предметов в театре как "la réalité virtuelle" в сборнике сочинений, Le Théâtre et son double. Английский перевод этой книги, опубликованной в 1958 г. как Театр и его двойник,[4] это самое раннее опубликованное использование термина «виртуальная реальность». Период, термин "искусственная реальность ", придуманный Майрон Крюгер, используется с 1970-х годов. Термин «виртуальная реальность» впервые был использован в контексте научной фантастики в Мандала Иуды, роман 1982 г. Дэмиен Бродерик.

Формы и методы

Одним из методов реализации виртуальной реальности является симуляция виртуальная реальность на основе. Например, симуляторы вождения создают у водителя на борту впечатление, что он действительно ведет реальное транспортное средство, путем прогнозирования движения транспортного средства, вызванного действиями водителя, и передачи водителю соответствующих визуальных, движущихся и звуковых сигналов.

С изображение аватара - основанная на виртуальной реальности, люди могут присоединиться к виртуальной среде как в виде реального видео, так и в виде аватара. Можно участвовать в 3D распределенная виртуальная среда в виде обычного аватара или реального видео. Пользователи могут выбрать свой собственный тип участия в зависимости от возможностей системы.

В виртуальной реальности на основе проектора моделирование реальной среды играет жизненно важную роль в различных приложениях виртуальной реальности, таких как навигация роботов, моделирование строительства и моделирование самолета. Системы виртуальной реальности на основе изображений набирают популярность в компьютерная графика и компьютерное зрение сообщества. При создании реалистичных моделей важно точно регистрировать полученные 3D-данные; обычно для моделирования небольших объекты на небольшом расстоянии.

Виртуальная реальность на базе настольного компьютера предполагает отображение 3D виртуальный мир на регулярной настольный дисплей без использования каких-либо специализированных Позиционное отслеживание VR оборудование. Многие современные первое лицо видеоигры можно использовать в качестве примера, используя различные триггеры, отзывчивые символы и другие подобные интерактивные устройства, чтобы пользователь чувствовал себя так, как будто он находится в виртуальном мире. Распространенная критика этой формы погружения состоит в том, что в ней нет чувства периферийное зрение, ограничивая способность пользователя знать, что происходит вокруг него.

Беговая дорожка Omni используется на съезде виртуальной реальности.

А Шлем виртуальной реальности (HMD) более полно погружает пользователя в виртуальный мир. А гарнитура виртуальной реальности обычно включает в себя два маленьких с высоким разрешением OLED или же ЖК-дисплей мониторы, которые предоставляют отдельные изображения для каждого глаза для стереоскопический графика рендеринга трехмерного виртуального мира, бинауральный звук система, позиционное и вращательное в реальном времени отслеживание головы на шесть градусов движения. Варианты включают управление движением с тактильная обратная связь для физического взаимодействия в виртуальном мире интуитивно понятным способом, практически без абстракций и всенаправленная беговая дорожка для большей свободы физического движения, позволяя пользователю выполнять движение локомотива в любом направлении.

Дополненная реальность (AR) - это тип технологии виртуальной реальности, которая сочетает то, что пользователь видит в своем реальном окружении, с цифровым контентом, созданным компьютерным программным обеспечением. Дополнительные изображения, сгенерированные программным обеспечением, с виртуальной сценой обычно каким-то образом улучшают внешний вид реального окружения. Системы AR накладывают виртуальную информацию на камеру прямой эфир в гарнитуру или умные очки или через мобильное устройство давая пользователю возможность просматривать трехмерные изображения.

Смешанная реальность (MR) - это слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени.

А киберпространство иногда определяется как сетевая виртуальная реальность.[5]

Смоделированная реальность гипотетическая виртуальная реальность, столь же захватывающая, как и реальная реальность, позволяя продвинутый реалистичный опыт или даже виртуальная вечность.

История

View-Master, стереоскопический визуальный симулятор, был представлен в 1939 году.

Точное происхождение виртуальной реальности оспаривается, отчасти из-за того, насколько сложно было сформулировать определение концепции альтернативного существования.[6] Развитие перспектива в Европе эпохи Возрождения создавали убедительные изображения несуществующих пространств в том, что было названо «умножением искусственных миров».[7] Другие элементы виртуальной реальности появились еще в 1860-х годах. Антонен Арто придерживался мнения, что иллюзия неотделима от реальности, выступая за то, чтобы зрители в спектакле прекратили недоверие и рассматривали драму на сцене как реальность.[4] Первые упоминания о более современной концепции виртуальной реальности пришли из научная фантастика.

20 век

Мортон Хейлиг написал в 1950-х годах «Театр впечатлений», который мог эффективно охватить все чувства, тем самым вовлекая зрителя в экранную деятельность. Он построил прототип своего видения, получившего название Сенсорама в 1962 году, наряду с пятью короткометражными фильмами, которые будут показаны в нем, задействуя несколько органов чувств (зрение, звук, обоняние и осязание). Создавая цифровые вычисления, Sensorama была механическое устройство. Хейлиг также разработал то, что он назвал «Телесферной маской» (запатентовано в 1960 году). В патентной заявке устройство описывалось как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования ... Зрителю дается полное ощущение реальности, то есть движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферическим зрением, стереозвуком, запахами и воздушный бриз ".[8]

В 1968 г. Иван Сазерленд, с помощью его учеников, в том числе Боб Спроул, создали то, что многие считали первой системой отображения на голове для использования в приложениях для иммерсивного моделирования. Это было примитивно и с точки зрения пользовательский интерфейс и визуальный реализм, а HMD, который должен был носить пользователь, был настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку. Графика, составляющая виртуальную среду, была простой каркасная модель номера. Грозный внешний вид устройства вдохновил его название, Дамоклов меч.

1970–1990

С 1970 по 1990 год индустрия виртуальной реальности в основном поставляла устройства виртуальной реальности для медицины, моделирования полетов, проектирования автомобильной промышленности и военной подготовки.[9]

Дэвид Эм стал первым художником, создавшим навигационные виртуальные миры на НАСА с Лаборатория реактивного движения (JPL) с 1977 по 1984 год.[10] В Карта фильма Аспен, грубый виртуальный тур в котором пользователи могли бродить по улицам Осина в одном из трех режимов (летний, зимний и полигоны ), был создан в Массачусетский технологический институт в 1978 г.

НАСА Эймс гарнитура VIEW 1985 года

В 1979 г. Эрик Хоулетт разработала оптическую систему Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Комбинированная система создавала стереоскопическое изображение с достаточно широким полем обзора, чтобы создать убедительное ощущение пространства. Пользователи системы были впечатлены ощущением глубины (поле зрения ) в сцене и соответствующий реализм. Первоначальная система LEEP была переработана для НАСА. Исследовательский центр Эймса в 1985 году для их первой инсталляции виртуальной реальности VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) от Скотт Фишер. Система LEEP является основой большинства современных гарнитур виртуальной реальности.[11]

А VPL Research DataSuit, полный комплект одежды с датчиками для измерения движений рук, ног и туловища. Разработан около 1989 года. Ниссё Иваи выставочный зал в Токио

К 1980-м годам термин «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье, один из современных пионеров отрасли. Ланье основал компанию VPL Research в 1985 г. Компания VPL Research разработала несколько устройств виртуальной реальности, например DataGlove, EyePhone и AudioSphere. Компания VPL предоставила лицензию на технологию DataGlove Mattel, который использовал его для создания Силовая перчатка, раннее доступное устройство VR.

Atari, Inc. основал исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но лаборатория была закрыта через два года из-за Atari Shock (авария видеоигры 1983 года ). Однако его наемные сотрудники, такие как Том Циммерман, Скотт Фишер, Джарон Ланье, Майкл Наймарк, и Бренда Лорел, продолжили свои исследования и разработки в области технологий, связанных с виртуальной реальностью.

В 1988 г. проект Cyberspace в Autodesk был первым, кто реализовал виртуальную реальность на недорогом персональном компьютере[12][13]. Руководитель проекта Эрик Галлихсен ушел в 1990 году, чтобы основать корпорацию Sense8 и разработать SDK виртуальной реальности WorldToolKit.[14] который предложил первую графику в реальном времени с Отображение текстуры на ПК и широко использовался в промышленности и академических кругах.[15][16]

1990–2000

В 1990-е годы были выпущены первые массовые коммерческие выпуски потребительских гарнитур. Например, в 1992 г. Компьютерный игровой мир предсказал «доступную VR к 1994 году».[17]

В 1991 г. Sega объявил о Sega VR гарнитура для аркадные игры и Мега Драйв консоль. Он использовал ЖК-экраны в козырьке, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать и реагировать на движения головы пользователя.[18] В том же году, Виртуальность запущена и стала первой серийной сетевой многопользовательской развлекательной системой VR, которая была выпущена во многих странах, включая специализированную аркадную систему VR в Embarcadero Center. При цене до 73 000 долларов за систему виртуальности, состоящую из нескольких модулей, они включали гарнитуры и перчатки с экзоскелетами, что дало одно из первых «иммерсивных» впечатлений от виртуальной реальности.[19]

А ПЕЩЕРА система в IDL Центр перспективных энергетических исследований в 2010 г.

В том же году Каролина Крус-Нейра, Дэниел Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти от Лаборатория электронной визуализации создали первую иммерсивную комнату кубической формы, Автоматическая виртуальная среда пещеры (ПЕЩЕРА). Разработанный как докторская диссертация Круз-Нейры, он включал в себя многопроекционную среду, похожую на голодек, позволяя людям видеть свое собственное тело по отношению к другим в комнате.[20][21] Антонио Медина, выпускник Массачусетского технологического института и ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности, чтобы «управлять» марсоходами с Земли в реальном времени, несмотря на существенную задержку сигналов Марс-Земля-Марс.[22]

Виртуальные приспособления захватывающий AR Система разработана в 1992 году. Луи Розенберг свободное взаимодействие в 3D с наложенными виртуальными объектами, называемыми «приборами»

В 1992 г. Николь Стенджер созданный Ангелы, первый интерактивный иммерсивный фильм в реальном времени, в котором взаимодействие осуществлялось с помощью датаглав и очки высокого разрешения. В том же году Луи Розенберг создал виртуальные приспособления система в ВВС США с Armstrong Labs используя всю верхнюю часть тела экзоскелет, позволяющий создать физически реалистичную смешанную реальность в 3D. Система позволила наложить физически реальные трехмерные виртуальные объекты, зарегистрированные для непосредственного наблюдения пользователя за реальным миром, создавая первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий зрение, звук и прикосновение.[23][24]

К 1994 году Sega выпустила симулятор движения Sega VR-1. аркадный аттракцион,[25][26] в SegaWorld игровые залы. Он мог отслеживать движение головы и 3D полигональная графика в стереоскопическое 3D на базе Sega Модель 1 системная плата аркады.[27] яблоко вышел QuickTime VR, который, несмотря на использование термина «VR», не мог отображать виртуальную реальность и вместо этого отображал 360 фотографических панорам.

Nintendo с Виртуальный мальчик Консоль была выпущена в 1995 году.[28] Группа в Сиэтле организовала публичные демонстрации "ПЕЩЕРНЫЙ" Зал с иммерсивной проекцией на 270 градусов под названием Virtual Environment Theater, созданный предпринимателями Четом Дагитом и Бобом Джейкобсоном.[29] Forte выпустила VFX1, гарнитура виртуальной реальности на базе ПК в том же году.

В 1999 г. предприниматель Филип Роуздейл сформированный Linden Lab с первоначальным упором на разработку оборудования VR. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию «Буровой установки», которая была реализована в виде прототипа как неуклюжая стальная штуковина с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на плечах. Позже эта концепция была адаптирована в программе виртуального трехмерного мира на базе персонального компьютера. Вторая жизнь.[30]

21-го века

2000-е были периодом относительного безразличия общественности и инвестиций к коммерчески доступным VR-технологиям.

В 2001 году SAS Cube (SAS3) стал первым кубическим помещением на базе ПК, разработанным Z-A Production (Морис Бенаюн, Дэвид Нахон), Barco и Clarté. Он был установлен в Лаваль, Франция. Из библиотеки SAS родился Virtools VRPack. В 2007, Google представил Просмотр улиц, сервис, который показывает панорамные виды на все большее количество точек по всему миру, таких как дороги, внутренние здания и сельские районы. Он также имеет стереоскопический 3D-режим, представленный в 2010 году.[31]

2010 – настоящее время

Вид изнутри на Oculus Rift Прототип гарнитуры Crescent Bay

В 2010, Палмер Лаки спроектировал первый прототип Oculus Rift. Этот прототип, построенный на основе другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только отслеживать вращение. Тем не менее, он мог похвастаться 90-градусным полем обзора, которого раньше не было на потребительском рынке в то время. Проблемы с искажением, возникающие из-за линзы, используемой для создания поля зрения, были исправлены с помощью программного обеспечения, написанного Джон Кармак для версии Судьба 3. Этот первоначальный дизайн позже послужит основой для последующих разработок.[32] В 2012 году Rift впервые представлен на выставке E3 выставка видеоигр Кармака.[33][34] В 2014, Facebook купил Oculus VR за 2 миллиарда долларов[35] но позже выяснилось, что более точная цифра составляла 3 миллиарда долларов.[34] Эта покупка произошла после того, как первые комплекты для разработки были заказаны через Oculus '2012. Kickstarter были отправлены в 2013 году, но до отправки их вторых комплектов для разработки в 2014 году.[36] ZeniMax Бывший работодатель Кармака подал в суд на Oculus и Facebook за передачу секретов компании в Facebook;[34] Вердикт был в пользу ZeniMax, позже вынесенный во внесудебном порядке.[37]

В 2013, Клапан обнаружил и свободно поделился революционными технологиями в области дисплеев с низким разрешением, которые позволяют отображать контент виртуальной реальности без задержек и смазывания.[38] Это было принято Oculus и использовалось во всех их будущих гарнитурах. В начале 2014 года Valve продемонстрировала свой прототип SteamSight, предшественник обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он разделяет основные функции с потребительскими гарнитурами, включая отдельные дисплеи с разрешением 1K на глаз, низкое постоянство, позиционное отслеживание на большой площади и линзы френеля.[39][40] HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive и контроллеры в 2015 году. В комплект входит технология слежения под названием Lighthouse, в которой используются настенные «базовые станции» для позиционного отслеживания с использованием инфракрасный свет.[41][42][43]

Проект Морфеус (PlayStation VR ) гарнитура в gamescom 2015

В 2014, Sony анонсировал Project Morpheus (его кодовое название для PlayStation VR ), гарнитуру виртуальной реальности для PlayStation 4 игровая приставка.[44] В 2015 году Google объявил Картон, стереоскопический зритель своими руками: пользователь размещает свои смартфон в картонном футляре, который они носят на голове. Майкл Наймарк был назначен первым «художником-резидентом» Google в их новом подразделении виртуальной реальности. Кампания на Kickstarter для Gloveone, пара перчаток, обеспечивающих отслеживание движения и тактильная обратная связь, были успешно профинансированы, и было внесено более 150 000 долларов.[45] Также в 2015 году Razer представил свой Открытый исходный код проект OSVR.

Смартфон бюджетная гарнитура на базе Samsung Gear VR в разобранном состоянии

К 2016 году не менее 230 компаний разрабатывали продукты, связанные с виртуальной реальностью. Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony и Samsung у всех были выделенные группы AR и VR. Динамический бинауральный звук был обычным явлением для большинства гарнитур, выпущенных в том году. Однако тактильные интерфейсы не были хорошо разработаны, и большинство аппаратных пакетов включало в себя кнопочные телефоны для сенсорного взаимодействия. Визуально дисплеи все еще имели достаточно низкое разрешение и частота кадров что изображения все еще можно было идентифицировать как виртуальные.[46]

В 2016 году компания HTC выпустила свои первые гарнитуры HTC Vive SteamVR.[47] Это ознаменовало собой первую крупную коммерческую версию сенсорного отслеживания, позволяющую пользователям свободно перемещаться в определенном пространстве.[48] Патент, поданный Sony в 2017 году, показал, что они разрабатывают технологию отслеживания местоположения, аналогичную Vive для PlayStation VR, с потенциалом для разработки беспроводной гарнитуры.[49]

В 2019 году Oculus выпустила Oculus Rift S и автономную гарнитуру Oculus Quest. В этих гарнитурах используется отслеживание изнутри наружу по сравнению с внешним отслеживанием снаружи внутрь, которое использовалось в предыдущих поколениях гарнитур.[50]

В 2020 году Oculus выпустила Oculus Quest 2. Некоторые новые функции включают более четкий экран, сниженную цену и повышенную производительность. Facebook теперь требует, чтобы пользователь вошел в систему с учетной записью Facebook, чтобы использовать новую гарнитуру.[51]

Прогноз на будущее

С COVID-19 ограничений в 2020 году VR переживает огромный рост. По данным Grand View Research, мировой рынок виртуальной реальности вырастет до 62,1 миллиарда долларов в 2027 году. В период с 2020 по 2027 год исследователи рынка ожидают ежегодного роста более чем на 20%.[52]

Технологии

Программного обеспечения

В Язык моделирования виртуальной реальности (VRML), впервые представленный в 1994 году, был предназначен для разработки «виртуальных миров» без зависимости от гарнитур.[53] В Web3D Консорциум был впоследствии основан в 1997 году для разработки отраслевых стандартов для трехмерной веб-графики. Консорциум впоследствии разработал X3D из среды VRML в виде архива, Открытый исходный код стандарт для распространения VR-контента через Интернет.[54] WebVR экспериментальный JavaScript интерфейс прикладного программирования (API), который обеспечивает поддержку различных устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или OSVR, в веб-браузер.[55]

Аппаратное обеспечение

Первостепенное значение для ощущения погружение в виртуальную реальность частота кадров (не менее 95 fps), а также низкий задержка

Современные дисплеи гарнитур виртуальной реальности основаны на технологиях, разработанных для смартфонов, включая: гироскопы и датчики движения для отслеживания головы, тела и позиции рук; маленький HD экраны для стереоскопических дисплеев; и небольшие, легкие и быстрые компьютерные процессоры. Эти компоненты привели к относительной доступности для независимых разработчиков VR и привели к тому, что Oculus Rift Kickstarter 2012 г. предложил первую независимо разработанную гарнитуру VR.[46]

Независимое производство изображений и видео VR увеличилось вместе с разработкой доступных всенаправленные камеры, также известные как 360-градусные камеры или камеры VR, которые могут записывать 360 интерактивная фотография, хотя в относительно низком разрешении или в сильно сжатых форматах для онлайн-трансляции 360 видео.[56] В отличие, фотограмметрия все чаще используется для объединения нескольких фотографий с высоким разрешением для создания детализированных 3D-объектов и сред в приложениях VR.[57][58]

Чтобы создать ощущение погружения, необходимы специальные устройства вывода для отображения виртуальных миров. К широко известным форматам относятся дисплеи на голове или CAVE. Чтобы передать пространственное впечатление, создаются и отображаются два изображения с разных точек зрения (стереопроекция). Существуют различные технологии, позволяющие довести соответствующее изображение до правого глаза. Различают активные (например, затворные очки ) и пассивных технологий (например, поляризационные фильтры или же Infitec ).[нужна цитата ]

Для взаимодействия с виртуальным миром требуются специальные устройства ввода. К ним относятся 3D мышь, то проводная перчатка, контроллеры движения, и оптическое слежение датчики. Контроллеры обычно используют оптические системы слежения (в основном инфракрасные камеры ) для определения местоположения и навигации, чтобы пользователь мог свободно перемещаться без проводов. Некоторые устройства ввода предоставляют пользователю с силовой обратной связью к рукам или другим частям тела, чтобы человек мог ориентироваться в трехмерном мире с помощью тактильных ощущений и сенсорных технологий в качестве дополнительных сенсорных ощущений и выполнять реалистичное моделирование. Это позволяет зрителю ориентироваться в искусственном ландшафте. Дополнительную тактильную обратную связь можно получить от всенаправленные беговые дорожки (при котором ходьба в виртуальном пространстве управляется реальными движениями ходьбы) и вибрационные перчатки и костюмы.

Камеры виртуальной реальности можно использовать для создания VR фотография с помощью 360-градусное панорамное видео. Снимки с камеры на 360 градусов можно смешивать с виртуальными элементами, чтобы объединить реальность и вымысел с помощью специальных эффектов.[нужна цитата ] Камеры VR доступны в различных форматах с разным количеством линз, установленных в камере.[59]

Приложения

Аполлон-11 космонавт Базз Олдрин предварительный просмотр Пункт назначения: Марс VR опыт в Комплекс посетителей Космического центра Кеннеди в 2016 году

Виртуальная реальность чаще всего используется в развлекательных приложениях, таких как видеоигры и 3D кино. Потребительские гарнитуры виртуальной реальности были впервые выпущены компаниями по производству видеоигр в начале-середине 1990-х годов. Начиная с 2010-х годов Oculus (Rift), HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR) выпустили коммерческие привязные гарнитуры следующего поколения, положив начало новой волне разработки приложений.[60] 3D кинотеатр был использован для проведения спортивных мероприятий, порнографии, изобразительного искусства, музыкальных клипов и короткометражных фильмов. С 2015 года американские горки и парки развлечений включили виртуальную реальность, чтобы сопоставить визуальные эффекты с тактильной обратной связью.[46]

В социальных науках и психологии виртуальная реальность предлагает экономичный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде.[61] Его можно использовать как форму терапевтического вмешательства. Например, есть случай экспозиционная терапия в виртуальной реальности (VRET), форма экспозиционная терапия для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство (Посттравматическое стрессовое расстройство ) и фобии.[62][63][64]

Программы виртуальной реальности используются в процессах реабилитации пожилых людей с диагнозом Болезнь Альцгеймера. Это дает этим пожилым пациентам возможность имитировать реальный опыт, который они иначе не смогли бы пережить из-за своего текущего состояния. 17 недавних исследований с рандомизированными контролируемыми испытаниями показали, что приложения виртуальной реальности эффективны при лечении когнитивных нарушений с неврологической диагностикой.[65] Потеря подвижности у пожилых пациентов может привести к чувству одиночества и депрессии. Виртуальная реальность может помочь сделать старение на месте спасательным кругом для внешнего мира, по которому им нелегко ориентироваться. Виртуальная реальность позволяет проводить экспозиционную терапию в безопасной среде.[66]

В медицине моделируемые хирургические среды виртуальной реальности впервые были разработаны в 1990-х годах.[67][68][69] Под наблюдением экспертов VR может обеспечить эффективное и повторяемое обучение при низких затратах, позволяя слушателям распознавать и исправлять ошибки по мере их возникновения.[70] Виртуальная реальность использовалась в физическая реабилитация с 2000-х гг. Несмотря на проведенные многочисленные исследования, отсутствуют качественные доказательства его эффективности по сравнению с другими методами реабилитации без сложного и дорогого оборудования для лечения болезни Паркинсона.[71] Аналогичным образом был завершен обзор эффективности зеркальной терапии с помощью виртуальной реальности и робототехники для любого типа патологии за 2018 год.[72] Другое исследование показало, что VR может способствовать мимикрии, и выявило разницу между нейротипическими людьми и людьми с расстройствами аутистического спектра в их реакции на двумерный аватар.[73][74]

Технология иммерсивной виртуальной реальности с миоэлектрическим управлением и контролем движения может представлять собой возможный вариант терапии устойчивой к лечению фантомной боли в конечностях. Были приняты во внимание измерения по шкале боли, и на основе принципов зеркальной терапии была разработана интерактивная трехмерная кухонная среда, позволяющая управлять виртуальными руками при ношении VR-гарнитуры с отслеживанием движения.[75] Был проведен систематический поиск в Pubmed и Embase для определения результатов, которые были объединены в два метаанализа. Мета-анализ показал значительный результат в пользу VRT для баланса.[76]

ВМС США медик демонстрирует симулятор парашюта VR в Военно-морском институте выживания в 2010 году

VR может моделировать реальные рабочие места для целей безопасности и гигиены труда на рабочем месте, в образовательных и учебных целях. Его можно использовать, чтобы предоставить учащимся виртуальную среду, в которой они могут развивать свои навыки без реальных последствий неудач. Он был использован и изучен в начальном образовании,[77] преподавание анатомии,[78][79] военный,[80][81] подготовка космонавтов,[82][83][84] авиасимуляторы,[85] обучение шахтеров,[86] архитектурный дизайн,[нужна цитата ] обучение водителей[87] и осмотр мостов.[88] Инженерные системы с погружением в виртуальную реальность позволяют инженерам увидеть виртуальные прототипы до того, как они станут доступны физическим прототипам.[89] Утверждается, что дополнение обучения виртуальными средами обучения предлагает пути реализма в военных[90] и здравоохранение[91] обучение при минимизации затрат.[92] Утверждается также, что это снижает затраты на военную подготовку за счет минимизации количества боеприпасов, расходуемых во время тренировочных периодов.[90]

В инженерной области VR оказалась очень полезной как для преподавателей инженерных специальностей, так и для студентов. Ранее дорогостоящие затраты в отделе образования, которые теперь стали намного доступнее из-за снижения общих затрат, оказались очень полезным инструментом в обучении будущих инженеров. Самый важный элемент заключается в способности учащихся взаимодействовать с трехмерными моделями, которые точно отвечают на основе возможностей реального мира. Этот дополнительный обучающий инструмент обеспечивает много погружений, необходимых для понимания сложных тем и возможности их применения.[93] Как уже отмечалось, будущие архитекторы и инженеры значительно выиграют, если смогут понять между пространственными отношениями и предоставить решения, основанные на реальных будущих приложениях.[94]

Первый виртуальный мир изобразительного искусства был создан в 1970-х годах.[95] По мере развития технологий на протяжении 1990-х годов создавалось больше художественных программ, включая художественные фильмы. Когда коммерчески доступные технологии стали более распространенными, фестивали VR начали появляться в середине 2010-х годов. Первое использование виртуальной реальности в музейных условиях началось в 1990-х годах, а в середине 2010-х годов наблюдается значительный рост. Кроме того, музеи начали делать часть своего контента доступной в виртуальной реальности.[96][97]

Растущий рынок виртуальной реальности представляет собой возможность и альтернативный канал для цифровой маркетинг.[98] Это также рассматривается как новая платформа для электронная коммерция, особенно в попытке бросить вызов традиционным розничным торговцам, работающим по принципу «кирпич и строительный раствор». Однако исследование 2018 года показало, что большинство товаров по-прежнему покупается в обычных магазинах.[99]

В случае образования, использование виртуальной реальности продемонстрировало способность способствовать мышлению более высокого порядка, продвигать интерес и приверженность учащихся, приобретение знаний, продвигать умственные привычки и понимание, которые обычно полезны в академическом контексте.[100]

Также были высказаны аргументы в пользу включения технологии виртуальной реальности в контекст публичных библиотек. Это даст пользователям библиотеки доступ к новейшим технологиям и уникальным образовательным возможностям.[101] Это может включать предоставление пользователям доступа к виртуальным интерактивным копиям редких текстов и артефактов, а также к экскурсиям по известным достопримечательностям и археологическим раскопкам (как в случае с проектом Virtual Ganjali Khan Project).[102]

Проблемы и проблемы

Здоровье и безопасность

Виртуальная реальность затрагивает множество вопросов, касающихся здоровья и безопасности. Ряд нежелательных симптомов был вызван длительным использованием виртуальной реальности,[103] и это могло замедлить распространение технологии. Большинство систем виртуальной реальности поставляются с предупреждениями потребителей, включая: изъятия; проблемы развития у детей; предупреждения о спотыкании и падении и столкновении; дискомфорт; повторяющиеся стрессовые травмы; и вмешательство в работу медицинских устройств.[104] Некоторые пользователи могут испытывать подергивания, судороги или потери сознания при использовании гарнитур VR, даже если у них не было в анамнезе эпилепсии и никогда раньше не было отключений или припадков. Каждый 4000 человек, или 0,025%, может испытывать эти симптомы. Поскольку эти симптомы чаще встречаются у людей младше 20 лет, детям не рекомендуется использовать гарнитуры VR. Другие проблемы могут возникнуть при физическом взаимодействии с окружающей средой. При ношении гарнитур VR люди быстро теряют осведомленность об окружающем их реальном мире и могут травмироваться, споткнувшись или столкнувшись с реальными объектами.[105]

Гарнитуры VR могут регулярно вызывать утомление глаз, как и все экранированные технологии, потому что люди, как правило, меньше моргают при просмотре экрана, в результате чего их глаза становятся более сухими.[106] Были некоторые опасения по поводу того, что гарнитуры VR способствуют близорукости, но, хотя гарнитуры VR сидят близко к глазам, они не обязательно могут способствовать близорукости, если фокусное расстояние отображаемого изображения достаточно далеко.[107]

Болезнь виртуальной реальности (также известная как кибер-болезнь) возникает, когда воздействие виртуальной среды на человека вызывает симптомы, похожие на морская болезнь симптомы.[108] Женщины страдают от симптомов, вызванных наушниками, в значительно большей степени, чем мужчины, примерно 77% и 33% соответственно.[109][110] Наиболее частыми симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение желудка, тошнота, рвота, бледность, потливость, усталость, сонливость, дезориентация и апатия.[111] Например, Virtual Boy от Nintendo получил много критики за свои негативные физические эффекты, включая «головокружение, тошноту и головные боли».[112] Эти симптомы укачивания вызваны несоответствием между тем, что видят, и тем, что воспринимает остальная часть тела. Когда вестибулярная система, внутренняя уравновешивающая система тела, не испытывает движения, которого он ожидает от визуального ввода через глаза, пользователь может испытывать болезнь виртуальной реальности. Это также может произойти, если система VR не имеет достаточно высокой частоты кадров или если есть задержка между движением тела и визуальной реакцией на него на экране.[113] Поскольку примерно 25–40% людей испытывают какое-либо заболевание виртуальной реальности при использовании устройств виртуальной реальности, компании активно ищут способы уменьшить болезнь виртуальной реальности.[114]

Дети в виртуальной реальности

Взаимоотношения между виртуальной реальностью и несовершеннолетними пользователями противоречивы и неизучены. Между тем, дети все больше узнают о виртуальной реальности, и число людей в США, никогда не слышавших о ней, снизилось вдвое с осени 2016 года (40%) до весны 2017 года (19%).[115]

Валерий Кондрук, генеральный директор туристической платформы VR Ascape, говорит, что количество загрузок приложений в марте 2020 года увеличилось на 60% по сравнению с декабрем 2019 года и удвоилось по сравнению с январем 2020 года. По словам Кондрука, обычно самым загруженным месяцем для VR-компаний является декабрь, то есть связаны с зимними праздниками и людьми, проводящими больше времени дома.[116]

В начале 2016 года гарнитуры виртуальной реальности стали коммерчески доступны по предложениям, например, от Facebook (Oculus), HTC и Valve (Vive), Microsoft (HoloLens) и Sony (Morpheus). В то время и по сей день у этих брендов есть разные возрастные инструкции для пользователей, например 12+ или 14+, это указывает на полностью саморегулирующуюся политику.[117]

Исследования показывают, что маленькие дети, по сравнению со взрослыми, могут когнитивно и поведенчески реагировать на иммерсивную виртуальную реальность иначе, чем взрослые. Виртуальная реальность помещает пользователей непосредственно в медиаконтент, потенциально делая их очень яркими и реальными для детей. Например, дети в возрасте 6–18 лет сообщили о более высоком уровне присутствия и «реалистичности» виртуальной среды по сравнению со взрослыми в возрасте 19–65 лет.[118]

Исследования VR потребительского поведения или его влияние на детей и кодекс этического поведения с участием несовершеннолетних пользователей особенно необходимы, учитывая наличие VR порно и сильного содержания. Сопутствующие исследования насилия в видеоиграх показывают, что воздействие насилия со стороны СМИ может влиять на отношение, поведение и даже самооценку. Я-концепция является ключевым показателем основных установок и способностей справляться с трудностями, особенно у подростков.[119] Ранние исследования, проведенные по сравнению с участием в жестоких играх VR, показывают, что физиологическое возбуждение и агрессивные мысли, но не враждебные чувства, у участников выше, чем у наблюдателей за игрой в виртуальной реальности.[120]

Испытание виртуальной реальности детьми может включать одновременное удержание в голове идеи виртуального мира и познания физического мира. Чрезмерное использование иммерсивной технологии, которая имеет очень заметные сенсорные функции, может поставить под угрозу способность детей поддерживать правила физического мира, особенно при ношении гарнитуры VR, которая блокирует местоположение объектов в физическом мире. Иммерсивная виртуальная реальность может предоставить пользователям мультисенсорный опыт, который воспроизводит реальность или создает сценарии, которые невозможны или опасны в физическом мире. Наблюдения за 10 детьми, впервые испытывающими виртуальную реальность, показали, что дети 8-12 лет были более уверены в изучении контента виртуальной реальности, когда находились в знакомой ситуации, например детям нравилось играть на кухне в «Симуляторе работы», и им нравилось нарушать правила, занимаясь тем, что им не разрешено делать в реальности, например, поджигать предметы.[121]

Конфиденциальность

Постоянное отслеживание, необходимое для всех систем VR, делает эту технологию особенно полезной и уязвимой для массовых наблюдение. Расширение VR увеличит потенциал и снизит затраты на сбор информации о личных действиях, движениях и реакциях.[46]

Концептуальные и философские проблемы

Кроме того, существуют концептуальные и философские соображения и последствия, связанные с использованием виртуальной реальности. Что означает фраза «виртуальная реальность», может быть неоднозначным. Мичило С. Клайн утверждал в 2005 году, что с помощью виртуальной реальности будут разработаны методы воздействия на человеческое поведение, межличностные связи, и познание.[122][123][124]

Виртуальная реальность в художественной литературе

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Будьте готовы услышать гораздо больше о 'XR'". Проводной. 1 мая 2019. ISSN  1059-1028. Получено 29 августа 2020.
  2. ^ а б Псотка, Иосиф (1 ноября 1995 г.). «Системы иммерсивного обучения: виртуальная реальность и образование и обучение». Учебная наука. 23 (5): 405–431. Дои:10.1007 / BF00896880.
  3. ^ а б «Интернет-этимологический словарь».
  4. ^ а б Антонен Арто, Театр и его двойник Пер. Мэри Кэролайн Ричардс. (Нью-Йорк: Grove Weidenfeld, 1958).
  5. ^ «определение киберпространства».
  6. ^ Мэтью Шниппер. «Видеть значит верить: состояние виртуальной реальности». Грани. Получено 7 марта 2017.
  7. ^ Балтрушайтис, Юргис; Страчан, У.Дж. (1977). Анаморфное искусство. Нью-Йорк: Гарри Н. Абрамс. п. 4. ISBN  9780810906624.
  8. ^ Холли Броквелл (3 апреля 2016 г.). «Забытый гений: человек, который в 1957 году создал рабочую машину виртуальной реальности». Технический радар. Получено 7 марта 2017.
  9. ^ «Национальный центр суперкомпьютерных приложений: история». Совет попечителей Иллинойского университета. Архивировано из оригинал 21 августа 2015 г.
  10. ^ Нельсон, Тед (март 1982). «Отчет о Siggraph '81». Творческие вычисления.
  11. ^ Томас, Уэйн (декабрь 2005 г.). «Раздел 17». «Виртуальная реальность и искусственные среды», Критическая история компьютерной графики и анимации.
  12. ^ Барлоу, Джон Перри (1990). «Быть ​​в Ничто». Проводной.
  13. ^ «Киберпространство - новые исследователи». 1989. Получено 8 августа 2019 - через Интернет-архив.
  14. ^ Делани, Бен (2017). Виртуальная реальность 1.0 - 90-е годы: рождение VR. Информационные службы CyberEdge. п. 40. ISBN  978-1513617039.
  15. ^ Стокер, Кэрол. «МАРСМАП: ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ САЙТА ПОСАДКИ ПУТОКАТЕЛЯ» (PDF). Лаборатория реактивного движения НАСА. НАСА. Получено 7 августа 2019.
  16. ^ Каллен, Крис (13 апреля 2017 г.). "Новаторские истории VR, часть 1: Национальная лаборатория Айдахо в 90-е годы". Совет по виртуальной реальности Айдахо. Получено 7 августа 2019.
  17. ^ Энглер, Крейг Э. (ноябрь 1992 г.). «Доступная VR к 1994 году». Компьютерный игровой мир. п. 80. Получено 4 июля 2014.
  18. ^ Горовиц, Кен (28 декабря 2004 г.). «Sega VR: отличная идея или желаемое за действительное?». Сега-16. Архивировано из оригинал 14 января 2010 г.. Получено 21 августа 2010.
  19. ^ «Виртуальность». YouTube. Получено 21 сентября 2014.
  20. ^ Гоуд, Анджела. «Каролина Круз-Нейра | Необходимо знакомство». Введение необходимо. Получено 28 марта 2017.
  21. ^ Смит, Дэвид (24 ноября 2014 г.). «Инженер видит научную фантастику как реальность». Арканзас Интернет. Получено 28 марта 2017.
  22. ^ Gonzales, D .; Criswell, D .; Хеер, Э (1991). Гонсалес, Д. (ред.). «Автоматизация и робототехника для инициативы по исследованию космоса: результаты работы по проекту» (PDF). Технический отчет NASA STI / Recon N. 92 (17897): 35. Bibcode:1991STIN ... 9225258G.
  23. ^ Розенберг, Луи (1992). «Использование виртуальных приборов в качестве наложений восприятия для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга USAF, База Райт-Паттерсон, Огайо, 1992.
  24. ^ Розенберг, Л. (1993). «Виртуальные приспособления: перцептивные наложения для телероботических манипуляций». В Proc. IEEE Annual Int. Симпозиум по виртуальной реальности (1993): С. 76–82.
  25. ^ «Герои аркады: замечательные игры-симуляторы на протяжении многих лет - Герои аркад». Аркадные герои. 6 июня 2013 г.. Получено 20 октября 2015.
  26. ^ «Система 16 - оборудование для аттракционов среднего размера (Sega)». system16.com. Получено 20 октября 2015.
  27. ^ Следующее поколение. Июнь 1995 г.. Получено 20 октября 2015 - через archive.org.
  28. ^ «Nintendo Virtual Boy на theverge.com». Архивировано из оригинал 1 апреля 2014 г.
  29. ^ Дай, Ли (22 февраля 1995 г.). «Расширение приложений виртуальной реальности: визуализация: технологии занимают важное место в медицине, инженерии и многих других сферах». Лос-Анджелес Таймс.
  30. ^ Ау, Вагнер Джеймс. Создание второй жизни, стр. 19. Нью-Йорк: Коллинз. ISBN  978-0-06-135320-8.
  31. ^ "Google Street View в 3D: больше, чем просто первоапрельская шутка". 6 апреля 2010 г.
  32. ^ Рубин, Питер (2014). "Oculus Rift". Проводной. 22 (6): 78.
  33. ^ «E3 12: VR-презентация Джона Кармака». Gamereactor. 27 июля 2012 г.. Получено 20 февраля 2019.
  34. ^ а б c Гилберт, Бен (12 декабря 2018 г.). «Facebook только что урегулировал судебный процесс по поводу виртуальной реальности на сумму 500 миллионов долларов после многолетней борьбы - вот что происходит». Business Insider. Получено 20 февраля 2019.
  35. ^ «Facebook купит фирму виртуальной реальности Oculus за 2 миллиарда долларов». Ассошиэйтед Пресс. 25 марта 2014 г.. Получено 27 марта 2014.
  36. ^ Мец, Кейд (25 марта 2014 г.). «Facebook покупает VR Startup Oculus за 2 миллиарда долларов». ПРОВОДНОЙ. Получено 13 марта 2017.
  37. ^ Спенглер, Тодд (12 декабря 2018 г.). «ZeniMax соглашается урегулировать судебный процесс против Facebook VR». Разнообразие. Получено 20 февраля 2019.
  38. ^ «Не совсем живой блог: панельная дискуссия с Джоном Кармаком, Тимом Суини, Йоханом Андерссоном». Технический отчет. Получено 14 декабря 2016.
  39. ^ Джеймс, Пол (30 января 2014 г.). «30 минут в прототипе гарнитуры виртуальной реальности Valve: лаборатория Owlchemy делится своим опытом работы в Steam Dev Days - дорога к VR». Дорога в VR. Получено 14 декабря 2016.
  40. ^ Джеймс, Пол (18 ноября 2013 г.). «Valve продемонстрирует прототип VR HMD и обсудит изменения в Steam на тему« Поддержка и продвижение VR-игр »- Дорога к VR». Дорога в VR. Получено 14 декабря 2016.
  41. ^ «На следующей неделе Valve продемонстрирует новое оборудование виртуальной реальности и обновленный контроллер Steam». Грани. 24 февраля 2015 г.. Получено 1 марта 2015.
  42. ^ «Показана гарнитура Valve VR с функциями, подобными Oculus». Грани. 3 июня 2014 г.. Получено 1 марта 2015.
  43. ^ «HTC Vive: все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR». Wareable. 5 апреля 2016 г.. Получено 19 июн 2016.
  44. ^ «Sony анонсирует проект« Морфеус »: гарнитура виртуальной реальности для PS4».
  45. ^ "Gloveone: почувствуйте виртуальную реальность". Kickstarter. Получено 15 мая 2016.
  46. ^ а б c d Келли, Кевин (апрель 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире». ПРОВОДНОЙ. Получено 13 марта 2017.
  47. ^ «Обновления Vive Shipment - Блог VIVE». Блог VIVE. 7 апреля 2016 г.. Получено 19 июн 2016.
  48. ^ Прасуэтсут, Лили (2 августа 2016 г.). «HTC Vive: все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR». Wareable. Получено 13 марта 2017.
  49. ^ Мартиндейл, Джон (15 февраля 2017 г.). «Сенсор, подобный Vive, обнаруженный в новом патенте Sony, может появиться на PlayStation VR». Цифровые тенденции. Получено 13 марта 2017.
  50. ^ «От лаборатории до гостиной: история технологии Oculus Insight от Facebook и новая эра потребительской виртуальной реальности». tech.fb.com. 22 августа 2019 г.. Получено 1 сентября 2020.
  51. ^ Робертсон, Ади (16 сентября 2020 г.). «Обзор Oculus Quest 2: лучше, дешевле VR». theverge.com. Получено 16 декабря 2020.
  52. ^ Йохум, Катарина. ""2021 wird das Jahr der Виртуальная реальность"". Внутри него. Получено 18 ноября 2020.
  53. ^ "Язык моделирования виртуальной реальности VRML". www.w3.org. Получено 20 марта 2017.
  54. ^ Бруцман, Дон (октябрь 2016 г.). «X3D Graphics и VR» (PDF). web3D.org. Консорциум Web3D. Получено 20 марта 2017.
  55. ^ «WebVR API». Сеть разработчиков Mozilla. Получено 4 ноября 2015.
  56. ^ Орельяна, Ванесса Хэнд (31 мая 2016 г.). «10 вещей, которые я хотел бы знать, прежде чем снимать панорамное видео». CNET. Получено 20 марта 2017.
  57. ^ «Resident Evil 7: Использование фотограмметрии для VR». 80.lv. Получено 20 марта 2017.
  58. ^ Джонсон, Лейф (13 марта 2016 г.). «Забудьте о 360-градусном видео, фотограмметрическая виртуальная реальность там, где она есть - материнская плата». Материнская плата. Получено 20 марта 2017.
  59. ^ Кун, Томас. "Wie Virtual-Reality-Brillen die Arbeit verändern". WirtschaftsWoche. Получено 18 ноября 2020.
  60. ^ «Сравнение гарнитур VR: Project Morpheus, Oculus Rift и HTC Vive». Реальность данных. Архивировано из оригинал 20 августа 2015 г.. Получено 15 августа 2015.
  61. ^ Жених Виктория; Bailenson, Jeremy N .; Насс, Клиффорд (1 июля 2009 г.). «Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивных виртуальных средах». Влияние общества. 4 (3): 231–248. Дои:10.1080/15534510802643750. ISSN  1553-4510. S2CID  15300623.
  62. ^ Гонсалвеш, Ракель; Педрозо, Ана Лусиа; Коутиньо, Эвандро Сильва Фрейре; Фигейра, Иван; Вентура, Паула (27 декабря 2012 г.). «Эффективность терапии экспонированием виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор». PLOS ONE. 7 (12): e48469. Bibcode:2012PLoSO ... 748469G. Дои:10.1371 / journal.pone.0048469. ISSN  1932-6203. ЧВК  3531396. PMID  23300515.
  63. ^ Гаррик, Жаклин; Уильямс, Мэри Бет (2014). Методы лечения травм: инновационные тенденции. Лондон: Рутледж. п. 199. ISBN  9781317954934.
  64. ^ Герарди, Мэрироуз (июнь 2010 г.). «Терапия воздействием виртуальной реальности для посттравматического стрессового расстройства и других тревожных расстройств». Текущие отчеты психиатрии. 12 (4): 298–305. Дои:10.1007 / s11920-010-0128-4. PMID  20535592. S2CID  436354.
  65. ^ «Предварительный просмотр Scopus - Scopus - Добро пожаловать в Scopus». www.scopus.com. Получено 9 декабря 2019.
  66. ^ Каминская, Магдалена Сильвия; Миллер, Агнешка; Роттер, Ивона; Шилинска, Александра; Грочанс, Эльжбета (14 ноября 2018 г.). «Эффективность обучения виртуальной реальности в снижении риска падений среди пожилых людей». Клинические вмешательства при старении. 13: 2329–2338. Дои:10.2147 / CIA.S183502. ЧВК  6241865. PMID  30532523.
  67. ^ Сатава, Р. М. (1996). «Медицинская виртуальная реальность. Текущее состояние будущего». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики. 29: 100–106. ISSN  0926-9630. PMID  10163742.
  68. ^ Розенберг, Луи; Стредни, Дон (1996). «Тактильный интерфейс для виртуального моделирования эндоскопической хирургии». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики. 29: 371–387. ISSN  0926-9630. PMID  10172846.
  69. ^ Stredney, D .; Sessanna, D .; McDonald, J. S .; Hiemenz, L .; Розенберг, Л. Б. (1996). «Виртуальная симуляционная среда для обучения эпидуральной анестезии». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики. 29: 164–175. ISSN  0926-9630. PMID  10163747.
  70. ^ Вествуд, Дж. Медицина встречает виртуальную реальность 21: NextMed / MMVR21. IOS Press. п. 462.
  71. ^ Доккс, Ким (2016). «= Виртуальная реальность для реабилитации при болезни Паркинсона». Кокрановская база данных систематических обзоров. 12: CD010760. Дои:10.1002 / 14651858.CD010760.pub2. ЧВК  6463967. PMID  28000926.
  72. ^ Дарбуа, Нелли; Гийо, Альбин; Пино, Николя (2018). «Добавляют ли робототехника и виртуальная реальность реальный прогресс в реабилитацию с помощью зеркальной терапии? Обзорный обзор». Реабилитационные исследования и практика. 2018: 6412318. Дои:10.1155/2018/6412318. ЧВК  6120256. PMID  30210873.
  73. ^ Forbes, Пол А.Г .; Пан, Сюэни; Гамильтон, Антония Ф. де К. (2016). «Снижение мимикрии аватаров виртуальной реальности при расстройствах аутистического спектра». Журнал аутизма и нарушений развития. 46 (12): 3788–3797. Дои:10.1007 / s10803-016-2930-2. ЧВК  5110595. PMID  27696183.
  74. ^ «Как виртуальная реальность меняет исследования аутизма». Спектр | Новости исследований аутизма. 24 октября 2018.
  75. ^ Чау, Брайан (август 2017 г.). «Иммерсивная терапия в виртуальной реальности с миоэлектрическим контролем при резистентной к лечению фантомной боли в конечностях: клинический случай». Психиатрия. 14 (7–8): 3–7. ЧВК  5880370. PMID  29616149.
  76. ^ Варнье, Надие (ноябрь 2019 г.). «Влияние терапии виртуальной реальностью на равновесие и ходьбу у детей с церебральным параличом: систематический обзор». Педиатрическое Здоровье: 1–17. Дои:10.1080/17518423.2019.1683907. PMID  31674852.
  77. ^ «Онлайн-школа в Японии входит в виртуальную реальность». blogs.wsj.com. 7 апреля 2016.
  78. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Райкос, Афанасий; Стирлинг, Аллан (17 апреля 2017 г.). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в науках о здоровье и медицинской анатомии: VR и AR в науках о здоровье и медицинской анатомии». Образование по анатомическим наукам. 10 (6): 549–559. Дои:10.1002 / ase.1696. PMID  28419750. S2CID  25961448.
  79. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Стирлинг, Аллан (29 ноября 2017 г.). «Устройства виртуализации для обучения студентов: сравнение виртуальной реальности на основе настольных компьютеров (Oculus Rift) и мобильных устройств (Gear VR) в медицинском и медицинском образовании». Австралийский журнал образовательных технологий. 33 (6). Дои:10.14742 / ajet.3840. ISSN  1449-5554.
  80. ^ "DSTS: запущена первая иммерсивная виртуальная обучающая система". www.army.mil. Получено 16 марта 2017.
  81. ^ «Виртуальная реальность используется для обучения солдат на новом тренажере».
  82. ^ «НАСА показывает миру свой 20-летний эксперимент с виртуальной реальностью для обучения астронавтов: внутренняя история - TechRepublic». TechRepublic. Получено 15 марта 2017.
  83. ^ Джеймс, Пол (19 апреля 2016 г.). «Взгляд на систему обучения астронавтов НАСА в гибридной реальности на базе HTC Vive - дорога к виртуальной реальности». Дорога в VR. Получено 15 марта 2017.
  84. ^ «Как НАСА использует виртуальную и дополненную реальность для обучения астронавтов». Unimersiv. 11 апреля 2016 г.. Получено 15 марта 2017.
  85. ^ Dourado, Antônio O .; Мартин, К.А. (2013). «Новая концепция имитатора динамических полетов, часть I». Аэрокосмическая наука и технологии. 30 (1): 79–82. Дои:10.1016 / j.ast.2013.07.005.
  86. ^ «Виртуальная реальность в тренировке шахт». www.cdc.gov. Получено 9 ноября 2018.
  87. ^ «Как работают военные приложения виртуальной реальности». 27 августа 2007 г.
  88. ^ Омер; и другие. (2018). «Оценка работоспособности мостов с использованием виртуальной реальности». Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия.
  89. ^ Сеу; и другие. (2018). «Использование игр и доступных технологий VR для визуализации сложных полей потока». Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия.
  90. ^ а б Шуфельт-младший, Дж. (2006) Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных носителях для военных приложений (стр. KN2-1 - KN2-12). Протокол заседания RTO-MP-HFM-136, основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступна с: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp В архиве 2007-06-13 на Wayback Machine
  91. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиз, Брайан; Рабело, Луис (1 января 2017 г.). «Структура для определения окупаемости инвестиций в обучение на основе моделирования в здравоохранении». ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения. 54: 0046958016687176. Дои:10.1177/0046958016687176. ISSN  0046-9580. ЧВК  5798742. PMID  28133988.
  92. ^ Смит, Роджер (1 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Симуляторы и игры. 41 (1): 6–19. Дои:10.1177/1046878109334330. ISSN  1046-8781. S2CID  13051996.
  93. ^ Абулруб, Абдул-Хади Г .; Attridge, Alex N .; Уильямс, Марк А. (апрель 2011 г.). «Виртуальная реальность в инженерном образовании: будущее творческого обучения». 2011 Глобальная конференция инженерного образования IEEE (EDUCON): 751–757. Дои:10.1109 / EDUCON.2011.5773223. ISBN  978-1-61284-642-2.
  94. ^ Макаклы, Элиф Суюк (2019). «Подход STEAM в архитектурном образовании». Сеть конференций SHS. 66: 01012. Дои:10.1051 / shsconf / 20196601012. ISSN  2261-2424.
  95. ^ Мура, Джанлука (2011). Метапластичность в виртуальных мирах: эстетика и семантические концепции. Херши, Пенсильвания: Справочник по информационным наукам. п. 203. ISBN  978-1-60960-077-8.
  96. ^ «Виртуальная реальность в Британском музее: какова ценность среды виртуальной реальности для обучения детей и молодежи, школ и семей? - MW2016: Музеи и Интернет, 2016».
  97. ^ «Расширение музейного опыта с помощью виртуальной реальности». 18 марта 2016 г.
  98. ^ Ширер, Майкл; Торкиа, Маркус (27 февраля 2017 г.). «Мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность, по прогнозам IDC, достигнут 13,9 млрд долларов в 2017 году». Международная корпорация данных. Международная корпорация данных. Архивировано из оригинал 19 марта 2018 г.. Получено 16 марта 2018.
  99. ^ «Как технологии расширяют сферу онлайн-торговли за пределы розничной торговли». www.walkersands.com. Получено 31 августа 2018.
  100. ^ Саес-Лопес, Хосе-Мануэль; Гарсия, Мария Луиза Севильяно-Гарсия; Паскуаль-Севильяно, Мария де лос Анхелес (2019). "Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria". Comunicar (на испанском). 27 (61): 71–82. Дои:10.3916 / C61-2019-06. ISSN  1134-3478.
  101. ^ Кирш, Брин (2019). «Виртуальная реальность: следующее важное дело для библиотек». Информационные технологии и библиотеки. 38: 4–5.
  102. ^ Бозорги, Хосров; Лишер-Кац, Зак (2020). «Использование 3D / VR для исследований и сохранения культурного наследия: обновленная информация о проекте Virtual Ganjali Khan». Сохранение, цифровые технологии и культура. 49: 45–57.
  103. ^ Лоусон, Б. Д. (2014). Симптоматика укачивания и ее происхождение. Справочник виртуальных сред: проектирование, реализация и приложения, 531-599.
  104. ^ «Уведомление об охране здоровья и безопасности Oculus Rift» (PDF). Получено 13 марта 2017.
  105. ^ Фэган, Кейли. «Вот что происходит с вашим телом, когда вы слишком долго находитесь в виртуальной реальности». Business Insider. Получено 5 сентября 2018.
  106. ^ Мукамал, Рина (28 февраля 2017 г.). "Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для глаз?". Американская академия офтальмологии. Получено 11 сентября 2018.
  107. ^ Лэнгли, Хью (22 августа 2017 г.). «Нам нужно более внимательно изучить долгосрочные эффекты виртуальной реальности». Wareable.com. Получено 11 сентября 2018.
  108. ^ Кирю, Т; Итак, Р.Х. (25 сентября 2007 г.). «Ощущение присутствия и кибер-болезнь в приложениях виртуальной реальности для продвинутой реабилитации». Журнал нейроинженерии и реабилитации. 4: 34. Дои:10.1186/1743-0003-4-34. ЧВК  2117018. PMID  17894857.
  109. ^ Мунафо, Джастин; Дидрик, Мэг; Стоффреген, Томас А. (3 декабря 2016 г.). «Монтируемый на голову дисплей виртуальной реальности Oculus Rift вызывает укачивание и является сексистским по своим последствиям». Экспериментальное исследование мозга. 235 (3): 889–901. Дои:10.1007 / s00221-016-4846-7. PMID  27915367. S2CID  13740398.
  110. ^ Парк, Джордж Д .; Аллен, Р. Уэйд; Фиорентино, Дэри; Розенталь, Теодор Дж .; Кук, Марсия Л. (5 ноября 2016 г.). «Показатели болезни симулятора в соответствии с восприимчивостью к симптомам, возрастом и полом для исследования оценки водителей пожилого возраста». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике. 50 (26): 2702–2706. Дои:10.1177/154193120605002607. S2CID  111310621.
  111. ^ Hicks, Jamison S .; Дурбин, Дэвид Б. (июнь 2011 г.). «ARL-TR-5573: Сводка рейтингов болезни симуляторов для симуляторов авиационной техники армии США» (PDF). Исследовательская лаборатория армии США.
  112. ^ Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Побочная игра». Вашингтон Пост. п. 11 - через ProQuest.
  113. ^ Кэдди, Бекка (19 октября 2016 г.). «Vomit Reality: почему VR заставляет некоторых из нас чувствовать себя плохо и как это остановить». Wareable.com. Получено 11 сентября 2018.
  114. ^ Самит, Джей. «Возможное лекарство от укачивания в виртуальной реальности». Fortune.com. Получено 11 сентября 2018.
  115. ^ Ямада-Райс, Дилан; Муштак, Фейсал; Вудгейт, Адам; Bosmans, D .; Douthwaite, A .; Douthwaite, I .; Harris, W .; Holt, R .; Климан, Д. (12 сентября 2017 г.). «Дети и виртуальная реальность: новые возможности и проблемы» (PDF). digilitey.eu. Получено 27 апреля 2020.
  116. ^ «Неужели виртуальные путешествия останутся здесь даже после того, как пандемия утихнет?». Путешествовать. 20 апреля 2020 г.. Получено 27 апреля 2020.
  117. ^ Мадари, Майкл; Метцингер, Томас К. (2016). «Реальная виртуальность: Кодекс этического поведения. Рекомендации для надлежащей научной практики и потребителей VR-технологий». Границы робототехники и искусственного интеллекта. 3. Дои:10.3389 / frobt.2016.00003. ISSN  2296-9144.
  118. ^ Bailey, Jakki O .; Бейленсон, Джереми Н. (1 января 2017 г.), Блумберг, Фрэн К.; Брукс, Патрисия Дж. (Ред.), «Глава 9 - Иммерсивная виртуальная реальность и развивающийся ребенок», Когнитивное развитие в цифровом контексте, Academic Press, стр. 181–200, Дои:10.1016 / B978-0-12-809481-5.00009-2, ISBN  978-0-12-809481-5, получено 27 апреля 2020
  119. ^ Функ, Жанна Б .; Бухман, Дебра Д. (1 июня 1996 г.). «Видео с насилием, компьютерные игры и самооценка подростков». Журнал связи. 46 (2): 19–32. Дои:10.1111 / j.1460-2466.1996.tb01472.x. ISSN  0021-9916.
  120. ^ Calvert, Sandra L .; Тан, Сиу-Лан (январь 1994 г.). «Влияние виртуальной реальности на физиологическое возбуждение и агрессивные мысли молодых людей: взаимодействие против наблюдения». Журнал прикладной психологии развития. 15 (1): 125–139. Дои:10.1016/0193-3973(94)90009-4. ISSN  0193-3973.
  121. ^ Ямада-Райс, Дилан; Муштак, Фейсал; Вудгейт, Адам; Bosmans, D .; Douthwaite, A .; Douthwaite, I .; Harris, W .; Holt, R .; Климан, Д. (12 сентября 2017 г.). «Дети и виртуальная реальность: новые возможности и проблемы» (PDF). digilitey.eu. Получено 27 апреля 2020.
  122. ^ Клайн, Мичило Стефенсон (2005). Сила, безумие и бессмертие: будущее виртуальной реальности. Виртуальная реальность.universityvillagepress.com. Получено 28 октября 2009.
  123. ^ «Будущее виртуальной реальности с Мичило Клайн» Введение в будущее виртуальной реальности ». Виртуальная реальность.universityvillagepress.com. Получено 28 октября 2009.
  124. ^ «Сила, безумие и бессмертие». KurzweilAI. Получено 28 марта 2017.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка

Внешнее видео
значок видео Виртуальная реальность, Компьютерные хроники (1992)