Контекстный дизайн - Contextual design

Контекстный дизайн (компакт диск) это ориентированный на пользователя дизайн процесс, разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт. Он включает этнографический методы сбора данных, относящихся к продукту, с помощью полевых исследований, рационализации рабочие процессы, и проектирование человеко-машинный интерфейс. На практике это означает, что исследователи собирают данные о клиентах из той области, где живут люди, и применяют эти результаты в конечном продукте.[1] Контекстное проектирование можно рассматривать как альтернативу инженерным и функциональным моделям создания новых систем.

Обзор процесса

Процесс контекстного проектирования состоит из следующих этапов верхнего уровня: контекстный запрос, интерпретация, консолидация данных, видение, раскадровка, проектирование пользовательской среды и прототипирование.

Сбор данных - контекстный запрос

Контекстный запрос - это метод сбора полевых данных, используемый для сбора подробной информации о том, как пользователи продукта взаимодействуют с продуктом в своей обычной рабочей среде. Эта информация фиксируется как наблюдениями за поведением пользователя, так и беседами с пользователем во время его работы. Ключевым аспектом метода является партнерство с пользователем, позволяющее его работе и проблемам, с которыми они сталкиваются, направлять собеседование. Ключевые выводы из этой техники - узнать, что на самом деле делают пользователи, почему они это делают, скрытые потребности, желания и основные ценности.[1]

Интерпретация

Упрощенная модель потока

Данные каждого интервью анализируются, и фиксируются ключевые проблемы и идеи. Также создаются подробные рабочие модели, чтобы понять различные аспекты работы, которые имеют значение для дизайна. Контекстный дизайн состоит из пяти рабочих моделей, которые используются для моделирования рабочих задач и деталей рабочей среды. Эти рабочие модели:[2]

  • Модель потока - представляет координацию, общение, взаимодействие, роли и обязанности людей в определенной рабочей практике.
  • Модель последовательности - представляет шаги, которые проходят пользователи для выполнения определенного действия, в том числе разбивки
  • Культурная модель - представляет нормы, влияния и давления, которые присутствуют в рабочей среде.
  • Модель артефакта - представляет документы или другие физические объекты, которые создаются во время работы или используются для поддержки работы. Артефакты часто имеют структуру или стиль, которые могут представлять способ структурирования работы пользователем.
  • Физическая модель - представляет собой физическую среду, в которой выполняются рабочие задачи; Часто существует несколько физических моделей, представляющих, например, план офиса, топологию сети или расположение инструментов на экране компьютера.

Консолидация данных

Часть диаграммы родства

Данные индивидуальных интервью с клиентами анализируются, чтобы выявить закономерности и структуру отдельных интервью. Модели одного типа могут быть объединены вместе (но не обобщены - необходимо сохранять детали). Другой метод обработки наблюдений - построение диаграммы сродства («стены»), как описано Beyer & Holtzblatt:[1]

  • На каждом листе бумаги написано одно наблюдение.
  • Отдельные заметки сгруппированы по сходству их содержания.
  • Эти группы помечены цветными наклейками, каждый цвет представляет определенный уровень в иерархии.
  • Затем группы объединяются с другими группами, чтобы получить окончательную структуру наблюдений в иерархии до трех уровней.

Beyer & Holtzblatt предлагают следующее соглашение о цветовом кодировании для группировки нот, от самого низкого до самого высокого уровня иерархии:[1]

  • Белые ноты - отдельные ноты, записанные во время интерпретации, также известные как «ноты сродства».
  • Синие ноты - краткое изложение групп белых нот, передающих все важные детали.
  • Розовые заметки - сводка групп синих заметок, которые раскрывают ключевые проблемы в данных
  • Зеленые заметки - метки, обозначающие проблемные области, обозначенные розовыми заметками

Бейер и Хольцблатт подчеркивают важность построения всей диаграммы сродства за один или два сеанса, а не построения более мелких диаграмм сродства за несколько сеансов. Такое погружение в данные на длительный период времени помогает командам быстро увидеть широкий масштаб проблемы и способствует смене парадигмы мышления, а не усвоению идей.[1]

Идеи дизайна и соответствующие проблемы, возникающие в процессе, должны быть включены в диаграмму сходства. Любые дыры в данных и области, требующие дополнительной информации, также должны быть помечены. После завершения стены участники «ходят» по диаграмме сходства, чтобы стимулировать новые идеи и выявить любые оставшиеся проблемы или пробелы в данных. Диаграмма сродства - это восходящий метод. Консолидированные данные также могут использоваться для создания причинно-следственная диаграмма или набор персонажи описание типичных пользователей предлагаемой системы.

Видение

В области видения кросс-функциональная команда собирается вместе, чтобы создавать истории о том, как новые концепции продуктов, услуг и технологий могут лучше поддержать практику работы пользователей. Команда видения начинает с анализа данных, чтобы определить ключевые проблемы и возможности. За сеансом просмотра данных следует сеанс группового видения, во время которого группа видения генерирует множество новых концепций продукта, рассказывая истории о различных сценариях использования на основе собранных данных. Видение включает систему, ее доставку и структуры поддержки, чтобы сделать новую практику успешной, но изложено с точки зрения пользователя.

Раскадровка

После видения команда развивает видение в раскадровки, фиксирующие сценарии того, как люди будут работать с новой системой. Понимание текущего способа работы, ее структуры и полного рабочий процесс помогает команде дизайнеров решать проблемы и разрабатывать новый рабочий процесс. Раскадровки прорабатывают детали видения, руководствуясь консолидированными данными, используя изображения и текст в серии нарисованных от руки ячеек.

Дизайн пользовательской среды

Дизайн пользовательской среды отражает план этажа новой системы. Он показывает каждую часть системы, как она поддерживает работу пользователя, какие именно функции доступны в этой части и как пользователь попадает в другие части системы и обратно. Контекстный дизайн использует схему User Environment Design (UED), которая отображает основные области, то есть области, которые видны пользователю или которые имеют отношение к пользователю. Приоритетные области могут быть определены далее как функции в системе, которые поддерживают определенный тип или часть работы. UED также показывает, как фокусные области соотносятся друг с другом, и показывает связи между фокусными областями.[1]

Прототипирование

Тестирование дизайнерских идей с бумажные прототипы или даже с более сложными интерактивными прототипами перед этапом реализации, помогает дизайнерам общаться с пользователями о новой системе и развивать дизайн дальше. Прототипы проверяют структуру дизайна пользовательской среды и первоначальные идеи пользовательского интерфейса, а также понимание работы до фазы реализации.[2] В зависимости от результатов испытания прототипа могут потребоваться дополнительные итерации или альтернативные конструкции.

Использование и адаптации

Контекстный дизайн в основном использовался для проектирования компьютерных информационных систем, включая оборудование,[3] программного обеспечения.[4] Части контекстного дизайна были адаптированы для использования в качестве юзабилити метод оценки[5] и для контекстный дизайн приложения. Контекстный дизайн также применялся при проектировании электронных библиотек и других технологий обучения.[6][7]

Контекстный дизайн также использовался как средство обучения ориентированный на пользователя дизайн /Взаимодействие человека с компьютером на университетском уровне.[8][9]

Его создатели разработали более легкий подход к контекстному дизайну, чтобы отреагировать на часто слышимую критику о том, что этот метод слишком трудоемкий или длительный для некоторых потребностей.[10] Третьи считают, что взаимодействие дизайнера / пользователя, которому способствует контекстный дизайн, слишком краткое.[11]

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж Бейер, Х. и Хольцблатт, К. (1998). Контекстный дизайн: определение систем, ориентированных на клиента. Сан-Франциско: Морган Кауфманн. ISBN  1-55860-411-1
  2. ^ а б Хольцблатт, К. Контекстный дизайн: опыт в реальной жизни. Mensch & Computer 2001. (онлайн «Архивная копия» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2005-08-16. Получено 2007-01-11.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт))
  3. ^ Кертис П., Хейзерман Т., Джобуш Д., Нотесс М. и Уэбб Дж. (1999). Ориентированные на клиента проектные данные в большой организации с несколькими площадками. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах: ОМС - это предел (Питтсбург, Пенсильвания, США, 15–20 мая 1999 г.). ЧИ '99. ACM Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, стр. 608-615.
  4. ^ Роквелл, К. 1999. Связь с клиентами создает выигрышный продукт: достижение успеха с помощью контекстных методов. взаимодействия 6, 1 (январь 1999 г.), стр. 50-57.
  5. ^ Макдональд, С., Монахан, К., и Коктон, Г. 2006. Модифицированный контекстный дизайн как метод оценки поля. В материалах 4-й Северной конференции по взаимодействию человека и компьютера: меняющиеся роли (Осло, Норвегия, 14–18 октября 2006 г.). A. Mørch, K. Morgan, T. Bratteteig, G. Ghosh, D. Svanaes, Eds. НордиЧИ '06, т. 189. ACM Press, New York, NY, 437-440.
  6. ^ Нотесс, М. 2005. "Использование контекстного дизайна для полевых исследований электронной библиотеки. Позиционный документ, представленный на семинаре JCDL 2005 «Изучение пользователей цифровых библиотек в дикой природе: теории, методы и аналитические подходы» в Денвере, 10–11 июня. Отчет семинара, включая позиционные документы, впоследствии опубликованный в июле / августе 2005 г. Журнал D-Lib.
  7. ^ Нотесс, М. 2004. «Применение контекстного дизайна к разработке образовательного программного обеспечения». В Обучающий дизайн в реальном мире: взгляд из окопов, Энн-Мари Армстронг, изд. Херши, Пенсильвания: Издатели группы идей.
  8. ^ Ларусдоттир, MK "Использование быстрого контекстного дизайна в университете Рейкьявика", принял доклад для семинара "HCIEd.2006-1: Изобретения: преподавание теории, дизайна и инноваций в HCI", проводимого Международной федерацией Британского компьютерного общества HCI Group (BHCIG). обработки информации (IFIP) WG13.1 Education, and the Irish Computer Society »в Лимерике, Ирландия, 23–24 марта 2006 г.
  9. ^ Вайнберг, Дж. Б. и Стивен, М. Л. 2002. Совместное проектирование в курсе взаимодействия человека и компьютера: обучение компьютерных специалистов методам этнографии. В материалах 33-го Технического симпозиума SIGCSE по образованию в области компьютерных наук (Цинциннати, Кентукки, 27 февраля - 3 марта 2002 г.). SIGCSE '02. ACM Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, стр. 237-241.
  10. ^ Holtzblatt, K., Wendell, J.B., & Wood, S. 2005. Быстрый контекстный дизайн: практическое руководство по ключевым методам проектирования, ориентированного на пользователя. Сан-Франциско: Морган-Кауфманн.
  11. ^ Хартсвуд, М., Проктер, Р., Слэк, Р., Суттер, Дж., Восс, А., и Раунсфилд, М., 2002. Преимущества длительного взаимодействия: от контекстного дизайна до совместной реализации работы, позволяющей артефакты. В материалах Второй северной конференции по взаимодействию человека и компьютера (Орхус, Дания, 19–23 октября 2002 г.). НордиЧИ '02, т. 31. ACM Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 283–286.

внешние ссылки