Дизайн пользовательского опыта - User experience design

Дизайн пользовательского опыта (UXD, UED, или же XD) - это процесс поддержка поведения пользователя[1] через удобство использования, полезность и желательность при взаимодействии с продуктом.[2] Дизайн пользовательского опыта включает в себя традиционные взаимодействие человека с компьютером (HCI) проектирует и расширяет их, затрагивая все аспекты продукта или услуги, которые воспринимаются пользователями. Дизайн опыта (XD) - это практика проектирование товары, процессы, услуги, события, омниканальный путешествия и окружающая среда с упором на качество Пользовательский опыт и решения, соответствующие культуре.[3] Дизайн опыта не зависит от какой-то одной дизайнерской дисциплины. Вместо этого требуется междисциплинарный подход, который учитывает множество аспектов бренда / бизнеса / среды / опыта - от продукта, упаковки и розничной среды до одежды и отношения сотрудников. Дизайн взаимодействия направлен на развитие впечатления от продукта, услуги или мероприятия по любому или всем из следующих параметров:[4]

  • Продолжительность (начало, погружение, заключение и продолжение)
  • Интенсивность (рефлекс, привычка, вовлеченность)
  • Широта (продукты, услуги, бренды, номенклатура, каналы / среда / продвижение и цена)
  • Взаимодействие (пассивное ↔ активное ↔ интерактивное)
  • Триггеры (все человеческие чувства, концепции и символы)
  • Значимость (значение, статус, эмоция, цена и функция)

История

Сфера дизайна пользовательского опыта - это концептуальный дизайн дисциплина и уходит корнями в человеческие факторы и эргономика, область, которая с конца 1940-х годов была сосредоточена на взаимодействии между людьми-пользователями, машинами и контекстной средой для разработки систем, учитывающих взаимодействие с пользователем.[5][6] С распространением компьютеров на рабочем месте в начале 1990-х гг. Пользовательский опыт стало положительным моментом для дизайнеров. Дональд Норман, профессор и исследователь в области дизайна, юзабилити и когнитивных наук, придумал термин «пользовательский опыт» и представил его более широкой аудитории.[7][8]

Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческий интерфейс и удобство использования очень хороши. Я хотел охватить все аспекты опыта человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин распространился настолько широко, что начинает обретать свое значение.

— Дональд Норман[9]

В сообществе опытных дизайнеров существует полный доступ к его бизнес-представлению, частичный доступ предоставлен ученым и практиком в области дизайна Доном Норманом. Норман утверждает, что когда дизайнеры описывают людей только как клиентов, потребителей и пользователей, дизайнеры позволяют им создавать хороший дизайн.[10]

Элементы

Принятие

Исследование

Исследования имеют решающее значение для UX.[12] Дизайн пользовательского опыта основан на таких дизайнерских подходах, как взаимодействие человека с компьютером и ориентированный на пользователя дизайн, и включает элементы из похожих дисциплин, таких как интерактивный дизайн, визуальный дизайн, информационная архитектура, исследование пользователей, и другие.

Вторая часть исследования - это понимание конечного пользователя и цели приложения. Хотя дизайнеру это может показаться очевидным, отступление назад и сочувствие пользователю даст наилучшие результаты.

Визуальный дизайн

Визуальный дизайн, также известный как графический дизайн, дизайн пользовательского интерфейса, коммуникационный дизайн, и визуальная связь, представляет собой эстетику или смотреть и чувствовать передней части любого пользовательский интерфейс. Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальное оформление. Цель визуального дизайна - использовать визуальные элементы, такие как цвета, изображения и символы, для передачи сообщения своей аудитории. Основы Гештальт-психология и визуальное восприятие дать познавательный взгляд на то, как создать эффективную визуальную коммуникацию.[13]

Информационная архитектура

Информационная архитектура - это искусство и наука структурирования и организации информации в продуктах и ​​услугах для поддержки удобство использования и находимость.[14]

В контексте информационной архитектуры информация отделена как от знаний, так и от данных, и расплывчато лежит между ними. Это информация об объектах.[15] Объекты могут варьироваться от веб-сайтов до программных приложений, изображений и др. Это также касается метаданные: термины, используемые для описания и представления объектов контента, таких как документы, люди, процессы и организации. Информационная архитектура также включает в себя структуру страниц и навигации.[16]

Интерактивный дизайн

Общеизвестно, что компонент интерактивного дизайна является неотъемлемой частью дизайна пользовательского опыта (UX), в основе которого лежит взаимодействие между пользователями и продуктами.[17] Цель интерактивного дизайна - создать продукт, который обеспечивает эффективное и приятное взаимодействие с конечным пользователем, позволяя пользователям достигать своих целей наилучшим образом.[18][19]

В настоящее время большое внимание уделяется дизайну, ориентированному на пользователя, и упор на улучшение пользовательского опыта сделали дизайнеров взаимодействия критически важными в концептуализации продуктов, которые соответствуют ожиданиям пользователей и соответствуют стандартам новейших шаблонов и компонентов пользовательского интерфейса.[20]

В последние несколько лет роль дизайнера взаимодействия сместилась с того, чтобы просто сосредоточиться на определении компонентов пользовательского интерфейса и доводить их до сведения инженеров, к ситуации, в которой дизайнеры имеют больше свободы в разработке контекстных интерфейсов, основанных на удовлетворении потребностей пользователя.[21] Таким образом, дизайн пользовательского опыта превратился в междисциплинарную ветвь дизайна, которая включает в себя множество технических аспектов из дизайн анимированной графики и анимация к программирование.

Удобство использования

Юзабилити - это степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, эффективностью и удовлетворенностью в определенном контексте использования.[22]

Удобство использования присуще всем инструментам, используемым людьми, и распространяется как на цифровые, так и на нецифровые устройства. Таким образом, это подмножество пользовательского опыта, но не полностью. Раздел удобства использования, который пересекается с дизайном пользовательского опыта, связан со способностью людей использовать систему или приложение. Хорошее удобство использования важно для положительного пользовательского опыта, но не само по себе гарантирует его.[23]

Доступность

Доступность системы описывает простоту ее доступа, использования и понимания. С точки зрения дизайна пользовательского опыта это также может быть связано с общей понятностью информации и функций. Это помогает сократить время обучения, связанное с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с простотой использования для людей с ограниченными возможностями и подпадает под удобство использования.[24]

Соответствие WCAG

Руководство по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0 охватывает широкий спектр рекомендаций по повышению доступности веб-контента. Это делает веб-контент более удобным для пользователей в целом.[25] Повышение удобства использования и доступности контента для всех типов пользователей улучшает общее взаимодействие с пользователем.

Взаимодействие человека с компьютером

Взаимодействие человека с компьютером связано с проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком и изучением основных явлений, окружающих их.[26]

Готовимся к дизайну

После исследования дизайнер использует моделирование пользователей и их окружения. Пользовательское моделирование или персонажи представляют собой составные архетипы, основанные на моделях поведения, обнаруженных в ходе исследования. Персонажи предоставляют дизайнерам точный способ мышления и общения о том, как группы пользователей ведут себя, как они думают, чего они хотят достичь и почему.[27] После создания образы помогают дизайнеру понять цели пользователей в определенных контекстах, что особенно полезно во время разработки идей и для проверки концепций дизайна. Другие типы моделей включают модели рабочего процесса, модели артефактов и физические модели.

Дизайн

Когда дизайнер твердо понимает потребности и цели пользователя, он начинает набрасывать структуру взаимодействия (также известную как каркасы ). На этом этапе определяется высокоуровневая структура макетов экрана, а также последовательность, поведение и организация продукта. На этом итеративном этапе можно задействовать множество видов материалов, от досок до бумажных прототипов. Поскольку структура взаимодействия устанавливает общую структуру поведения продукта, параллельный процесс сосредоточен на визуальном и промышленном образцах. Структура визуального дизайна определяет атрибуты опыта, визуальный язык и визуальный стиль.[28]

После создания прочной и стабильной структуры каркасы преобразуются из набросков раскадровки на экраны с полным разрешением, которые отображают пользовательский интерфейс на уровне пикселей. На этом этапе команде программистов очень важно тесно сотрудничать с дизайнером. Их вклад необходим для создания законченного проекта, который можно и будет создавать, оставаясь верным концепции.[нужна цитата ]

Тестировать и повторять

Юзабилити-тестирование проводится путем предоставления пользователям различных задач для выполнения над прототипами. Любые проблемы или проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, собираются в виде полевых заметок, и эти заметки используются для внесения изменений в дизайн и повторения этапа тестирования.[29] Юзабилити-тестирование, по сути, является средством «оценивать, а не создавать».[30]

Результаты UX

Дизайнеры UX выполняют ряд различных задач и поэтому используют ряд результатов, чтобы сообщить свои идеи дизайна и результаты исследований заинтересованным сторонам. [31] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных результата: титульная страница, введение в функцию, каркасы и история версий.[32] В зависимости от типа проекта документы спецификации могут также включать потоковые модели, культурные модели, персонажей, пользовательские истории, сценарии и любые предыдущие исследования пользователей.[31] Документирование проектных решений в виде аннотированных каркасов дает разработчику необходимую информацию, которая может ему понадобиться для успешного кодирования проекта.[33]

Последующие действия после запуска проекта

Требует:

  • Пользовательское тестирование / юзабилити-тестирование
  • A / B тестирование
  • Информационная архитектура
  • Карты сайта и пользовательские потоки
  • Дополнительное каркасное построение по результатам тестирования и тонкой настройки[34]

Визуальные дизайнеры

Визуальный дизайнер (VisD) гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер несет ответственность за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным дизайнером, если продукт включает оборудование. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобство использования в сочетании с максимальной желательностью. Визуальный дизайнер не обязательно должен обладать хорошими художественными навыками, но должен передать тему желаемым образом.[35]

Дизайнеры пользовательского интерфейса

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) - это процесс создания интерфейсов в программном обеспечении или компьютеризированных устройствах с упором на внешний вид или стиль. Дизайнеры стремятся создавать дизайны, которые пользователи найдут простыми и приятными. Дизайн пользовательского интерфейса обычно относится к графическим пользовательским интерфейсам, но также включает другие, например, управляемые голосом.[36]

Дизайнеры взаимодействия

Дизайнеры взаимодействия (IxD) несут ответственность за понимание и определение того, как должен вести себя продукт. Эта работа пересекается с работой как визуальных, так и промышленных дизайнеров в нескольких важных аспектах. При проектировании физических продуктов проектировщики взаимодействия должны работать с промышленными дизайнерами на раннем этапе, чтобы определить требования к физическим входам и понять поведенческие воздействия механизмов, стоящих за ними. Дизайнеры взаимодействия пересекаются с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры руководят обсуждением бренда и эмоциональных аспектов опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают о приоритете информации, потока и функциональности в интерфейсе.[37]

Пользовательский опыт в видеоиграх

Видеоигры основаны на тактике дизайна пользовательского опыта и являются ключом к их успеху. Пользовательский опыт улучшился в играх, предоставив людям более высокое качество изображения и разрешения.[38] В прошлом оригинал Игровые системы Nintendo имел очень размытую и искаженную графику и не давал пользователям четкого графического содержимого на экране. Пользователи и разработчики игр хотели больше, чем просто искаженное изображение для управления на 2D-платформе. С новым желанием предоставить геймерам лучший пользовательский опыт и пользовательский интерфейс, возникла идея создания нового дизайна трехмерных игр.[39] Добавление систем трехмерных изображений предоставило дизайнерам новые возможности для удобства использования и позволило игрокам в трехмерные игры исследовать трехмерную виртуальную карту, как в Братья Марио. Эта новая 3D-анимация была лишь искрой, которая зажгла огонь для дальнейшего развития графического контента, а также привела к более реалистичному и ориентированному на реальный мир игровому изображению.[40]

По мере выпуска большего количества консолей графический интерфейс пользователя значительно увеличивается.[41] Консоли, такие как PlayStation 4 и Xbox One - это консоли нового поколения, которые отображают реалистичную графику, что дает игрокам более увлекательный пользовательский интерфейс. Игры с графикой высокого уровня Grand Theft Auto V, NBA 2K19, и Мэдден НФЛ 19. В Madden и НБА пользователи могут играть со своими реальными любимыми спортивными игроками, которые выглядят почти одинаково. На картинке для игр даже запечатлены татуировки и некоторые отличительные черты лица, которые можно найти в реальных версиях персонажей видеоигр.[42]Кроме того, усовершенствования сюжетной линии привели к тому, что пользовательские интерфейсы видеоигр получили популярную обратную связь от фанатов и способствуют достижению игры в целом.[43] По словам Робина Бёркса, «видеоигра требует большего взаимодействия, чем просмотр фильма или телесериала. Например, сцены приостанавливаются, когда игроки вынуждены решать, кто выживет, а кто умрет: а иногда игроки должны сделать этот выбор быстро. Это взаимодействие означает, что игрок становится частью истории, а не просто неактивным участником ».[43] Быстрое принятие решений и предельный подход к сюжетным линиям видеоигр влияют на то, как игроки формируют собственный пользовательский опыт. В некоторых случаях пользователи могли столкнуться с выбором жизни или смерти между двумя своими любимыми персонажами. Для игроков, которые эмоционально вкладываются в свои игры, это оживляет их и оставляет перед трудным решением.

Тестирование дизайна

Юзабилити-тестирование - это наиболее распространенный метод, используемый дизайнерами для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста - проверить, нравится ли дизайн продукта или бренда целевым пользователям. При проведении юзабилити-тестирования проверяются две вещи: успешен ли дизайн продукта и, если он не успешен, как его можно улучшить. Пока дизайнеры тестируют, они тестируют дизайн, а не пользователя. Кроме того, каждый дизайн развивается.[нужна цитата ] Дизайнеры проводят тестирование юзабилити на каждом этапе процесса проектирования.[44]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Эял, Нир (4 ноября 2014 г.). На крючке: как создавать продукты, формирующие привычки. Пингвин. ISBN  9780698190665.
  2. ^ Шмидт, Аарон; Аманда Этчес (2014). Полезно, практично, желательно: применение дизайна взаимодействия с пользователем.
  3. ^ Aarts, Emile H.L .; Стефано Марцано (2003). Новый день: взгляд на окружающий интеллект. 010 Издательства. п. 46. ISBN  978-90-6450-502-7.
  4. ^ Стив Диллер, Натан Шедрофф, Даррел Реа (2005): Придание смысла: как успешный бизнес обеспечивает значимый опыт клиентов. New Riders Press ISBN  0-321-37409-6
  5. ^ «Дизайн в движении». Дизайн IBM. Получено 2015-06-18.
  6. ^ экологический контекст "ФУНДАМЕНТ ДИЗАЙНА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ", Карен Хольцблатт и Хью Р., дата обращения 26 августа 2016.
  7. ^ Uxdesign.com, «Определение UX-дизайна», 16/08/2010
  8. ^ Куджала, Сари; Рото, Вирпи; Вяэнянен-Вайнио-Маттила, Кайса; Карапанос, Евангелос; Синнеляа, Арто (2011). «Кривая UX: метод неограниченного долгосрочного взаимодействия с пользователем». Взаимодействие с компьютерами. 23 (5): 473–483. Дои:10.1016 / j.intcom.2011.06.005.
  9. ^ Мерхольц, Питер (2007). «Питер в разговоре с Доном Норманом о UX и инновациях». Адаптивный путь.
  10. ^ «Слова имеют значение. Разговор о людях: покупателях, потребителях, пользователях». Сайт Дона Нормана. Получено 2008-10-03.
  11. ^ "Блокнот для мобильных и веб-каркасов".
  12. ^ «Исследования имеют решающее значение для UX».
  13. ^ "Руководство по визуальному дизайну и веб-стилю 3". Руководство по веб-стилю. Получено 2015-06-18.
  14. ^ Институт информационной архитектуры (2013), Что такое ИА? (PDF)
  15. ^ Гаррет, Джесси (2011). Элементы пользовательского опыта. п.81. ISBN  978-0-321-68368-7.
  16. ^ «Эффективное упрощение навигации, часть 1: информационная архитектура». Smashing Magazine. 2013-12-03. Получено 2020-03-15.
  17. ^ «Что такое дизайн взаимодействия?».
  18. ^ «Принципы дизайна мобильных приложений». Архивировано из оригинал на 2018-04-13.
  19. ^ «Что такое дизайн пользовательского опыта? Обзор, инструменты и ресурсы». 5 октября 2010 г.
  20. ^ «Пять компетенций дизайна пользовательского опыта».
  21. ^ Лоугрен, Джонас. Дизайн взаимодействия - краткое введение. Основа дизайна взаимодействия. Получено 2015-06-18.
  22. ^ "Международные стандарты". UsabilityNet. 1998. Получено 2015-06-18.
  23. ^ Маркус, Аарон (2015). Дизайн, взаимодействие с пользователем и удобство использования: обсуждение дизайна. п. 340. ISBN  978-3319208862. Получено 26 июля 2015.
  24. ^ Баттерс, Керри (16 октября 2014 г.). "Основы отличного UX". Архивировано из оригинал 6 июля 2015 г.. Получено 26 июля 2015.
  25. ^ «Рекомендации по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0». www.w3.org. Получено 2017-12-05.
  26. ^ «Учебная программа по взаимодействию человека с компьютером, Глава 2. Определение и обзор взаимодействия человека с компьютером». ACM SIGCHI. Получено 2015-06-18.
  27. ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О Face: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Вайли. п. 62. ISBN  978-1-118-76657-6.
  28. ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2014). О Face: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Вайли. п. 131. ISBN  978-1-118-76657-6.
  29. ^ Тредер, Марцин (2012-08-29). «За пределами каркаса: процесс проектирования пользовательского интерфейса в реальной жизни». Smashing Magazine. Получено 2015-06-18.
  30. ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2014). О Face: основы интерактивного дизайна. Вайли. п. 140. ISBN  978-1-118-76657-6.
  31. ^ а б «Обзор наиболее распространенных результатов проектирования пользовательского интерфейса». Smashing Magazine. 2017-09-27. Получено 2020-03-15.
  32. ^ Кисс, Крис (07.05.2014). «Практическое руководство по спецификациям UX». C L Kiess. Получено 2015-06-18.
  33. ^ «Каркасные модели - Руководство перфекциониста». Smashing Magazine. 2016-11-22. Получено 2020-03-15.
  34. ^ «В чем разница между дизайнером пользовательского интерфейса (UX) и дизайнером пользовательского интерфейса (UI)? - Zanthro». Получено 2015-09-24.
  35. ^ Гудвин, Ким (2009). Дизайн для эпохи цифровых технологий. Вайли. п. 21. ISBN  978-0-470-22910-1.
  36. ^ «Что такое дизайн пользовательского интерфейса (UI)?». Получено 2020-04-16.
  37. ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О Face: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). п. 153. ISBN  978-1-118-76657-6.
  38. ^ Дори, Амир (2019-10-02). «Лучшие практики игрового дизайна UX // Полное руководство». Середина. Получено 2019-12-14.
  39. ^ админ (2018-01-18). «Эволюция графики для видеоигр». Культура игр. Получено 2019-12-14.
  40. ^ "ShieldSquare Captcha". Дои:10.1088/1742-6596/1087/6/062024.
  41. ^ «Эволюция пользовательских интерфейсов видеоигр». Hongkiat. 2013-04-29. Получено 2019-12-14.
  42. ^ Рубинк, Девин. "Madden NFL: эволюция франшизы видеоигр [инфографика]". Fun.com. Получено 2019-12-14.
  43. ^ а б Бёркс, Робин (14 сентября 2015 г.). «Как видеоигры стали идеальным средством для повествования». Tech Times. Получено 2019-12-14.
  44. ^ «Юзабилити-тестирование». usability.gov. 13 ноября 2013 г.

дальнейшее чтение