Супер Марио 64 - Super Mario 64

Супер Марио 64
Изображение горизонтальной прямоугольной коробки. Изображен Марио, летящий с крыльями на своей красной кепке, вызванный включением «Крылышка». Он летит на синем фоне с облаками, вдалеке Гумба и Замок принцессы Пич. В нижней части написано «Super Mario 64» красными, синими, желтыми и зелеными печатными буквами.
Североамериканская обложка с изображением Марио летать с крылатой шапкой перед Принцесса персик замок
Разработчики)Nintendo EAD
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Сигеру Миямото
Производитель (и)Сигеру Миямото
Композитор (ы)Кодзи Кондо
Сериисупер Марио
Платформа (и)Nintendo 64
Релиз
Жанр (ы)Платформа
Режим (ы)Один игрок

Супер Марио 64[а] 1996 год платформер для Nintendo 64 и первый в супер Марио серия, чтобы показать 3D геймплей. В качестве Марио, игрок исследует Принцесса персик замок и должен спасти ее от Bowser. Супер Марио 64 Особенности открытый мир играбельность, степени свободы через все три оси в космосе, и относительно большие площади, состоящие в основном из истинное 3D полигоны в отличие от только двумерный (2D) спрайты. Он делает упор на исследование обширных миров, которые требуют от игрока выполнения различных миссий в дополнение к случайным полосам с линейными препятствиями (как в традиционных платформенных играх). В нем сохранены многие элементы геймплея и персонажей прежних времен. Марио игры, а также визуальный стиль.

Продюсер / режиссер и создатель Марио Сигеру Миямото задумал 3D Марио игра во время производства Звездный лис (1993). Супер Марио 64с разработка, осуществляемая Nintendo EAD, длилось около трех лет; один был потрачен на проектирование, два следующих - на непосредственную работу. Визуальные эффекты были созданы с использованием Nichimen N-World инструментарий, в котором Миямото стремится включить больше деталей, чем предыдущие игры. В счет был составлен Кодзи Кондо. А мультиплеер режим с участием брата Марио Луиджи был вырезан, и распространились слухи о его включении в качестве скрытого персонажа. Вместе с Pilotwings 64, Супер Марио 64 был одним из запускать игры для Nintendo 64. Nintendo выпустил его в Японии 23 июня 1996 года, а затем в Северной Америке, Европе и Австралии.

Супер Марио 64 признан одним из величайшие видеоигры всех времен, и была первой игрой, получившей высший балл от Край журнал. Рецензенты хвалили его амбиции, визуальные эффекты, игровой процесс и музыку, хотя и критиковали его ненадежность. система камеры. Это Бестселлер Nintendo 64, к 2003 году было продано более одиннадцати миллионов копий. Он произвел неизгладимое впечатление на область 3D-дизайна игр, показывая систему динамической камеры и аналоговое управление на 360 градусов, и установил новый архетип для 3D-жанра, во многом как Super Mario Bros. сделал для 2D боковая прокрутка платформеры. Многие разработчики цитировали Супер Марио 64 как влияние. Это было переделал в качестве Супер Марио 64 DS для Nintendo DS в 2004 году, и он был перенесен на другие консоли Nintendo.

Геймплей

Такие курсы, как Whomp's Fortress, требуют от игрока навигации по пропастям.

Супер Марио 64 это 3D платформер в котором игрок управляет Марио через различные курсы. Каждое поле представляет собой замкнутый мир, в котором игрок может свободно бродить во всех направлениях и открывать для себя окружающую среду без ограничений по времени. Миры наполнены врагами, которые атакуют Марио, а также дружественными существами, которые оказывают помощь, предлагают информацию или просят об одолжении (например, мирные розовые Боб-омбы Приятели). Игрок собирает звезды на каждом поле; некоторые звездочки появляются только после выполнения определенных задач, на что часто намекает название курса. Эти вызовы включают победу над босс, разгадывая головоломки, участвуя в гонках с противником и собирая монеты. Чем больше звезд будет собрано, тем больше станет доступным мир замкового хаба.[2][3] Игрок открывает двери в замке ключами, полученными после победы над Баузером на специальных курсах.[3] Есть много скрытых мини-курсов и других секретов, большинство из которых содержат дополнительные звезды, необходимые для полного прохождения игры.

Есть три специальных бонуса, которые появляются в определенных областях на многих уровнях. Крылышко позволяет Марио летать; Металлический колпачок делает его невосприимчивым к большинству повреждений, позволяет ему противостоять ветру, ходить под водой и не подвергаться воздействию ядовитых газов; а Vanish Cap делает его частично нематериальным и позволяет ему проходить через некоторые препятствия, такие как проволочная сетка, а также дает неуязвимость к некоторым видам повреждений.[3] Некоторые курсы содержат пушки к которому Марио может получить доступ, поговорив с розовым Бобомбом Бадди.[4] Войдя в пушку, Марио можно выстрелить в дальние места. Когда у игрока надет крылышко, пушки можно использовать для достижения больших высот или быстрого перелета через большинство уровней.

Способности Марио в Супер Марио 64 намного разнообразнее, чем предыдущие Марио игры.[5] Игрок может заставить Марио ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, плавать, лазать, пинать или бить руками игровой контроллер с аналоговый джойстик и кнопки. Специальные прыжки можно выполнять, комбинируя обычный прыжок с другими действиями, включая двойные и тройные прыжки (прыжки два и три раза подряд соответственно), прыжок в длину и сальто. Также есть специальные маневры, такие как прыжки через стену, который быстро прыгает с одной стены на другую, чтобы достичь участков, которые в противном случае были бы слишком высокими.[3][6] Игрок может собирать и переносить определенные предметы, способность, которая используется для решения различных головоломок, и плавать под водой с разной скоростью. Жизненная энергия Марио под водой медленно уменьшается, показывая, как долго он может задерживать дыхание.[2][3]

Сюжет и постановка

Супер Марио 64 установлен в Замок принцессы Пич, который состоит из трех этажей, подвала, рва и двора. Область за пределами замка - это вводная область, в которой игрок может экспериментировать с игровым процессом, камерой и элементами управления движением. По всему замку разбросаны входы на курсы через секретные стены и картины.[2] Супер Марио 64 начинается с письма от Принцесса персик приглашает Марио прийти в ее замок за пирогом, который она испекла для него.[7] Когда он приезжает, Марио обнаруживает, что Bowser вторгся в замок и заключил в тюрьму принцессу и ее слуг, используя силу 120 Звезд Силы замка. Многие из картин замка являются порталами в другие миры, в которых приспешники Баузера следят за звездами. Марио исследует замок, чтобы через эти порталы войти в миры и вернуть звезды. Он получает доступ к большему количеству комнат по мере того, как он восстанавливает больше Звезд Силы, и в конечном итоге преодолевает три разных полосы препятствий, каждая из которых ведет к своей битве с Боузером. Победа над Боузером в первые два раза дает Марио ключ для открытия другого уровня замка. После того, как Марио побеждает Баузера в финальной битве, Пич освобождается из витраж над входом в замок. Пич вознаграждает Марио, целуя его в нос и печь обещанный ею торт.[3][6][8]

Разработка

Продюсер и режиссер Сигеру Миямото

В начале 1990-х режиссер и продюсер Сигеру Миямото задумал 3D Марио дизайн при разработке Система развлечений Super Nintendo (SNES) игра Звездный лис (1993). Он подумал об использовании Супер FX чип для разработки игры для SNES, Супер Марио FX, с игровым процессом, основанным на «целом мире в миниатюре, как миниатюрные поезда».[9] В конце концов он переформулировал идею Nintendo 64 не из-за ее существенно большей мощности, а из-за того, что ее контроллер имеет больше кнопок для игрового процесса.[10][11] По словам инженера Дилана Катберта, который работал над Звездный лис, игры с названием нет Супер Марио FX когда-либо входил в разработку, но «Super Mario FX» было кодовым названием чипа Super FX.[12]

Супер Марио 64 Разрабатывался примерно три года, из которых один год был потрачен на концепцию дизайна и примерно два года на производство.[9] Производство началось 7 сентября 1994 г. и завершилось 20 мая 1996 г.[13] По словам Миямото, большую часть времени над игрой работало от 15 до 20 человек.[14] Разработка началась с персонажей и система камеры. Миямото и другие дизайнеры не знали, в каком направлении двигаться; месяцы были потрачены на выбор вида камеры и макета.[15] Первоначальная концепция предполагала фиксированный путь, такой как игра изометрического типа (похожий на Супер Марио РПГ ), до того, как был сделан выбор в пользу свободно перемещающегося 3D-дизайна.[15] Хотя большинство Супер Марио 64 Благодаря дизайну со свободным перемещением элементы оригинальной концепции фиксированного пути остаются, особенно в трех столкновениях с Боузером. Один из программистов, Джайлз Годдард, объяснил, что эти линейные элементы выжили как средство заставить игроков попасть в логово Баузера, а не поощрять исследования.[15]

Когда мы зациклились на впечатляющей трехмерной графике Марио 64 и гоночные игры, мы увидели огромный успех в виде [Bandai s] Тамагочи - крохотный брелок для ключей с картинками, состоящими не более чем из 10 или 20 точек. В то время я думал, что Марио 64 проиграл Тамагочи. [смеется. Миямото быстро добавляет по-английски: «Я серьезно».]

—Шигеру Миямото[16]

3D-графика была создана с использованием Nichimen N-World инструментарий, работающий на Силиконовая Графика рабочая станция.[17] Команда придавала первостепенное значение движению Марио, и перед созданием уровней они тестировали и уточняли анимацию Марио на простой сетке. Первый тестовый сценарий для управления и физики включал Марио, взаимодействующего с золотым кроликом, названным «MIPS» в честь Nintendo 64. Архитектура MIPS процессоры; кролик был включен в финальную игру. Разработчики постарались создать многопользовательский кооперативный режим, в котором игроки будут управлять Марио и его братом. Луиджи в разделенный экран, но не смог заставить его работать удовлетворительно.[18] Чтобы помочь игрокам с восприятие глубины, команда поместила искусственную тень непосредственно под каждым объектом независимо от освещения области. Помощник директора Ёсиаки Коидзуми описал эту функцию как «железную необходимость», которая «может быть нереалистичной, но в нее намного легче играть».[19]

Основополагающая философия дизайна Миямото заключалась в том, чтобы включать больше деталей, чем в более ранние игры, используя возможности Nintendo 64 для передачи «всех эмоций персонажей». Он сравнил стиль игры с трехмерным интерактивным мультфильмом.[20] Некоторые детали были навеяны личной жизнью разработчиков; например, Boos основаны на помощнике директора Такаши Тэдзука жена, которая, как объяснил Миямото, «обычно очень тихая, но однажды она взорвалась, взбесившись тем временем, которое Тэдзука проводил на работе». В игре Boos уменьшаются, когда Марио смотрит на них, но когда он отворачивается, они становятся большими и угрожающими.[9]

Супер Марио 64 содержит больше головоломок, чем раньше Марио игры. Он был разработан одновременно с Легенда о Зельде: Окарина времени, но, как окарина времени был выпущен более чем через два года, некоторые головоломки были приняты за Супер Марио 64. Информация о Супер Марио 64 просочилась в ноябре 1995 года, а игровая версия была представлена ​​несколькими днями позже в рамках премьеры Nintendo 64 (тогда известной как «Ultra 64») на Мир Nintendo Space. К этому моменту основные элементы управления были реализованы, и игра была завершена на 50%, с 32 курсами, хотя было завершено только около 2% отображения. Миямото надеялся создать больше курсов, но поместилось только 15 курсов.[9] По словам председателя Nintendo of America Говард Линкольн, Желание Миямото добавить больше было основным фактором в решении отложить выпуск Nintendo 64 с Рождества 1995 года до апреля 1996 года.[21] Президент Nintendo Хироши Ямаути позже прокомментировал: «Создатели игр могут быстро закончить игры, если пойдут на компромисс. Но у пользователей острые глаза. Они скоро узнают, являются ли игры скомпрометированными. [Миямото] попросил еще два месяца, и я дал их ему безоговорочно».[22]

Музыка и звуки

Композитор Кодзи Кондо

Музыка написана композитором-ветераном. Кодзи Кондо, который создал новые интерпретации знакомых мелодий из более ранних игр, а также совершенно новый материал.[23] Ёдзи Инагаки был единоличным ответственным за звуковой дизайн, которому было поручено создать сотни звуковых эффектов. По его словам, в средней игре для Nintendo 64 было около 500 звуковых эффектов.[24] Таким образом, Инагаки прибег к модификации уже существующих звуковых эффектов из профессиональных библиотек звуковых эффектов, таких как Библиотека звуковых эффектов General Series 6000 из Ворнер Браззерс. и Звуковые идеи, и Библиотека звуковых эффектов Series 1000 из универсальные студии.[25]

Супер Марио 64 была одной из первых игр серии, в которой Шарль Мартине как голос Марио. В нем также звучит голос Лесли Свон (на тот момент старший редактор журнала Nintendo Power ) в качестве Принцесса персик, который также написал английский текст.[26] По совпадению, Мартине также обеспечил смеющиеся звуковые эффекты для обоих Bowser и Бу, через Библиотека звуковых эффектов General Series 6000 от Warner Bros. и Sound Ideas, высота звука которых была изменена соответственно на низкий и высокий.[25]

Прием

Супер Марио 64 получила признание критиков и является самой продаваемой игрой для Nintendo 64.[27] В течение первых трех месяцев 1997 года это был второй самый продаваемый консольная игра в США с продажами 523 000 единиц за этот период.[28] На фестивале Milia 1999 г. Канны, он получил "золотой" приз за доход более 21 миллиона евро в Евросоюз в течение предыдущего года.[29] К маю 2003 года было продано одиннадцать миллионов копий.[30] Супер Марио 64 стала второй по популярности игрой на Wii с Виртуальная консоль к июню 2007 г., позади Super Mario Bros.[31]

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр96%
(22 отзыва)[32]
Metacritic94/100
(13 отзывов)[33]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame5/5 звезд[34]
Край10/10[35]
ВОСА9.5/10[36]
Famitsu39/40[37]
Информер игры9.75/10[38]
GameSpot9.4/10[39]
IGN9.8/10[40]
Следующее поколение5/5 звезд[41]
Максимум5/5 звезд[42]

Супер Марио 64 получил высокую оценку игровой прессы и до сих пор приветствуется. Он получил множество наград, включая различные награды "Игра года" от игровых СМИ, а также собственный бестселлер Nintendo. Выбор игрока выбор. Кроме того, Супер Марио 64 был помещен в список "величайших игр всех времен" многими рецензентами, в том числе IGN,[43][44][10] Информер игры,[45] Край,[46] Yahoo! Игры,[47] и Nintendo Power.[48] Ежемесячный отчет об электронных играх присудил ему золотую награду в первоначальной проверке, а в Край журнал Супер Марио 64 была первой игрой, получившей наивысший балл.[35][36] В 1997 г. Конференция разработчиков компьютерных игр, это было дано Награды Spotlight за лучшее использование инновационных технологий, лучшую консольную игру и лучшую игру 1996 года.[49] Он выиграл Ежемесячный отчет об электронных играх's Игра года по выбору редакторов и читателей, а также игра года для Nintendo 64, приключенческая игра года и лучшая графика.[50] Британский журнал Максимум удостоили ее награды «Максимальная игра месяца», что сделало ее единственной импортной игрой (поскольку Супер Марио 64 еще не была выпущена за пределами Японии), чтобы получить эту награду, и засвидетельствовал, что это лучшая игра, которую журнал когда-либо рассматривал.[51] Информер игры Первоначально он был оценен на 9,75, но десять лет спустя был переоценен на 9,0 в «Ретро-обзоре».[38][52] Японский игровой журнал Famitsu оцененный Супер Марио 64 а 39/40.[37] GamePro дал ему 5 баллов из 5 в каждой категории (FunFactor, управление, звук и графика).[53] Общая похвала была сосредоточена на презентации, а критика была направлена ​​на система камеры. Nintendo Power похвалил графику, звук и игровой процесс, но прокомментировал, что смещение угла камеры требует привыкания.[54] Журнал Next Generation похвалил счет, графику, отсутствие времени загрузки и масштаб, но почувствовал, что игра менее доступна, чем предыдущая Марио игры, ссылаясь на то, что случайные, беспорядочные движения камеры и отсутствие оптимального угла расстраивают.[41] GamePro Особо похвалил сочетание беспрецедентного технического исполнения и увлекательного художественного дизайна, назвав его «самой впечатляющей визуально игрой всех времен».[53] Максимум обнаружил, что самыми сильными сторонами были чувство свободы и тот факт, что при пересмотре уровней открываются новые области и проблемы.[42]

Публикации по видеоиграм и Разработчики похвалил Супер Марио 64 за дизайн и использование трехмерного игрового процесса. Считается 1UP.com как одна из первых игр, которая перевела серию 2D-игр в полноценное 3D.[55] Максимум прокомментировал, что «старый жанр 2D-платформ практически мертв с появлением этой игры. Ограничения, присущие жанру, были сметены с появлением Mario 64».[42] При переходе к 3D многие условные обозначения в сериале были радикально переосмыслены, акцент был сделан на исследованиях, а не на традиционных прыжках с платформы или действиях «прыгай и прыгай». Хотя некоторые оспаривали его качество, утверждали, что он создал совершенно новый жанр, отличный от предыдущих игр серии.[56] Журнал Тайм сосредоточился на реалистичной кинетической анимации и элементах управления, обеспечиваемых интеграцией нового контроллера, чувствительного к давлению, назвав его «самым быстрым и плавным игровым действием, которое можно было бы достичь с помощью джойстика при одинаково виртуозном движении», где «[f] или один раз , движение на экране кажется реальным ".[57]

В том же выпуске, в котором они его рассматривали, Следующее поколение в рейтинге Супер Марио 64 номер 1 в их «100 лучших игр всех времен». Они объяснили: "Супер Марио 64 это первая настоящая 3D-игра, в которую можно играть так же хорошо, как в 2D-игры 16-битной эпохи. ... Таким образом, он представляет собой новую высшую точку как игрового процесса, так и графической изысканности ".[58] В 1997 г. Ежемесячный отчет об электронных играх оценил ее как 4-ю лучшую консольную игру всех времен, утверждая, что она раскрыла весь жанр 3D-игр, работая безупречно почти во всех отношениях, за исключением только камеры.[59] GameSpot назвал ее одной из 15 самых влиятельных игр всех времен и оценил версию Nintendo 64 на 9,4 балла и версию виртуальной консоли Wii на 8 баллов.[60][39][61] Информер игры прокомментировал, что даже десять лет спустя он предлагал многочасовые развлечения. Они также прокомментировали систему камеры, заявив, что по современным стандартам система камеры «почти считается сломанной».[38] Game Revolution В ретроспективном обзоре графика описывалась как «красивая», но камера критиковалась, говоря, что «она работает не так хорошо, как должна».[62] Супер Марио 64 занимает 6-е место в Официальный журнал Nintendo's «100 величайших игр Nintendo всех времен».[63] В 2009, Информер игры назвал ее 13-й лучшей игрой всех времен.[64] Официальный журнал Nintendo описал его как «шедевр игрового дизайна», заявив, что Nintendo смогла взять свою «2D-франшизу номер один и безупречно преобразовать ее в 3D».[65] Майкл Грейфорд из Liquid Entertainment заявил, что изначально его «очень оттолкнуло» от открытости, но он ему понравился, написав, что «на каждом уровне появляется новый уникальный крутой элемент игрового процесса, и мне никогда не было скучно».[66] Уоррен Спектор, бывший ведущий дизайнер в Ионный шторм, заявил, что «невозможно втиснуть столько игрового процесса в одну игру» и «ни одна игра не показывала цели до того, как они могут быть достигнуты, что позволяло игрокам составлять план и выполнять его». Он также похвалил аспект исследования, отметив, что «[позволяя игрокам] исследовать одни и те же места несколько раз, открывая каждый раз что-то новое, - это откровение».[66]

Наследие

Вместо того, чтобы оставаться позади Марио, камера поворачивается, показывая путь.

Критики признают Супер Марио 64 как ключевой фактор ожидания и первоначального успеха Nintendo 64.[38][59][65][67][68] Ли Хатчинсон из Ars Technica, а Бэббиджа сотрудник во время дебюта консоли вспомнил огромный интерес клиентов к ней и запуску игр: «Если верить игровой прессе, Супер Марио 64 собиралась стать величайшей игрой из когда-либо выпущенных, и она также может вылечить рак и накормить голодающих детей мира ». В 2013 году он писал:[69]

Оглядываясь назад, легко критиковать SM64 за некоторые вопиюще серьезные недостатки. Управление камерой, честно говоря, отстой. Ограниченный объем памяти картриджа означает, что текстуры, наложенные на полигоны игры, размыты и часто ужасно уродливы. Более чем на одном уровне 3D злоупотребляют неоправданно, и играбельностью приносят в жертву ради «ну и ну, посмотрите-ка!» моменты.

«Это не имело значения. Мы продались», - сказал Хатчинсон. Хотя на консоли было всего две запускаемые игры, Супер Марио 64 был его приложение-убийца:[69]

Правило, согласно которому консоль должна иметь широкий спектр запускаемых игр, чтобы понравиться североамериканской аудитории, в целом было верным, но Nintendo нашла исключение: одна потрясающая игра с хорошо реализованным 3D-геймплеем, которого никогда не испытывали большинство консольных игроков, нести на своих плечах вес всей системы.

Хотя Nintendo 64 изначально имела успех, в конечном итоге она уступила большую часть своей доли рынка Sony. Игровая приставка. 1UP.com связывает это снижение с использованием картриджей Nintendo и дизайном Контроллер Nintendo 64, которые, как сообщается, были реализованы Миямото для Супер Марио 64.[55]

5 мая 2011 г. Супер Марио 64 был выбран в качестве одной из 80 игр, представленных на Смитсоновский музей американского искусства как часть Искусство видеоигр выставка, открывшаяся 16 марта 2012 года.[70][71]

Влияние

Игра создала множество прецедентов для трехмерных платформеров.[55][59][72] GameDaily назвал игру одной из «самых влиятельных видеоигр» и заявил, что она «определила опыт трехмерной платформы, побудив многочисленных дизайнеров создавать свои собственные оригинальные предложения».[73] ИгрыTM отметил, что многие игровые компании, включая Nintendo, пытались разработать платформенную игру, которая соответствовала бы Супер Марио 64.[74] Члены Редкий, сторонний разработчик для Nintendo в 1990-х годах, в 2013 году отразил, что во время разработки 2001-х День плохого меха Конкера, они черпали вдохновение из своего глубокого анализа Супер Марио 64.[75]:8:10

Супер Марио 64 известен своим чувством свободы и нелинейность. С тех пор во многих трехмерных платформерах используется центральный хаб, в котором элементы управления можно изучить до перехода на уровни. Кроме того, дизайн уровней игры, основанный на миссиях, вдохновляет других разработчиков игр. Мартин Холлис, который продюсировал и направил Rare's GoldenEye 007, говорит: "идея огромного разнообразия миссий на уровне пришла из Супер Марио 64".[76] В 2012, Дэн Хаузер, видная фигура в развитии Grand Theft Auto серии, заявил: «Любой, кто делает 3D-игры, говорит, что не заимствовал что-то у Марио или же Zelda [на Nintendo 64] лжет ».[77] Тэцуя Номура, ведущий дизайнер в Square Enix, заявил в 2016 году, что Супер Марио 64 послужил толчком к созданию Kingdom Hearts серии.[78][79]

Супер Марио 64 была первой игрой со «бесплатной» камерой, которой можно было управлять независимо от персонажа.[72] Большинство 3D-игр того времени использовали первое лицо перспектива или камера, которая фиксируется в положении относительно персонажа игрока или уровня. Чтобы создать свободу исследования и более плавный контроль в трехмерном мире, дизайнеры создали динамическую систему, в которой видеокамера управляется игровым персонажем Лакиту.[6] Система камеры станет стандартом для трехмерных платформеров в будущем.[2] Nintendo Power заявил, что именно схема управления камерой перевела платформенные игры в 3D,[80] и что игра вместе с Легенда о Зельде: Окарина времени, «проложили путь» в эру 3D.[81]

Край сказал Марио 64 игра навсегда изменила «ожидания геймеров от трехмерного движения».[67] Аналоговый джойстик Nintendo 64 обеспечивает более точные и широкие движения персонажа, чем цифровой. Крестовины других консолей и Супер Марио 64 использует это уникальным для того времени способом. В то время 3D-игры обычно допускали элементы управления, с помощью которых игрок мог управлять персонажем относительно фиксированного угла камеры или относительно перспективы персонажа. Супер Марио 64'Элементы управления s полностью аналоговые и интерпретируют 360-градусный диапазон движения при навигации в трехмерном пространстве относительно камеры. Аналоговый джойстик также позволяет точно контролировать такие тонкости, как скорость, с которой работает Марио. Супер Марио 64 была одной из первых игр, в которой реализована система.[82]

Глюки

Слухи о глюки и секреты быстро распространились после выхода игры. Распространенный слух, вызванный неразборчивыми символами во дворе замка, напоминающими текст «L is real 2401», гласил, что Луиджи был секретным персонажем. Та же текстура снова появилась в Легенда о Зельде: Окарина времени. IGN получил так много писем о Луиджи, что предложил 100 долларов США награда любому, кто сможет доказать, что Луиджи был в игре.[83] Количество ложных кодов, отправленных на IGN резко упало, поскольку включение Луиджи было сочтено мифом.[84] В День дурака 1998 год выпуска Nintendo Power содержит шутливые утверждения о Луиджи.[85] 25 июля 2020 года неиспользуемые активы Луиджи были обнаружены в рамках Утечка данных Nintendo 2020.[86] Некоторые монеты невозможно получить без использования глюков.[87]

Переиздания

Версия Супер Марио 64 использовался как техническая демонстрация для 64DD надстройка на 1996 Мир Nintendo Space выставка.[88] Нравиться Волновая гонка 64, Супер Марио 64 был переиздан в Японии 18 июля 1997 г. Супер Марио 64 Версия Синдо Пак Тайо (ス ー パ ー マ リ オ 64 振動 パ ッ ク 対 応 バ ー ジ ョ ン). В этой версии добавлена ​​поддержка Рамбл Пак периферийный и включает в себя озвучку из английской версии.[89][90]

В 1998 г. Супер Марио 64 был переиздан в Европе и Северной Америке как часть бюджета Выбор игрока линия. Он был выпущен на Wii Виртуальная консоль обслуживание в конце 2006 года.[91] В этом выпуске добавлено улучшенное разрешение и совместимость с GameCube и Классический контроллеры.[61] В Синдо версия была переиздана в сентябре 2020 г. Nintendo Switch как часть Супер Марио 3D All-Stars коллекция.[92]

Супер Марио 64 DS

An улучшенный римейк, Супер Марио 64 DS, был выпущен для КПК Nintendo DS в 2004 г. Йоши, Луиджи, и Варио - это дополнительные игровые персонажи, а в игре улучшенная графика, слегка измененные курсы, новые области и враги, больше звезд силы для сбора, сенсорный экран мини-игры и мультиплеер режим.[93] Отзывы были в основном положительными, и к марту 2008 г. было выпущено 6,12 миллиона копий Супер Марио 64 DS были проданы по всему миру.[94][95][96]

Фан-проекты

Супер Марио 64 широко использовался для создания машинима[97] с 2006 года.[98][99] До того как Machinima, Inc. была внезапно прекращена в январе 2019 года, под ними были лицензированы многочисленные машины, использующие игру, и к 2011 году их просмотрели миллионы.[100][101][102]

В 2015 г. фанатский римейк из Супер Марио 64 был создан в Единство. Проект был снят после жалоба на нарушение авторских прав компании Nintendo.[103][104] В 2019 году фанаты декомпилированный оригинал Образ ПЗУ в C исходный код, позволяя Марио 64 быть неофициально портирован к любой системе и запускаться изначально, а не через эмуляцию. В 2020 году фанаты выпустили Windows порт с поддержкой широкоформатный дисплеи и 4K визуальные эффекты.[105] Nintendo привлекла юридическую фирму для удаления видео порта и его списков с веб-сайтов.[106] Поклонники создали порты еще для нескольких платформ, в том числе Nintendo 3DS,[107] PlayStation 2, PlayStation Vita, Dreamcast и Android.[108]

Преемники

Планировалось продолжение 64DD.[109] В июле 1996 года инсайдеры Nintendo заявили, что Миямото собирает команду, состоящую в основном из разработчиков, которые работали над Супер Марио 64.[110] Миямото упоминается в 1997 г. E3 условно, что он «только приступил к работе» над проектом.[111] Проект был закрыт из-за коммерческого провала 64DD, а также отсутствия прогресса в разработке игры.[109][112]

Супер Марио 64 последовали игры на последующих системах Nintendo, такие как Супер Марио Саншайн (2002) для GameCube и Супер Марио Галактика (2007) для Wii. Эти игры построены на Супер Марио 64'основной дизайн предметов улучшения и открытый игровой процесс.[113][114] Супер Марио Галактика 2 (2010) представляет римейк Марио 64's Уровень Крепости Вомпа.[115] Супер Марио 3D Земля (2011) и Супер Марио 3D Мир (2013) отошли от открытого дизайна и сосредоточились на платформе, напоминающей 2D-игры.[116] В Nintendo Switch игра Супер Марио Одиссея вернулся в Супер Марио 64's открытый дизайн.[117]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский: ス ー パ ー マ リ オ 64

Рекомендации

  1. ^ «Супер Марио 64». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 14 февраля 2018 г.. Получено 13 февраля, 2018.
  2. ^ а б c d «Полное покрытие - Super Mario 64». Nintendo Power. Nintendo (88): 14–23. Сентябрь 1996 г.
  3. ^ а б c d е ж Официальное руководство игрока Super Mario 64. Nintendo. 1996 г.
  4. ^ «NG Alphas: Super Mario 64». Следующее поколение. №20. Imagine Media. Август 1996. с. 53.
  5. ^ «Nintendo 64 встряхивает Шошинкай». GamePro. №90. IDG. Март 1996. с. 22.
  6. ^ а б c Буклет с инструкциями по Super Mario 64. Nintendo. 1996. NUS-NSME-USA.
  7. ^ Записка принцессы Пич: "Дорогой Марио: Приходи, пожалуйста, в замок. Я испек для тебя торт. С уважением - Принцесса Поганка, Персик." Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 (Nintendo 64). Nintendo.
  8. ^ Принцесса персик: «Марио! Сила Звезд восстановлена ​​в замке ... и все благодаря тебе! Спасибо, Марио. Мы должны сделать для тебя что-то особенное ... Послушайте, все, давайте испечем вкусный торт. .. для Марио ... " Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 (Nintendo 64). Nintendo.
  9. ^ а б c d Миямото, Сигэру; Тэдзука, Такаши (январь 1996 г.). "Парни из игры - (Шошинкай, 1995)". Nintendo Power (Интервью) (80). Nintendo. В архиве из оригинала 24 февраля 2011 г.. Получено 25 мая, 2014.
  10. ^ а б «100 лучших игр 2007 года по версии IGN: 5 Super Mario 64». IGN. 2007. Архивировано с оригинал 16 февраля 2012 г.. Получено 13 февраля, 2018.
  11. ^ Grajqevci, Jeton (9 октября 2000 г.). "Профиль: Сигэру Миямото - Хроники провидца". N-Sider. В архиве из оригинала 24 февраля 2011 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  12. ^ "Дилан Катберт". Twitter. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014. SNES Central @dylancuthbert Я изучаю неизданные игры для SNES, разрабатывалась ли когда-либо игра под названием "Super Mario FX"? Дилан Катберт @snescentral нет, это было внутреннее кодовое название микросхемы FX "
  13. ^ Уокер, Ян (3 августа 2020 г.). «На разработку Super Mario 64 ушло 622 дня, предлагается документ" Gigaleak "». Котаку. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 5 августа, 2020.
  14. ^ «Сигеру Миямото: Марио 2 может быть готов в следующем году». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 98. Зифф Дэвис. Сентябрь 1997. с. 78.
  15. ^ а б c «Создание Mario 64: Интервью с Джайлсом Годдардом». Журнал NGC. Будущее издательство (61). Декабрь 2001 г. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 9 сентября, 2014.
  16. ^ Сотрудники IGN; Миямото, Сигэру (18 марта 1999 г.). "GDC: основной доклад Миямото". В архиве с оригинала 24 октября 2017 г.. Получено 23 октября, 2017.
  17. ^ Андретти (5 августа 1997 г.). "Доска сообщений ACCL - Msg: 1910481". Кремний инвестор. Knight Sac Media. В архиве из оригинала 9 сентября 2017 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  18. ^ «В Mario 64 когда-то был кооперативный режим». Деструктоид. В архиве из оригинала 7 марта 2012 г.. Получено 30 августа, 2011.
  19. ^ Александр, Ли; Бойер, Брэндон (27 ноября 2007 г.). «MIGS 2007: Коидзуми Nintendo на пути из сада в галактику». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 12 ноября 2017 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  20. ^ «Сигэру Миямото: Мастер игры». Следующее поколение. № 14. Imagine Media. Февраль 1996. С. 45–47. Лично я хотел сделать игру, похожую на интерактивный 3D-мультфильм. Я хотел создать небольшой сад, где Марио мог бы встречаться с трехмерными персонажами в реальном времени, а игрок мог бы перемещать персонажа с помощью контроллера, как если бы это был настоящий мультфильм.
  21. ^ «Линкольн от Nintendo говорит о Ultra 64!». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (78): 74–75. Январь 1996 г.
  22. ^ «Говорит Ямаути из Nintendo». Следующее поколение. №20. Imagine Media. Август 1996. с. 30.
  23. ^ «Super Mario 64 - Саундтрек из оригинальной игры». Вся музыка. Комплексные СМИ. В архиве с оригинала 15 февраля 2018 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  24. ^ "効果 音 は 空 気 の よ う な 存在". Nintendo. Nintendo. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
  25. ^ а б «Тайное происхождение голоса Баузера». YouTube. Thomas Game Docs. 19 мая 2020. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.
  26. ^ «Супер Марио 64». Nintendo Power. Nintendo (89): 67. Октябрь 1996.
  27. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Оборудование: бестселлеры по платформам». Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 г.. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. п.50. ISBN  978-1-904994-21-3.
  28. ^ Хорвиц, Джер (15 мая 1997 г.). "Дальняя орбита Сатурна". GameSpot. Архивировано из оригинал 12 марта 2000 г.
  29. ^ Персонал (12 февраля 1999 г.). "Milia News; имена победителей конкурса ECCSELL Awards". GameSpot. Архивировано из оригинал 30 августа 1999 г.. Получено 5 января, 2019.
  30. ^ «20 самых продаваемых игр за все время и многое другое». Владеет. 21 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 14 июня 2007 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  31. ^ Торсен, Тор (5 июня 2007 г.). «Wii VC: 4,7 млн ​​скачиваний, 100 игр». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 14 февраля 2018 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  32. ^ «Super Mario 64 для Nintendo 64». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 15 февраля 2017 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  33. ^ "Super Mario 64 для Nintendo 64 Обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 12 марта 2018 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  34. ^ Марриотт, Скотт Алан. «Super Mario 64 - Обзор». AllGame. Вся медиа-сеть. Архивировано из оригинал 6 декабря 2014 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  35. ^ а б «Супер Марио 64». Край. №35. Будущее издательство. Август 1996. С. 68–71.
  36. ^ а б «Супер Марио 64». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис: 189. Январь 2004 г.
  37. ^ а б Орланд, Кайл (24 октября 2007 г.). «Famitsu дает Super Mario Galaxy 38/40». Engadget. AOL. В архиве с оригинала 12 декабря 2017 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  38. ^ а б c d «Ретро-обзор - Super Mario 64». Информер игры. Кэти Престон (171): 114. Июль 2007 г.
  39. ^ а б «Обзор Super Mario 64». GameSpot. CBS Interactive. 1 декабря 1996 г. В архиве с оригинала 15 февраля 2018 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  40. ^ Перри, Дуг (25 сентября 1996 г.). «Обзор Super Mario 64». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала от 6 августа 2017 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  41. ^ а б "Царь горы". Журнал Next Generation. Imagine Media (21): 147. Сентябрь 1996 г.
  42. ^ а б c «Максимум отзывов: Super Mario 64». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (7): 116–7. Июнь 1996 г.
  43. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN: 10-1". IGN. 2003. Архивировано с оригинал 6 марта 2015 г.. Получено 13 февраля, 2018.
  44. ^ "100 лучших игр IGN: 10-1". IGN. 2005. Архивировано с оригинал 28 февраля 2015 г.. Получено 13 февраля, 2018.
  45. ^ «100 лучших игр всех времен». Информер игры: 36. Август 2001.
  46. ^ «100 лучших игр для игры сегодня: 5–1». Edge Magazine. Будущее издательство. 9 марта 2009 г. Архивировано с оригинал 29 октября 2014 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  47. ^ «100 величайших компьютерных игр всех времен». Yahoo! Видеоигры. Архивировано из оригинал 31 июля 2005 г.. Получено 13 февраля, 2018.
  48. ^ «НП Топ 200». Nintendo Power (200): 58–66. Февраль 2006 г.
  49. ^ «Победители премии Spotlight». Следующее поколение. №31. Imagine Media. Июль 1997. с.21.
  50. ^ «Лучшее из 96». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 92. Зифф Дэвис. Март 1997. С. 82–91.
  51. ^ «Основные обзоры руководства для покупателей». Максимум: Журнал видеоигр. Emap International Limited (7): 115. Июнь 1996 г.
  52. ^ «Обзор Super Mario 64». Информер игры (40). Август 1996 г.
  53. ^ а б «ProReview: Super Mario 64». GamePro. № 97. IDG. Октябрь 1996. С. 74–75.
  54. ^ «Сейчас играет - сентябрь 1996». Nintendo Power. Nintendo (88): 94–97. Сентябрь 1996 г.
  55. ^ а б c «The Essential 50, часть 36: Super Mario 64». 1UP.com. Архивировано из оригинал 28 марта 2016 г.. Получено 13 февраля, 2018.
  56. ^ Этерингтон, Дэниел (25 октября 2003 г.). «Платформенные видеоигры развиваются». Новости BBC. BBC. В архиве из оригинала 17 июня 2004 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  57. ^ Кранц, Майкл; Джексон, Дэвид С. (20 мая 1996 г.). "Ослепительное возвращение Супер Марио". Time International (Южнотихоокеанский ред.). Time, Inc. (21). В архиве с оригинала 28 января 2015 г.. Получено 23 января, 2015.
  58. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 71.
  59. ^ а б c «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. С. 155–6. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье (на стр. 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
  60. ^ Герстманн, Джефф (20 ноября 2006 г.). «Обзор виртуальной консоли Super Mario 64». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 24 августа 2017 г.. Получено 13 февраля, 2018.
  61. ^ а б Герстманн, Джефф (12 июля 2011 г.). «Обзор виртуальной консоли Super Mario 64». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 24 августа 2017 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  62. ^ Радакович, Небойша (6 июня 2004 г.). «Обзор Super Mario 64». GameRevolution. Evolve Media. В архиве с оригинала 15 февраля 2018 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  63. ^ Восток, Том (2 марта 2009 г.). «100 лучших игр Nintendo - Часть 6». Официальный журнал Nintendo. Будущее. Архивировано из оригинал 14 июля 2014 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  64. ^ В Информер игры персонал (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Информер игры (200): 44–79. ISSN  1067-6392. OCLC  27315596.
  65. ^ а б «Что вы имеете в виду, вы никогда не играли ... Super Mario 64». Официальный журнал Nintendo. Будущее издательство (5): 17 июля 2006 г.
  66. ^ а б "50 лучших игр всех времен по версии GameSpy". GameSpy. Июль 2001 г. Архивировано с оригинал 3 марта 2012 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  67. ^ а б «Кто посмеет - побеждает». Край. Будущее издательство (177): 62–71. Июль 2007 г.
  68. ^ "25 лучших игр Nintendo - № 7 Super Mario 64 (N64)". GameDaily. Архивировано из оригинал 12 марта 2008 г.. Получено 9 февраля, 2008.
  69. ^ а б Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9». Ars Technica. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 20 июня, 2020.
  70. ^ «Смитсоновский институт выбрал выставку игр как искусство видеоигр». Котаку. 5 мая 2011 г. В архиве из оригинала от 6 ноября 2010 г.
  71. ^ «Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства. В архиве с оригинала от 10 января 2011 г.
  72. ^ а б Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Рекордные игры: платформеры». Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 г.. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. стр.108–110. ISBN  978-1-904994-21-3.
  73. ^ «Самые влиятельные видеоигры». GameDaily. Архивировано из оригинал 18 июня 2009 г.. Получено 23 января, 2008.
  74. ^ gamesTM Staff (ноябрь 2007 г.). «Обзор Super Mario Galaxy». игрыTM. Представьте себе публикацию (63): 129.
  75. ^ Сивор, Крис; Пайл, Шон; Марлоу, Крис (25 июня 2013 г.). BFD Конкера: комментарий директора, часть 7. Конкер Кинг. В архиве с оригинала 12 февраля 2017 г.. Получено 12 января, 2015 - через YouTube.
  76. ^ "Создание GoldenEye 007". Zoonami. 2 сентября 2004 г. Архивировано с оригинал 18 июля 2011 г.. Получено 11 февраля, 2006.
  77. ^ Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). "Американа в ее самом преступном проявлении: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V" (Опрос). Беседовал Крис Суэллентроп. Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 26 сентября 2013 г.. Получено 3 марта, 2015.
  78. ^ «Сакурай х Номура». Famitsu. Enterbrain (1415). Январь 2016 г.
  79. ^ «Сакурай x Номура: интервью с авторами, 2016 г.». Source Gaming. 21 января 2016 г. В архиве с оригинала от 23 января 2016 г.. Получено 21 января, 2016.
  80. ^ «Все старое - снова новое». Nintendo Power. Будущее издательство (Winter Special 2008): 42. Зима 2008.
  81. ^ Nintendo Power 250-й выпуск!. Южный Сан-Франциско, Калифорния: Будущее США. 2010. с. 48.
  82. ^ «N64 Эксклюзив». Nintendo Power. Nintendo (85): 16–17. Июнь 1996 г.
  83. ^ Сотрудники IGN (13 ноября 1996 г.). "В поисках Луиджи". IGN. В архиве с оригинала 11 ноября 2007 г.. Получено 11 октября, 2007.
  84. ^ Сотрудники IGN (20 ноября 1996 г.). "Луиджи все еще пропал". IGN. В архиве из оригинала 8 октября 2007 г.. Получено 11 октября, 2007.
  85. ^ «Апрельские сводки новостей». Nintendo Power. Nintendo (107): 80–81. Апрель 1998 г.
  86. ^ Перин, Аарон (25 июля 2020 г.). «Моддеры Super Mario 64 открыли для себя Код Луиджи 24 года спустя, и фанаты сходят с ума». Комикс. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 26 июля, 2020.
  87. ^ Эрнандес, Патрисия (8 июля 2014 г.). «Монета Super Mario 64, на сбор которой потребовалось 18 лет». Котаку. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 25 октября, 2016.
  88. ^ Nintendo SpaceWorld '96: Интервью с Миямото + Super Mario 64 на 64DD + Представлен Rumble Pak. В архиве с оригинала от 9 января 2015 г.. Получено 2 сентября, 2014 - через YouTube.
  89. ^ "Shindou Super Mario 64 (Rumble Pak Vers.)". IGN. В архиве из оригинала 23 февраля 2011 г.. Получено 22 октября, 2006.
  90. ^ Дэвис, Джонти. «Синдо Супер Марио 64». Allgame. В архиве с оригинала 15 ноября 2014 г.. Получено 22 октября, 2006.
  91. ^ Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). «Обзор Super Mario 64 VC». IGN. Архивировано из оригинал 9 октября 2008 г.. Получено 17 сентября, 2008.
  92. ^ Фарохманеш, Меган (3 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D World и другие классические игры Mario выходят на Switch». Грани. В архиве с оригинала 6 сентября 2020 г.. Получено 3 сентября, 2020.
  93. ^ Герстманн, Джефф (19 ноября 2004 г.). «Обзор Super Mario 64 DS». GameSpot. Архивировано из оригинал 5 ноября 2011 г.. Получено 22 октября, 2006.
  94. ^ «Super Mario 64 DS (ds: 2004): Обзоры». Metacritic. В архиве из оригинала 22 января 2009 г.. Получено 18 апреля, 2008.
  95. ^ "Super Mario 64 DS Обзоры". Рейтинг игр. В архиве из оригинала 6 апреля 2008 г.. Получено 18 апреля, 2008.
  96. ^ «Брифинг по финансовым результатам за финансовый год, закончившийся в марте 2008 г .: дополнительная информация» (PDF). Nintendo. 25 апреля 2008 г. с. 6. В архиве (PDF) из оригинала 10 сентября 2008 г.. Получено 3 августа, 2008.
  97. ^ Келланд, Мэтт; Моррис; Ллойд, Дэйв (2005). Машинима: создание фильмов в трехмерной виртуальной среде. Кембридж: Ilex Press. ISBN  978-1-59200-650-2.
  98. ^ Супер Марио 64 ляпы. 20 сентября 2006 г.
  99. ^ Концовка super mario 64 испорчена. 27 декабря 2006 г.
  100. ^ Марио припадок !!!. 4 января 2008 г.
  101. ^ "YouTube - Super Mario 64: Goomba Stompin (Machinima)". 15 октября 2012 г. Архивировано с оригинал 15 октября 2012 г.. Получено 26 февраля, 2020.
  102. ^ "Аргумент о безумном ужине Марио и Луиджи (Super Mario 64 Machinima) - YouTube". 6 июля 2012 г. Архивировано с оригинал 6 июля 2012 г.. Получено 26 февраля, 2020.
  103. ^ eTeknix.com (1 апреля 2015 г.). «Nintendo снимает ремейк Super Mario 64 Unity - eTeknix». В архиве с оригинала 22 декабря 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  104. ^ Альберт, Брайан (31 марта 2015 г.). «Nintendo закрывает фан-проект Super Mario 64 HD». В архиве с оригинала на 31 декабря 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  105. ^ Робинсон, Энди (4 мая 2020 г.). «Выпущен полностью работающий порт для ПК с Mario 64». Хроника видеоигр. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 4 мая, 2020.
  106. ^ Маквертор, Майкл (8 мая 2020 г.). «Nintendo пытается перенести Super Mario 64 на ПК с заявлением об авторских правах». Многоугольник. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 8 мая, 2020.
  107. ^ Робинсон, Энди (30 июля 2020 г.). «Теперь фанаты портировали Super Mario 64 на Nintendo 3DS». Хроника видеоигр. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 4 августа, 2020.
  108. ^ Макферран, Дэмиен (21 сентября 2020 г.). «Случайно: забудьте о переключателе, Super Mario 64 был перенесен на Dreamcast, PS2 и PS Vita». Nintendo Life. В архиве с оригинала 15 ноября 2020 г.. Получено 21 сентября, 2020.
  109. ^ а б «Супер Марио 64 II». IGN. В архиве из оригинала 25 сентября 2008 г.. Получено 16 октября, 2008.
  110. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный отчет об электронных играх. №85. Зифф Дэвис. Август 1996. с. 30.
  111. ^ Такао Имамура, Сигэру Миямото (август 1997 г.). "Pak Watch E3 Report" Мастера игры"". Nintendo Power. Nintendo. С. 104–105.
  112. ^ Гантаят, Ануп (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище». IGN. В архиве из оригинала 26 апреля 2010 г.. Получено 22 октября, 2007.
  113. ^ «Создание игры Super Mario Sunshine». Журнал Nintendo Online. N-Sider. Август 2002 г. В архиве с оригинала 2 декабря 2008 г.. Получено 22 октября, 2007.
  114. ^ «Видеообзор Super Mario Galaxy». GameTrailers. 7 ноября 2007 г. В архиве с оригинала 19 мая 2009 г.. Получено 7 декабря, 2007.
  115. ^ "Сравнение уровней: Крепость Гремы". GameTrailers. 21 мая 2010 г. В архиве из оригинала 24 мая 2010 г.. Получено 7 июня, 2010.
  116. ^ Отеро, Хосе. «Обзор Super Mario 3D World». IGN. В архиве с оригинала 26 декабря 2016 г.. Получено 18 января, 2017.
  117. ^ Планте, Крис. «Super Mario Odyssey - песочница с открытым миром для Nintendo Switch». Грани. В архиве с оригинала 14 января 2017 г.. Получено 18 января, 2017.

внешняя ссылка