Компьютерная графика - Computer graphics

А Блендер 2.45 снимок экрана, отображающий 3D тестовая модель Сюзанна

Компьютерная графика это филиал Информатика[1][2] который занимается созданием изображений с помощью компьютеров. Сегодня компьютерная графика является ключевой технологией в цифровой фотографии, кино, видеоиграх, дисплеях мобильных телефонов и компьютеров, а также во многих специализированных приложениях. Было разработано большое количество специализированного оборудования и программного обеспечения, при этом дисплеи большинства устройств управляются оборудование для компьютерной графики. Это обширная и недавно разработанная область компьютерных наук. Это выражение было придумано в 1960 году исследователями компьютерной графики Верном Хадсоном и Уильямом Феттером из Boeing. Это часто сокращается как CG, или, как правило, в контексте фильма как компьютерные изображения (Графика).

Некоторые темы компьютерной графики включают дизайн пользовательского интерфейса, спрайтовая графика, рендеринг, трассировка лучей, обработка геометрии, компьютерная анимация, векторная графика, 3D моделирование, шейдеры, GPU дизайн, неявная поверхность визуализация, обработка изображений, компьютерная фотография, научная визуализация, вычислительная геометрия и компьютерное зрение, среди прочего. Общая методология сильно зависит от фундаментальных наук геометрия, оптика, физика, и восприятие.

Компьютерная графика отвечает за эффективное и значимое для потребителя отображение произведений искусства и изображений. Он также используется для обработки данных изображений, полученных из физического мира, например фото- и видеоконтента. Развитие компьютерной графики оказало значительное влияние на многие типы носителей и произвело революцию анимация, фильмы, Реклама, видеоигры, и графический дизайн в целом.

Обзор

Термин компьютерная графика использовался в широком смысле для описания «почти всего на компьютере, кроме текста или звука».[3] Обычно термин компьютерная графика относится к нескольким разным вещам:

  • представление и обработка данных изображения с помощью компьютера
  • различные технологии используется для создания и обработки изображений
  • методы цифрового синтеза и управления визуальным контентом, см. изучение компьютерной графики

Сегодня широко распространена компьютерная графика. Такие изображения можно найти на телевидении, в газетах, в сводках погоды, а также во время различных медицинских исследований и хирургических процедур. Хорошо построенный график может представлять сложную статистику в более простой для понимания и интерпретации форме. В СМИ «такие графики используются для иллюстрации статей, отчетов, тезисов» и другого презентационного материала.[4]

Для визуализации данных было разработано множество инструментов. Компьютерные изображения можно разделить на несколько различных типов: двухмерные (2D), трехмерные (3D) и анимированная графика. По мере совершенствования технологий 3D компьютерная графика стали более распространенными, но 2D компьютерная графика до сих пор широко используются. Компьютерная графика возникла как подполе Информатика который изучает методы цифрового синтеза и обработки визуального контента. За последнее десятилетие были разработаны другие специализированные области, такие как визуализация информации, и научная визуализация больше озабочен "визуализацией трехмерный явления (архитектурные, метеорологические, медицинские, биологический и т. д.), где упор делается на реалистичную визуализацию объемов, поверхностей, источников освещения и т. д., возможно, с динамической (временной) составляющей ».[5]

История

Вступление

Предшественниками науки к развитию современной компьютерной графики были достижения в электротехника, электроника, и телевидение это имело место в первой половине двадцатого века. Экраны могли отображать искусство, так как Братья Люмьер 'использование матовый для создания спецэффектов для самых ранних фильмов, датируемых 1895 годом, но такие показы были ограниченными и не интерактивными. Первый электронно-лучевая трубка, то Трубка Брауна, был изобретен в 1897 году - он, в свою очередь, позволял осциллограф и военные панель управления - более прямые предшественники этой области, поскольку они предоставили первые двумерные электронные дисплеи, которые реагировали на программный или пользовательский ввод. Тем не менее, компьютерная графика оставалась относительно малоизвестной дисциплиной до 1950-х годов.Вторая Мировая Война период - в течение которого дисциплина возникла из комбинации обоих чистых Университет и лаборатория академические исследования более совершенных компьютеров и Военные США дальнейшее развитие таких технологий, как радар, передовой авиация, и ракетная техника разработан во время войны. Для обработки огромного количества информации, получаемой в результате таких проектов, потребовались новые виды дисплеев, что привело к развитию компьютерной графики как дисциплины.

1950-е годы

МУДРЕЦ Секторный диспетчерский пункт.

Ранние проекты, такие как Вихрь и Проекты SAGE представил ЭЛТ как жизнеспособный отображать и интерфейс взаимодействия и представил световое перо как Устройство ввода. Дуглас Т. Росс из системы Whirlwind SAGE провел личный эксперимент, в котором небольшая программа, которую он написал, фиксировала движение его пальца и отображала его вектор (его начерченное имя) на дисплее. Одна из первых интерактивных видеоигр с узнаваемой интерактивной графикой - Теннис для двоих - создан для осциллографа Уильям Хигинботэм развлечь посетителей в 1958 г. Брукхейвенская национальная лаборатория и смоделировал теннисный матч. В 1959 г. Дуглас Т. Росс снова внедрили инновации, работая в Массачусетском технологическом институте над преобразованием математических формулировок в компьютерные 3D-векторы станков, воспользовавшись возможностью создать изображение области отображения Дисней мультфильм персонаж.[6]

Пионер электроники Hewlett Packard стала публичной в 1957 году после включения в нее десятилетием ранее, и установила прочные связи с Стэндфордский Университет через его основателей, которые были выпускники. Так началось преобразование южного Область залива Сан-Франциско в ведущий мировой центр компьютерных технологий, ныне известный как Силиконовая долина. Область компьютерной графики развивалась с появлением аппаратного обеспечения компьютерной графики.

Дальнейшие достижения в области вычислительной техники привели к большим достижениям в интерактивная компьютерная графика. В 1959 г. TX-2 компьютер был разработан в Лаборатория Линкольна Массачусетского технологического института. В TX-2 интегрирован ряд новых человеко-машинных интерфейсов. А световое перо можно использовать для рисования эскизов на компьютере, используя Иван Сазерленд революционный Программное обеспечение Sketchpad.[7] Используя световое перо, Sketchpad позволял рисовать простые формы на экране компьютера, сохранять их и даже вызывать позже. Само световое перо имело небольшой фотоэлемент в его кончике. Эта ячейка испускала электронный импульс всякий раз, когда ее помещали перед экраном компьютера, а экран электронная пушка стрелял прямо в него. Просто синхронизируя электронный импульс с текущим местоположением электронной пушки, было легко определить, где именно перо было на экране в любой момент времени. Как только это будет определено, компьютер сможет нарисовать курсор в этом месте. Сазерленд, казалось, нашел идеальное решение для многих проблем с графикой, с которыми он столкнулся. Даже сегодня многие стандарты интерфейсов компьютерной графики зародились в этой ранней программе Sketchpad. Один из примеров этого - ограничения чертежа. Например, если кто-то хочет нарисовать квадрат, ему не нужно беспокоиться о том, чтобы идеально нарисовать четыре линии, чтобы сформировать края поля. Можно просто указать, что они хотят нарисовать коробку, а затем указать расположение и размер коробки. Затем программа построит идеальную коробку нужных размеров и в нужном месте. Другой пример - программное обеспечение Сазерленда моделировало объекты, а не просто изображения объектов. Другими словами, с моделью автомобиля можно изменить размер шин, не затрагивая остальную часть автомобиля. Он мог растягивать кузов автомобиля, не деформируя шины.

1960-е

Сама фраза «компьютерная графика» была придумана в 1960 г. Уильям Феттер, графический дизайнер для Боинг.[7] Эта старая цитата во многих вторичных источниках дополняется следующим предложением:

Феттер сказал, что условия фактически были даны ему Верном Хадсоном из Wichita Division компании Boeing..[8]

В 1961 году еще один студент Массачусетского технологического института, Стив Рассел, создал еще один важный титул в истории видеоигры, Космическая война!. Написано для DEC PDP-1, Spacewar! имел мгновенный успех, и копии начали поступать к другим владельцам PDP-1, и в конце концов DEC получила копию.[нужна цитата ] Инженеры DEC использовали его в качестве диагностической программы на каждом новом PDP-1 перед его отправкой. Продавцы уловили это достаточно быстро и при установке новых устройств запустили «первую в мире видеоигру» для своих новых клиентов. (Хиггинботэма Теннис для двоих был избит Космическая война почти на три года; но это было почти неизвестно за пределами исследовательской или академической среды.)

Примерно в то же время (1961-1962) в Кембриджском университете Элизабет Уолдрам написала код для отображения радиоастрономических карт на электронно-лучевой трубке.[9]

Э. Э. Заяц, ученый Телефонная лаборатория Белла (BTL) в 1963 году создал фильм под названием «Моделирование системы управления ориентацией с двумя гироскопами».[10] В этом созданном компьютером фильме Заяц показал, как можно изменить положение спутника, вращающегося вокруг Земли. Он создал анимацию на IBM 7090 универсальный компьютер. Также в BTL Кен Ноултон, Фрэнк Синден, Рут А. Вайс и Майкл Нолл начал работать в сфере компьютерной графики. Синден создал фильм под названием Сила, масса и движение иллюстрирующий Законы движения Ньютона в действии. Примерно в то же время другие ученые создавали компьютерную графику для иллюстрации своих исследований. В Лаборатория излучения Лоуренса, Нельсон Макс создавал фильмы Течение вязкой жидкости. и Распространение ударных волн в твердой форме.. Самолет Боинг создал фильм под названием Вибрация самолета.

Также где-то в начале 1960-х гг. автомобили также даст толчок за счет ранней работы Пьер Безье в Renault, кто использовал Поль де Кастельжау кривые - теперь называется Кривые Безье после работы Безье в этой области - разработать методы 3D-моделирования для Renault кузова автомобилей. Эти кривые составят основу для многих работ по моделированию кривых в полевых условиях, поскольку кривые - в отличие от многоугольников - представляют собой математически сложные объекты, которые нужно хорошо рисовать и моделировать.

Понг аркадная версия

Вскоре крупные корпорации начали интересоваться компьютерной графикой. TRW, Локхид-Джорджия, General Electric и Сперри Рэнд входят в число многих компаний, которые начали заниматься компьютерной графикой к середине 1960-х годов. IBM быстро отреагировала на этот интерес, выпустив IBM 2250 графический терминал, первый коммерчески доступный графический компьютер. Ральф Баер, ведущий инженер в Sanders Associates придумал дом видео игра в 1966 году он получил лицензию на Магнавокс и назвал Одиссея. Хотя он очень упрощен и требует довольно недорогих электронных компонентов, он позволяет игроку перемещать точки света по экрану. Это был первый потребительский продукт для компьютерной графики. Дэвид С. Эванс был директором по разработке в Bendix Corporation работал в компьютерном отделе с 1953 по 1962 год, после чего следующие пять лет работал приглашенным профессором в Беркли. Там он продолжил свой интерес к компьютерам и их взаимодействию с людьми. В 1966 г. Университет Юты нанял Эванса для создания программы по информатике, и компьютерная графика быстро стала его основным интересом. Этот новый отдел станет главным в мире исследовательским центром компьютерной графики до 1970-х годов.

Также в 1966 г. Иван Сазерленд продолжал вводить новшества в Массачусетском технологическом институте, когда изобрел первый компьютер, управляемый Шлем виртуальной реальности (HMD). Он отображал два отдельных каркасных изображения, по одному для каждого глаза. Это позволило зрителю увидеть компьютерную сцену в стереоскопическое 3D. Тяжелое оборудование, необходимое для поддержки дисплея и трекера, было названо Дамокловым мечом из-за потенциальной опасности, если оно упадет на владельца. После получения докторской степени из MIT, Сазерленд стал директором по обработке информации в ARPA (Агентство перспективных исследовательских проектов), а позже стал профессором Гарварда. В 1967 году Сазерленд был нанят Эвансом для участия в программе информатики в Университет Юты - разработка, которая превратит этот отдел в один из самых важных исследовательских центров в области графики почти на десятилетие после этого, в конечном итоге выпустив некоторых из самых важных пионеров в этой области. Там Сазерленд усовершенствовал свой шлем; двадцать лет спустя НАСА заново откроет его методы в своих виртуальная реальность исследование. В Юте Сазерленд и Эванс пользовались большим спросом у консультантов со стороны крупных компаний, но они были разочарованы нехваткой графического оборудования, доступного в то время, поэтому они начали формулировать план по созданию собственной компании.

В 1968 году Дэйв Эванс и Иван Сазерленд основали первую компанию по производству компьютерной графики, Эванс и Сазерленд. Хотя Сазерленд изначально хотел, чтобы компания располагалась в Кембридже, штат Массачусетс, вместо этого был выбран Солт-Лейк-Сити из-за его близости к исследовательской группе профессоров Университета Юты.

Также в 1968 году Артур Аппель описал первый лучей алгоритм, первый в классе трассировка лучей основанные на алгоритмах рендеринга, которые с тех пор стали фундаментальными для достижения фотореализм в графике путем моделирования путей, по которым лучи света проходят от источника света к поверхностям сцены и в камеру.

В 1969 г. ACM инициировал Специальную группу по вопросам графики (СИГГРАФ ) который организует конференции, стандарты графики, и публикации в области компьютерной графики. К 1973 году была проведена первая ежегодная конференция SIGGRAPH, которая стала одним из основных направлений деятельности организации. SIGGRAPH вырос в размерах и важности, поскольку область компьютерной графики со временем расширилась.

1970-е годы

Важным технологическим достижением, сделавшим возможным практическую технологию компьютерной графики, стало появление металл – оксид – полупроводник (MOS) крупномасштабная интеграция (LSI) в начале 1970-х годов.[11][12] Технология MOS LSI сделала возможным большое количество вычислительный способность в небольших MOS интегральная схема чипы, которые привели к разработке Tektronix 4010 терминал компьютерной графики 1972 г.,[12] так же хорошо как микропроцессор в 1971 г.[13] MOS память, особенно динамичный оперативная память (DRAM ) чип представлен в 1970 году,[14] также был способен удерживать килобиты данных на одной высокой плотности микросхема памяти,[15] позволяя удерживать весь Стандартное определение (SD) растровая графика изображение в цифровом кадровый буфер, который использовался Xerox PARC разрабатывать SuperPaint, первая видео-совместимая система компьютерной графики на основе растров, в 1972 году.[15]

В Чайник Юта к Мартин Ньюэлл а его статические рендеры стали символом разработки компьютерной графики в 1970-х годах.

Впоследствии ряд прорывов в этой области - особенно важных ранних прорывов в преобразовании графики из утилитарной в реалистичную - произошел в Университет Юты в 1970-х годах наняли Иван Сазерленд. Он был в паре с Дэвид С. Эванс преподавать продвинутый класс компьютерной графики, который внес большой вклад в основополагающие исследования в этой области и обучил нескольких студентов, которые впоследствии основали несколько самых важных компаний отрасли, а именно Pixar, Силиконовая Графика, и Adobe Systems. Том Стокхэм возглавлял группу обработки изображений в UU, которая тесно сотрудничала с лабораторией компьютерной графики.

Один из этих студентов был Эдвин Кэтмелл. Кэтмелл только что приехал из Компания Боинг и работал над своей степенью по физике. Взрослея на Дисней Катмулл любил анимацию, но быстро обнаружил, что у него нет таланта к рисованию. Теперь Катмелл (как и многие другие) видел в компьютерах естественное развитие анимации, и они хотели участвовать в революции. Первая компьютерная анимация, которую увидел Кэтмелл, была его собственной. Он создал анимацию открытия и закрытия руки. Он также был пионером наложение текстуры рисовать текстуры на трехмерных моделях в 1974 году, что теперь считается одним из основных методов в 3D моделирование. Одной из его целей стало создание полнометражного фильма с использованием компьютерной графики - цель, которую он достигнет два десятилетия спустя после своей основополагающей роли в кино. Pixar. В том же классе, Фред Парк создал анимацию лица своей жены. Эти две анимации были включены в художественный фильм 1976 года. Futureworld.

Поскольку лаборатория компьютерной графики UU привлекала людей со всего мира, Джон Варнок был одним из тех первых пионеров; позже он основал Adobe Systems и совершить революцию в издательском мире своим PostScript язык описания страниц, и Adobe позже разработала отраслевой стандарт фоторедактирование программное обеспечение в Adobe Photoshop и известная киноиндустрия спецэффекты программа в Adobe After Effects.

Джеймс Кларк тоже был там; позже он основал Силиконовая Графика, производитель передовых систем рендеринга, которые будут доминировать в области высококачественной графики до начала 1990-х годов.

Эти первые пионеры сделали в UU большой шаг вперед в области компьютерной 3D-графики - определение скрытой поверхности. Чтобы нарисовать представление трехмерного объекта на экране, компьютер должен определить, какие поверхности находятся «позади» объекта с точки зрения наблюдателя и, следовательно, должны быть «скрыты», когда компьютер создает (или визуализирует) изображение. В Графическая система 3D Core (или же Основной) был первым разработанным графическим стандартом. Группа из 25 специалистов ACM Специальная группа по интересам СИГГРАФ разработал эту «концептуальную основу». Спецификации были опубликованы в 1977 году и стали основой для многих будущих разработок в этой области.

Также в 1970-х годах Анри Гуро, Джим Блинн и Буй Туонг Фонг внесла свой вклад в основы затенение в CGI с помощью разработки Затенение по Гуро и Затенение по Блинн-Фонгу модели, позволяющие графике выйти за рамки «плоского» вида и перейти к более точному отображению глубины. Джим Блинн также были усовершенствованы в 1978 году, представив рельефное отображение, метод моделирования неровных поверхностей и предшественник многих более совершенных видов картографии, используемых сегодня.

Современный видео игра аркада как известно сегодня, был рожден в 1970-х годах, когда первые аркадные игры использовали в реальном времени 2D спрайт графика. Понг в 1972 году была одной из первых компьютерных аркадных игр. Скоростная гонка в 1974 году спрайты двигались по вертикали прокрутка Дорога. Перестрелка в 1975 году - анимационные персонажи, похожие на людей, а Космические захватчики в 1978 году на экране появилось большое количество анимированных фигур; оба использовали специализированный баррель шифтер схема сделана из дискретных микросхем, чтобы помочь их Intel 8080 микропроцессор оживить их кадровый буфер графика.

1980-е

Осел Конг был одним из видеоигры это помогло популяризировать компьютерную графику среди массовой аудитории в 1980-х годах.

В 80-е годы началась модернизация и коммерциализация компьютерной графики. Поскольку домашний компьютер Распространился, предмет, который ранее был дисциплиной только для академиков, был принят гораздо большей аудиторией, и число разработчиков компьютерной графики значительно увеличилось.

В начале 1980-х гг. металл – оксид – полупроводник (MOS) очень крупномасштабная интеграция (VLSI) технология привела к доступности 16 бит центральное процессорное устройство (ЦПУ) микропроцессоры и первый графический процессор (GPU), которые начали революцию в компьютерной графике, позволив высокое разрешение графика для компьютерных графических терминалов, а также персональный компьютер (ПК) системы. NEC с µPD7220 был первым GPU, сфабрикованный на полностью интегрированном NMOS СБИС чип. Он поддерживал до Разрешение 1024x1024, и заложил основы для развивающегося рынка графики для ПК. Он использовался в ряде видеокарты, и был лицензирован для клонов, таких как Intel 82720, первый из Графические процессоры Intel.[16] MOS память также подешевели в начале 1980-х, что позволило разработать доступные кадровый буфер объем памяти,[17] особенно видео RAM (VRAM) представлен Инструменты Техаса (TI) в середине 1980-х гг.[18] В 1984 г. Hitachi выпустила ARTC HD63484, первый дополнительный MOS (CMOS) GPU. Он мог отображать изображения с высоким разрешением в цветном режиме и до Разрешение 4K в монохромном режиме, и он использовался в ряде видеокарт и терминалов в конце 1980-х годов.[19] В 1986 году TI представила TMS34010, первый полностью программируемый MOS графический процессор.[18]

Терминалы компьютерной графики в течение этого десятилетия становились все более интеллектуальными, полуавтономными и автономными рабочими станциями. Обработка графики и приложений все больше переносилась на интеллект рабочей станции, вместо того, чтобы полагаться на центральный мэйнфрейм и мини-компьютеры. Типичными для раннего перехода к интеллектуальным рабочим станциям с компьютерной графикой высокого разрешения для рынка автоматизированного проектирования были рабочие станции Orca 1000, 2000 и 3000, разработанные Orcatech из Оттавы, дочерней компанией Bell-Northern Research, и во главе с Дэвид Пирсон, пионер рабочих станций. Orca 3000 был основан на 16-битной Motorola 68000 микропроцессор и AMD бит-ломтик процессоры, а операционная система - Unix. Он был нацелен непосредственно на сложные стороны сектора проектирования. Художники и графические дизайнеры начали видеть персональные компьютеры, особенно Коммодор Амига и Macintosh, как серьезный инструмент дизайна, который может сэкономить время и рисовать точнее, чем другие методы. Macintosh остается очень популярным инструментом для компьютерной графики среди студий графического дизайна и предприятий. Современные компьютеры 1980-х годов часто используют графический пользовательский интерфейс (GUI) для представления данных и информации с помощью символов, значков и изображений, а не текста. Графика - один из пяти ключевых элементов мультимедиа технологии.

В области реалистичного рендеринга Япония с Осакский университет разработал Система компьютерной графики ЛИНКС-1, а суперкомпьютер использовалось до 257 Зилог Z8001 микропроцессоры, в 1982 году с целью визуализации реалистичных 3D компьютерная графика. По данным Общества обработки информации Японии: «Ядро рендеринга 3D-изображений - это вычисление яркости каждого пикселя, составляющего визуализированную поверхность, с заданной точки обзора, источник света, и положение объекта. Система LINKS-1 была разработана для реализации методологии рендеринга изображения, в которой каждый пиксель может обрабатываться параллельно независимо с использованием трассировка лучей. Разработав новую программную методологию специально для высокоскоростной визуализации изображений, LINKS-1 смогла быстро визуализировать очень реалистичные изображения. Он был использован для создания первого в мире 3D планетарий -подобное видео всего небеса это было сделано полностью с помощью компьютерной графики. Ролик был представлен на Fujitsu павильон на Международной выставке 1985 г. в г. Цукуба."[20] LINKS-1 был самым мощным в мире компьютер, по состоянию на 1984 год.[21] Также в области реалистичного рендеринга уравнение рендеринга Дэвида Иммела и Джеймс Каджиа был разработан в 1986 году - важный шаг на пути к внедрению глобальное освещение, что необходимо для продолжения фотореализм в компьютерной графике.

Продолжающаяся популярность Звездные войны и другие фантастические франшизы были актуальны в кинематографической компьютерной графике в то время, так как Лукасфильм и Промышленный свет и магия стал известен как "дом" многими другими студиями для создания первоклассной компьютерной графики в кино. Важные достижения в хроматический ключ ("синий экран" и т. д.) были сделаны для более поздних фильмов оригинальной трилогии. Два других видеоролика также переживут эпоху как исторически значимые: Ужасные проливы 'культовое, почти полностью CGI-видео на их песню "Деньги ни за что "в 1985 году, который популяризировал компьютерную графику среди любителей музыки той эпохи, и сцена из Шерлок Холмс в молодости в том же году с участием первого полностью CGI-персонажа в полнометражном фильме (анимированный витраж рыцарь ). В 1988 г. состоялся первый шейдеры - небольшие программы, разработанные специально для затенение как отдельный алгоритм - были разработаны Pixar, которая уже отделилась от Industrial Light & Magic как отдельное предприятие, хотя публика увидит результаты такого технологического прогресса только в следующем десятилетии. В конце 1980-х гг. Силиконовая Графика (SGI) компьютеры были использованы для создания некоторых из первых полностью компьютерных короткие фильмы в Pixar, и машины Silicon Graphics считались высшим достижением в этой области в течение десятилетия.

1980-е годы еще называют золотая эра из видеоигры; миллионы продаж систем от Atari, Nintendo и Sega, среди прочих компаний, впервые представили компьютерную графику новой, молодой и впечатлительной аудитории - как и MS-DOS -на базе персональных компьютеров, Apple IIs, Mac, и Amigas, все это также позволяло пользователям программировать свои собственные игры, если они были достаточно опытными. Для аркады, были достигнуты успехи в коммерческой, в реальном времени 3D графика. В 1988 году была выпущена первая специализированная 3D-модель в реальном времени. графические платы были введены для аркад, а Namco System 21[22] и Taito Воздушная система.[23] С профессиональной стороны Эванс и Сазерленд и SGI разработали оборудование для трехмерной растровой графики, которое напрямую повлияло на более поздние однокристальные графический процессор (GPU), технология, в которой используется отдельный и очень мощный чип. параллельная обработка с ЦПУ для оптимизации графики.

В это десятилетие компьютерная графика также была применена ко многим дополнительным профессиональным рынкам, включая развлечения и образование с привязкой к местоположению с помощью E&S Digistar, дизайн транспортных средств, моделирование транспортных средств и химию.

1990-е годы

Quarxs, плакат сериала, Морис Бенаюн, Франсуа Шуитен, 1992

Ошеломляющей нотой 1990-х годов было появление 3D моделирование в массовом масштабе и впечатляющий рост качества компьютерной графики в целом. Домашние компьютеры стали способны выполнять задачи визуализации, которые раньше ограничивались рабочими станциями стоимостью в тысячи долларов; в качестве 3D-моделисты стали доступными для домашних систем, популярность Силиконовая Графика рабочие станции пришли в упадок и мощные Майкрософт Виндоус и Apple Macintosh машины работают Autodesk продукты как 3D Студия или другое программное обеспечение для домашнего рендеринга. К концу десятилетия GPU начнет свое восхождение к известности, которой она пользуется и сегодня.

Поле начало видеть первую визуализированную графику, которая действительно могла сойти за фотореалистичный для неподготовленного глаза (хотя они еще не могли сделать это с обученным художником CGI) и 3D графика стал намного более популярным в игра, мультимедиа, и анимация. В конце 80-х - начале 90-х во Франции был создан самый первый сериал о компьютерной графике: La Vie des bêtes от студии Mac Guff Ligne (1988), Les Fables Géométriques (1989–1991) студии Fantôme, и Quarxs, первая серия компьютерной графики HDTV, созданная Морис Бенаюн и Франсуа Шуитен (производство студии Z-A, 1990–1993).

В фильме Pixar начал свой серьезный коммерческий рост в эту эпоху при Эдвин Кэтмелл, выпустив первый крупный фильм в 1995 году - История игрушек - девятизначный критический и коммерческий успех. Студия изобретений программируемых шейдер будет иметь много анимированных хитов, и его работа над предварительно визуализированной видеоанимацией по-прежнему считается лидером отрасли и исследователем.

В видеоиграх в 1992 году Virtua Racing, работающий на Sega Модель 1 системная плата аркады, заложили основы для полностью 3D гоночные игры и популяризировал в реальном времени 3D полигональная графика среди более широкой аудитории в индустрия видеоигр.[24] В Sega Модель 2 в 1993 г. и Sega Модель 3 в 1996 году впоследствии расширила границы коммерческой 3D-графики в реальном времени. Вернувшись на ПК, Вольфенштейн 3D, Рок и Землетрясение, три из первых массово популярных 3D шутер от первого лица игр, выпущенных id Программное обеспечение к критике и всеобщему признанию в течение этого десятилетия с использованием обновленного механизма рендеринга[нечеткий ] в первую очередь Джон Кармак. В Sony PlayStation, Sega Saturn, и Nintendo 64, среди прочих консолей, продаваемых миллионами и популяризирующей 3D-графику для домашних геймеров. Некоторые 3D-игры конца 1990-х годов первого поколения стали влиятельными в популяризации 3D-графики среди пользователей консолей, например платформеры Супер Марио 64 и Легенда о Зельде: Окарина времени, и ранний 3D файтинги подобно Virtua Fighter, Боевая арена Тошинден, и Tekken.

Технологии и алгоритмы рендеринга продолжали значительно улучшаться. В 1996 году Кришнамурти и Левой изобрели нормальное отображение - улучшение Джима Блинна рельефное отображение. 1999 видел Nvidia выпустить основную GeForce 256, первый дом видеокарта выставлен как графический процессор или GPU, который, по его собственным словам, содержал "интегрированный преобразовать, освещение, установка треугольника /вырезка, и рендеринг движки ». К концу десятилетия в компьютерах были внедрены общие платформы для обработки графики, такие как DirectX и OpenGL. С тех пор компьютерная графика стала только более детальной и реалистичной за счет более мощных графическое оборудование и ПО для 3D-моделирования. AMD также стал ведущим разработчиком графических плат в этом десятилетии, создав «дуополию» в этой области, которая существует сегодня.

2000-е

Скриншот из видео игра Killing Floor, встроенный Unreal Engine 2. Персональные компьютеры и консольные видеоигры совершил большой графический скачок в 2000-х, получив возможность отображать графику в вычисления в реальном времени раньше это было возможно только на предварительном рендеринге и / или на оборудовании бизнес-уровня.

В ту эпоху компьютерная графика стала повсеместным явлением. Видеоигры и CGI кинотеатр распространила компьютерную графику на мейнстрим к концу 1990-х и продолжала делать это ускоренными темпами в 2000-х. CGI также был принят в массовом порядке за телевизионная реклама широко в конце 1990-х и 2000-х годов, и поэтому стал знаком широкой аудитории.

Продолжающийся подъем и усложнение графический процессор имели решающее значение в это десятилетие, и возможности 3D-рендеринга стали стандартной функцией, поскольку графические процессоры 3D-графики стали необходимостью для настольный компьютер производители предложить. В Nvidia GeForce линейка видеокарт доминировала на рынке в начале десятилетия, время от времени появляясь на рынке ATI.[25] По прошествии десятилетия даже машины начального уровня обычно содержали какой-либо графический процессор с поддержкой 3D, например Nvidia и AMD оба представили недорогие чипсеты и продолжали доминировать на рынке. Шейдеры который был введен в 1980-х годах для выполнения специализированной обработки на графическом процессоре, к концу десятилетия будет поддерживаться на большинстве потребительских устройств, значительно ускоряя графику и позволяя значительно улучшить текстура и затенение в компьютерной графике благодаря широкому распространению нормальное отображение, рельефное отображение, и множество других методов, позволяющих моделировать большое количество деталей.

Компьютерная графика, используемая в фильмах и видеоигры постепенно стали реалистичными вплоть до входа в сверхъестественная долина. CGI фильмы с традиционными анимационными мультфильм фильмы как Ледниковый период и Мадагаскар а также многочисленные Pixar предложения вроде В поисках Немо доминирующие кассовые сборы в этой области. В Final Fantasy: Духи внутри, выпущенный в 2001 году, был первым полностью созданным компьютером художественным фильмом с использованием фотореалистичных персонажей компьютерной графики и полностью созданным с помощью захвата движения.[26] Однако фильм не имел кассового успеха.[27] Некоторые комментаторы предположили, что это может быть частично связано с тем, что у главных персонажей компьютерной графики были черты лица, которые вписывались в "сверхъестественная долина ".[примечание 1] Другие анимационные фильмы, такие как Полярный экспресс обратил внимание и на этот раз. Звездные войны также всплыл с его трилогией-приквелом, а эффекты продолжали устанавливать планку для компьютерной графики в кино.

В видеоигры, то Sony PlayStation 2 и 3, то Microsoft Xbox линейка консолей и предложения от Nintendo такой как GameCube сохранил большое количество поклонников, как и ПК с Windows. Marquee CGI-тяжелые заголовки, такие как серия Grand Theft Auto, кредо ассасина, Последняя фантазия, BioShock, Kingdom Hearts, Mirror's Edge и десятки других продолжали приближаться фотореализм, развивать индустрию видеоигр и производить впечатление, пока доходы этой индустрии не станут сопоставимы с доходами от фильмов. Microsoft принял решение разоблачить DirectX проще в мире независимых разработчиков с XNA программа, но она не увенчалась успехом. Однако сам DirectX оставался коммерчески успешным. OpenGL продолжал созревать, и это и DirectX значительно улучшился; языки шейдеров второго поколения HLSL и GLSL начали пользоваться популярностью в этом десятилетии.

В научные вычисления, то ГПГПУ была изобретена техника для двунаправленной передачи больших объемов данных между GPU и CPU; ускорение анализа многих видов биоинформатика и молекулярная биология эксперименты. Техника также использовалась для Биткойн майнинг и имеет приложения в компьютерное зрение.

2010-е

А алмазная пластина текстура визуализирована крупным планом с использованием физический рендеринг принципы - все более активная область исследований компьютерной графики в 2010-х годах.

В 2010-х годах CGI была почти повсеместной в видео, предварительно визуализированная графика почти с научной точки зрения фотореалистичный, а графика в реальном времени на подходящей высококачественной системе может имитировать фотореализм для неподготовленного глаза.

Отображение текстуры превратился в многоступенчатый многослойный процесс; как правило, нередко реализовывать наложение текстуры, рельефное отображение или же изоповерхности или же нормальное отображение, карты освещения, включая зеркальные блики и отражение техники и теневые объемы в один движок рендеринга, используя шейдеры, которые значительно созревают. Шейдеры сейчас почти необходимы для продвинутой работы в полевых условиях, что значительно усложняет манипулирование пиксели, вершины, и текстуры на основе каждого элемента, и бесчисленные возможные эффекты. Их шейдерные языки HLSL и GLSL являются активными областями исследований и разработок. Физический рендеринг или PBR, который реализует множество карт и выполняет расширенные вычисления для моделирования реальных оптика световой поток, также является активной областью исследований, наряду с такими передовыми областями, как окружающая окклюзия, подповерхностное рассеяние, Рэлеевское рассеяние, фотонное отображение, и много других. Эксперименты с вычислительной мощностью, необходимой для предоставления графики в реальное время в режимах сверхвысокого разрешения, например 4K Ультра HD начинаются, хотя и недоступны для всего, кроме самого высокого оборудования.

В кино большинство анимационные фильмы сейчас CGI; очень много анимационных CGI-фильмов снимается в год, но мало кто пытается фотореализм из-за постоянных опасений сверхъестественная долина. Большинство из них 3D мультфильмы.

В видеоиграх Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4, и Nintendo Switch в настоящее время доминируют в домашнем пространстве и все способны создавать высокотехнологичную трехмерную графику; то ПК с Windows по-прежнему остается одной из самых активных игровых платформ.

Типы изображений

Двумерный

Растровая графика спрайты (слева) и маски (справа)

2D компьютерная графика компьютерное поколение цифровые изображения - в основном по моделям, таким как цифровое изображение, и по специфическим для них методам.

2D компьютерная графика в основном используется в приложениях, которые изначально разрабатывались на основе традиционных печать и Рисование такие технологии, как типографика. В этих приложениях двумерный изображение это не просто представление реального объекта, а независимый артефакт с добавленной семантической ценностью; поэтому предпочтительны двумерные модели, поскольку они дают более прямой контроль над изображением, чем 3D компьютерная графика, чей подход больше похож на фотография чем типография.

Пиксель арт

Пиксель-арт, крупная форма цифрового искусства, создается с помощью растровая графика программное обеспечение, где изображения редактируются на пиксель уровень. Графика в большинстве старых (или относительно ограниченных) компьютерных и видеоигр, графический калькулятор игры и многие мобильный телефон игры - в основном пиксельная графика.

Спрайт-графика

А спрайт является двумерным изображение или же анимация который интегрирован в большую сцену. Первоначально включая только графические объекты, обрабатываемые отдельно от памяти битовая карта видеодисплея, теперь это включает в себя различные способы графических наложений.

Первоначально спрайты были методом интеграции несвязанных растровых изображений, так что они казались частью обычного растрового изображения на экран, например, создание анимированного персонажа, который можно перемещать по экрану без изменения данные определение общего экрана. Такие спрайты могут быть созданы либо электронным схема или же программного обеспечения. В схемотехнике аппаратный спрайт - это аппаратное обеспечение конструкция, использующая индивидуальные DMA каналы для интеграции визуальных элементов с основным экраном, так как он накладывает два отдельных видеоисточника. Программное обеспечение может моделировать это с помощью специальных методов рендеринга.

Векторная графика

Пример, показывающий эффект векторной графики по сравнению с растровой (растровой) графикой.

Векторная графика форматы дополняют растровая графика. Растровая графика - это представление изображений в виде массива пиксели и обычно используется для представления фотографических изображений.[28] Векторная графика заключается в кодировании информации о формах и цветах, составляющих изображение, что может обеспечить большую гибкость при визуализации. Бывают случаи, когда работа с векторными инструментами и форматами является наилучшей практикой, и случаи, когда работа с растровыми инструментами и форматами является наилучшей практикой. Бывают случаи, когда оба формата сочетаются. Понимание преимуществ и ограничений каждой технологии и взаимосвязи между ними, скорее всего, приведет к эффективному и действенному использованию инструментов.

Трехмерный

3D-графика по сравнению с 2D-графикой - это графика, в которой используется трехмерный представление геометрических данных. В целях производительности он хранится в компьютере. Сюда входят изображения, которые могут быть предназначены для последующего отображения или просмотра в режиме реального времени.

Несмотря на эти различия, 3D компьютерная графика опирается на аналогичные алгоритмы как 2D компьютерная графика в кадре и растровая графика (например, в 2D) в окончательном отображении. В программах для компьютерной графики различие между 2D и 3D иногда стирается; 2D-приложения могут использовать 3D-методы для достижения таких эффектов, как освещение, и в первую очередь 3D может использовать методы 2D-рендеринга.

3D компьютерная графика - это то же самое, что и 3D-модели. Модель содержится в файле графических данных, помимо визуализации. Однако есть отличия, которые включают в себя 3D-модель - это представление любого 3D-объекта. Пока модель не отображается визуально, она не является графической. Благодаря печати 3D-модели не ограничиваются только виртуальным пространством. 3D-рендеринг - это способ отображения модели. Также может использоваться в неграфических компьютерное моделирование и расчеты.

Компьютерная анимация

Пример Компьютерная анимация произведено с использованием Захвата движения

Компьютерная анимация это искусство создания движущихся изображений с помощью компьютеры. Это подполе компьютерной графики и анимация. Все чаще он создается с помощью 3D компьютерная графика, хотя 2D компьютерная графика по-прежнему широко используются для стилистики, низкой пропускной способности и более быстрых рендеринг в реальном времени потребности. Иногда целью анимации является сам компьютер, но иногда целью является другой средний, Такие как фильм. Его также называют CGI (Компьютерные изображения или компьютерное изображение), особенно при использовании в фильмах.

Виртуальные сущности могут содержать различные атрибуты, такие как значения преобразования (расположение, ориентация и масштаб), хранящиеся в объектах, и управляться ими. матрица преобразования. Анимация - это изменение атрибута во времени. Существует несколько методов анимации; рудиментарная форма основана на создании и редактировании ключевые кадры, каждое из которых сохраняет значение в определенный момент времени для каждого атрибута, который нужно анимировать. Программное обеспечение для 2D / 3D-графики будет изменяться с каждым ключевым кадром, создавая редактируемую кривую значения, отображаемого во времени, что приводит к анимации. Другие методы анимации включают процедурный и выражение методы: первый объединяет связанные элементы анимированных объектов в наборы атрибутов, полезных для создания частица эффекты и симуляции толпы; последний позволяет вычисленному результату, возвращенному из определяемого пользователем логического выражения, в сочетании с математикой автоматизировать анимацию предсказуемым способом (удобно для управления поведением костей сверх того, что иерархия предложения в система скелета настраивать).

Для создания иллюзии движения на компьютер выводится изображение. экран затем быстро заменяется новым изображением, похожим на предыдущее, но немного смещенным. Эта техника идентична иллюзии движения в телевидение и кинофильмы.

Концепции и принципы

Изображения обычно создаются такими устройствами, как камеры, зеркала, линзы, телескопы, микроскопы, так далее.

Цифровые изображения включают в себя как вектор изображения и растр изображения, но чаще используются растровые изображения.

Пиксель

В увеличенной части изображения отдельные пиксели отображаются в виде квадратов и хорошо видны.

В цифровой обработке изображений пиксель (или элемент изображения[29]) является единственной точкой в растровое изображение. Пиксели размещаются на обычной двухмерной сетке и часто представлены точками или квадратами. Каждый пиксель - это образец исходного изображения, где большее количество образцов обычно обеспечивает более точное представление оригинала. В интенсивность каждого пикселя переменная; в цветовых системах каждый пиксель обычно состоит из трех компонентов, таких как красный, зеленый и синий.

Графика находятся визуальный презентации на поверхности, например на экране компьютера. Примеры: фотографии, рисунки, графические изображения, карты, инженерные чертежи, или другие изображения. Графика часто совмещает текст и иллюстрацию. Графический дизайн может состоять только из преднамеренного выбора, создания или расположения типографики, как в брошюре, флаере, плакате, веб-сайте или книге без каких-либо других элементов. Ясность или эффективное общение может быть целью, может быть вызвана ассоциация с другими элементами культуры или просто создание отличительного стиля.

Примитивы

Примитивы - это базовые единицы, которые графическая система может комбинировать для создания более сложных изображений или моделей. Примеры были бы спрайты и карты персонажей в 2D-видеоиграх, геометрические примитивы в CAD, или полигоны или же треугольники в 3D-рендеринге. Примитивы могут поддерживаться в оборудование для эффективного рендеринга, или строительные блоки, предоставляемые графическое приложение.

Рендеринг

Рендеринг - создание 2D-изображения из 3D-модели с помощью компьютерных программ. Файл сцены содержит объекты на строго определенном языке или в структуре данных; он будет содержать геометрию, точку обзора, текстура, освещение, и затенение информация как описание виртуальной сцены. Данные, содержащиеся в файле сцены, затем передаются программе рендеринга для обработки и вывода в цифровое изображение или же растровая графика файл изображения. Программа рендеринга обычно встроена в программное обеспечение для компьютерной графики, хотя другие доступны в виде плагинов или полностью отдельных программ. Термин «рендеринг» может быть по аналогии с «рендерингом художника» сцены. Хотя технические детали методов рендеринга различаются, общие проблемы, которые необходимо преодолеть при создании 2D-изображения из 3D-представления, хранящегося в файле сцены, обозначены как графический конвейер вдоль устройства рендеринга, такого как GPU. Графический процессор - это устройство, которое помогает процессору в вычислениях. Если сцена должна выглядеть относительно реалистичной и предсказуемой при виртуальном освещении, программное обеспечение для рендеринга должно решить уравнение рендеринга. Уравнение визуализации не учитывает все явления освещения, но представляет собой общую модель освещения для компьютерных изображений. «Рендеринг» также используется для описания процесса расчета эффектов в файле редактирования видео для получения окончательного видеовыхода.

3D проекция
3D проекция это метод отображения трехмерных точек на двумерную плоскость. Поскольку большинство современных методов отображения графических данных основаны на плоских двухмерных носителях, использование этого типа проекции широко распространено. Этот метод используется в большинстве 3D-приложений в реальном времени и обычно использует растеризация для создания окончательного изображения.
трассировка лучей
трассировка лучей это техника из семьи алгоритмы порядка изображений для создания изображение отслеживая путь свет через пиксели в плоскость изображения. Эта техника способна производить высокую степень фотореализм; обычно выше, чем у типичных рендеринг строки развертки методы, но в большей вычислительная стоимость.
Затенение
Пример штриховки.
Затенение относится к изображающий глубина в 3D модели или иллюстрации с разными уровнями тьма. Это процесс, используемый при рисовании для изображения уровней темноты на бумаге путем нанесения более плотного материала или более темного оттенка для более темных областей и менее плотного или более светлого оттенка для более светлых областей. Существуют различные техники затенения, в том числе штриховкой где перпендикулярные линии разной степени близости нарисованы в сетке для затенения области. Чем ближе линии находятся вместе, тем темнее выглядит область. Точно так же, чем дальше друг от друга линии, тем светлее будет область. Термин был недавно обобщен, чтобы означать, что шейдеры применяются.
Отображение текстуры
Отображение текстуры это метод добавления деталей, текстуры поверхности или цвета к компьютерная графика или же 3D модель. Его приложение к 3D-графике было впервые предложено доктором Эдвин Кэтмелл в 1974 году. Карта текстуры применяется (отображается) на поверхность формы или многоугольника. Этот процесс похож на нанесение узорчатой ​​бумаги на обычную белую коробку. Мультитекстурирование - это одновременное использование нескольких текстур на многоугольнике.[30] Процедурные текстуры (создается путем настройки параметров базового алгоритма, который создает выходную текстуру), и растровые текстуры (создано в редактирование изображений приложение или импортировано из цифровая камера ), вообще говоря, являются распространенными методами реализации определения текстуры на 3D-моделях в программном обеспечении для компьютерной графики, тогда как предполагаемое размещение текстур на поверхности модели часто требует техники, известной как УФ-отображение (произвольная, ручная раскладка текстурных координат) для полигональные поверхности, пока неоднородный рациональный B-сплайн (NURB) поверхности имеют свои собственные параметризация используется как координаты текстуры. Картографирование текстур как дисциплина также включает в себя методы создания карты нормалей и карты рельефа которые соответствуют текстуре для имитации высоты и зеркальные карты для имитации блеска и отражений света, а также отображение окружающей среды для имитации зеркальной отражательной способности, также называемой блеском.
Сглаживание
Визуализация не зависящих от разрешения объектов (например, 3D-моделей) для просмотра на растровом (пиксельном) устройстве, таком как жидкокристаллический дисплей или же ЭЛТ-телевизор неизбежно вызывает артефакты сглаживания в основном по геометрическим граням и границам фактурных деталей; эти артефакты неофициально называются "неровности ". Методы сглаживания устраняют такие проблемы, в результате чего изображения становятся более приятными для зрителя, но могут быть несколько дорогостоящими в вычислительном отношении. Различные алгоритмы сглаживания (например, суперсэмплинг ) могут быть использованы, а затем настроены для наиболее эффективного рендеринга по сравнению с качеством получаемых изображений; Художник-график должен рассмотреть этот компромисс, если будут использоваться методы сглаживания. Предварительное сглаживание растровая текстура отображение на экране (или в месте экрана) с разрешением, отличным от разрешения самой текстуры (например, текстурированная модель на расстоянии от виртуальной камеры), будет демонстрировать артефакты сглаживания, в то время как любые процедурно заданная текстура всегда будет показывать артефакты сглаживания, поскольку они не зависят от разрешения; такие методы, как mipmapping и Фильтрация текстур помогает решить проблемы сглаживания текстур.

Объемный рендеринг

Объем визуализации CT сканирование предплечья с различными цветовыми схемами для мышц, жира, костей и крови.

Объемный рендеринг это техника, используемая для отображения 2D проекция 3D дискретно отобранный набор данных. Типичный набор 3D-данных - это группа изображений 2D-срезов, полученных с помощью CT или же МРТ сканер.

Обычно они получаются по регулярному шаблону (например, один срез на каждый миллиметр) и обычно имеют регулярное количество изображений. пиксели в обычном порядке. Это пример обычной объемной сетки с каждым элементом объема, или воксель представлен одним значением, которое получается путем выборки непосредственной области, окружающей воксель.

3D моделирование

3D-моделирование - это процесс разработки математического, каркас представление любого трехмерного объекта, называемого «3D-моделью», с помощью специализированного программного обеспечения. Модели могут создаваться автоматически или вручную; процесс ручного моделирования подготовки геометрических данных для компьютерной 3D-графики аналогичен пластические искусства Такие как лепка. 3D-модели могут быть созданы с использованием нескольких подходов: использование NURB для создания точных и гладких участков поверхности, моделирование полигональной сетки (манипулирование фасетной геометрией) или полигональной сеткой подразделение (усовершенствованная тесселяция полигонов, в результате получаются гладкие поверхности, похожие на модели NURB). 3D-модель может отображаться как двухмерное изображение с помощью процесса, называемого 3D рендеринг, используется в компьютер симуляция физических явлений или анимированные непосредственно для других целей. Модель также можно физически создать с помощью 3D печать устройств.

Пионеры компьютерной графики

Чарльз Чури
Чарльз Чури является пионером компьютерной анимации и цифрового изобразительного искусства и создал первое компьютерное искусство в 1964 году. Чури был признан Смитсоновский институт как отец цифрового искусства и компьютерной анимации, а также как пионер компьютерной анимации музей современного искусства (MoMA) и Ассоциация вычислительной техники -СИГГРАФ.
Дональд П. Гринберг
Дональд П. Гринберг является ведущим новатором в области компьютерной графики. Гринберг является автором сотен статей и был учителем и наставником многих известных художников-графиков, аниматоров и исследователей, таких как Роберт Л. Кук, Марк Левой, Брайан А. Барски, и Уэйн Лайтл. Многие из его бывших учеников были удостоены награды Оскар за технические достижения, а некоторые получили награды. СИГГРАФ Награда за достижение. Гринберг был директором-основателем Центра компьютерной графики и научной визуализации NSF.
А. Майкл Нолл
Нолл был одним из первых исследователей, использовавших цифровой компьютер создавать художественные шаблоны и формализовать использование случайных процессов при создании Изобразительное искусство. Он начал создавать цифровое искусство в 1962 году, что сделало его одним из первых цифровых художников. В 1965 году Нолл вместе с Frieder Nake и Георг Нис были первыми, кто публично продемонстрировал свое компьютерное искусство. В течение апреля 1965 года в галерее Howard Wise были выставлены компьютерные работы Нолла вместе со случайными точками, созданными Бела Джулес.

Другие пионеры

Современный рендер Чайник Юта, культовая модель в 3D компьютерной графике, созданная Мартин Ньюэлл, 1975

Организации

Изучение компьютерной графики

В изучение компьютерной графики является подполе Информатика который изучает методы цифрового синтеза и обработки визуального контента. Хотя этот термин часто относится к трехмерной компьютерной графике, он также охватывает двухмерную графику и обработка изображений.

Как академический Дисциплина компьютерная графика изучает манипулирование визуальной и геометрической информацией с помощью вычислительной техники. Основное внимание уделяется математический и вычислительный основы создания и обработки изображений, а не просто эстетический вопросы. Компьютерная графика часто отличается от области визуализация, хотя эти два поля имеют много общего.

Приложения

Компьютерная графика может использоваться в следующих областях:

Смотрите также

Примечания

  1. ^ В сверхъестественная долина - это гипотеза в области робототехники и компьютерной 3D-анимации, которая утверждает, что когда человеческие реплики выглядят и действуют почти, но не идеально, как настоящие люди, это вызывает реакцию отвращения у людей-наблюдателей. Понятие «долина» относится к падению графика уровня комфорта людей в зависимости от человеческого подобия робота.

Рекомендации

  1. ^ GND. «Авторитетный контроль». portal.dnb.de. Получено 2020-04-28.
  2. ^ «ACM Computing Classification System ToC». www.acm.org. Получено 2020-04-28.
  3. ^ Что такое компьютерная графика?, Программа компьютерной графики Корнельского университета. Последнее обновление 15.04.98. Доступ 17 ноября 2009 г.
  4. ^ ISS Университета Лидса (2002). "Что такое компьютерная графика?" В архиве 2015-01-06 на Wayback Machine. Последнее обновление: 22 сентября 2008 г.
  5. ^ Майкл Френдли (2008). «Вехи в истории тематической картографии, статистической графики и визуализации данных».
  6. ^ Росс на MIT TECH TV 1959 https://www.youtube.com/watch?v=ob9NV8mmm20
  7. ^ а б Уэйн Карлсон (2003) Критическая история компьютерной графики и анимации В архиве 5 апреля 2007 г. Wayback Machine. Государственный университет Огайо
  8. ^ Джон Педди: История визуальной магии в компьютерах: как создаются красивые изображения в САПР, 3D, VR и AR, Springer, 2013 г., стр. 101, ISBN  978-1447149316
  9. ^ EDSAC 1 и после - сборник личных воспоминаний, Дата обращения 11 июля 2019.
  10. ^ Дэвид Саломон (1999). Компьютерная графика и геометрическое моделирование. п. ix
  11. ^ Парслоу Р. (март 1975 г.). Компьютерная графика: методы и приложения. Springer Science & Business Media. п. 96. ISBN  9781475713206.
  12. ^ а б Черри, Роберт Уильям (июнь 1973 г.). «Опция калькулятора для компьютерного графического терминала Tektronix 4010». Сборник авторефератов диссертаций, диссертаций и научных работ соискателей ученых степеней. Военно-морская аспирантура.
  13. ^ Ширрифф, Кен (30 августа 2016 г.). «Удивительная история первых микропроцессоров». IEEE Spectrum. Институт инженеров по электротехнике и электронике. 53 (9): 48–54. Дои:10.1109 / MSPEC.2016.7551353. S2CID  32003640. Получено 13 октября 2019.
  14. ^ «1970: MOS Dynamic RAM конкурирует с памятью на магнитных сердечниках по цене». Музей истории компьютеров. Получено 29 июля 2019.
  15. ^ а б Ричард Шуп (2001). «SuperPaint: графическая система с буферизацией ранних кадров» (PDF). Анналы истории вычислительной техники. IEEE. Архивировано из оригинал (PDF) на 2004-06-12.
  16. ^ Педди, Джон. «Известные графические чипы: графический контроллер NEC µPD7220 - первый графический процессор». IEEE Computer Society. Институт инженеров по электротехнике и электронике. Получено 1 ноября 2019.
  17. ^ Гольдвассер, С. (Июнь 1983 г.). Архитектура компьютера для интерактивного отображения сегментированных изображений. Компьютерные архитектуры для пространственно распределенных данных. Springer Science & Business Media. С. 75-94 (81). ISBN  9783642821509.
  18. ^ а б Педди, Джон. «Знаменитые графические чипы: TI TMS34010 и VRAM». IEEE Computer Society. Институт инженеров по электротехнике и электронике. Получено 1 ноября 2019.
  19. ^ Педди, Джон. «История графического процессора: Hitachi ARTC HD63484. Второй графический процессор». IEEE Computer Society. Институт инженеров по электротехнике и электронике. Получено 1 ноября 2019.
  20. ^ Общество обработки информации Японии. "ЛИНКС-1 Система компьютерной графики-Компьютерный музей". Получено 15 июн 2015.
  21. ^ http://www.vasulka.org/archive/Writings/VideogameImpact.pdf#page=29
  22. ^ «Система 16 - Namco System 21, оборудование (Namco)». Получено 15 июн 2015.
  23. ^ «Система 16 - Оборудование для воздушной системы Taito (Taito)». Получено 15 июн 2015.
  24. ^ «Virtua Racing - Аркада (1992)». 15 самых влиятельных игр всех времен. GameSpot. 14 марта 2001. Архивировано с оригинал на 2010-04-12. Получено 19 января 2014.
  25. ^ Будущее компьютерной графики Даниэль Сево, 2005 г. (получено 26 февраля 2015 г.)
  26. ^ Кино: кропотливая фантазия Крис Тейлор, Time, 31 июля 2000 г. (получено 8 августа 2012 г.).
  27. ^ Final Fantasy: Духи внутри в Box Office Mojo (получено 12 августа 2012 г.).
  28. ^ Гринберг, Ира (2007). Обработка: творческое кодирование и вычислительное искусство. Апресс. ISBN  978-1-59059-617-3.
  29. ^ Граф, Рудольф Ф. (1999). Современный словарь электроники. Оксфорд, Англия: Newnes. п. 569. ISBN  0-7506-4331-5.
  30. ^ Блайт, Дэвид. Расширенные методы программирования графики с использованием OpenGL. Siggraph 1999. (см .: Мультитекстура )

дальнейшее чтение

  • Л. Аммераал и К. Чжан (2007). Компьютерная графика для Java-программистов, Второе издание, John-Wiley & Sons, ISBN  978-0-470-03160-5.
  • Дэвид Роджерс (1998). Процедурные элементы для компьютерной графики. Макгроу-Хилл.
  • Джеймс Д. Фоули, Андрис Ван Дам, Стивен К. Файнер и Джон Ф. Хьюз (1995). Компьютерная графика: принципы и практика. Эддисон-Уэсли.
  • Дональд Хирн и М. Полин Бейкер (1994). Компьютерная графика. Прентис-Холл.
  • Фрэнсис С. Хилл (2001). Компьютерная графика. Прентис Холл.
  • Джон Льюэлл (1985). Компьютерная графика: обзор современных методов и приложений. Ван Ностранд Рейнхольд.
  • Джеффри Дж. МакКоннелл (2006). Компьютерная графика: теория в практику. Издательство "Джонс и Бартлетт".
  • Р. Д. Парслоу, Р. В. Проуз, Ричард Эллиот Грин (1969). Компьютерная графика: методы и приложения.
  • Питер Ширли и другие. (2005). Основы компьютерной графики. А.К. Peters, Ltd.
  • М. Слейтер, А. Стид, Ю. Хризанто (2002). Компьютерная графика и виртуальные среды: от реализма до реального времени. Эддисон-Уэсли.
  • Вольфганг Хель (2008 г.): Интерактивные среды с открытым исходным кодом, Springer Wien, Нью-Йорк, ISBN  3-211-79169-8

внешняя ссылка