Шаблон проектирования взаимодействия - Википедия - Interaction design pattern

Паттерны проектирования взаимодействия находятся шаблоны проектирования применяется в контексте взаимодействие человека с компьютером, описывая общие конструкции для графический пользовательский интерфейс.

Паттерн проектирования - это формальный способ документирования решения общей дизайн проблема. Идею представил архитектор Кристофер Александр для использования в городском планировании и архитектуре зданий и был адаптирован для различных других дисциплин, включая обучение и педагогику, организацию и процессы разработки, а также архитектуру и дизайн программного обеспечения.[1]

Таким образом, шаблоны проектирования взаимодействия - это способ описания решений общих проблем удобства использования или доступности в определенном контексте.[2] Они документируют модели взаимодействия, которые упрощают пользователям понимание интерфейса и выполнение своих задач.[3]

История

Узоры возникли как архитектурная концепция к Кристофер Александр. Шаблоны - это способы описания лучших практик, объяснения хороших дизайнов и сбора опыта, чтобы другие люди могли повторно использовать эти решения.

Шаблоны проектирования в информатике используются инженерами-программистами в процессе фактического проектирования и при передаче проектов другим. Паттерны проектирования приобрели популярность в информатике после выхода книги Паттерны проектирования: элементы объектно-ориентированного программного обеспечения многократного использования был опубликован. С тех пор появилось сообщество шаблонов, которое определяет шаблоны для проблемных областей, включая архитектурные стили и объектно-ориентированные структуры. В Паттерн-языки программирования Конференция (ежегодно, 1994-) судебное разбирательство включает множество примеров шаблонов, специфичных для предметной области.

Применение подхода на языке шаблонов к дизайну взаимодействия было впервые предложено в книге Нормана и Дрейпера. Дизайн системы, ориентированный на пользователя (1986). В руководстве Apple Computer Macintosh Human Interface Guidelines также цитируются работы Кристофера Александера в рекомендованной литературе.

Библиотеки

Александр задумал язык шаблонов как структурированная система, в которой семантические отношения между образцами создают целое, которое больше суммы его частей, во многом подобно тому, как грамматические отношения между словами делают язык значимым.[4] В то время как некоторые коллекции шаблонов пытаются создать структурные отношения, необходимые для формирования языка, многие другие представляют собой просто набор шаблонов (и поэтому более уместно называть библиотеками шаблонов).

Библиотеки шаблонов мобильного взаимодействия

Популярность мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты, вызывает потребность в библиотеке шаблонов дизайна мобильного взаимодействия.

Эта потребность вызвана:

  • Различия в поведении и взаимодействии пользователей на мобильных устройствах, например, жесты смахивания и касания, взаимодействие по отношению к графическому интерфейсу рабочего стола, управляемому мышью
  • Различия в физических атрибутах между мобильным и настольным устройством, например размер экрана, сенсорный экран и т. д.
  • Рекомендации по дизайну, рекомендованные мобильной ОС, например iOS, Android

Элементы

Чтобы шаблоны были полезны дизайнерам и разработчикам, которые будут их использовать, они должны быть доступны для поиска и чтения.[5][6][7]

Общие элементы

Хотя описания шаблонов несколько различаются, многие библиотеки шаблонов включают некоторые общие элементы:

  • Название шаблона: Выбор четкого и информативного названия помогает людям найти закономерность и способствует четкому общению между членами команды во время обсуждения дизайна.
  • Описание рисунка: Поскольку коротких имен, таких как «развертка в одном окне», иногда недостаточно для описания шаблона, несколько дополнительных строк объяснения (или канонический снимок экрана) помогут объяснить, как работает шаблон.
  • Постановка задачи: Написанный на ориентированном на пользователя языке, он сообщает конечному пользователю, чего он хочет достичь или в чем состоит проблема.
  • Используйте, когда: «Контекст использования» является важным компонентом шаблона проектирования. Этот элемент помогает людям понять ситуации, когда шаблон проектирования применяется (а когда нет).
  • Решение: Решение должно объяснять, «как» решить проблему, и может включать предписывающие контрольные списки, снимки экрана или даже короткие видеоролики, демонстрирующие схему в действии.
  • Обоснование: Объяснение причин, «почему» шаблон работает, укрепит решение, хотя разработчики, ограниченные во времени, могут предпочесть игнорировать это объяснение.
  • Примеры: Каждый пример показывает, как успешно применялся шаблон. Часто это сопровождается Скриншот и краткое описание.
  • Комментарии: Включение места для обсуждения членами команды использования шаблона помогает поддерживать активный ресурс и поддерживать вовлеченность команды.

Необязательные элементы

Библиотеки шаблонов также могут включать в себя необязательные элементы, в зависимости от потребностей группы, использующей их. Они могут включать:

  • Технические характеристики реализации: Руководство по стилю с подробной информацией о размерах шрифтов, размерах в пикселях, цветах и ​​формулировках сообщений и меток может быть полезным для разработчиков.
  • Исследование юзабилити: Любые подтверждающие исследования, полученные на основе тестов юзабилити или других отзывов пользователей, должны быть зафиксированы. Это также может включать отзывы разработчиков, службы поддержки клиентов или отдела продаж.
  • Связанные шаблоны: Библиотека шаблонов может включать похожие шаблоны или может быть организована в виде иерархии родительских и дочерних шаблонов.
  • Подобные подходы: Поскольку существует множество возможных решений этой проблемы, командам может потребоваться место для сбора подобных альтернатив.
  • Исходный код: Если код достаточно модульный для повторного использования, его также можно включить в библиотеку.

Причины использования шаблонов проектирования

Преимущества использования шаблонов дизайна взаимодействия:

  • Обучение новичков некоторым лучшим практикам и распространенным подходам
  • Коллективная мудрость дизайнеров во многих сферах применения и сценариях
  • Предоставление командам общего языка, сокращение недопонимания, возникающего из-за разной лексики.
  • Сокращение времени и затрат в жизненном цикле проектирования и разработки
  • Создание удобных дизайнов "путь наименьшего сопротивления "
  • Избавьтесь от потраченного впустую времени, "изобретая колесо"
  • Обеспечение согласованного и предсказуемого взаимодействия пользователей с приложением или службой

Преимущества перед рекомендациями по дизайну

Руководства обычно более полезны для описания требований, тогда как шаблоны - полезные инструменты для тех, кому необходимо преобразовать требования в конкретные программные решения. Некоторые люди рассматривают рекомендации по дизайну как образец паттерна дизайна взаимодействия, поскольку они также являются распространенным подходом к получению опыта в дизайне взаимодействия. Однако шаблоны дизайна взаимодействия обычно имеют следующие преимущества перед рекомендациями по дизайну:

  1. Абстрактные руководящие принципы, такие как Восемь золотых правил дизайна интерфейсов от Шнейдермана, не предлагают, как решить проблему, как многие шаблоны проектирования взаимодействия, и не могут использоваться для междисциплинарного общения. Кроме того, в рекомендациях не объясняется, почему работает то или иное решение.
  2. Конкретные рекомендации, такие как Macintosh Human Interface Guidelines, слишком привязаны к конкретному интерфейсу и, следовательно, не так эффективны при применении к другим интерфейсам (особенно интерфейсам, отличным от Macintosh).
  3. Другая проблема с рекомендациями состоит в том, что их слишком много, что затрудняет применение правильных рекомендаций дизайнерами. Также руководящие принципы предполагают абсолютную действительность, хотя обычно они могут применяться только в определенном контексте. Следствием этого также является то, что руководящие принципы часто конфликтуют только потому, что в них отсутствует описание контекста.

Рекомендации и шаблоны не обязательно противоречат друг другу, и их можно использовать вместе, чтобы выявить проблему и затем создать действительное решение.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Коплиен, Джеймс. "Определение шаблона". Bell Laboratories. Архивировано из оригинал на 2007-02-09. Получено 2008-11-24.
  2. ^ "Что такое узор?". Yahoo!. Получено 2008-11-24.
  3. ^ Тидвелл, Дженнифер. «Общая основа: язык шаблонов для проектирования человеко-машинного интерфейса». Массачусетский технологический институт. Получено 2008-11-24.
  4. ^ Пембертон, Лин. «Жанр как структурирующая концепция языков шаблонов проектирования взаимодействия». Университет Брайтона. Получено 2008-11-24.
  5. ^ Спул, Джаред. «Элементы шаблона дизайна». Разработка пользовательского интерфейса. Получено 2008-11-24.
  6. ^ Мэлоун, Эрин. «Внедрение библиотеки шаблонов в реальном мире: пример использования Yahoo!». Коробки и стрелки. Архивировано из оригинал на 2008-12-07. Получено 2008-11-24.
  7. ^ Кунерт, Тибор. Шаблоны проектирования ориентированного на пользователя взаимодействия для приложений интерактивного цифрового телевидения. Springer. ISBN  9781848822740. Получено 2009-07-06.

дальнейшее чтение

  • Паттерн-подход к дизайну взаимодействия, Ян Борхерс, ISBN  0-471-49828-9
  • Язык шаблонов для удобства использования в Интернете, Ян Грэм, ISBN  0-201-78888-8
  • Шаблоны проектирования взаимодействия для NFC-базового электронного сбора данных Anwendungen Андреас Принц, Prinz Publishing, Дибург, 2014 г., ISBN  978-3-9816875-0-7.
  • Дизайн сайтов: шаблоны для создания успешных сайтов (второе издание), Дугласа К. ван Дейна, Джеймса А. Лэнде и Джейсона И. Хонга, ISBN  0-13-134555-9
  • Проектирование интерфейсов: шаблоны для эффективного интерактивного дизайна, Дженифер Тидвелл, ISBN  0-596-00803-1
  • Разработка социальных интерфейсов: принципы, шаблоны и методы улучшения пользовательского опыта, Кристиан Крамлиш и Эрин Мэлоун, ISBN  0-596-15492-5
  • Дизайн взаимодействия для сложных познавательных действий с визуальными представлениями: подход на основе шаблонов, Камран Седиг и Пол Парсонс, Транзакции AIS по взаимодействию человека и компьютера 5 (2), 84-133.

внешняя ссылка