Удобство использования - Usability

Много инструменты разработаны так, чтобы их было легко держать и использовать по назначению. Например, отвертка обычно имеет ручку с закругленными краями и поверхность для захвата, чтобы пользователю было легче удерживать ручку и крутить ее для заворачивания винта.

Удобство использования можно описать как способность системы предоставлять пользователям условия для безопасного, эффективного и результативного выполнения задач, одновременно наслаждаясь опытом.[1] В программная инженерия юзабилити - это степень, в которой программное обеспечение может использоваться определенными потребителями для достижения определенных целей с эффективностью, действенностью и удовлетворенностью в определенном контексте использования.[2]

Объектом использования может быть программное приложение, интернет сайт, книга, инструмент, машина, процесс, средство передвижения, или что-нибудь, с чем взаимодействует человек. Исследование удобства использования может проводиться в качестве основной должностной функции юзабилити-аналитик или как второстепенную должность дизайнеры, технические писатели, маркетинговый персонал и другие. Он широко используется в бытовая электроника, коммуникация, и обмен знаниями объекты (например, поваренная книга, документ или онлайн помощь ) и механический такие предметы, как дверная ручка или молоток.

Юзабилити включает в себя методы измерение удобство использования, например требуется анализ[3] и изучение принципов, лежащих в основе воспринимаемой эффективности или элегантности объекта. В взаимодействие человека с компьютером и Информатика, юзабилити изучает элегантность и ясность, с которой взаимодействие с помощью компьютерной программы или веб-сайта (удобство использования в Интернете ) разработан. Юзабилити учитывает удовлетворенность пользователей и полезность в качестве качественных компонентов и направлена ​​на улучшение Пользовательский опыт через итеративный дизайн.[4]

Вступление

Основное понятие юзабилити состоит в том, что объект, созданный с учетом обобщенных пользовательских психология и физиология Имеется в виду, например:

  • Более эффективен в использовании - требуется меньше времени для выполнения конкретной задачи.
  • Легче учиться - работу можно изучить, наблюдая за объектом
  • Более приятно использовать

Сложные компьютерные системы находят свое применение в повседневной жизни, и в то же время рынок насыщен конкурирующими бренды. Это сделало удобство использования более популярным и широко признанным в последние годы, поскольку компании видят преимущества исследования и разработки своих продуктов с помощью ориентированных на пользователя методов, а не технологии -ориентированные методы. Понимая и исследуя взаимодействие между продуктом и пользователем, эксперт по юзабилити может также дать понимание, недостижимое для традиционных компаний, ориентированных на исследования рынка. Например, после наблюдения и опроса пользователей эксперт по удобству использования может определить необходимые функциональные возможности или недостатки дизайна, которые не были предвидены. Метод под названием контекстный запрос делает это в естественном контексте собственной среды пользователя. в ориентированный на пользователя дизайн парадигма, продукт всегда разрабатывался с учетом его предполагаемых пользователей. В управляемом пользователем или совместный дизайн парадигма, некоторые пользователи становятся актуальными или де-факто члены дизайнерской группы.[5]

Период, термин удобный часто используется как синоним пригодный к употреблению, хотя это может также относиться к доступность. Юзабилити описывает качество взаимодействия с пользователем на веб-сайтах, в программном обеспечении, продуктах и ​​средах. Нет единого мнения о соотношении терминов эргономика (или же человеческие факторы ) и удобство использования. Некоторые считают удобство использования программного обеспечения специализация более широкой темы эргономики. Другие считают эти темы второстепенными: эргономика сосредоточена на физиологических вопросах (например, поворот дверной ручки), а удобство использования - на психологических вопросах (например, признание того, что дверь можно открыть, повернув ручку). Удобство использования также важно при разработке веб-сайтов (удобство использования в Интернете ). В соответствии с Якоб Нильсен, "Исследования поведения пользователей в Интернете показывают, что они плохо переносят сложный дизайн или медленные сайты. Люди не хотят ждать. И они не хотят учиться пользоваться домашней страницей. Нет такой вещи, как обучение или руководство для веб-сайта. Люди должны быть в состоянии понять функционирование сайта сразу после сканирования домашней страницы - самое большее в течение нескольких секунд ».[6] В противном случае большинство обычных пользователей просто покидают сайт и просматривают или делают покупки в другом месте.

Юзабилити также может включать концепцию прототипичности, то есть насколько конкретная вещь соответствует ожидаемой общей норме, например, в дизайне веб-сайтов пользователи предпочитают сайты, соответствующие признанным нормам дизайна.[7]

Определение

ISO определяет удобство использования как «степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, действенностью и удовлетворенностью в определенном контексте использования». Слово «удобство использования» также относится к методам повышения простоты использования в процессе проектирования. Консультант по юзабилити Якоб Нильсен и профессор информатики Бен Шнейдерман написали (отдельно) о структуре приемлемости системы, где удобство использования является частью "полезности" и состоит из:[8]

  • Обучаемость: Насколько легко пользователям выполнять базовые задачи при первом знакомстве с дизайном?
  • Эффективность: как быстро пользователи смогут выполнять задачи после изучения дизайна?
  • Запоминаемость: когда пользователи возвращаются к дизайну после периода, когда он не используется, насколько легко они могут восстановить свои навыки?
  • Ошибки: сколько ошибок делают пользователи, насколько серьезны эти ошибки и насколько легко они могут исправить ошибки?
  • Удовлетворение: Насколько приятно пользоваться дизайном?

Удобство использования часто связано с функциональностью продукта (см. ISO определение, ниже), помимо того, что они являются исключительно характеристикой пользовательского интерфейса (см. структуру приемлемости системы, также ниже, которая разделяет полезность в удобство использования и полезность). Например, в контексте обычных потребительских товаров автомобиль без задней передачи можно рассматривать непригодный для использования согласно предыдущему мнению, и лишенный полезности согласно последней точке зрения. При оценке пользовательских интерфейсов на предмет удобства использования определение может быть таким простым, как «восприятие целевым пользователем эффективности (соответствия цели) и эффективности (работы или времени, необходимого для использования) интерфейса».[нужна цитата ]. Каждый компонент может быть измерен субъективно по критериям, например, Принципам проектирования пользовательского интерфейса, чтобы обеспечить показатель, часто выражаемый в процентах. Важно различать юзабилити-тестирование и юзабилити-инжиниринг. Юзабилити-тестирование это мера простоты использования продукта или программного обеспечения. В отличие, юзабилити-инжиниринг (UE) - это процесс исследования и проектирования, обеспечивающий удобство использования продукта. Юзабилити - это нефункциональное требование. Как и в случае с другими нефункциональными требованиями, удобство использования не может быть измерено напрямую, но должно быть определено количественно с помощью косвенных мер или атрибутов, таких как, например, количество сообщенных проблем с простотой использования системы.

Интуитивно понятный интерфейс

Период, термин интуитивно понятный часто указывается как желательная черта в используемых интерфейсах, часто используется как синоним обучаемый. Некоторые эксперты, такие как Джеф Раскин не рекомендовали использовать этот термин в дизайне пользовательского интерфейса, утверждая, что простые в использовании интерфейсы часто оказываются легкими из-за того, что пользователь знаком с предыдущими подобными системами, поэтому следует отдавать предпочтение термину «знакомый».[9] Например: две вертикальные линии «||» кнопки на медиаплеере интуитивно не означают «пауза» - они делают это условно. Стремление к «интуитивно понятным» интерфейсам (основанное на повторном использовании существующих навыков с системами взаимодействия) может привести к тому, что дизайнеры откажутся от лучшего дизайнерского решения только потому, что для этого потребуется новый подход. Эта позиция иногда иллюстрируется замечанием, что «Единственный интуитивно понятный интерфейс - это сосок; все остальное можно изучить».[10] Брюс Тоньяццини даже отрицает существование «интуитивных» интерфейсов, поскольку такие интерфейсы должны быть способны интуитивно, то есть «воспринимать шаблоны поведения пользователя и делать выводы».[11] Вместо этого он отстаивает термин «интуитивно понятный», то есть «чтобы пользователи могли интуитивно понять работу приложения, увидев его и используя». Однако он продолжает: «Но даже это бесполезная цель, поскольку только 25 процентов населения полагается на интуицию, чтобы что-либо воспринимать».

Стандарты ISO

Стандарт ISO / TR 16982: 2002

ISO / TR 16982: 2002 ("Эргономика взаимодействия человека с системой - методы удобства использования, поддерживающие проектирование, ориентированное на человека ") Международная организация по стандартизации (ISO) стандарт, который предоставляет информацию о методах удобства использования, ориентированных на человека, которые могут использоваться для проектирования и оценки. В нем подробно описаны преимущества, недостатки и другие факторы, относящиеся к использованию каждого метода удобства использования. В нем объясняется значение стадии жизненного цикла и индивидуальных характеристик проекта для выбора методов удобства использования и приводятся примеры методов удобства использования в контексте. Основными пользователями ISO / TR 16982: 2002 являются: Менеджеры проекта. Таким образом, в нем рассматриваются технические аспекты человеческого фактора и вопросы эргономики только в той степени, в которой это необходимо, чтобы менеджеры могли понять их актуальность и важность для процесса проектирования в целом. Руководство в ISO / TR 16982: 2002 может быть адаптировано для конкретных проектных ситуаций с использованием списков проблем, характеризующих контекст использования продукта, который должен быть доставлен. При выборе подходящих методов удобства использования следует также учитывать соответствующий процесс жизненного цикла. ISO / TR 16982: 2002 ограничен методами, которые широко используются специалистами по юзабилити и руководителями проектов. Оно делает нет укажите детали того, как реализовать или реализовать описанные методы удобства использования.

Стандарт ISO 9241

ISO 9241 - это стандарт, состоящий из нескольких частей, который охватывает ряд аспектов людей, работающих с компьютерами. Хотя первоначально назывался Эргономические требования к офисной работе с терминалами визуального отображения (ВДТ), он был переименован в более общий Эргономика взаимодействия человека с системой.[12] В рамках этого изменения ISO изменяет нумерацию некоторых частей стандарта, чтобы он мог охватывать больше тем, например тактильное и тактильное взаимодействие. Первой была перенумерована часть 10 в 2006 году, теперь часть 110.[13]

Дизайн для удобства использования

Любая система или устройство, предназначенные для использования людьми, должны быть простыми в использовании, легкими в освоении, легкими для запоминания (инструкции) и полезными для пользователей. Джон Гулд и Клейтон Льюис рекомендуют дизайнерам, стремящимся к удобству использования, следовать этим трем принципам дизайна.[14]

  • Ранний фокус на конечные пользователи и задачи, которые им нужна система / устройство для выполнения
  • Эмпирическое измерение с использованием количественных или качественных показателей
  • Итерационный дизайн, при котором дизайнеры работают в несколько этапов, каждый раз улучшая дизайн.

Сосредоточьтесь на пользователях и задачах

Команда разработчиков должна руководствоваться принципами работы пользователей и находиться в прямом контакте с потенциальными пользователями. Несколько методы оценки, включая персонажи, когнитивное моделирование, проверка, запрос, прототипирование, а методы тестирования могут способствовать пониманию потенциальных пользователей и их представлений о том, насколько хорошо работает продукт или процесс. Соображения удобства использования, такие как пользователи и их опыт работы с аналогичными системами, должны быть изучены. Как часть понимания пользователей, эти знания должны «... противопоставляться задачам, которые пользователи должны будут выполнять».[14] Сюда входит анализ того, какие задачи будут выполнять пользователи, какие из них наиболее важны, и какие решения будут принимать пользователи при использовании вашей системы. Дизайнеры должны понимать, как когнитивные и эмоциональные характеристики пользователей будут связаны с предлагаемой системой. Один из способов подчеркнуть важность этих вопросов в сознании дизайнеров - использовать образы, которые представляют собой выдуманных репрезентативных пользователей. См. Ниже дальнейшее обсуждение персонажей. Еще один более дорогой, но более информативный метод - заставить группу потенциальных пользователей тесно сотрудничать с командой дизайнеров на ранних этапах.[15]

Эмпирическое измерение

Проверьте систему на раннем этапе и протестируйте систему на реальных пользователях с помощью поведенческих измерений. Это включает тестирование системы как на обучаемость, так и на удобство использования. (Видеть Методы оценки ). На этом этапе важно использовать количественные характеристики юзабилити, такие как время и ошибки для выполнения задач и количество пользователей для тестирования, а также изучить производительность и отношение пользователей, тестирующих систему.[15] Наконец, «обзор или демонстрация» системы перед ее тестированием пользователем может привести к неверным результатам. Акцент эмпирического измерения делается на измерении, как неформальном, так и формальном, которое может быть выполнено с помощью различных методы оценки.[14]

Итерационный дизайн

Итерационный дизайн - это методология проектирования, основанная на циклическом процессе прототипирования, тестирования, анализа и усовершенствования продукта или процесса. По результатам тестирования последней итерации дизайна вносятся изменения и уточнения. Этот процесс призван в конечном итоге улучшить качество и функциональность дизайна. В итеративном дизайне взаимодействие с разработанной системой используется как форма исследования для информирования и развития проекта по мере того, как реализуются последовательные версии или итерации дизайна. Ключевыми требованиями к итеративному дизайну являются: определение необходимых изменений, способность вносить изменения и готовность вносить изменения. Когда возникает проблема, не существует установленного метода определения правильного решения. Скорее, существуют эмпирические методы, которые можно использовать во время разработки системы или после того, как система поставлена, обычно в более неподходящее время. В конечном итоге итеративный дизайн направлен на достижение таких целей, как создание удобной для пользователя, простой в использовании, простой в эксплуатации, простой и т. Д.[15]

Методы оценки

Существует множество методов оценки удобства использования. Некоторые методы используют данные пользователей, в то время как другие полагаются на экспертов по юзабилити. Существуют методы оценки удобства использования на всех этапах проектирования и разработки, от определения продукта до окончательных модификаций дизайна. При выборе метода учитывайте стоимость, временные ограничения и целесообразность. Краткий обзор методов см. Сравнение методов оценки юзабилити или продолжайте читать ниже. Методы удобства использования можно разделить на подкатегории ниже.

Когнитивные методы моделирования

Когнитивное моделирование включает создание вычислительной модели для оценки того, сколько времени требуется людям для выполнения данной задачи. Модели основаны на психологических принципах и экспериментальных исследованиях для определения времени когнитивной обработки и двигательных движений. Когнитивные модели можно использовать для улучшения пользовательских интерфейсов или прогнозирования проблемных ошибок и подводных камней в процессе проектирования. Вот несколько примеров когнитивных моделей:

Параллельный дизайн

При параллельном проектировании несколько человек создают первоначальный проект из одного и того же набора требований. Каждый работает независимо, а когда закончил, делится концепциями с группой. Команда дизайнеров рассматривает каждое решение, и каждый дизайнер использует лучшие идеи для дальнейшего улучшения своего собственного решения. Этот процесс помогает генерировать множество различных, разнообразных идей и гарантирует, что лучшие идеи каждого дизайна будут интегрированы в окончательную концепцию. Этот процесс можно повторять несколько раз, пока команда не будет удовлетворена окончательной концепцией.

GOMS

GOMS означает цели, оператор, методы и правила выбора. Это семейство методов, которые анализируют пользовательскую сложность интерактивных систем. Цели - это то, чего должен достичь пользователь. Оператор - это действие, выполняемое для достижения цели. Метод - это последовательность операторов, которые достигают цели. Правила выбора определяют, какой метод удовлетворяет поставленной цели, в зависимости от контекста.

Модель человеческого процессора

Иногда бывает полезно разбить задачу на части и проанализировать каждый отдельный аспект отдельно. Это помогает тестировщику найти конкретные области для улучшения. Для этого необходимо понимать, как мозг человека обрабатывает информацию. Ниже показана модель человеческого процессора.

HumanProcessorModel.jpg

Было проведено множество исследований для оценки времени цикла, времени затухания и мощности каждого из этих процессоров. Переменные, которые влияют на них, могут включать возраст субъекта, способности, способности и окружающая среда. Для более молодого взрослого разумными оценками являются:

ПараметрИметь в видуКлассифицировать
Время движения глаз230 мс70–700 мс
Период полураспада хранения визуальных изображений200 мс90–1000 мс
Время цикла перцептивного процессора100 мс50–200 мс
Время цикла когнитивного процессора70 мс25–170 мс
Время цикла процессора двигателя70 мс30–100 мс
Эффективный объем оперативной памяти2 шт.2–3 шт.

Считается, что долговременная память имеет бесконечную емкость и время распада.[16]

Моделирование уровня нажатия клавиш

Моделирование на уровне нажатия клавиш - это, по сути, менее полная версия GOMS, которая делает упрощающие предположения, чтобы сократить время и сложность вычислений.

Методы проверки

Эти методы оценки удобства использования включают наблюдение за пользователями экспериментатором или тестирование и оценку программы экспертом-рецензентом. Они предоставляют больше количественных данных, так как задачи могут быть рассчитаны по времени и записаны.

Сорта карт

Сортировка карт это способ вовлечь пользователей в группировку информации для проверки удобства использования веб-сайта. Участников сеанса сортировки карточек просят организовать содержимое веб-сайта так, чтобы им было понятно. Участники просматривают элементы с веб-сайта, а затем группируют их по категориям. Сортировка карточек помогает узнать, как пользователи думают о содержании и как они будут систематизировать информацию на веб-сайте. Сортировка карточек помогает построить структуру веб-сайта, решить, что разместить на домашней странице, и пометить категории домашней страницы. Это также помогает обеспечить логическую организацию информации на сайте для пользователей.

Древовидные тесты

Тестирование деревьев это способ оценить эффективность нисходящей организации веб-сайта. Участникам дается задание «найти», затем их просят просмотреть последовательные текстовые списки тем и подтем, чтобы найти подходящий ответ. Тестирование дерева оценивает находимость и маркировку тем на сайте отдельно от элементов управления навигацией или визуальный дизайн.

Этнография

Этнографический анализ происходит из антропологии. Полевые наблюдения проводятся на месте возможного пользователя, что позволяет отслеживать артефакты работы, такие как заметки, элементы на рабочем столе, ярлыки и элементы в мусорных баках. Эти наблюдения также собирают последовательность работы и перерывов, которые определяют типичный день пользователя.

Эвристическая оценка

Эвристическая оценка представляет собой метод юзабилити для поиска и оценки проблем юзабилити в дизайне пользовательского интерфейса в рамках итеративного процесса проектирования. Это предполагает наличие небольшой группы оценщиков, исследующих интерфейс и использующих признанные принципы удобства использования («эвристика»). Это самый популярный из методов проверки удобства использования, поскольку он быстрый, дешевый и простой. Эвристическая оценка была разработана, чтобы помочь в разработке дизайна пользовательского интерфейса компьютера. Он полагается на экспертов-рецензентов, которые обнаруживают проблемы удобства использования, а затем классифицируют и оценивают их по набору принципов (эвристики). Он широко используется в зависимости от его скорости и экономической эффективности. Список из десяти эвристик Якоба Нильсена наиболее часто используется в промышленности. Это десять общих принципов дизайна пользовательского интерфейса. Их называют «эвристикой», потому что они больше похожи на практические правила, чем на конкретные рекомендации по удобству использования.

  • Видимость состояния системы: Система всегда должна информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующей обратной связи в разумные сроки.
  • Соответствие системы и реального мира: Система должна говорить на языке пользователей, используя слова, фразы и концепции, знакомые пользователю, а не системные термины. Следуйте обычным правилам, чтобы информация отображалась в естественном и логическом порядке.
  • Пользовательский контроль и свобода: Пользователи часто выбирают системные функции по ошибке, и им потребуется четко обозначенный «аварийный выход», чтобы выйти из нежелательного состояния без необходимости проходить расширенный диалог. Поддержка отмены и повтора.
  • Последовательность и стандарты: Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же. Соблюдайте соглашения о платформе.
  • Предотвращение ошибок: Даже лучше, чем хорошие сообщения об ошибках, - это тщательный дизайн, который в первую очередь предотвращает возникновение проблемы. Либо устраните условия, подверженные ошибкам, либо проверьте их и предоставьте пользователям вариант подтверждения, прежде чем они совершат действие.
  • Признание скорее, чем отзывать:[17] Сведите к минимуму нагрузку на память пользователя, сделав видимыми объекты, действия и параметры. Пользователь не должен запоминать информацию из одной части диалога в другую. Инструкции по использованию системы должны быть видимыми или легко извлекаемыми при необходимости.
  • Гибкость и эффективность использования: Ускорители - невидимые для начинающего пользователя - часто могут ускорить взаимодействие для опытного пользователя, так что система может обслуживать как неопытных, так и опытных пользователей. Разрешите пользователям настраивать частые действия.
  • Эстетичный и минималистичный дизайн: Диалоги не должны содержать неактуальной или редко необходимой информации. Каждая дополнительная единица информации в диалоге конкурирует с соответствующими единицами информации и снижает их относительную видимость.
  • Помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранять ошибки: Сообщения об ошибках должны быть изложены простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
  • Помощь и документация: Даже если систему можно использовать без документации, может потребоваться помощь и документация. Любая такая информация должна быть удобной для поиска, ориентированной на задачу пользователя, содержать список конкретных шагов, которые необходимо выполнить, и не должна быть слишком большой.

Таким образом, определяя, какие правила нарушаются, можно определить удобство использования устройства.

Проверка удобства использования

Проверка удобства использования представляет собой обзор системы на основе набора рекомендаций. Обзор проводится группой экспертов, хорошо знакомых с концепциями юзабилити в дизайне. Эксперты сосредотачиваются на списке областей дизайна, которые оказались проблемными для пользователей.

Плюралистическая проверка

Плюралистические проверки - это встречи, на которых пользователи, разработчики и люди, занимающиеся человеческим фактором, встречаются вместе, чтобы обсудить и оценить шаг за шагом сценарий задачи. Чем больше людей проверяют сценарий на наличие проблем, тем выше вероятность их обнаружения. Кроме того, чем больше взаимодействия в команде, тем быстрее решаются вопросы юзабилити.

Проверка согласованности

При проверке согласованности опытные дизайнеры проверяют продукты или проекты, чтобы гарантировать согласованность между несколькими продуктами, чтобы убедиться, что они работают так же, как их собственные разработки.

Анализ деятельности

Анализ деятельности - это метод юзабилити, используемый на предварительных этапах разработки, чтобы получить представление о ситуации. Он предполагает, что исследователь наблюдает за пользователями, когда они работают в поле. Также называется наблюдением за пользователем, он полезен для определения требований пользователя и изучения используемых в настоящее время задач и подзадач. Собранные данные являются качественными и полезными для определения проблемы. Его следует использовать, когда вы хотите выделить в рамку то, что необходимо, или «Что мы хотим знать?»

Способы запроса

Следующие ниже методы оценки удобства использования включают сбор качественных данных от пользователей. Хотя собранные данные субъективны, они предоставляют ценную информацию о том, чего хочет пользователь.

Анализ задачи

Анализ задач означает изучение целей пользователей и способов работы пользователей. Анализ задач также может означать выяснение того, какие более конкретные задачи должны выполнять пользователи для достижения этих целей и какие шаги они должны предпринять для выполнения этих задач. Наряду с анализом пользователей и задач часто используется третий анализ: понимание среды пользователей (физической, социальной, культурной и технологической среды).

Фокус группы

Фокус-группа - это сфокусированная дискуссия, в которой модератор ведет группу участников через набор вопросов по определенной теме. Хотя обычно используется в качестве маркетингового инструмента, Фокус группы иногда используются для оценки удобства использования. На этапе определения продукта собираются группы от 6 до 10 пользователей, чтобы обсудить, чего они хотят от продукта. Нанимается опытный фасилитатор фокус-группы, который направляет обсуждение в области, представляющие интерес для разработчиков. Фокус-группы обычно записываются на видео, чтобы помочь получить дословные цитаты, а клипы часто используются для обобщения мнений. Собранные данные обычно не являются количественными, но могут помочь составить представление о мнении целевой группы.

Анкеты / опросы

Обзоры имеют преимущества недорогой, не требуют испытательного оборудования, а результаты отражают мнение пользователей. Тщательно написанные и предоставленные реальным пользователям, имеющим опыт работы с продуктом и знанием дизайна, опросы дают полезные отзывы о сильных и слабых сторонах удобства использования дизайна. Это очень распространенный метод, который часто оказывается не обследованием, а просто гарантийным талоном.

Методы прототипирования

Дизайнерам часто бывает очень сложно провести тесты на удобство использования с конкретной разрабатываемой системой. Ограничения по стоимости, размеру и конструкции обычно побуждают проектировщика создавать прототип системы.Вместо того, чтобы создавать полную окончательную систему, разработчик может протестировать различные разделы системы, создав таким образом несколько небольших моделей каждого компонента системы. Прототипирование - это установка и результат, так как это процесс генерации и осмысления осязаемых идей, позволяя неудачам произойти раньше. [18] Создание прототипов помогает людям увидеть, что могло бы способствовать передаче общего видения и формированию будущего. Типы прототипов удобства использования могут отличаться от использования бумажных моделей, каталожных карточек, рисованных моделей или раскадровок.[19] Прототипы можно быстро модифицировать, зачастую их проще и быстрее создавать, затрачивая меньше времени дизайнерами, и они более склонны к изменению дизайна; хотя иногда они не являются адекватным представлением всей системы, часто они недолговечны, и результаты тестирования могут не совпадать с результатами тестирования реальной системы.

Подход с использованием набора инструментов

Этот набор инструментов представляет собой обширную библиотеку методов, использующих традиционный язык программирования, и в первую очередь разработан для компьютерных программистов. Код, созданный для тестирования с использованием набора инструментов, может быть использован в конечном продукте. Однако, чтобы получить максимальную пользу от инструмента, пользователь должен быть опытным программистом.[20]

Подход с использованием комплектов деталей

Два элемента этого подхода включают библиотеку деталей и метод, используемый для определения соединения между деталями. Этот подход может использоваться практически кем угодно, и он является отличным преимуществом для дизайнеров, выполняющих повторяющиеся задачи.[21]

Метафора языка анимации

Этот подход представляет собой комбинацию подхода с использованием набора инструментов и подхода к комплекту деталей. И дизайнеры диалогов, и программисты могут взаимодействовать с этим инструментом для создания прототипов.[22]

Быстрое прототипирование

Быстрое прототипирование - это метод, используемый на ранних этапах разработки для проверки и уточнения удобства использования системы. Его можно использовать для быстрой и дешевой оценки дизайна пользовательского интерфейса без необходимости в дорогой рабочей модели. Это может помочь устранить сомнения относительно изменения дизайна, поскольку оно реализуется до начала реального программирования. Одним из таких методов быстрого прототипирования является бумажное прототипирование.

Методы тестирования

Эти методы оценки юзабилити включают тестирование субъектов для получения наиболее количественных данных. Обычно записываемые на видео, они показывают время выполнения задачи и позволяют наблюдать за отношением. Независимо от того, насколько тщательно спроектирована система, все теории необходимо проверять с помощью тестов удобства использования. В юзабилити-тестах участвуют обычные пользователи, использующие систему (или продукт) в реалистичной среде [см. симуляция ]. Наблюдение за поведением, эмоциями и трудностями пользователя при выполнении различных задач часто определяет области, в которых можно улучшить систему.

Метрики

При проведении тестов юзабилити дизайнеры должны использовать метрики юзабилити, чтобы определить, что они собираются измерять, или метрики юзабилити. Эти показатели часто изменчивы и меняются в зависимости от масштабов и целей проекта. Количество тестируемых предметов также может повлиять на показатели юзабилити, так как часто легче сосредоточиться на определенных демографических характеристиках. Фазы качественного проектирования, такие как общее удобство использования (можно ли выполнить задачу?) И удовлетворенность пользователей, также обычно выполняются с небольшими группами субъектов.[23] Использование недорогих прототипов для небольших групп пользователей позволяет получить более подробную информацию из-за более интерактивной атмосферы и способности дизайнера сосредоточиться на отдельном пользователе.

По мере того, как проекты становятся более сложными, тестирование должно становиться более формализованным. Оборудование для тестирования станет более сложным, а показатели тестирования - более количественными. В случае более совершенного прототипа дизайнеры часто проверяют эффективность, результативность и субъективное удовлетворение, прося пользователя выполнить различные задачи. Эти категории измеряются процентом выполнения задачи, продолжительностью выполнения задач, отношениями успеха к неудачам для выполнения задачи, временем, потраченным на ошибки, количеством ошибок, оценочной шкалой удовлетворенности, количеством раз, когда пользователь кажется разочарованным и т. д.[24] Дополнительные наблюдения за пользователями дают дизайнерам представление о трудностях навигации, элементах управления, концептуальных моделях и т. Д. Конечная цель анализа этих показателей - найти / создать прототип дизайна, который понравится пользователям, и использовать его для успешного выполнения поставленных задач.[19] После проведения тестов юзабилити проектировщику важно записать то, что наблюдалось, помимо того, почему произошло такое поведение, и изменить модель в соответствии с результатами. Часто бывает довольно сложно отличить источник ошибок дизайна от того, что сделал неправильно пользователь. Однако эффективные тесты юзабилити не помогут решить проблемы, а предоставят измененные рекомендации по проектированию для продолжения тестирования.

Удаленное тестирование юзабилити

Удаленное тестирование юзабилити (также известное как немодерируемое или асинхронное юзабилити-тестирование) включает использование специально модифицированного онлайн-опроса, позволяющего количественно оценить исследования пользовательского тестирования, предоставляя возможность генерировать большие размеры выборки или глубокий качественный анализ без необходимости специального удобства. Кроме того, этот стиль пользовательского тестирования также дает возможность сегментировать отзывы по демографическим, оценочным и поведенческим типам. Тесты проводятся в собственной среде пользователя (а не в лабораторных условиях), помогая в дальнейшем моделировать тестирование реальных сценариев. Этот подход также позволяет легко запрашивать обратную связь от пользователей в удаленных районах. Есть два типа: количественный и качественный. Для количественного анализа используются опросы большого размера и опросы, основанные на задачах. Эти типы исследований полезны для проверки предполагаемых проблем с удобством использования. Качественные исследования лучше всего использовать в качестве исследовательских, с небольшими объемами выборки, но частыми, даже ежедневными итерациями. Качественный метод обычно позволяет наблюдать за экранами респондента и озвучивать устные комментарии (видео с экрана, SRV), а для более глубокого понимания также включает изображение респондента с веб-камеры (Video-in-Video, ViV, иногда называемое Picture- в картинке, PiP)

Удаленное тестирование юзабилити мобильных устройств

Рост числа мобильных и связанных с ними платформ и услуг (например, рост мобильных игр в 2010-2012 гг. Увеличился в 20 раз) вызвал потребность в немодерируемом удаленном тестировании юзабилити на мобильных устройствах как для веб-сайтов, так и особенно для взаимодействия с приложениями. Одна из методологий заключается в доставке камер и специальных креплений для камер специализированным тестерам и их записи с экрана мобильного смартфона или планшетного устройства, обычно с использованием HD-камеры. Недостатком этого подхода является то, что движения пальца респондента могут скрывать обзор экрана, в дополнение к предвзятости и логистическим проблемам, связанным с доставкой специального оборудования выбранным респондентам. В более новом подходе используется беспроводная проекция экрана мобильного устройства на экран рабочего стола компьютера респондента, который затем может быть записан через его веб-камеру, и, таким образом, комбинированный просмотр видео-в-видео участника и взаимодействия с экраном просматриваются одновременно, пока включение словесных мыслей и комментариев респондентов вслух.

Мысли вслух

В Продумайте протокол вслух - это метод сбора данных, который используется как в исследованиях юзабилити, так и в психологии. Он включает в себя побуждение пользователя озвучивать свои мыслительные процессы (т.е. выражать свое мнение, мысли, ожидания и действия).[25] как они выполняют задачу или набор задач. Как широко распространенный метод юзабилити-тестирования, «думай вслух» дает исследователям возможность узнать, что на самом деле думает пользователь во время выполнения и завершения задачи.[25]

Часто присутствует инструктор, который побуждает пользователя говорить больше во время работы. Подобно методу «Субъекты в тандеме», он полезен для точного определения проблем и относительно прост в настройке. Кроме того, он может дать представление об отношении пользователя, которое обычно невозможно определить из опроса или анкеты.

RITE метод

Быстрое итеративное тестирование и оценка (RITE)[26] представляет собой итеративный метод юзабилити, аналогичный традиционному «дисконтному» юзабилити-тестированию. Тестировщик и команда должны определить целевую группу для тестирования, запланировать вход участников в лабораторию, решить, как будет измеряться поведение пользователей, составить сценарий тестирования и предложить участникам устный протокол (например, подумать вслух). Однако он отличается от этих методов тем, что рекомендует вносить изменения в пользовательский интерфейс сразу после выявления проблемы и определения решения. Иногда это может произойти после наблюдения всего за 1 участником. После того, как данные для участника собраны, инженер по удобству использования и команда решают, будут ли они вносить какие-либо изменения в прототип до следующего участника. Затем измененный интерфейс тестируется с остальными пользователями.

Объекты в тандеме или со-открытие

Тандем субъектов (также называемый совместным открытием) - это объединение субъектов в тест на удобство использования для сбора важной информации о простоте использования продукта. Субъекты склонны обсуждать задачи, которые они должны выполнить, вслух, и в ходе этих обсуждений наблюдатели узнают, где находятся проблемные области дизайна. Чтобы стимулировать совместное решение проблем между двумя субъектами и сопутствующие обсуждения, ведущие к этому, тесты могут быть разработаны таким образом, чтобы субъекты зависели друг от друга, назначая им дополнительные области ответственности (например, для тестирования программного обеспечения, один субъект может отвечать за мышь и другую клавиатуру.)

Тестирование юзабилити на основе компонентов

Тестирование юзабилити на основе компонентов - это подход, который направлен на проверку удобства использования элементарных единиц системы взаимодействия, называемых компонентами взаимодействия. Подход включает количественные показатели для конкретных компонентов, основанные на взаимодействии с пользователем, зарегистрированное в файлах журналов, и анкеты для удобства использования на основе компонентов.

Другие методы

Познавательная прогулка

Когнитивное прохождение это метод оценки взаимодействия с пользователем рабочего прототипа или конечного продукта. Он используется для оценки простоты обучения системы. Когнитивный обход полезен для понимания мыслительных процессов пользователя и принятия решений при взаимодействии с системой, особенно для начинающих или нечастых пользователей.

Сравнительный анализ

Сравнительный анализ создает стандартизированные тестовые материалы для конкретного типа дизайна. При установлении эталона учитываются четыре ключевые характеристики: время для выполнения основной задачи, время для исправления ошибок, время для изучения приложений и функциональность системы. Когда есть эталон, с ним можно сравнить другие проекты, чтобы определить удобство использования системы. Многие общие цели исследований удобства использования, такие как попытка понять поведение пользователей или изучение альтернативных дизайнов, должны быть отложены. В отличие от многих других методов или типов лабораторных исследований, сравнительные исследования больше напоминают настоящие лабораторные исследования экспериментальной психологии, с большим вниманием к деталям методологии, протоколу исследования и анализу данных.[27]

Мета-анализ

Мета-анализ представляет собой статистическую процедуру для объединения результатов различных исследований для интеграции результатов. Эта фраза была придумана в 1976 году как количественный литературный обзор. Этот тип оценки очень эффективен для определения удобства использования устройства, поскольку он объединяет несколько исследований для обеспечения очень точной количественной поддержки.

Персона

Персоны представляют собой вымышленные персонажи, созданные для представления различных типов пользователей сайта или продукта и связанных с ними демографических и технических характеристик. Алан Купер представил концепцию использования персонажей как части интерактивного дизайна в 1998 году в своей книге Заключенные управляют приютом,[28] но использовал эту концепцию с 1975 года. Персонажи - это метод оценки юзабилити, который можно использовать на различных этапах проектирования. Наиболее типичное время для создания персонажей - это начало проектирования, чтобы дизайнеры имели четкое представление о том, кто будет пользователями их продукта. Персонажи - это архетипы которые представляют фактические группы пользователей и их потребности, которые могут быть общим описанием человека, контекста или сценария использования. Этот метод превращает маркетинговые данные о целевой группе пользователей в несколько физических представлений о пользователях, чтобы вызвать сочувствие среди команды дизайнеров, с конечной целью более точно адаптировать продукт к тому, как персонажи будут его использовать. Чтобы собрать маркетинг данные, которые требуются пользователям, можно использовать несколько инструментов, в том числе онлайн-опросы, веб-аналитика, формы обратной связи с клиентами, юзабилити-тесты и интервью с представителями службы поддержки.[29]

Преимущества

Ключевые преимущества удобства использования:

  • Увеличение доходов за счет увеличения продаж
  • Повышение эффективности и удовлетворенности пользователей
  • Снижение затрат на разработку
  • Снижение затрат на поддержку

Корпоративная интеграция

Повышение удобства использования обычно положительно влияет на несколько аспектов качества продукции компании. В частности, преимущества делятся на несколько общих областей:[30]

  • Повышенная продуктивность
  • Снижение затрат на обучение и поддержку
  • Увеличение продаж и доходов
  • Сокращение времени и затрат на разработку
  • Снижение затрат на обслуживание
  • Повышение удовлетворенности клиентов

Повышенное удобство использования на рабочем месте вызывает несколько откликов со стороны сотрудников: «Работники, которым нравится их работа, делают ее лучше, дольше остаются перед лицом соблазнов и вносят идеи и энтузиазм в эволюцию повышения производительности».[31] Для создания стандартов компании часто применяют методы экспериментального проектирования, которые создают базовые уровни. Проблемы, вызывающие озабоченность в офисной среде, включают (но не обязательно ограничиваются ими):[32]

  • Рабочая поза
  • Дизайн мебели для рабочих мест
  • Экран отображает
  • Устройства ввода
  • Организационные вопросы
  • Офисная среда
  • Программный интерфейс

Работая над улучшением указанных факторов, корпорации могут достичь своих целей по увеличению выпуска продукции при меньших затратах, потенциально создавая оптимальный уровень удовлетворенности клиентов. Существует множество причин, по которым каждый из этих факторов коррелирует с общим улучшением. Например, упрощение понимания пользовательских интерфейсов программного обеспечения снижает потребность в обширном обучении. Усовершенствованный интерфейс имеет тенденцию сокращать время, необходимое для выполнения задач, и, таким образом, одновременно повышает уровень продуктивности сотрудников и сокращает время разработки (и, следовательно, затраты). Каждый из вышеупомянутых факторов не исключает друг друга; скорее, следует понимать, что они работают вместе, чтобы сформировать общую рабочую среду. В 2010-х удобство использования признано важным атрибутом качества программного обеспечения, заняв свое место среди более традиционных атрибутов, таких как спектакль, надежность и эстетичный вид. Различные академические программы ориентированы на удобство использования.[33] Несколько юзабилити консультирование появились компании, и традиционные консалтинговые и дизайнерские фирмы предлагают аналогичные услуги.

Существует некоторое сопротивление интеграции работы по удобству использования в организациях. Юзабилити рассматривается как расплывчатое понятие, его трудно измерить, и другие области становятся приоритетными, когда у ИТ-проектов заканчивается время или деньги.[34]

Профессиональное развитие

Практикующие юзабилити иногда проходят обучение на промышленных инженеров, психологов, кинезиологи, инженеров-проектировщиков систем или со степенью в области информационной архитектуры, информации или библиотечного дела, или Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI). Чаще всего это люди, прошедшие подготовку в конкретных прикладных областях, которые в своей организации сосредоточили внимание на удобстве использования. Любой, кто стремится сделать инструменты более простыми в использовании и более эффективными для выполнения желаемых функций в контексте работы или повседневной жизни, может извлечь пользу из изучения принципов и рекомендаций по удобству использования. Для тех, кто хочет продлить свое обучение, Ассоциация профессионалов юзабилити предлагает онлайн-ресурсы, списки литературы, курсы, конференции и собрания местных отделений. УПА также спонсирует Всемирный день юзабилити каждый ноябрь.[35] Связанные профессиональные организации включают Общество человеческого фактора и эргономики (HFES) и Ассоциация вычислительной техники группы, заинтересованные в компьютерном взаимодействии с человеком (СИГЧИ ), Дизайн коммуникаций (SIGDOC ) и компьютерная графика и интерактивные методы (СИГГРАФ ). В Общество технической коммуникации также есть группа специальных интересов по удобству использования и пользовательскому опыту (UUX). Они издают ежеквартальный информационный бюллетень под названием Юзабилити Интерфейс.[36]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Ли, Чжу Ён; Ким, Джу Ён; Ты, Сын Джу; Ким, Ю Су; Ку, Хе Ён; Ким, Чон Хён; Ким, Сохе; Парк, Чон Ха; Хан, Чон Су; Кил, Сие; Ким, Херим (30.09.2019). «Разработка и удобство использования приложения для отслеживания поведения пациентов с ожирением». Журнал ожирения и метаболического синдрома. 28 (3): 194–202. Дои:10.7570 / jomes.2019.28.3.194. ISSN  2508-6235. ЧВК  6774444. PMID  31583384.
  2. ^ Эргономические требования для офисной работы с терминалами визуального отображения, ISO 9241-11, ISO, Женева, 1998.
  3. ^ Смит, К. Тара (2011). «Анализ потребностей: или как вы фиксируете, представляете и подтверждаете требования пользователя в формальной форме / обозначении перед проектированием». В Karwowski, W .; Соареш, M.M .; Стэнтон, Н.А. (ред.). Человеческий фактор и эргономика в дизайне потребительских товаров: методы и методы (Справочник по человеческим факторам в дизайне потребительских продуктов). CRC Press.
  4. ^ Нильсен, Якоб (4 января 2012 г.). «Юзабилити 101: Введение в юзабилити». Nielsen Norman Group. В архиве из оригинала на 1 сентября 2016 г.. Получено 7 августа 2016.
  5. ^ Холм, Ивар (2006). Идеи и убеждения в архитектуре и промышленном дизайне: как отношения, ориентации и основные предположения формируют искусственную среду. Осло Школа архитектуры и дизайна. ISBN  82-547-0174-1.
  6. ^ Нильсен, Якоб; Норман, Дональд А. (14 января 2000 г.). «Удобство использования веб-сайта: удобство использования в Интернете - не роскошь». JND.org. В архиве из оригинала 28 марта 2015 г.
  7. ^ Tuch, Alexandre N .; Presslaber, Eva E .; Штёклин, Маркус; Опвис, Клаус; Баргас-Авила, Хавьер А. (01.11.2012). «Роль визуальной сложности и прототипичности в отношении первого впечатления от веб-сайтов: работа над пониманием эстетических суждений». Международный журнал человеко-компьютерных исследований. 70 (11): 794–811. Дои:10.1016 / j.ijhcs.2012.06.003. ISSN  1071-5819.
  8. ^ Юзабилити 101: Введение в юзабилити В архиве 2011-04-08 на Wayback Machine, Якоба Нильсена. Проверено 1 июня 2010 г.
  9. ^ Интуитивный - значит знакомый В архиве 2009-10-05 на Wayback Machine, Коммуникации ACM. 37: 9, сентябрь 1994 г., стр. 17.
  10. ^ «Единственный интуитивно понятный интерфейс - это соска». Greenend.org.uk. В архиве из оригинала 30.01.2012. Получено 2013-11-01.
  11. ^ Тоньяццини, Б. (1992). Включить интерфейс. Бостон, Массачусетс: Эддисон-Уэсли, стр. 246.
  12. ^ «ISO 9241». 1992. В архиве из оригинала от 12.01.2012.
  13. ^ «ISO 9241-10: 1996». Международная организация по стандартизации. В архиве из оригинала 26 июля 2011 г.. Получено 22 июля 2011.
  14. ^ а б c Гулд, Дж. Д., Льюис, К .: «Дизайн для удобства использования: ключевые принципы и то, что думают дизайнеры», Коммуникации ACM, Март 1985, 28 (3)
  15. ^ а б c [1] В архиве 27 ноября 2010 г. Wayback Machine
  16. ^ Кард, С.К., Моран, Т.П., & Ньюэлл, А. (1983). Психология взаимодействия человека и компьютера. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс.
  17. ^ «Распознавание и вызов памяти в пользовательских интерфейсах». www.nngroup.com. В архиве из оригинала на 2017-01-05. Получено 2017-01-04.
  18. ^ Шорт, Иден Джейн; Рей, Стивен; Гилдердейл, Питер (2017-07-28). «Поиск пути для обращения за медицинской помощью: изучение того, как при поиске в больнице можно использовать коммуникационный дизайн для улучшения амбулаторных услуг». Журнал дизайна. 20 (sup1): S2551 – S2568. Дои:10.1080/14606925.2017.1352767. ISSN  1460-6925.
  19. ^ а б Wickens, C.D et al. (2004). Введение в инженерию человеческого фактора (2-е изд.), Pearson Education, Inc., Верхняя Седл-Ривер, Нью-Джерси: Prentice Hall.
  20. ^ Уилсон, Джеймс; Розенберг, Даниэль (1988-01-01), Хеландер, МАРТИН (редактор), «Глава 39 - Быстрое создание прототипов для дизайна пользовательского интерфейса», Справочник по взаимодействию человека и компьютера, Северная Голландия, стр. 859–875, Дои:10.1016 / b978-0-444-70536-5.50044-0, ISBN  978-0-444-70536-5, получено 2020-04-02
  21. ^ Уилсон, Джеймс; Розенберг, Даниэль (1988-01-01), Хеландер, МАРТИН (редактор), «Глава 39 - Быстрое создание прототипов для дизайна пользовательского интерфейса», Справочник по взаимодействию человека и компьютера, Северная Голландия, стр. 859–875, Дои:10.1016 / b978-0-444-70536-5.50044-0, ISBN  978-0-444-70536-5, получено 2020-04-02
  22. ^ Уилсон, Джеймс; Розенберг, Даниэль (1988-01-01), Хеландер, МАРТИН (редактор), «Глава 39 - Быстрое создание прототипов для дизайна пользовательского интерфейса», Справочник по взаимодействию человека и компьютера, Северная Голландия, стр. 859–875, Дои:10.1016 / b978-0-444-70536-5.50044-0, ISBN  978-0-444-70536-5, получено 2020-04-02
  23. ^ Дюма, Дж. и Redish, J.C. (1999). Практическое руководство по тестированию юзабилити (отредактированный ред.), Бристоль, Великобритания: Intellect Books.
  24. ^ Кунявский, М. (2003). Наблюдение за пользовательским опытом: практическое руководство по исследованию пользователей, Сан-Франциско, Калифорния: Морган Кауфманн.
  25. ^ а б Георгссон, Маттиас; Стаггерс, Нэнси (январь 2016 г.). «Количественная оценка юзабилити: оценка эффективности системы мобильного здравоохранения для диабетиков и показателей удовлетворенности с соответствующими характеристиками пользователя». Журнал Американской ассоциации медицинской информатики. 23 (1): 5–11. Дои:10.1093 / jamia / ocv099. ISSN  1067-5027. ЧВК  4713903. PMID  26377990.
  26. ^ Медлок, М.С., Виксон, Д., Террано, М., Ромеро, Р., и Фултон, Б. (2002). Использование метода RITE для улучшения продуктов: определение и тематическое исследование. Представлено Ассоциацией профессионалов в области юзабилити в 2002 году, Орландо, Флорида.
  27. ^ «№ 27 - Искусство тестирования юзабилити». Scottberkun.com. 2010-04-16. В архиве из оригинала от 04.11.2013. Получено 2013-11-01.
  28. ^ Купер, А. (1999). Заключенные управляют убежищем, Sams Publishers, ISBN  0-672-31649-8
  29. ^ «Как я создал 4 человека для своего SEO-сайта». Seoroi.com. В архиве из оригинала 2013-11-03. Получено 2013-11-01.
  30. ^ «Ресурсы по удобству использования: удобство использования в реальном мире: преимущества для бизнеса». Usabilityprofessionals.org. Архивировано из оригинал в 2013-10-31. Получено 2013-11-01.
  31. ^ Ландауэр, Т. К. (1996). Проблема с компьютерами. Кембридж, Массачусетс, MIT Press. p158.
  32. ^ Маккеун, Селин (2008). Эргономика офиса: практическое применение. Бока Ратон, Флорида, Taylor & Francis Group, LLC.
  33. ^ Удобство использования в Керли
  34. ^ 1971-, Каяндер, Аса (2010), Юзабилити - кого это волнует? : внедрение системного проектирования, ориентированного на пользователя, в организациях, Acta Universitatis Upsaliensis, ISBN  9789155477974, OCLC  652387306CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  35. ^ "UXPA - Ассоциация профессионалов пользовательского опыта". Usabilityprofessionals.org. 2013-03-31. В архиве из оригинала от 21.10.2013. Получено 2013-11-01.
  36. ^ "Интерфейс удобства использования STC - главная страница информационного бюллетеня". Stcsig.org. В архиве из оригинала от 23.10.2013. Получено 2013-11-01.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка