Цифровое искусство - Digital art

Маурицио Болоньини, Запрограммированные машины (Ницца, Франция, 1992–97). Инсталляция на стыке цифрового искусства и концептуальное искусство (компьютеры запрограммированы на генерацию потоков случайных изображений, которые никто не увидит).
Образ компьютерного вируса Чернобыль, созданный украинским художником новых медиа Степан Рябченко в 2011.
Иррациональная геометрия цифровая художественная инсталляция 2008, автор: Паскаль Домбис
Джозеф Нечватал рождение виртуального 2001 г. холст, акрил с компьютерным роботом

Цифровое искусство художественное произведение или практика, использующая цифровая технология как часть творческого процесса или процесса презентации. С 1960-х годов для описания процесса использовались различные названия, в том числе компьютерное искусство и мультимедийное искусство.[1] Само цифровое искусство попадает под более широкий общий термин новое медиа искусство.[2][3]

После некоторого первоначального сопротивления,[4] влияние цифровых технологий изменило такие виды деятельности, как картина, Рисование, скульптура и музыка /звуковое искусство, а новые формы, такие как сетевое искусство, цифровой инсталляция, и виртуальная реальность стали признанными художественными практиками.[5] В более общем смысле термин цифровой художник используется для описания художника, который использует цифровые технологии в производстве искусства. В широком смысле «цифровое искусство» - это современное искусство который использует методы массовое производство или цифровые медиа.[6]

Лилиан Шварц с Сравнение Леонардо автопортрет и Мона Лиза на основе Шварца Мона Лео. Пример коллаж цифровых манипуляций фотографии

Методы цифрового искусства широко используются в мейнстриме. средства массовой информации в рекламе и создателями фильмов для производства визуальные эффекты. Настольная издательская система оказал огромное влияние на издательский мир, хотя это больше связано с графический дизайн. Как цифровые, так и традиционные художники используют множество источников электронной информации и программ для создания своих работ.[7] Учитывая параллели между визуальным и музыкальным искусством, вполне возможно, что общее признание ценности цифрового визуального искусства будет развиваться во многом так же, как и растущее признание музыки, производимой в электронном виде, за последние три десятилетия.[8]

Цифровое искусство может быть создано исключительно компьютером (например, фракталы и алгоритмическое искусство ) или взяты из других источников, например сканированный фотография или изображение, нарисованное с помощью векторная графика программное обеспечение с использованием мышь или графический планшет.[9] Хотя технически этот термин может применяться к искусству, выполненному с использованием других носителей или процессов и просто отсканированному, он обычно зарезервирован для искусства, которое не былотривиально изменен вычислительным процессом (например, компьютерная программа, микроконтроллер или любая электронная система, способная интерпретировать ввод для создания вывода); оцифрованные текстовые данные и сырые аудио и видео записи обычно не считаются цифровым искусством сами по себе, но могут быть частью более крупного проекта компьютерное искусство и информационное искусство.[10] Работы считаются цифровая живопись при создании аналогично нецифровому картины но используя программного обеспечения на компьютерной платформе и в цифровом виде выводить полученное изображение, как нарисовано на холст.[11]

Энди Уорхол создал цифровое искусство, используя Коммодор Амига где компьютер был публично представлен на Линкольн-центр, Нью-Йорк в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри был сделан в монохромном режиме с видеокамеры и оцифрован в графической программе ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвета, используя заливку.[12][13]

На фоне различных мнений о плюсах и минусах цифровых технологий в искусстве, похоже, в сообществе цифрового искусства существует твердый консенсус в отношении того, что они создали «обширное расширение творческой сферы», то есть значительно расширили творческий потенциал. возможности доступны как профессиональным, так и непрофессиональным художникам.[14]

Компьютерные визуальные медиа

А процедурно созданный фотореалистичный пейзаж создан с Terragen. Terragen использовался при создании CGI для фильмов.

Цифровой Изобразительное искусство состоит либо из 2D визуальная информация, отображаемая на электронный визуальный дисплей или информация математически переведен на 3D информация, просмотренная через перспективная проекция на электронном визуальном дисплее. Самый простой - это 2D компьютерная графика которые отражают, как вы могли бы рисовать, используя карандаш и лист бумаги. Однако в этом случае изображение находится на экране компьютера, а инструментом, которым вы рисуете, может быть перо планшета или мышь. То, что создается на вашем экране, может казаться нарисованным карандашом, ручкой или кистью. Второй вид 3D компьютерная графика, где экран становится окном в виртуальная среда, где вы расставляете объекты, чтобы их «сфотографировал» компьютер. Обычно 2D компьютерная графика использует растровая графика в качестве основного средства представления исходных данных, тогда как трехмерная компьютерная графика использует векторная графика в создании иммерсивная виртуальная реальность установки. Возможная третья парадигма - это создание искусства в 2D или 3D полностью посредством выполнения алгоритмов, закодированных в компьютерные программы. Это можно рассматривать как родную форму компьютерного искусства, а также введение в историю которого можно найти в интервью с пионером компьютерного искусства Фридером Наком.[15] Фрактальное искусство, Датамошинг, алгоритмическое искусство и в реальном времени генеративное искусство являются примерами.

Компьютерные 3D-снимки

3D-графика создается в процессе проектирования образы от геометрический формы полигоны или NURBS кривые[16] для создания трехмерных объектов и сцен для использования в различных носителях, например в фильмах, телевидение, Распечатать, быстрое прототипирование, игры / симуляторы и специальные визуальные эффекты.

Есть много программного обеспечения программы для этого. Технология может позволить сотрудничество, позволяя делиться и дополнять творческими усилиями, подобными Открытый исходный код движение, и творческое достояние в котором пользователи могут сотрудничать в проекте для создания искусство.[нужна цитата ]

Художник-поп-сюрреалист Рэй Цезарь работает в Maya (программное обеспечение для 3D-моделирования, используемое для цифровой анимации), используя его для создания своих фигур, а также виртуальных миров, в которых они существуют.

Компьютерные анимированные изображения

Морфогенетический Творения компьютерная выставка цифрового искусства Энди Ломас, включая анимацию, на Центр искусств Watermans, запад Лондон, в 2016 г.

Компьютерная анимация анимации создан с компьютер, из цифровых моделей, созданных 3D-художниками или процедурно созданный. Этот термин обычно применяется к работам, полностью созданным с помощью компьютера. В фильмах широко используется компьютерная графика; они называются компьютерные изображения (CGI) в киноиндустрии. В 1990-х и начале 2000-х CGI настолько продвинулась, что впервые появилась возможность создать реалистичный 3D-компьютер. анимация, хотя в фильмах использовались обширные компьютерные изображения с середины 70-х годов. Ряд современных фильмов были отмечены интенсивным использованием фотореалистичной компьютерной графики.[17]

Искусство цифровой инсталляции

Граничные функции в Токийском центре связи, 1999.
Граничные функции (1998) интерактивная проекция пола Скотт Сниббе на Центр коммуникаций NTT в Токио.[18]

Искусство цифровой инсталляции представляет собой широкую сферу деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые напоминают видеоинсталляции, особенно масштабные работы с участием прогнозы и захват видео в реальном времени. Используя методы проецирования, которые усиливают впечатление аудитории о чувственном охвате, многие цифровые инсталляции пытаются создать иммерсивную среду. Другие идут еще дальше и пытаются облегчить полное погружение в виртуальные миры. Этот тип установки обычно специфичный для сайта, масштабируемый, и без фиксированной размерность, то есть его можно переконфигурировать, чтобы приспособить к разным презентационным пространствам.[19]

Ной Уордрип-Фруин "Экран" (2003) - пример интерактивной цифровой инсталляции, в которой используется Автоматическая виртуальная среда пещеры для создания интерактивного опыта.[20] Скотт Сниббе «Граничные функции» - это пример цифровой инсталляции с дополненной реальностью, которая реагирует на людей, которые входят в инсталляцию, проводя линии между людьми, обозначающие их личное пространство.[18]

Теоретики искусства и историки

Известные теоретики искусства и историки в этой области включают: Оливер Грау, Джон Ипполито, Кристиан Поль, Фрэнк Поппер, Яся Райхардт, Марио Коста, Кристин Бучи-Глюксманн, Доминик Мулон, Роберт С. Морган, Рой Эскотт, Катрин Перре, Марго Лавджой, Эдмонд Кушо, Фред Форест и Эдвард А. Шенкен.

Подтипы

Связанные организации и конференции

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Райхардт, Яся (1974). «Двадцать лет симбиоза искусства и науки». Искусство и наука. XXIV, (1): 41–53.
  2. ^ Кристиан Поль (2006). Цифровое искусство, стр. 7–8. Темза и Гудзон.
  3. ^ Лизер, Вольф. Цифровое искусство. Лангеншайдт: h.f. Ульманн. 2009, с. 13–15.
  4. ^ Тейлор, Г. Д. (2012). Бездушный узурпатор: восприятие и критика раннего компьютерного искусства. В Х. Хиггинс и Д. Кан (ред.), Экспериментализм мэйнфреймов: ранние цифровые вычисления в экспериментальном искусстве. Беркли, Калифорния: Калифорнийский университет Press
  5. ^ Дональд Куспит Матрица ощущений VI: Цифровые художники и новый творческий ренессанс
  6. ^ Чарли Гир Искусство, время и технологии: истории исчезающего тела (Берг, 2005). ISBN  978-1-84520-135-7 Этот текст касается художественных и теоретических ответов на растущую скорость технологического развития и эксплуатации, особенно с точки зрения так называемых цифровых технологий «реального времени». Он опирается на идеи Жак Деррида, Бернард Стиглер, Жан-Франсуа Лиотар и Андре Леруа-Гуран, и смотрит на работу Сэмюэл Морс, Винсент Ван Гог и Малевич, среди прочего.
  7. ^ Фрэнк Поппер, Искусство эпохи электроники, Thames & Hudson, 1997.
  8. ^ Чарли Гир, (2002) Цифровая культура, Reaktion.
  9. ^ Кристиан Поль (2006). Цифровое искусствоС. 27–67. Темза и Гудзон.
  10. ^ Жезлы, Брюс (2006). Искусство эпохи цифровых технологийС. 10–11. Темза и Гудзон.
  11. ^ Пол, Кристиана (2006). Цифровое искусствоС. 54–60. Темза и Гудзон.
  12. ^ 'Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore». Arstechnica.com. Получено 10 июня, 2011.
  13. ^ YouTube.
  14. ^ Бессетт, Джульетта, Фредерик Фоль Леймари и Гленн В. Смит (16 сентября 2019 г.). «Тенденции и анти-тренды в науке о техно-искусстве: наследие искусства» Специальные выпуски машин ». Искусство. 8 (3): 120. Дои:10.3390 / arts8030120.CS1 maint: использует параметр авторов (ссылка на сайт)
  15. ^ Смит, Гленн (31 мая 2019 г.). "Интервью с Фридером Наке". Искусство. 8 (2): 69. Дои:10.3390 / arts8020069.
  16. ^ Жезлы, Брюс (2006). Искусство эпохи цифровых технологийС. 15–16. Темза и Гудзон.
  17. ^ Лев Манович (2001) Язык новых медиа Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  18. ^ а б «Граничные функции»
  19. ^ Пол, Кристиана (2006). Цифровое искусство, стр 71. Thames & Hudson.
  20. ^ "экран - noah wardrip-фуин".

внешние ссылки