Пользовательский опыт - User experience

Пользовательский опыт (UX или же UE) - это эмоции и отношение человека к использованию определенного товар, система или сервис. Он включает в себя практические, экспериментальные, аффективный, значимые и ценные аспекты взаимодействие человека с компьютером и владение продуктом. Кроме того, он включает восприятие человеком системных аспектов, таких как полезность, простота использования, и эффективность. Пользовательский опыт может быть субъективным по своей природе в той степени, в которой он связан с индивидуальным восприятием и мыслью о продукте или системе. Пользовательский опыт меняется динамически, постоянно изменяясь в зависимости от обстоятельств использования. Упрощенный пользовательский опыт - это то, как Пользователь взаимодействует с, и опыт, продукт.

Определения

Международный стандарт по эргономика взаимодействия человека и системы, ISO 9241-210,[1] определяет пользовательский опыт как «восприятие и реакции человека, которые являются результатом использования или ожидаемого использования продукта, системы или услуги». Согласно определению ISO, пользовательский опыт включает в себя все эмоции, убеждения, предпочтения, восприятия, физические и психологические реакции, поведение и достижения пользователей, которые происходят до, во время и после использования. ISO также перечисляет три фактора, которые влияют на взаимодействие с пользователем: система, пользователь и контекст использования.

Примечание 3 стандартных намека на то, что удобство использования затрагивает аспекты пользовательского опыта, например «критерии удобства использования могут использоваться для оценки аспектов пользовательского опыта». Стандарт не идет дальше в разъяснении связи между пользовательским опытом и удобством использования. Очевидно, что эти две концепции частично совпадают, а удобство использования включает прагматичный аспекты (выполнение задачи) и пользовательский опыт, фокусируясь на чувствах пользователей, вытекающих как из прагматических, так и гедонистический аспекты системы. Многие практики используют эти термины как синонимы. Термин «удобство использования» предшествует термину «пользовательский опыт». Одна из причин, по которой эти термины часто используются взаимозаменяемо, заключается в том, что на практике пользователю, как минимум, потребуется достаточное удобство использования для выполнения задачи, в то время как чувства пользователя могут быть менее важными даже для самого пользователя. Поскольку удобство использования связано с выполнением задачи, такие аспекты взаимодействия с пользователем, как информационная архитектура и пользовательский интерфейс может помочь или помешать пользователю. Если веб-сайт имеет «плохую» информационную архитектуру и пользователю трудно найти то, что он ищет, тогда у пользователя не будет эффективного, действенного и удовлетворительного поиска.

В добавок к ISO В стандарте существует несколько других определений взаимодействия с пользователем.[2] Некоторые из них были изучены Law et al.[3]

История

Раннее развитие пользовательского опыта восходит к эпохе машин, которая включает в себя 19 и начало 20 веков. Вдохновленный интеллектуальной структурой машинного века, стремление к совершенствованию процессов сборки для повышения эффективности производства и выпуска привело к развитию крупных технологических достижений, таких как массовое производство крупносерийных товаров на движущихся сборочных линиях, высокоскоростной печатный станок, гидроэлектростанции, радиотехника и многие другие.

Фредерик Уинслоу Тейлор и Генри Форд были в авангарде исследования новых способов сделать человеческий труд более эффективным и производительным. Новаторское исследование Тейлора эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами - самый ранний пример, который напоминает основы современного взаимодействия с пользователем.[нужна цитата ]

Период, термин Пользовательский опыт был доведен до более широкого знания Дональд Норман в середине 1990-х гг.[4] Он никогда не предполагал, что термин «пользовательский опыт» будет применяться только к аффективным аспектам использования. Обзор его более ранних работ [5] предполагает, что термин «пользовательский опыт» использовался для обозначения перехода к включению аффективных факторов наряду с необходимыми поведенческими проблемами, которые традиционно рассматривались в данной области. Многие специалисты по юзабилити продолжают исследовать и уделять внимание аффективным факторам, связанным с конечными пользователями, и делали это в течение многих лет, задолго до того, как в середине 1990-х был введен термин «пользовательский опыт».[нужна цитата ] В интервью в 2007 году Норман обсуждает широко распространенное использование термина «пользовательский опыт» и его неточное значение как следствие этого.[6]

Несколько событий повлияли на рост интереса к пользовательскому опыту

  1. Последние достижения в мобильный, вездесущий, Социальное, и заметный вычислительные технологии переехали взаимодействие человека с компьютером практически во все области человеческой деятельности. Это привело к отходу от юзабилити-инжиниринг к гораздо более широкому спектру пользовательского опыта, где чувствам, мотивам и ценностям пользователей уделяется столько же, если не больше, внимания, чем эффективности, результативности и базовому субъективному удовлетворению (т. показатели удобства использования.)[7][8]
  2. В Дизайн сайта, было важно совместить интересы разных стейкхолдеров: маркетинг, брендинг, визуальный дизайн, и удобство использования. Людям, занимающимся маркетингом и брендингом, нужно было войти в интерактивный мир, где было важно удобство использования. Людям, занимающимся юзабилити, необходимо было учитывать потребности в маркетинге, бренде и эстетике при разработке веб-сайтов. Пользовательский опыт предоставил платформу для охвата интересов всех заинтересованных сторон: делая веб-сайты простыми в использовании, ценными и эффективными для посетителей. Вот почему несколько ранних публикаций об опыте пользователей сосредоточены на опыте пользователей веб-сайта.[9][10][11][12]

Область пользовательского опыта представляет собой расширение и расширение области удобства использования, включая целостный перспектива того, что человек думает об использовании системы. Основное внимание уделяется удовольствию и ценности, а также производительности. Точное определение, структура и элементы пользовательского опыта все еще развиваются.

Пользовательский опыт интерактивного продукта или веб-сайта обычно оценивается с помощью ряда методов, включая анкеты, фокус-группы, наблюдаемые тесты юзабилити и другие методы. Анкета, доступная в свободном доступе (доступна на нескольких языках) - это Анкета взаимодействия с пользователем (UEQ).[13] Разработка и проверка этого вопросника описаны в эссе по информатике, опубликованном в 2008 году.[14]

Наблюдатель Google Ngram показывает широкое использование этого термина, начиная с 1930-х гг.,[15] «Он предположил, что дальнейшие исследования в этой области будут приветствоваться пользователем и станут средством включения результатов пользовательского опыта в разработку новых машин». Использование этого термина в отношении компьютерного программного обеспечения также предшествует Норману.[16]

Влияние на пользовательский опыт

Многие факторы могут повлиять на работу пользователя с системой. Чтобы решить проблему разнообразия, факторы, влияющие на взаимодействие с пользователем, были разделены на три основные категории: состояние пользователя и предыдущий опыт, свойства системы и контекст (ситуация) использования.[17] Понимание репрезентативных пользователей, рабочей среды, взаимодействий и эмоциональных реакций помогает в разработке системы.

Мгновенные эмоции или общий пользовательский опыт

Отдельный опыт влияет на общий пользовательский опыт:[18] впечатление от нажатия клавиши влияет на ввод текстового сообщения, опыт ввода сообщения влияет на восприятие текстовых сообщений, а опыт обмена текстовыми сообщениями влияет на общее взаимодействие пользователя с телефоном. Общий пользовательский опыт - это не просто сумма меньшего количества взаимодействий, потому что одни впечатления более заметны, чем другие. Общее взаимодействие с пользователем также зависит от факторов, выходящих за рамки реального эпизода взаимодействия: марка, цены, отзывы друзей, сообщения в СМИ и т. д.

Одно из направлений исследования пользовательского опыта сосредоточено на эмоциях. Это включает в себя сиюминутные переживания во время взаимодействия: проектирование эмоционального взаимодействия и оценка эмоции. Другая ветвь заинтересована в понимании долгосрочной связи между пользовательским опытом и оценкой продукта. В отрасли считают, что хорошее общее впечатление пользователей от продуктов компании имеет решающее значение для обеспечения лояльности к бренду и ускорения роста клиентской базы. Все временные уровни взаимодействия с пользователем (мгновенный, эпизодический и долгосрочный) важны, но методы дизайн и оценивать эти уровни могут быть самыми разными.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Международная организация по стандартизации (2009 г.). Эргономика взаимодействия человека и системы - Часть 210: Человеко-ориентированный дизайн для интерактивных систем (ранее известный как 13407). ISO F ± DIS 9241-210: 2009.
  2. ^ «Определения взаимодействия с пользователем». В архиве из оригинала от 13 января 2012 г.
  3. ^ Закон, E .; Рото, В .; Hassenzahl, M .; Vermeeren, A .; Корт, Дж. (4–9 апреля 2009 г.). «Понимание, определение объема и определение пользовательского опыта: подход к опросу». Материалы конференции "Человеческий фактор в вычислительных системах". CHI’09. Бостон, Массачусетс, США. В архиве (PDF) из оригинала от 11 сентября 2017 года.
  4. ^ Дональд Норман, Джим Миллер, Остин Хендерсон: Что вы видите, что нас ждет в будущем и как мы это собираемся делать: HI в Apple Computer В архиве 20 октября 2017 г. Wayback Machine. Труды CHI 1995, Денвер, Колорадо, США
  5. ^ Булей, Лия. 2013 г., The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide. Розенфилд Медиа, ООО, США.
  6. ^ «Питер в разговоре с Доном Норманом о UX и инновациях». Архивировано из оригинал 7 декабря 2013 г.
  7. ^ ISO 9241-11: 1998, Эргономика взаимодействия человека с системой: Руководство по удобству использования
  8. ^ «СТОИМОСТЬ - На пути к интеграции межотраслевого проектирования и оценки ИТ (Дата окончания: ноябрь 2013 г.)». www.cost.eu. В архиве из оригинала 14 марта 2015 г.. Получено 9 мая 2018.
  9. ^ Флеминг, Дж. 1998 г., Веб-навигация: проектирование пользовательского опыта В архиве 10 августа 2017 г. Wayback Machine. O'Reilly & Associates, Inc., США.
  10. ^ Гаррет, Дж. 2003 г., Элементы пользовательского опыта: дизайн для Интернета, ориентированный на пользователя В архиве 3 декабря 2016 г. Wayback Machine. New Riders Press, США.
  11. ^ Кунявский, М. (2003). Наблюдение за пользовательским опытом: практическое руководство по исследованию пользователей. США: Эльзевир. ISBN  978-0-08-049756-3. В архиве из оригинала от 9 мая 2018 г.
  12. ^ Берри, Д. 2000, Пользовательский опыт - аналогия юзабилити с айсбергом. Техническая библиотека группы IBM Ease of Use Team. «Пользовательский опыт». Октябрь 2000 г. В архиве из оригинала 15 августа 2010 г.. Получено 15 сентября 2010.
  13. ^ «UEQ - Опросник пользовательского опыта». www.ueq-online.org. В архиве из оригинала на 1 октября 2017 г.. Получено 9 мая 2018.
  14. ^ Лаугвиц, Б., Хелд, Т. и Шрепп, М. (2008). Создание и оценка анкеты пользовательского опыта В архиве 11 сентября 2017 в Wayback Machine. В: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  15. ^ Смазочная инженерия. 1945.
  16. ^ "Google Ngram Viewer". books.google.com. Получено 9 мая 2018.
  17. ^ Хассенцаль М. и Трактинский Н. 2006, Пользовательский опыт - программа исследований В архиве 20 октября 2014 г. Wayback Machine. Поведение и информационные технологии, Vol. 25, № 2, март – апрель 2006 г., стр. 91-97.
  18. ^ Форлицци, Дж., Баттарби, К. 2004, Понимание опыта в интерактивных системах В архиве 31 января 2016 г. Wayback Machine. Труды DIS2004, 1–4 августа 2004 г., Кембридж, США.

внешняя ссылка