Виртуальная реальность в начальном образовании - Virtual reality in primary education

Виртуальная реальность (VR) - это компьютерное приложение, которое позволяет пользователям захватывающий, трехмерное визуальное и звуковое моделирование. Согласно Пинхо (2004), виртуальная реальность характеризуется погружением в трехмерный мир, взаимодействием с виртуальными объектами и вовлечением в исследование виртуальной среды.[1] Возможность использования виртуальной реальности в образовании обсуждалась из-за нескольких препятствий, таких как доступность программного и аппаратного обеспечения виртуальной реальности. Психологические эффекты виртуальной реальности также являются негативным фактором. Однако недавний технический прогресс сделал виртуальную реальность более жизнеспособной и обещал учащимся новые модели и стили обучения.[2] Эти аспекты виртуальной реальности нашли применение в сфере начального образования (K-8-ые классы) для улучшения обучения учащихся, повышения их вовлеченности и создания новых возможностей для учета предпочтений в обучении.

Общее образование

Виртуальная реальность (VR) можно использовать по-разному в образовательной среде. Рассматривая виртуальную реальность как постоянное усовершенствование систем моделирования на базе ПК, исследователи осознают ее потенциал по обеспечению особого опыта обучения, который традиционные методы обучения не могут.[3] Хотя исследования сходятся во мнении, что ограничения на применение систем виртуальной реальности в классе все еще существуют,[3][4] Исследователи экспериментируют с использованием виртуальной реальности как части метода обучения во многих аспектах общего образования.

Ниже приведены примеры попыток применения виртуальной реальности в классах.

Дополненная реальность

Дополненная реальность (AR) - это технология, которая накладывает виртуальные сгенерированные изображения на реальный мир. Сосуществование виртуальных объектов и реальной среды стимулировало эксперименты и разработки в области образования, которые невозможны в реальном мире.[5]

Исследование, проведенное Антониетти и соавт. (2000) обнаружили, что подробный виртуальный тур по картине с детьми и предоставление им возможности изучить все аспекты картины помогли с их описанием и интерпретацией картины по сравнению с контрольной группой, которая изучала картину без использования виртуальной реальности. .[6] Другой эксперимент был проведен на 91 ученике шестого класса начальной школы, где они использовали приложение дополненной реальности "WallaMe", которое преподавало дидактический модуль в художественном образовании. После анализа результатов исследование обнаружило статистически значимое улучшение успеваемости, мотивации, анализа информации и сотрудничества.[5]

Дополненная реальность также получила развитие в более широких академических кругах. Трехмерное представление учебников дает учащимся более синергетический способ обучения. Институт содействия преподаванию науки и технологий выпустил учебник геологии, который позволяет студентам изучать традиционную информацию, виртуально взаимодействуя с различными слоями земного ядра.[7]

Еще одно преимущество дополненной реальности - это использование различных стилей обучения. В то время как виртуальная реальность обеспечивает более захватывающий опыт, технологии обучения с дополненной реальностью предпочтительнее для слушателей. Исследование, проведенное по сохранению научной информации у студентов колледжей, показало, что AR является более эффективным средством передачи слуховой информации через пространственное присутствие.[8]

Виртуальные экскурсии

Во время виртуальных экскурсий учащиеся посещают реальные места или обучающие симуляторы, чтобы испытать различные уроки. Google Экспедиции[9] позволяет учащимся совершить совместную экскурсию с помощью гарнитуры для смартфонов под управлением приложения учителя.[10] Виртуальная реальность Nearpod предоставляет планы уроков по всем основным предметам для начальных классов и, как было показано, увеличивает вовлеченность учащихся в уроки.[11]

Виртуальные экскурсии также могут позволить учащимся начальной школы в сельской местности воспользоваться возможностями карьерного роста, которые обычно недоступны. Опыт экскурсий связан с увеличением интереса и мотивации для продолжения этой карьеры.[12] Одна программа, zipTrips, была разработана для моделирования преимуществ полевой поездки по исследованию карьеры в области биологии для учащихся средней школы. Используя возможности виртуальной реальности, zipTrips позволил студентам участвовать в 45-минутных поездках с учеными и их работой. Показано, что у студентов улучшенное восприятие науки и научной карьеры.[13]

Индивидуальное обучение

Хотя виртуальную реальность можно использовать совместно, обучение оказалось особенно эффективным, когда виртуальная реальность используется для независимого обучения.[14] Merchant et al. (2014) обнаружили, что «учащиеся [значительно] лучше учились, когда работали индивидуально, а не совместно, когда учились в [среде совместного обучения на основе виртуальной реальности]».[15] Некоторые приложения VR предоставляют возможности для самостоятельного обучения в сочетании с индивидуальными планами уроков.[16] Например, студенты могут заполнить рабочий лист в соответствии с конкретной симуляцией виртуальной реальности.

Виртуальный мир

Виртуальные миры, или трехмерные иммерсивные виртуальные миры в полном объеме, - это интерактивная онлайн-среда, в которой люди используют аватары в качестве своих представлений. Среда может быть спроектирована в любом контексте, и пользователи управляют своими аватарами для выполнения задач в виртуальных мирах. Академический обзор прошлых эмпирических исследований выявил три основных области использования виртуальных миров в школе: (1) коммуникационные пространства, (2) моделирование пространства и (3) экспериментальные пространства.[17]

Коммуникационные пространства относятся к общению между пользователями, возможно, между учителями и учениками.[17] Общение принимает как вербальную, так и невербальную формы с использованием функций чата и движений аватара соответственно.[17] Второе использование виртуальных миров - моделирование пространства.[17] Пространство - один из важнейших элементов виртуальных миров с точки зрения его масштабируемости и аутентичности с большой возможностью моделирования любой среды.[17] В рамках образовательной инициативы в школе можно создать среду, которая находит отклик у учащихся, как если бы они действительно были в школе. Технологический университет Наньян в Сингапуре разработал виртуальный тур по кампусу для своих будущих студентов.[17] Виртуальный кампус отображает общую информацию, но также знакомит студентов с кампусом до того, как они физически там окажутся.[17] Третья главная особенность виртуальных миров - это экспериментальные пространства, которые позволяют студентам «учиться на практике», а не на чтении или слушании. В виртуальных мирах учащиеся могут непосредственно воздействовать на предмет, «наблюдать за результатами своих действий» и в дальнейшем размышлять о наблюдаемых результатах.

Музыкальное образование

Из-за урезания бюджета и таких ограничений, как инвалидность, музыкальное образование в K-12 сталкивается с проблемами, с которыми исследователи обращаются за помощью к технологиям виртуальной реальности. В настоящее время проводятся эксперименты с виртуальными интерфейсами с интерактивной визуализацией и звуковой обратной связью, чтобы улучшить опыт обучения игре на музыкальном инструменте для студентов.[18] Другие попытки включают в себя моделирование игры на музыкальных инструментах с помощью устройств отображения на голове.[19]

Исследование показывает, что сочетание виртуального и традиционного образования может эффективно улучшить результаты обучения музыке, несмотря на опасения по поводу физических и педагогических проблем, включая виртуальную болезнь и изоляцию.[20] Использование виртуальной реальности в музыкальном образовании K-12 все еще широко экспериментируется, а исследования дали многообещающие результаты. Некоторые исследователи предполагают, что, хотя попытки использования виртуальной реальности показали свою эффективность, дополненная реальность может быть предпочтительнее на практике из-за ее поддержки взаимодействия с реальными инструментами или объектами.[19]

Историческое образование

Виртуальная реальность, обладающая установленной способностью создавать иммерсивный симулированный опыт, оценивается с точки зрения улучшения методов обучения на уроках истории. Исследования преподавания истории Римской империи с виртуальной реконструкцией римского города показывают значительное улучшение учебного опыта и академических результатов для студентов.[21] Исследователи предполагают, что повышение мотивации к обучению, повышенная интерактивность и захватывающий опыт, вероятно, являются ключом к успеху эксперимента, и вызывают интерес к проведению более масштабных исследований по преподаванию истории с помощью виртуальной реальности.[21]

Социальные навыки и сотрудничество

VR также используется в начальном образовании для социально-эмоционального развития.

Сотрудничество

В VR есть приложения для развития социальных навыков и многопользовательского сотрудничества. Это может предоставить студентам возможности для сотрудничества посредством совместного моделирования, и было показано, что он поддерживает студентов-интровертов в их групповых взаимодействиях.[22] Одно исследование показало, что сотрудничество на основе виртуальной реальности создает «превосходное сотрудничество и взаимодействие в достижении результатов по сравнению с другими ситуациями, в которых использовались групповые структуры».[22]

Аутизм

Аутизм, также известный как расстройство аутистического спектра, представляет собой серию нарушений развития, которые ухудшают способность общаться и взаимодействовать с другими людьми.[23] Хотя аутизм обычно проявляется в раннем детстве, примерно у 1 из 59 детей диагностируется аутизм, согласно наборам данных, предоставленным Сетью мониторинга аутизма и нарушений развития CDC.[24] Чтобы бороться с негативным воздействием аутизма на обучение и общение в школе, все чаще пытаются использовать виртуальную реальность для повышения адаптации учащихся.

Было показано, что моделирование виртуальной реальности помогает детям с аутизмом создавать виртуальный мир, в котором они могут научиться справляться с реальными сценариями в безопасной и контролируемой виртуальной среде. Исследование Strickland et al. (2007) обнаружили, что дети с аутизмом могут успешно использовать виртуальные миры для обучения навыкам пожарной и уличной безопасности и могут применять эти навыки в реальных жизненных ситуациях.[25] Одним из способов облегчить обучение аутичных студентов является использование головных дисплеев виртуальной реальности (HMD). Согласно исследованию, в котором изучается поведение 32 аутичных учеников в возрасте от 6 до 16 лет при использовании гарнитур виртуальной реальности в школьных условиях, общее предпочтение «дорогостоящих и технологически продвинутых шлемов виртуальной реальности» и положительное отношение к использованию технологий виртуальной реальности, например Студенты получают удовольствие и азарт.[26] «Развитие возможностей обучения» и «виртуальное путешествие по местам и наблюдение за тем, как выглядит мир» - вот две основные области, в которых учащиеся-аутисты ожидают использовать HMD в школе.[26] HMD также обладают огромным потенциалом в будущем обучения, включая расслабление учащихся и создание дополнительных возможностей обучения в школе.[26]

Другой метод - погружение учащихся в виртуальные сценарии, типичные для школьных условий. Используя «4-стороннюю полностью иммерсивную установку CAVETM VR», он имитирует среду, которая является «подлинной, безопасной, управляемой и управляемой», чтобы научить аутичных учеников адаптироваться в социальных ситуациях.[27] Примером сценария является серия подготовительных шагов, которые ученики обычно выполняют перед школой, включая чистку зубов, завтрак и поездку на школьный автобус.[27] В исследовании, в котором изучается поведение 100 студентов после принятия на обучение, заметные изменения показаны в «распознавании эмоций, эмоциональном выражении и социальной взаимности».[27]

Деловой и академический прием

Использование виртуальной реальности в начальное образование поддерживался грантами фондов и венчурных компаний.[28] В IEEE проводил семинары на тему «Воплощенное обучение в K-12 через виртуальную и дополненную реальность (KELVAR)» в 2016 и 2017 годах.[29][30]

Несмотря на интерес к виртуальной реальности для K-12 образования в рамках бизнеса и академических кругов, также был выражен скептицизм по поводу ее полезности для учащихся K-12. Обзор литературы 2009 года пришел к выводу, что только самые независимые, внутренне мотивированные и высококвалифицированные школьники K-12 преуспели в VR. В этом обзоре проблема связана с отсутствием опыта работы с виртуальной реальностью специально для K-12; большая часть опыта была связана с программным обеспечением виртуальной реальности, разработанным для взрослых.[31]

Проблемы и проблемы

Несмотря на то, что виртуальная реальность может быть хорошим вспомогательным инструментом для учащихся в учебе, все же существуют определенные проблемы и проблемы, с которыми виртуальная реальность сталкивается в начальном образовании.

Вредные эффекты

Сегодня пользователи, связанные с системой виртуальной реальности, сталкиваются с потенциальными физическими, физиологическими и психологическими проблемами.[15]

Поскольку виртуальная реальность - это смоделированная среда, болезнь симулятора вызывает беспокойство у пользователя. Ношение гарнитуры виртуальной реальности в течение длительного времени может вызвать дискомфорт и плохое восприятие глубины у учащихся.[32] Это может быть вызвано малым расстоянием между электронным экраном и глазами пользователя.[32]

Другие потенциальные симптомы включают тошноту, усталость, головокружение, головную боль и потливость.[32]

Безопасность пользователя

Одним из недостатков полностью иммерсивной среды является то, что пользователь не может ощущать объекты реального мира вокруг, когда он или она входит в виртуальный мир.[33] Следовательно, при некотором количестве необходимого движения во время погружения в виртуальную реальность столкновение с объектом реального мира становится проблемой, потому что пользователи могут легко столкнуться с препятствием и получить травму. Кроме того, многие наборы оборудования виртуальной реальности также включают звуковые сигналы, которые могут блокировать слух для звуков в реальном мире. Без реальных звуковых входов пользователи не могут получать уведомления от других во время аварии.

Отличительная реальность

Подобно видеоиграм, пользователь может стать зависимым от мира, который предоставляет технология виртуальной реальности.[33]

Погружение в виртуальную реальность может привести к тому, что учащиеся не смогут различать реальность и виртуальную реальность.[34] Эта путаница в реальном мире может негативно сказаться на физической безопасности учащихся, поскольку они могут не различать опасные ситуации, происходящие с ними.[34] Кроме того, студенты могут запутаться, поскольку они перегружены виртуальной информацией, которую им нужно изучить, сложным оборудованием, которое им необходимо освоить, и задачами, которые им необходимо выполнить.[34]

Культура

Виртуальная реальность это все еще не та технология, которую некоторые люди воспринимают всерьез и не принимают, потому что они считают ее игрой.[35] Отношение учащихся может меняться в зависимости от того, играет ли их задача в игру или критически мыслить и получать знания.[35] Следовательно, необходимы время и усилия, чтобы распространить потенциал и положительные знания о полезности виртуальной реальности в образовании.

Цена

Чтобы стать основным образовательным инструментом, оборудование виртуальной реальности должно быть доступно каждому учащемуся в классе вместо неэффективного использования одной общей гарнитуры виртуальной реальности и отнимать драгоценное время обучения.[36] С недорогим оборудованием пользователи получат опыт работы с бюджетом, в то время как высококачественное оборудование виртуальной реальности будет стоить сотни или даже тысячи долларов.[36] Чтобы предоставить студентам лучшую образовательную среду виртуальной реальности, необходимо учитывать использование и доступность оборудования виртуальной реальности.

Конфиденциальность

По мере уменьшения размера оборудования инфраструктура, в которой хранятся данные, становится больше. Если технология виртуальной реальности станет массово использоваться в одной и той же среде, отдельные системы и иммерсивное восприятие пользователей будут объединены в сеть. Большая сеть позволяет собирать данные от пользователей, и это может привести к потенциальной ситуации наблюдения, когда индивидуальная конфиденциальность пользователей отслеживается другими и становится доступной для других.[37]

Рекомендации

  1. ^ Пиовесан, С. Д., Пассерино, Л. М., и Перейра, А. С. (2012). ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНСТРУМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ. Международная конференция IADIS по познанию и исследовательскому обучению в эпоху цифровых технологий. Извлекаются из http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED542830.pdf
  2. ^ Эльмкаддем, Нуреддин (14 февраля 2019 г.). «Дополненная реальность и виртуальная реальность в образовании. Миф или реальность?». Международный журнал новых технологий в обучении (IJET). 14 (3): 234. Дои:10.3991 / ijet.v14i03.9289.
  3. ^ а б Мошелл, Дж. Майкл; Хьюз, Чарльз Э .; Лофтин, Боуэн. Глава 52. Виртуальная реальность как инструмент академического обучения. CiteSeerX  10.1.1.2.8374.
  4. ^ «Виртуальная реальность для образования? | Материалы симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям виртуальной реальности». Дои:10.1145/502390.502420. S2CID  10753036. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  5. ^ а б Саес-Лопес, Хосе-Мануэль; Севильяно-Гарсия-Гарсия, Мария Луиза; Паскуаль-Севильяно, Мария де лос Анхелес (1 октября 2019 г.). «Применение повсеместной игры с дополненной реальностью в начальном образовании». Comunicar. 27 (61): 71–82. Дои:10.3916 / C61-2019-06. ProQuest  2332339696.
  6. ^ Антониетти, Алессандро; Кантоя, Мануэла (2000). «Видеть картину или ходить по ней: эксперимент по осмыслению через виртуальную реальность». Компьютеры и образование. 34 (3–4): 213–223. CiteSeerX  10.1.1.539.6582. Дои:10.1016 / s0360-1315 (99) 00046-9.
  7. ^ Юэн, Стив (19 ноября 2010 г.). "Книги с дополненной реальностью 3D". yuen.us. Получено 2017-08-14.
  8. ^ Хуанг, Куо-Тин; Болл, Кристофер; Фрэнсис, Джессика; Ратан, Рабиндра; Бумис, Жозефина; Фордхэм, Джозеф (18 января 2019 г.). «Расширенная и виртуальная реальность в образовании: исследовательское исследование, изучающее сохранение научных знаний при использовании мобильных приложений дополненной / виртуальной реальности». Киберпсихология, поведение и социальные сети. 22 (2): 105–110. Дои:10.1089 / cyber.2018.0150. ISSN  2152-2715. ЧВК  6389766. PMID  30657334.
  9. ^ Google Экспедиции
  10. ^ Этерингтон, Даррелл. "Google Launches 'Expeditions,' приложение для общих виртуальных школьных экскурсий | TechCrunch". Получено 2017-08-14.
  11. ^ «Nearpod VR: реальные впечатления, не выходя из класса -». 2016-04-16. Получено 2017-08-14.
  12. ^ Найзер, Гилберт Л. (1993). «Профессора науки и техники: почему они выбрали науку как профессию?». Школьные науки и математика. 93 (6): 321–324. Дои:10.1111 / j.1949-8594.1993.tb12253.x. ISSN  1949-8594.
  13. ^ Адедокун, Омолола А .; Хетцель, Кристин; Паркер, Лоран Карлтон; Лоиццо, Джейми; Берджесс, Вилелла Д.; Пол Робинсон, Дж. (21 декабря 2011 г.). «Использование виртуальных полевых поездок для связи студентов с университетскими учеными: основные элементы и оценка zipTrips ™». Журнал естественно-научного образования и технологий. 21 (5): 607–618. Дои:10.1007 / s10956-011-9350-z. S2CID  110644182.
  14. ^ Купец Захира; Гетц, Эрнест Т .; Сифуэнтес, Лорен; Кини-Кенникатт, Венди; Дэвис, Трина Дж. (2014). «Эффективность обучения, основанного на виртуальной реальности, на результаты обучения учащихся в K-12 и высшем образовании: метаанализ». Компьютеры и образование. 70: 29–40. Дои:10.1016 / j.compedu.2013.07.033.
  15. ^ а б Костелло, Патрик (23 июля 1997 г.). «Вопросы здоровья и безопасности, связанные с виртуальной реальностью - обзор современной литературы». Лафборо: Консультативная группа по компьютерной графике. LE11 1NL. CiteSeerX  10.1.1.6.3025.
  16. ^ «Самостоятельное обучение студентов и управление жестами - ClassVR». www.classvr.com. Получено 2017-08-14.
  17. ^ а б c d е ж грамм Хью, Кхе Фун (декабрь 2009 г.). «Использование трехмерных (3-D) иммерсивных виртуальных миров в школьных и высших учебных заведениях: обзор исследования». Специальный выпуск: «Пересечение границ: обучение и преподавание в виртуальных мирах». 41: 33–55. Дои:10.1111 / j.1467-8535.2008.00900.x.
  18. ^ Серафин, Стефания; Адджорлу, Али; Нильссон, Нильс; Томсен, Луи; Нордаль, Рольф (март 2017 г.). «Соображения по использованию технологий виртуальной и дополненной реальности в музыкальном образовании». 2017 IEEE Virtual Reality Workshop on K-12 Embodied Learning through Virtual & Augmented Reality (KELVAR) 2017 Семинар по виртуальной реальности IEEE по обучению, воплощенному в K-12. Лос-Анджелес, Калифорния, США: IEEE: 1–4. Дои:10.1109 / KELVAR.2017.7961562. ISBN  978-1-5386-1892-9. S2CID  29203436.
  19. ^ а б Чоу, Джонатан; Фэн, Хаоян; Амор, Роберт; Вунше, Буркхард К. (2013). «Музыкальное образование с использованием дополненной реальности с установленным на голову дисплеем» (PDF). Труды четырнадцатой Австралазийской конференции по интерфейсу пользователей (AUIC2013).
  20. ^ Инноченти, Эдоардо Дельи; Геронаццо, Микеле; Вескови, Диего; Нордаль, Рольф; Серафин, Стефания; Людовико, Лука Андреа; Аванзини, Федерико (01.10.2019). «Мобильная виртуальная реальность для изучения музыкальных жанров в начальной школе». Компьютеры и образование. 139: 102–117. Дои:10.1016 / j.compedu.2019.04.010. ISSN  0360-1315.
  21. ^ а б Таранилла, Рафаэль Виллена; Косар-Гутьеррес, Рамон; Гонсалес-Калеро, Хосе Антонио; Сиругеда, Изабель Лопес (14.10.2019). «Прогулка по городу Римской империи: анализ возможностей виртуальной реальности в преподавании истории в начальных школах». Интерактивная среда обучения. 0: 1–11. Дои:10.1080/10494820.2019.1674886. ISSN  1049-4820.
  22. ^ а б Фаллон, Гарри (01.01.2010). «Использование аватаров и виртуальных сред в обучении: что они могут предложить?». Британский журнал образовательных технологий. 41 (1): 108–122. Дои:10.1111 / j.1467-8535.2009.00991.x. ISSN  1467-8535.
  23. ^ Кристенсен, Дебора (1 апреля 2016 г.). «Распространенность и характеристики расстройств аутистического спектра среди детей в возрасте 8 лет - Сеть мониторинга аутизма и пороков развития». Еженедельный отчет о заболеваемости и смертности.
  24. ^ «Что такое аутизм». 26 марта 2020 г.. Получено 2020-08-01.
  25. ^ Стрикленд, Дороти С.; Макаллистер, Дэвид; Коулз, Клэр Д .; Осборн, Сьюзен (2007-07-01). «Эволюция учебных программ в виртуальной реальности для детей с аутизмом и расстройствами алкогольного спектра у плода». Темы по языковым расстройствам. 27 (3): 226–241. Дои:10.1097 / 01.TLD.0000285357.95426.72. ISSN  0271-8294. ЧВК  2804985. PMID  20072702.
  26. ^ а б c Ньюбатт, Найджел (январь 2020 г.). «Использование дисплеев, устанавливаемых на голову в виртуальной реальности, в школах для детей с аутизмом: взгляды, опыт и направления на будущее». Киберпсихология, поведение и социальные сети. 23 (1): 23–33. Дои:10.1089 / cyber.2019.0206. PMID  31502866.
  27. ^ а б c Ип, Гораций (июнь 2016 г.). «Тренинг с использованием виртуальной реальности для социальной адаптации в условиях инклюзивного образования для детей школьного возраста с расстройствами аутистического спектра (РАС)». Смешанное обучение: согласование теории с практикой. Конспект лекций по информатике. 9757: 94–102. Дои:10.1007/978-3-319-41165-1_9. ISBN  978-3-319-41164-4.
  28. ^ Гаудиози, Джон (25 февраля 2016 г.). «Эти два школьных округа преподают в виртуальной реальности». Удача. Получено 2017-08-15.
  29. ^ «Семинар IEEE Virtual Reality 2016 по обучению школьников, воплощенному в виртуальной и дополненной реальности (KELVAR)». Институт инженеров по электротехнике и электронике. 19–23 марта 2016 г. В архиве из оригинала на 2017-08-15. Получено 2017-08-15.
  30. ^ «Второй семинар IEEE VR 2017 года по воплощенному обучению в K-12 через виртуальную и дополненную реальность (KELVAR)». Институт инженеров по электротехнике и электронике. 18–22 марта 2017 г. В архиве из оригинала на 2017-08-15. Получено 2017-08-15.
  31. ^ Барбур, Майкл К .; Ривз, Томас С. (февраль 2009 г.). «Реальность виртуальных школ: обзор литературы». Компьютеры и образование. 52 (2): 402–416. Дои:10.1016 / j.compedu.2008.09.009.
  32. ^ а б c Хикс, Джеймисон (июнь 2011 г.). «Сводка рейтингов болезней симуляторов для авиационных тренажеров армии США» (PDF). Исследовательская лаборатория армии США. ARL-TR-5573.
  33. ^ а б Купец Захира; Гетц, Эрнест Т .; Сифуэнтес, Лорен; Кини-Кенникатт, Венди; Дэвис, Трина Дж. (2014). «Эффективность обучения, основанного на виртуальной реальности, на результаты обучения учащихся в K-12 и высшем образовании: метаанализ». Компьютеры и образование. 70: 29–40. Дои:10.1016 / j.compedu.2013.07.033.
  34. ^ а б c У, Синь-Кай (март 2013 г.). «Текущее состояние, возможности и проблемы дополненной реальности в образовании». Компьютеры и образование. 62: 41–49. Дои:10.1016 / j.compedu.2012.10.024 - через Science Direct.
  35. ^ а б Велев, Димитер (март 2017). «Проблемы виртуальной реальности в образовании и обучении» (PDF). Международный журнал обучения и преподавания. Дои:10.18178 / IJLT.3.1.33-37. S2CID  53570470.
  36. ^ а б Айзенбах, Гюнтер (17 октября 2018 г.). «Клинические исследования виртуальной реальности: перспективы и проблемы». JMIR Серьезные игры. 6 (4): e10839. Дои:10.2196/10839. ЧВК  6231864. PMID  30333096.
  37. ^ Келли, Кевин (май 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире». ПРОВОДНОЙ. Получено 2020-07-29.