Дизайн взаимодействия - Википедия - Interaction design

Интерактивный дизайн, часто сокращенно IxD, это «практика разработки интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг».[1]:xxxi, 1 Помимо цифрового аспекта, интерактивный дизайн также полезен при создании физических (нецифровых) продуктов, исследуя, как пользователь может с ними взаимодействовать. Общие темы дизайна взаимодействия включают дизайн, взаимодействие человека с компьютером, и разработка программного обеспечения. В то время как интерактивный дизайн имеет интерес к форме (как и другие области дизайна), его основная область фокусируется на поведении.[1]:1 Вместо анализа того, как обстоят дела, дизайн взаимодействия синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент интерактивного дизайна характеризует IxD как область дизайна, в отличие от науки или техники.[1]:xviii

В то время как такие дисциплины, как разработка программного обеспечения, уделяют большое внимание проектированию для заинтересованных сторон, дизайн взаимодействия ориентирован на удовлетворение потребностей большинства пользователей.[1]:xviii

История

Период, термин интерактивный дизайн был придуман Билл Моггридж[2] и Билл Верпланк в середине 1980-х, но потребовалось 10 лет, прежде чем эта концепция начала утверждаться.[1]:xviii Для Verplank это была адаптация термина информатики дизайн пользовательского интерфейса для промышленный дизайн профессия.[3] Для Моггриджа это было лучше, чем мягкое лицо, который он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного образца к продуктам, содержащим программное обеспечение.[4]

Самыми ранними программами по разработке интерактивных технологий была Visible Language Workshop, начатая Мюриэл Купер в MIT в 1975 году, а Программа интерактивных телекоммуникаций основан в 1979 году в Нью-Йоркском университете Мартином Элтоном, а затем возглавил Red Burns.[5]

Первая академическая программа, официально названная «Дизайн взаимодействия», была создана в г. Университет Карнеги Меллон в 1994 году получил степень магистра дизайна в области интерактивного дизайна.[6] Вначале программа была сосредоточена в основном на экранных интерфейсах, а затем перешла на более важные аспекты взаимодействия - людей, организации, культуру, услуги и систему.

В 1990 г. Джиллиан Крэмптон Смит основал магистратуру компьютерного дизайна в Королевский колледж искусств (RCA) в Лондоне, измененный в 2005 году на Design Interactions,[7] во главе с Энтони Данном.[8] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Институт дизайна взаимодействия Ивреа, небольшой институт в Оливетти родной город в Северной Италии, посвященный исключительно интерактивному дизайну. Институт переехал в Милан в октябре 2005 г. и объединился с Domus Academy. В 2007 году некоторые люди, изначально участвовавшие в IDII, создали Копенгагенский институт дизайна взаимодействия (CIID). После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) в Visual and Multimedia Communication в Iuav, Венецианский университет, Италия, в период с 2006 по 2014 год.

В 1998 г. Шведский фонд стратегических исследований основанный Интерактивный институт —Шведский исследовательский институт в области дизайна взаимодействия.

Методологии

Целенаправленный дизайн

Дизайн, ориентированный на цель (или дизайн, ориентированный на цель), «связан с удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги».[1]:xviii

Алан Купер спорит в Заключенные управляют приютом что нам нужен новый подход к решению интерактивных программных задач.[9]:1 Проблемы с проектированием компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от проблем, которые не включают программное обеспечение (например, молотки). Купер вводит концепцию когнитивного трения, когда интерфейс дизайна сложен и труден в использовании, ведет себя непоследовательно и неожиданно, имея разные режимы.[9]:22

В качестве альтернативы интерфейсы могут быть разработаны для удовлетворения потребностей поставщика услуг / продуктов. Такой подход может плохо удовлетворить потребности пользователей.

Удобство использования

Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-нибудь использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает удобство использования как атрибут качества[10] это описывает, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы разработки более удобных интерфейсов под названием «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов».[11]- хорошо известные эвристики для создания полезных систем.

Персоны

Персоны представляют собой архетипы, описывающие различные цели и наблюдаемые модели поведения пользователей.[12]

Персонаж инкапсулирует критически важные поведенческие данные таким образом, чтобы дизайнеры и заинтересованные стороны могли понять, запомнить и использовать их.[13] Персонажи используют рассказывание историй, чтобы вовлечь пользователей в социальные и эмоциональные аспекты, что помогает дизайнерам либо визуализировать лучшее поведение продукта, либо понять, почему рекомендуемый дизайн успешен.[12]

Когнитивные измерения

В когнитивные аспекты рамки[14] предоставляет словарь для оценки и изменения проектных решений. Когнитивные измерения предлагают упрощенный подход к анализу качества дизайна, а не подробное подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения обозначений, пользовательский интерфейс или дизайн языка программирования.

Измерения предоставляют высокоуровневое описание интерфейса и того, как пользователь взаимодействует с ним: примеры включают последовательность, склонность к ошибкам, тяжелые умственные операции, вязкость и преждевременное обязательство. Эти концепции помогают создавать новые дизайны из существующих через дизайнерские маневры которые изменяют дизайн в пределах определенного измерения.

Дизайн эффективного взаимодействия

Дизайнеры должны знать об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, товары должны вызывать положительные эмоции, избегая при этом отрицательных.[15] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убедительное влияние. Один из методов, который может помочь передать такие аспекты, - это, например, использование динамических значков, анимации и звука, которые помогают общаться, создавая ощущение интерактивности. На принятие могут влиять такие аспекты интерфейса, как шрифты, цветовые палитры и графические макеты. Исследования показали, что аффективные аспекты могут влиять на восприятие юзабилити.[15]

Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся Дон Норман с эмоциональный дизайн модель, модель удовольствия Патрика Джордана[16] и концепция Маккарти и Райта «Технология как опыт».[17]

Пять измерений

Концепция измерений интерактивного дизайна была введена в книге Моггриджа. Проектирование взаимодействий. Крэмптон Смит писал, что интерактивный дизайн опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D.[18] Позже Сильвер предложил пятое измерение - поведение.[19]

Слова

Этот параметр определяет взаимодействия: слова - это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.

Визуальные представления

Визуальные представления - это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».

Физические объекты или пространство

Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или внутри которых взаимодействуют пользователи».

Время

Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого является «контент, который изменяется со временем, например звук, видео или анимация».

Поведение

Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. У пользователей могут быть разные реакции в этом интерфейсе.

Ассоциация интерактивного дизайна

Ассоциация интерактивного дизайна[20] был создан в 2003 году для обслуживания сообщества. В организации более 80 000 членов и более 173 местных групп.[21] IxDA хосты Взаимодействие[22] ежегодная конференция по интерактивному дизайну и премия Interaction Awards.[23]

Связанные дисциплины

Промышленный дизайн[24]
Основные принципы промышленного дизайна совпадают с принципами интерактивного дизайна. Промышленные дизайнеры используют свои знания физических форма, цвет, эстетика, человеческое восприятие и желание, и удобство использования чтобы создать соответствие объекта с человеком, который его использует.
Человеческий фактор и эргономика
Некоторые базовые принципы эргономики служат основанием для интерактивного дизайна. К ним относятся антропометрия, биомеханика, кинезиология, физиология и психология поскольку они связаны с поведением человека в искусственной среде.
Когнитивная психология[24]
Определенные базовые принципы когнитивной психологии служат основой для проектирования взаимодействия. К ним относятся ментальные модели, отображение, интерфейсные метафоры, и аффорданс. Многие из них выложены в Дональд Норман влиятельная книга Дизайн повседневных вещей.
Взаимодействие человека с компьютером[24]
Академические исследования взаимодействия человека с компьютером (HCI) включают методы описания и тестирования юзабилити взаимодействия с интерфейсом, такие как когнитивные аспекты и когнитивное пошаговое руководство.
Дизайн исследования
Разработчики взаимодействия обычно получают информацию через повторяющиеся циклы исследования пользователей. Исследование пользователей используется для выявления потребностей, мотивации и поведения конечных пользователей. Они дизайн уделяя особое внимание целям и опыту пользователей, и оценивать дизайн с точки зрения удобство использования и аффективное влияние.
Архитектура[24]
Поскольку дизайнеры взаимодействия все чаще сталкиваются с повсеместные вычисления, городская информатика и городские вычисления способность архитекторов создавать, размещать и создавать контекст становится точкой соприкосновения между дисциплинами.
Дизайн пользовательского интерфейса
Как дизайн пользовательского интерфейса и дизайн опыта дизайн взаимодействия часто ассоциируется с проектированием системных интерфейсов в различных средах, но основное внимание уделяется аспектам интерфейса, которые определяют и представляют его поведение во времени, с акцентом на разработку системы, отвечающей опыту пользователя, а не наоборот.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Купер, Алан; Рейманн, Кэй; Кизер, Лейбен (2007). О Face 3: Основы интерактивного дизайна. Индианаполис, Индиана: Wiley. ISBN  978-0-470-08411-3. Получено 18 июля 2011.
  2. ^ «Интегрировать бизнес-моделирование и дизайн взаимодействия». 8 июня 2007 г. В архиве из оригинала 12 февраля 2008 г.
  3. ^ «Билл Верпланк - Профессионал». В архиве из оригинала от 23 января 2008 г.
  4. ^ *Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. MIT Press. ISBN  978-0-262-13474-3.
  5. ^ Мартин, Дуглас (26 августа 2013 г.). "Ред Бернс, крестная мать Кремниевой аллеи, умерла в возрасте 88 лет". Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. В архиве из оригинала 24 мая 2016 г.. Получено 1 августа 2016.
  6. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал 30 ноября 2012 г.. Получено 3 декабря 2012.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  7. ^ Веб-сайт RCA Design Interactions В архиве 10 июля 2010 г. Wayback Machine
  8. ^ RCA Design Взаимодействие со студентами Сотрудники и гости Исследования Выпускные проекты В архиве 5 декабря 2013 г. Wayback Machine
  9. ^ а б Купер, Алан (2004). Заключенные управляют приютом: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие. Самс Паблишинг. п. 288. ISBN  0-672-32614-0.
  10. ^ «Юзабилити 101: Введение в юзабилити». nngroup.com. В архиве из оригинала на 1 сентября 2016 г.
  11. ^ «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов Шнейдермана». faculty.washington.edu. В архиве из оригинала от 9 января 2017 г.
  12. ^ а б Гудвин, Ким (2009). Дизайн для эпохи цифровых технологий. Вайли. п. 229. ISBN  978-0-470-22910-1.
  13. ^ An, J .; Kwak, H .; Jung, S .; Salminen, J .; Admad, M .; Янсен, Бернард Джеймс (1 ноября 2018 г.). «Воображаемые люди, представляющие реальные числа: создание персонажей из данных социальных сетей в Интернете». ACM-транзакции в Интернете. 12 (4): 27. Дои:10.1145/3265986. ISSN  1559-1131. S2CID  53578657.
  14. ^ Т. Р. Г. Грин (2000). «Инструкции и описания: некоторые когнитивные аспекты программирования и подобных занятий». CiteSeerX  10.1.1.32.8003. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  15. ^ а б Шарп, Хелен; Роджерс, Ивонн; Прис, Дженни (2007). Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.). Джон Уайли и сыновья. С. 181–217 [184].
  16. ^ "Четыре удовольствия".
  17. ^ «Технология как опыт | MIT Press».
  18. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. MIT Press. ISBN  978-0-262-13474-3.
  19. ^ Серебро, Кевин. «Что определяет дизайн в интерактивном дизайне». UX имеет значение. В архиве из оригинала 15 ноября 2011 г.. Получено 6 марта 2012.
  20. ^ «Ассоциация дизайна взаимодействия - IxDA». В архиве из оригинала от 2 июня 2016 г.
  21. ^ "Ассоциация интерактивного дизайна - Домашняя страница | IxDA". ixda.org. В архиве из оригинала от 2 июня 2016 г.. Получено 3 июн 2016.
  22. ^ «Взаимодействие 16». В архиве из оригинала 17 ноября 2015 г.
  23. ^ "Главная / IxD Awards". В архиве из оригинала 13 октября 2013 г.
  24. ^ а б c d «Дисциплины и области дизайна взаимодействия». Архивировано из оригинал 6 июля 2011 г.. Получено 19 июля 2011.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка