Взаимодействие человека с компьютером - Human–computer interaction

Взаимодействие человека с компьютером (HCI) изучает дизайн и использование компьютерные технологии, сосредоточился на интерфейсы между людьми (пользователи ) и компьютеры. Исследователи в области HCI наблюдают, как люди взаимодействуют с компьютерами, и разрабатывают технологии, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами по-новому.

Взаимодействие человека и компьютера как область исследований находится на пересечении Информатика, поведенческие науки, дизайн, исследования средств массовой информации, и несколько других областей обучения. Термин был популяризирован Стюарт К. Кард, Аллен Ньюэлл, и Томас П. Моран в своей основополагающей книге 1983 г. Психология взаимодействия человека с компьютером, хотя впервые авторы использовали термин в 1980 г.[1] и первое известное использование было в 1975 году.[2] Этот термин означает, что, в отличие от других инструментов с ограниченным использованием (таких как деревянный молоток, полезный для ударов по предметам, но не более того), компьютер имеет множество применений, и это происходит как открытый диалог между пользователем и пользователем. компьютер. Понятие диалога уподобляет взаимодействие человека и компьютера взаимодействию человека с человеком, аналогия, которая имеет решающее значение для теоретических размышлений в этой области.[3][4]

Вступление

Люди взаимодействуют с компьютерами разными способами; интерфейс между людьми и компьютерами имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействие. Настольные приложения, интернет-браузеры, карманные компьютеры, ERP и компьютерные киоски используют распространенные графический пользовательский интерфейс (GUI) сегодня.[5] Голосовые пользовательские интерфейсы (VUI) используются для распознавание речи и синтезирующие системы, и возникающие мультимодальный и графический пользовательский интерфейс (GUI) позволяет людям взаимодействовать с агенты воплощенных персонажей способом, который не может быть достигнут с помощью других парадигм интерфейса. Рост в области взаимодействия человека с компьютером происходил как в качестве взаимодействия, так и в различных ветвях его истории. Вместо того, чтобы разрабатывать обычные интерфейсы, разные исследовательские отрасли по-разному фокусировались на концепциях мультимодальность[6] Вместо унимодальности, интеллектуальные адаптивные интерфейсы, а не интерфейсы, основанные на командах / действиях, и, наконец, активные, а не пассивные интерфейсы.[нужна цитата ]

В Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека с компьютером как «дисциплину, связанную с проектированием, оценкой и реализацией интерактивных вычислительных систем для использования людьми и изучением основных явлений, окружающих их».[5] Важным аспектом HCI является удовлетворенность пользователей (или просто удовлетворенность конечных пользователей вычислительными процессами) ". Поскольку взаимодействие человека с компьютером изучает общение человека и машины, оно опирается на вспомогательные знания как со стороны машины, так и со стороны человека. , техники в компьютерная графика, операционные системы, языки программирования, и среды разработки актуальны. С человеческой стороны, теория коммуникации, графический и промышленный дизайн дисциплины, лингвистика, социальные науки, когнитивная психология, социальная психология, и человеческие факторы Такие как удовлетворенность пользователей компьютера актуальны. И, конечно же, важны инженерные и дизайнерские методы ».[5] Из-за мультидисциплинарного характера HCI люди с разным опытом способствуют его успеху. HCI также иногда называют человеко-машинное взаимодействие (HMI), человеко-машинное взаимодействие (MMI) или компьютерно-человеческое взаимодействие (ЧИ).

Плохо спроектированный человеко-машинный интерфейс может привести к множеству неожиданных проблем. Классический пример - Авария на Три-Майл-Айленд, авария с ядерным расплавом, расследование по которой пришло к выводу, что дизайн человеко-машинного интерфейса, по крайней мере, частично ответственен за катастрофу.[7][8][9] Точно так же авиационные происшествия в авиации были вызваны решением производителей использовать нестандартные летные инструменты или компоновка квадрантов дроссельной заслонки: даже несмотря на то, что новые конструкции предлагались лучше в базовом взаимодействии человека и машины, пилоты уже укоренили «стандартную» компоновку, и, таким образом, концептуально хорошая идея на самом деле имела нежелательные результаты.

Цели для компьютеров

Взаимодействие человека с компьютером изучает способы, которыми люди используют - или не используют - вычислительные артефакты, системы и инфраструктуры. Большая часть исследований в этой области направлена ​​на улучшать взаимодействие человека с компьютером за счет улучшения удобство использования компьютерных интерфейсов.[10] Как именно следует понимать удобство использования, как оно соотносится с другими социальными и культурными ценностями, и когда оно является и когда оно может быть нежелательным свойством компьютерных интерфейсов, все чаще обсуждается.[11][12]

Большая часть исследований в области взаимодействия человека и компьютера посвящена:

  • Методы разработки новых компьютерных интерфейсов, тем самым оптимизируя дизайн для желаемых свойств, таких как обучаемость, доступность, эффективность использования.
  • Способы реализации интерфейсов, например, с помощью программные библиотеки.
  • Методы оценки и сравнения интерфейсов с точки зрения удобства использования и других желаемых свойств.
  • Методы более широкого изучения использования человека и компьютера и его социокультурных последствий.
  • Методы определения того, является ли пользователь человеком или компьютером.
  • Модели и теории использования компьютера человеком, а также концептуальные основы для проектирования компьютерных интерфейсов, такие как когнитивист пользовательские модели, Теория деятельности или же этнометодологический отчеты об использовании человеком компьютера.[13]
  • Перспективы, критически отражающие ценности, лежащие в основе вычислительного дизайна, использования компьютеров и исследовательской практики HCI.[14]

Представления о том, чего стремятся достичь исследователи в этой области, различаются. Преследуя когнитивистскую точку зрения, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с ментальной моделью, которую люди имеют в своей деятельности. При проведении посткогнитивист В перспективе исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с существующими социальными практиками или существующими социокультурными ценностями.

Исследователи из HCI заинтересованы в разработке методологий проектирования, экспериментировании с устройствами, создании прототипов программного обеспечения и аппаратных систем, изучении парадигм взаимодействия и разработке моделей и теорий взаимодействия.

Различия со связанными полями

HCI отличается от человеческий фактор и эргономика поскольку HCI больше ориентирован на пользователей, работающих конкретно с компьютерами, а не на другие виды машин или созданные артефакты. В HCI также уделяется внимание тому, как реализовать компьютерное программное обеспечение и механизмы аппаратного обеспечения для поддержки взаимодействия человека с компьютером. Таким образом, человеческие факторы это более широкий термин. HCI можно охарактеризовать как человеческий фактор компьютеров, хотя некоторые эксперты пытаются разграничить эти области.

HCI также отличается от человеческого фактора тем, что в нем меньше внимания уделяется повторяющимся задачам и процедурам, ориентированным на работу, и гораздо меньше внимания уделяется физическому стрессу и физической форме или промышленный дизайн пользовательского интерфейса, например клавиатуры и устройства мыши.

Три области исследования существенно пересекаются с HCI, даже если фокус исследования смещается. Управление личной информацией (PIM) изучает, как люди получают и используют личную информацию (компьютерную и другую) для выполнения задач. В компьютерная совместная работа (CSCW), акцент делается на использовании вычислительных систем для поддержки совместной работы. Принципы управление человеческим взаимодействием (HIM) расширяет сферу применения CSCW до организационного уровня и может быть реализован без использования компьютеров.

Дизайн

Принципы

Пользователь напрямую взаимодействует с оборудованием для человека. Вход и выход Такие как отображает, например через графический интерфейс пользователя. Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс, используя заданные ввод и вывод (Ввод / вывод) аппаратное обеспечение.
Программное и аппаратное обеспечение согласованы, так что обработка пользовательского ввода происходит достаточно быстро, а задержка выходного сигнала компьютера не нарушает рабочий процесс.

При оценке силы тока учитываются следующие принципы построения эксперимента. пользовательский интерфейс, или разработка нового пользовательского интерфейса:

  • На раннем этапе основное внимание уделяется пользователям и задачам: устанавливается, сколько пользователей необходимо для выполнения задачи (задач), и определяются соответствующие пользователи (кто-то, кто никогда не использовал интерфейс и не будет использовать интерфейс в будущем, скорее всего, не действующий пользователь). Кроме того, определяются задачи, которые будут выполнять пользователи, и то, как часто задачи должны выполняться.
  • Эмпирический измерение: интерфейс тестируется на реальных пользователях, которые ежедневно контактируют с ним. Результаты могут варьироваться в зависимости от уровня производительности пользователя, и типичное взаимодействие человека с компьютером не всегда может быть представлено. Количественный удобство использования определяются особенности, такие как количество пользователей, выполняющих задачу (и), время для выполнения задачи (й) и количество ошибок, сделанных во время выполнения задачи (й).
  • Итерационный дизайн: После определения того, какие пользователи, задачи и эмпирические измерения включить, выполняются следующие этапы итеративного проектирования:
    1. Дизайн пользовательского интерфейса
    2. Тест
    3. Анализировать результаты
    4. Повторение

Итеративный процесс проектирования повторяется до тех пор, пока не будет создан разумный и удобный интерфейс.[15]

Методологии

Различные стратегии разграничения методов для человека – ПК интерактивный дизайн были разработаны с момента появления в этой области в 1980-х годах. Большинство философий планирования основывается на модели взаимодействия клиентов, создателей и специализированных фреймворков. Ранние методы рассматривали психологические процедуры клиентов как неудивительные и поддающиеся количественной оценке и побуждали специалистов по планированию смотреть на субъективную науку, чтобы установить зоны (например, память и внимание) при структурировании пользовательских интерфейсов. Современные модели, как правило, сосредоточены на постоянном взаимодействии и обсуждениях между клиентами, создателями и специалистами и настаивают на том, чтобы специализированные фреймворки были объединены с типами встреч, которые нужны клиентам, а не обертыванием. Пользовательский опыт вокруг готового каркаса.

  • Теория деятельности: используется в HCI для характеристики и рассмотрения условий, в которых происходит взаимодействие человека с ПК. Гипотеза действия дает структуру для рассуждений о деятельности в этих конкретных обстоятельствах и освещает дизайн взаимодействий с точки зрения, ориентированной на действия.[16]
  • Ориентированный на пользователя дизайн: структура, ориентированная на клиента (UCD), представляет собой передовую, широко отрепетированную теорию плана, основанную на возможности того, что клиенты должны стать в центре внимания любого каркаса ПК. Клиенты, архитекторы и специализированные эксперты сотрудничают, чтобы определить требования и ограничения клиента и создать основу для поддержки этих компонентов. Часто о планах, ориентированных на клиента, сообщает этнографический расследования ситуаций, в которых клиенты будут связываться с фреймворком. Этот тренинг похож на совместный дизайн, что подчеркивает вероятность того, что конечные клиенты будут вносить эффективный вклад в рамках общих планов и семинаров.
  • Принципы UI-дизайна: эти стандарты могут быть рассмотрены во время дизайн клиентского интерфейса: сопротивление, легкость, воспринимаемость, доступность, последовательность, структура и обратная связь.[17]
  • Ценность нежный дизайн (VSD): метод создания инноваций, который учитывает людей, которые напрямую или косвенно используют дизайн, а также тех, на кого дизайн влияет прямо или косвенно. VSD использует итеративный процесс планирования, который включает три вида экзаменов: теоретические, точные и специализированные. Прикладные экзамены нацелены на понимание и артикуляцию различных частей дизайна и их качеств или любых противоречий, которые могут возникнуть у пользователей дизайна. Точные экзамены - это субъективные или количественные планы исследования, которые используются для того, чтобы дать рекомендации авторам о том, как они понимают качества, потребности и практики клиентов. Специализированные экзамены могут включать в себя либо исследование того, как отдельные лица используют соответствующие достижения, либо рамочные планы.[18]

Дизайн дисплеев

Дисплеи - это искусственные артефакты, предназначенные для поддержки восприятия соответствующих системных переменных и облегчения дальнейшей обработки этой информации. Перед проектированием дисплея необходимо определить задачу, для поддержки которой он предназначен (например, навигация, управление, принятие решений, обучение, развлечение и т. Д.). Пользователь или оператор должны иметь возможность обрабатывать любую информацию, которую система генерирует и отображает; поэтому информация должна отображаться в соответствии с принципами таким образом, чтобы поддерживать восприятие, осведомленность о ситуации и понимание.

Тринадцать принципов дизайна дисплея

Кристофер Викенс и др. определили 13 принципов дизайна дисплеев в своей книге Введение в инженерию человеческого фактора.[19]

Эти принципы человеческого восприятия и обработки информации могут быть использованы для создания эффективного дизайна дисплея. Уменьшение количества ошибок, сокращение необходимого времени обучения, повышение эффективности и повышение удовлетворенности пользователей - вот лишь некоторые из многих потенциальных преимуществ, которые могут быть достигнуты за счет использования этих принципов.

Некоторые принципы могут быть неприменимы к различным дисплеям или ситуациям. Некоторые принципы могут показаться противоречащими друг другу, и нет простого решения сказать, что один принцип важнее другого. Принципы могут быть адаптированы к конкретному проекту или ситуации. Достижение функционального баланса между принципами имеет решающее значение для эффективного дизайна.[20]

Принципы восприятия

1. Сделайте дисплеи разборчивыми (или слышимыми). Разборчивость дисплея критически важна и необходима для создания удобного дисплея. Если отображаемые символы или объекты не могут быть различимы, то оператор не может эффективно их использовать.

2. Избегайте абсолютных суждений. Не просите пользователя определить уровень переменной на основе одной сенсорной переменной (например, цвета, размера, громкости). Эти сенсорные переменные могут содержать множество возможных уровней.

3. Нисходящая обработка. Сигналы, вероятно, воспринимаются и интерпретируются в соответствии с тем, что ожидается на основе опыта пользователя. Если сигнал представлен вопреки ожиданиям пользователя, может потребоваться больше физических доказательств этого сигнала, чтобы гарантировать его правильное понимание.

4. Повышение избыточности. Если сигнал подается более одного раза, более вероятно, что он будет правильно понят. Это можно сделать, представив сигнал в альтернативных физических формах (например, цвет и форма, голос и печать и т. Д.), Поскольку избыточность не подразумевает повторения. Светофор - хороший пример избыточности, поскольку цвет и положение не имеют значения.

5. Сходство вызывает путаницу: используйте различимые элементы.. Сигналы, которые кажутся похожими, скорее всего, будут ошибочными. Соотношение сходных характеристик к разным заставляет сигналы быть похожими. Например, A423B9 больше похож на A423B8, чем 92 на 93. Излишне похожие элементы следует удалить, а несходные элементы следует выделить.

Принципы ментальной модели

6. Принцип живописного реализма.. Дисплей должен выглядеть как переменная, которую он представляет (например, высокая температура на термометре отображается как более высокий вертикальный уровень). Если элементов несколько, их можно настроить так, как если бы они выглядели в представленной среде.

7. Принцип подвижной части. Движущиеся элементы должны двигаться по шаблону и направлению, совместимому с ментальной моделью пользователя того, как он фактически движется в системе. Например, движущийся элемент на высотомере должен двигаться вверх с увеличением высоты.

Принципы, основанные на внимании

8. Сведение к минимуму доступ к информации Стоимость или же стоимость взаимодействия. Когда внимание пользователя переключается с одного места на другое для доступа к необходимой информации, возникают связанные с этим затраты времени или усилий. Дизайн дисплея должен минимизировать эту стоимость, позволяя размещать часто используемые источники в ближайшем возможном месте. Однако не следует жертвовать адекватной разборчивостью, чтобы снизить эту стоимость.

9. Принцип непосредственной совместимости. Для выполнения одной задачи может потребоваться разделение внимания между двумя источниками информации. Эти источники должны быть мысленно интегрированы и должны иметь непосредственную ментальную близость. Затраты на доступ к информации должны быть низкими, что может быть достигнуто разными способами (например, близость, связь с помощью общих цветов, узоров, форм и т. Д.). Однако близкое расположение дисплея может нанести вред, создавая слишком много помех.

10. Принцип множественности ресурсов. Пользователь может более легко обрабатывать информацию на разных ресурсах. Например, визуальная и слуховая информация может быть представлена ​​одновременно, а не вся визуальная или вся слуховая информация.

Принципы памяти

11. Замени память визуальной информацией: знания в мире. Пользователю не нужно сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать ее из долговременной памяти. Меню, контрольный список или другой дисплей могут помочь пользователю, облегчив использование его памяти. Однако использование памяти иногда может принести пользу пользователю, поскольку устраняет необходимость ссылаться на некоторый тип знаний в мире (например, опытный оператор компьютера предпочел бы использовать прямые команды из памяти, чем обращаться к руководству). Для эффективного дизайна необходимо сбалансировать использование знаний в голове пользователя и знаний в мире.

12. Принцип прогнозной помощи. Проактивные действия обычно более эффективны, чем реактивные. Дисплей должен пытаться устранить ресурсоемкие когнитивные задачи и заменить их более простыми задачами восприятия, чтобы уменьшить использование умственных ресурсов пользователя. Это позволит пользователю сосредоточиться на текущих условиях и рассмотреть возможные будущие условия. Примером средства прогнозирования является дорожный знак, показывающий расстояние до определенного пункта назначения.

13. Принцип согласованности. Старые привычки от других дисплеев легко перенесутся на поддержку обработки новых дисплеев, если они будут спроектированы последовательно. Долговременная память пользователя будет запускать действия, которые, как ожидается, будут уместными. Дизайн должен учитывать этот факт и обеспечивать согласованность между различными дисплеями.

Человеко-компьютерный интерфейс

Человеко-компьютерный интерфейс можно описать как точку связи между человеком-пользователем и компьютером. Поток информации между человеком и компьютером определяется как петля взаимодействия. Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов, в том числе:

  • Визуальное взаимодействие: визуальное взаимодействие человека с компьютером, вероятно, является наиболее распространенной областью в исследованиях взаимодействия человека с компьютером (HCI).
  • На основе звука: взаимодействие компьютера и человека на основе звука - еще одна важная область в системах HCI. Эта область имеет дело с информацией, полученной с помощью различных звуковых сигналов.
  • Среда задач: Условия и цели, поставленные перед пользователем.
  • Машинная среда: Среда, к которой подключен компьютер, например ноутбук в комнате общежития студента колледжа.
  • Области интерфейса: Неперекрывающиеся области включают процессы человека и компьютера, не связанные с их взаимодействием. Между тем перекрывающиеся области касаются только процессов, относящихся к их взаимодействию.
  • Входной поток: Поток информации, который начинается в среде задач, когда у пользователя есть задача, требующая использования своего компьютера.
  • Выход: Поток информации, исходящий из машинной среды.
  • Обратная связь: Зацикливается на интерфейсе, который оценивает, модерирует и подтверждает процессы, когда они передаются от человека через интерфейс к компьютеру и обратно.
  • Поместиться: Это соответствие между дизайном компьютера, пользователем и задачей по оптимизации человеческих ресурсов, необходимых для выполнения задачи.

Текущее исследование

Темы взаимодействия человека с компьютером включают следующие:

Настройка пользователя

Разработка для конечных пользователей исследования показали, как обычные пользователи могут регулярно адаптировать приложения к своим потребностям и изобретать новые приложения, основываясь на своем понимании своих собственных доменов. Обладая более глубокими знаниями, пользователи могут становиться все более важными источниками новых приложений за счет обычных программистов, обладающих системными знаниями, но не имеющих большого опыта в предметной области.

Встроенное вычисление

Вычисления передаются за пределы компьютеров в каждый объект, для которого можно найти применение. Встроенные системы оживляют окружающую среду с помощью небольших вычислений и автоматизированных процессов, от компьютеризированных кухонных приборов до освещения и сантехники, оконных жалюзи, автомобильных тормозных систем и поздравительных открыток. Ожидаемая разница в будущем - добавление сетевых коммуникаций, которые позволят многим из этих встроенных вычислений координировать друг друга и с пользователем. Человеческий интерфейс Эти встроенные устройства во многих случаях будут отличаться от тех, которые подходят для рабочих станций.

Дополненная реальность

Под дополненной реальностью понимается идея наслоения релевантной информации на наше видение мира. Существующие проекты показывают статистику в реальном времени пользователям, выполняющим сложные задачи, такие как производство. Дальнейшая работа может включать в себя расширение нашего социального взаимодействия путем предоставления дополнительной информации о тех, с кем мы общаемся.

Социальные вычисления

В последние годы произошел взрыв исследований в области социальных наук, сосредоточенных на взаимодействии как единице анализа. Большая часть этого исследования основана на психологии, социальной психологии и социологии. Например, одно исследование показало, что люди ожидали, что компьютер с мужским именем будет стоить дороже, чем компьютер с женским именем.[21] Другие исследования показывают, что люди воспринимают свое взаимодействие с компьютерами более позитивно, чем люди, несмотря на то, что ведут себя одинаково по отношению к этим машинам.[22]

Взаимодействие человека с компьютером, основанное на знаниях

При взаимодействии человека и компьютера обычно существует семантический разрыв между пониманием человеком и компьютером взаимного поведения. Онтология, как формальное представление предметно-ориентированных знаний, может использоваться для решения этой проблемы путем устранения семантических неоднозначностей между двумя сторонами.[23]

Эмоции и взаимодействие человека с компьютером

Во взаимодействии людей и компьютеров в ходе исследований изучалось, как компьютеры могут обнаруживать, обрабатывать человеческие эмоции и реагировать на них для разработки эмоционально интеллектуальных информационных систем. Исследователи предложили несколько «каналов обнаружения аффекта».[24] Потенциал передачи человеческих эмоций автоматизированным и цифровым способом заключается в повышении эффективности взаимодействия человека с компьютером.[25] Влияние эмоций на взаимодействие человека с компьютером изучается в таких областях, как принятие финансовых решений с использованием ЭКГ[26][27] и обмен знаниями в организации с использованием отслеживание глаз и считыватели лиц как каналы обнаружения аффекта.[28] В этих областях было показано, что каналы обнаружения аффекта могут обнаруживать человеческие эмоции и что информационные системы могут включать данные, полученные из каналов обнаружения аффектов, для улучшения моделей принятия решений.

Интерфейсы мозг – компьютер

А интерфейс мозг-компьютер (BCI), это прямой канал связи между улучшенным или проводным мозг и внешнее устройство. BCI отличается от нейромодуляция в том, что он обеспечивает двунаправленный поток информации. BCI часто направлены на исследование, отображение, помощь, улучшение или восстановление когнитивных или сенсомоторных функций человека.[29]

Факторы изменения

Традиционно использование компьютера моделировалось как диада человек-компьютер, в которой эти двое были связаны узким явным каналом связи, таким как текстовые терминалы. Была проделана большая работа для того, чтобы взаимодействие между компьютерной системой и человеком в большей степени отражало многомерную природу повседневного общения. Из-за потенциальных проблем взаимодействие человека и компьютера сместило акцент за пределы интерфейса, чтобы реагировать на наблюдения, как сформулировал Д. Энгельбарт: «Если бы простота использования была единственным допустимым критерием, люди бы придерживались трехколесных велосипедов и никогда не пробовали бы велосипеды».[30]

Способы взаимодействия людей с компьютерами продолжают быстро развиваться. На взаимодействие человека с компьютером влияет развитие вычислительной техники. Эти силы включают:

  • Снижение затрат на оборудование, ведущее к увеличению памяти и быстродействию систем
  • Миниатюризация оборудования, обеспечивающая портативность
  • Снижение требований к питанию, что делает его портативным
  • Новые технологии отображения, ведущие к упаковке вычислительных устройств в новых формах
  • Специализированное оборудование, обеспечивающее новые функции
  • Повышенное развитие сетевых коммуникаций и распределенных вычислений
  • Все более широкое использование компьютеров, особенно людьми, не связанными с компьютерной профессией
  • Увеличение количества инноваций в методах ввода (например, голос, жест, ручка) в сочетании со снижением затрат, что привело к быстрой компьютеризации людей, ранее не участвовавших в компьютерная революция.
  • Более широкие социальные проблемы, ведущие к улучшению доступа к компьютерам для уязвимых в настоящее время групп

По состоянию на 2010 г. будущее для HCI ожидается[31] включить следующие характеристики:

  • Повсеместные вычисления и общение. Ожидается, что компьютеры будут взаимодействовать через высокоскоростные локальные сети, на национальном уровне - через глобальные сети, а также портативно через инфракрасные, ультразвуковые, сотовые и другие технологии. Данные и вычислительные услуги будут доступны переносимо из многих, если не большинства мест, куда отправляется пользователь.
  • Системы с высокой функциональностью. С системами может быть связано большое количество функций. Существует так много систем, о которых у большинства пользователей, технических или нетехнических, нет времени изучать традиционным способом (например, с помощью толстых руководств пользователя).
  • Массовая доступность компьютерной графики. Возможности компьютерной графики, такие как обработка изображений, графические преобразования, рендеринг и интерактивная анимация, становятся широко распространенными, поскольку недорогие микросхемы становятся доступными для включения в обычные рабочие станции и мобильные устройства.
  • Смешанная техника. Коммерческие системы могут обрабатывать изображения, голос, звуки, видео, текст, форматированные данные. Их можно обменивать по каналам связи между пользователями. Отдельные области бытовой электроники (например, стереосистемы, DVD-плееры, телевизоры) и компьютеров начинают сливаться. Ожидается, что компьютерные и печатные поля будут ассимилироваться.
  • Высоко-пропускная способность взаимодействие. Ожидается, что скорость взаимодействия людей и машин существенно возрастет из-за изменений в скорости, компьютерной графики, новых медиа и новых устройств ввода / вывода. Это может привести к некоторым качественно другим интерфейсам, таким как виртуальная реальность или вычислительное видео.
  • Большой и тонкий отображает. Созревают новые технологии отображения, позволяющие создавать очень большие дисплеи и дисплеи, которые являются тонкими, легкими и потребляют мало энергии. Это сильно повлияет на мобильность и, вероятно, позволит разработать бумажные системы взаимодействия с компьютером на основе пера, которые по ощущениям сильно отличаются от нынешних настольных рабочих станций.
  • Информационные утилиты. Ожидается, что число коммунальных служб общественной информации (таких как домашний банкинг и магазины) и специализированных отраслевых услуг (например, прогноз погоды для пилотов) будет расти. Скорость распространения может увеличиться с внедрением широкополосного взаимодействия и улучшением качества интерфейсов.

Научные конференции

Одной из главных конференций для новых исследований взаимодействия человека с компьютером является ежегодно проводимая Ассоциация вычислительной техники (ACM) Конференция по человеческому фактору в вычислительных системах, обычно обозначается коротким названием CHI (произносится кай, или же хай). CHI организована Специальной группой ACM по взаимодействию компьютера и человека (СИГЧИ ). CHI - это большая конференция с тысячами участников, довольно широкая по своему охвату. В нем принимают участие ученые, практики и представители отрасли, а также спонсоры компаний, такие как Google, Microsoft и PayPal.

Ежегодно по всему миру проводятся десятки других небольших, региональных или специализированных конференций по HCI, в том числе:[32]

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Карточка, Стюарт К .; Томас П. Моран; Аллен Ньюэлл (июль 1980 г.). «Модель на уровне нажатия клавиш для оценки времени работы пользователя с интерактивными системами». Коммуникации ACM. 23 (7): 396–410. Дои:10.1145/358886.358895. S2CID  5918086.
  2. ^ Карлайл, Джеймс Х. (июнь 1976 г.). «Оценка влияния автоматизации делопроизводства на коммуникацию высшего руководства». Материалы национальной компьютерной конференции и выставки 7-10 июня 1976 г. на AFIPS '76.. Материалы Национальной компьютерной конференции и выставки 7–10 июня 1976 г.. С. 611–616. Дои:10.1145/1499799.1499885. S2CID  18471644. Использование «взаимодействия человека с компьютером» упоминается в ссылках.
  3. ^ Сучман, Люси (1987). Планы и действия. Проблема человеко-машинного общения. Нью-Йорк, Кембридж: Издательство Кембриджского университета. ISBN  9780521337397. Получено 7 марта 2015.
  4. ^ Dourish, Пол (2001). Где действие: основы воплощенного взаимодействия. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  9780262541787.
  5. ^ а б c Хьюетт; Беккер; Карта; Кэри; Газен; Мантей; Перлман; Сильный; Verplank. «Учебная программа ACM SIGCHI для взаимодействия человека с компьютером». ACM SIGCHI. Архивировано из оригинал 17 августа 2014 г.. Получено 15 июля 2014.
  6. ^ «Мультимодальность», Википедия, 2019-01-02, получено 2019-01-03
  7. ^ Ergoweb. «Что такое когнитивная эргономика?». Ergoweb.com. Архивировано из оригинал 28 сентября 2011 г.. Получено 29 августа, 2011.
  8. ^ "NRC: Справочная информация об аварии на Три-Майл-Айленд". Nrc.gov. Получено 29 августа, 2011.
  9. ^ "Отчет президентской комиссии по аварии на острове Три-Майлз" (PDF). 2019-03-14. Архивировано из оригинал (PDF) на 2011-04-09. Получено 2011-08-17.
  10. ^ Грудин, Джонатан (1992). «Полезность и удобство использования: проблемы исследования и контекст разработки». Взаимодействие с компьютерами. 4 (2): 209–217. Дои:10.1016 / 0953-5438 (92) 90005-з. Получено 7 марта 2015.
  11. ^ Чалмерс, Мэтью; Галани, Арети (2004). Изрезанное переплетение: неоднородность теории и проектирования интерактивных систем (PDF). Труды 5-й конференции по проектированию интерактивных систем: процессы, практики, методы и приемы. С. 243–252. Дои:10.1145/1013115.1013149. ISBN  978-1581137873. S2CID  12500442.
  12. ^ Бархуус, Луиза; Поличар, Валери Э. (2011). «Расширение прав и возможностей через целостность: смартфоны в повседневной жизни». Персональные и повсеместные вычисления. 15 (6): 629–639. Дои:10.1007 / s00779-010-0342-4.
  13. ^ Роджерс, Ивонн (2012). «Теория HCI: классика, современность и современность». Синтез лекций по человеко-ориентированной информатике. 5 (2): 1–129. Дои:10.2200 / S00418ED1V01Y201205HCI014.
  14. ^ Сенгерс, Фиби; Бонер, Кирстен; Дэвид, Шэй; Джозеф, Кэй (2005). Светоотражающий дизайн. CC '05 Труды четвертой десятилетней конференции по критическим вычислениям: между чувством и чувствительностью. 5. С. 49–58. Дои:10.1145/1094562.1094569. ISBN  978-1595932037. S2CID  9029682.
  15. ^ Грин, Пол (2008). Итерационный дизайн. Лекция представлена ​​по теме «Промышленная и операционная инженерия» 436 (Человеческий фактор в компьютерных системах, Мичиганский университет, Анн-Арбор, Мичиган, 4 февраля 2008 г.).
  16. ^ Каптелинин, Виктор (2012): Теория деятельности. В: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (ред.). «Энциклопедия взаимодействия человека с компьютером». Фонд Interaction-Design.org. Доступно на сайте http://www.interaction-design.org/encyclopedia/activity_theory.html
  17. ^ «Аргументы в пользу шаблонов проектирования HCI».
  18. ^ Фридман Б., Кан-младший, П. Х., Борнинг А. и Кан П. Х. (2006). Ценностно-чувствительный дизайн и информационные системы. Человеко-компьютерное взаимодействие и информационные системы управления: основы. М.Э. Шарп, Нью-Йорк, 348–372.
  19. ^ Викенс, Кристофер Д., Джон Д. Ли, Йили Лю и Салли Э. Гордон Беккер. Введение в разработку человеческого фактора. Второе изд. Река Аппер Сэдл, Нью-Джерси: Пирсон Прентис Холл, 2004. 185–193.
  20. ^ Браун, К. Марлин. Руководство по проектированию человеко-машинного интерфейса. Книги интеллекта, 1998. 2–3.
  21. ^ Посард, Марек (2014). «Статусные процессы во взаимодействии человека с компьютером: имеет ли значение гендер?». Компьютеры в человеческом поведении. 37 (37): 189–195. Дои:10.1016 / j.chb.2014.04.025.
  22. ^ Посард, Марек; Риндеркнехт, Р. Гордон (2015). «Людям нравится работать с компьютерами больше, чем с людьми?». Компьютеры в человеческом поведении. 51: 232–238. Дои:10.1016 / j.chb.2015.04.057.
  23. ^ Донг, Хай; Хуссейн, Фарух; Элизабет, Чанг (2010). «Ориентированная на человека платформа семантических услуг для среды цифровых экосистем». Всемирная паутина. 13 (1–2): 75–103. Дои:10.1007 / s11280-009-0081-5. HDL:20.500.11937/29660. S2CID  10746264.
  24. ^ Кальво Р. и Д'Мелло С. (2010). «Обнаружение аффекта: междисциплинарный обзор моделей, методов и их приложений». IEEE Transactions по аффективным вычислениям. 1 (1): 18–37. Дои:10.1109 / T-AFFC.2010.1. S2CID  753606.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  25. ^ Коуи, Р., Дуглас-Коуи, Э., Цапацулис, Н., Вотсис, Г., Коллиас, С., Фелленц, В., и Тейлор, Дж. Г. (2001). «Распознавание эмоций при взаимодействии человека с компьютером». Журнал IEEE Signal Processing Magazine. 18 (1): 32–80. Bibcode:2001ISPM ... 18 ... 32C. Дои:10.1109/79.911197.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  26. ^ Astor, Philipp J .; Adam, Marc T. P .; Ерчич, Петар; Шааф, Кристина; Вайнхардт, Кристоф (декабрь 2013 г.). «Интеграция биосигналов в информационные системы: инструмент NeuroIS для улучшения регуляции эмоций». Журнал информационных систем управления. 30 (3): 247–278. Дои:10.2753 / mis0742-1222300309. ISSN  0742-1222. S2CID  42644671.
  27. ^ Adam, Marc T. P .; Кремер, Ян; Вайнхардт, Кристоф (декабрь 2012 г.). "Волнение вверх! Цена снижена! Измерение эмоций на голландских аукционах". Международный журнал электронной коммерции. 17 (2): 7–40. Дои:10.2753 / jec1086-4415170201. ISSN  1086-4415. S2CID  31932319.
  28. ^ Ференбахер, Деннис Д (2017). «Влияние на проникновение и обнаружение через лица в компьютерных решениях по обмену знаниями». Журнал Ассоциации информационных систем. 18 (10): 703–726. Дои:10.17705 / 1jais.00470. ISSN  1536-9323.
  29. ^ Крукофф, Макс О .; Рахимпур, Шервин; Slutzky, Marc W .; Эджертон, В. Реджи; Тернер, Деннис А. (01.01.2016). «Улучшение восстановления нервной системы с помощью нейробиологии, обучения нейронному интерфейсу и нейрореабилитации». Границы неврологии. 10: 584. Дои:10.3389 / fnins.2016.00584. ЧВК  5186786. PMID  28082858.
  30. ^ Фишер, Герхард (1 мая 2000 г.). «Пользовательское моделирование при взаимодействии человека с компьютером». Пользовательское моделирование и взаимодействие с пользователем. 11 (1–2): 65–86. Дои:10.1023 / А: 1011145532042.
  31. ^ СИНХА, Гаурав; ШАХИ, Рахул; ШАНКАР, Мани. Взаимодействие человека с компьютером. В: Новые тенденции в технике и технологиях (ICETET), 3-я Международная конференция 2010 г. IEEE, 2010. стр. 1-4.
  32. ^ "Поиск конференции: hci". www.confsearch.org.

дальнейшее чтение

Академические обзоры области
  • Джули А. Джако (ред.). (2012). Справочник по взаимодействию человека с компьютером (3-е издание). CRC Press. ISBN  1-4398-2943-8
  • Эндрю Сирс и Джули А. Джако (ред.). (2007). Справочник по взаимодействию человека с компьютером (2-е издание). CRC Press. ISBN  0-8058-5870-9
  • Джули А. Джако и Эндрю Сирс (ред.). (2003). Справочник по взаимодействию человека с компьютером. Махва: Лоуренс Эрлбаум и партнеры. ISBN  0-8058-4468-6
Исторически важная классика[нужна цитата ]
Обзоры истории отрасли
  • Джонатан Грудин: Движущаяся цель: эволюция взаимодействия человека с компьютером. В Эндрю Сирс и Джули А. Джако (ред.). (2007). Справочник по взаимодействию человека с компьютером (2-е издание). CRC Press. ISBN  0-8058-5870-9
  • Майерс, Брэд (1998). «Краткая история технологии взаимодействия человека с компьютером». Взаимодействия. 5 (2): 44–54. CiteSeerX  10.1.1.23.2422. Дои:10.1145/274430.274436. S2CID  8278771.
  • Джон М. Кэрролл: Взаимодействие человека с компьютером: история и статус. Энциклопедия Entry на Interaction-Design.org
  • Кэрролл, Джон М. (2010). «Концептуализация возможной дисциплины взаимодействия человека и компьютера». Взаимодействие с компьютерами. 22 (1): 3–12. Дои:10.1016 / j.intcom.2009.11.008.
  • Сара Кандейас, С. и А. Вейга Диалог между человеком и машиной: роль теории и технологий языка, Сандра М. Алуизио и Стелла Э. О. Тагнин, Новые языковые технологии и лингвистические исследования, Двусторонняя дорога: кап. 11. Cambridge Scholars Publishing. (ISBN  978-1-4438-5377-4)
Социальные науки и HCI
Академические журналы
Сборник статей
  • Рональд М. Беккер, Джонатан Грудин, Уильям А. С. Бакстон, Сол Гринберг (редакторы) (1995): Чтения при взаимодействии человека с компьютером. К 2000 году. 2. изд. Морган Кауфманн, Сан-Франциско, 1995 г. ISBN  1-55860-246-1
  • Митхун Ахамед, Разработка архитектуры интерфейса сообщений для операционных систем Android, (2015). [4]
Обработки одного или нескольких авторов, часто нацеленные на более широкую аудиторию
Учебники

внешняя ссылка