Продюсер видеоигр - Video game producer
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Январь 2014) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Часть серии по: |
Индустрия видеоигр |
---|
Связанный |
А продюсер видеоигр лицо, отвечающее за разработка из видео игра.[1][2]
История
Самое раннее задокументированное использование термина режиссер в играх был Трип Хокинс, который занимал эту должность, когда основал Electronic Arts в 1982 году. Хокинс сказал в 1983 году:
Продюсеры в основном управляют отношениями с художником. Они находят таланты, разрабатывают продуктовые сделки, подписывают контракты, управляют ими и доводят их до завершения. Производители делают большую часть того, что делает менеджер по продукту. Они не занимаются маркетингом, что в некоторых случаях делают менеджеры по продукту. Они не принимают решений относительно упаковки и мерчендайзинга, но они участвуют ... они немного похожи на редакторов книг, немного на продюсеров фильмов и во многом на менеджеров по продукту.[3]
Сьерра Он-лайн компьютерная игра 1982 года Часовой пояс может быть первым, кто перечислит кредиты для "Продюсер" и "Исполнительный продюсер".[4] По состоянию на конец 1983 года у Electronic Arts было пять продюсеров: маркетолог продуктов и двое других из Apple, бывшего работодателя Хокинса («хорошо умеющих работать с инженерами»), один бывший продавец и исполнительный рекрутер IBM и один маркетолог из компании Автоматизированное моделирование;[3] это популяризировало использование названия в индустрии.[4] Видение Хокинса - под влиянием его отношений с Джерри Мосс - чтобы продюсеры справились артисты и репертуар так же, как и в музыкальном бизнесе, и Хокинс внес продюсеры звукозаписи из A&M Records чтобы помочь обучить первых продюсеров. Activision сделал Брэда Фреггера своим первым продюсером в апреле 1983 года.
Хотя сегодня этот термин является отраслевым стандартом, многие руководители игр и представители прессы в то время отвергли его как «имитацию Голливуда». На протяжении всей своей истории роль производителя видеоигр определялась разными компаниями и разными командами по-разному, и в отрасли существует множество должностей, называемых режиссер.
Есть относительно немного суперзвезд игрового производства, которые параллельны тем, кто снимается в кино, отчасти потому, что ведущих продюсеров обычно нанимают издатели, которые предпочитают преуменьшать публичность своего вклада. В отличие от многих своих коллег из кино или музыки, эти продюсеры не управляют собственными независимыми компаниями.
Типы производителей
Большинство видео и компьютерных игр разработано сторонние разработчики. В этих случаях могут быть внешние и внутренние производители. Внешние продюсеры могут выступать в качестве «исполнительных продюсеров» и наняты игровыми издатель. Внутренние продюсеры работают на самого разработчика и играют более практическую роль. Однако некоторые разработчики игр могут не иметь внутренних производителей и полагаться исключительно на производителя издателя.
Для внутреннего продюсера ассоциированные продюсеры, как правило, специализируются в области знаний в зависимости от команды, для которой они работают, и от того, в каких навыках они имеют опыт. Эти специализации включают, но не ограничиваются: программирование, дизайн, искусство, звук и гарантия качества. Обычный продюсер обычно является менеджером проекта и отвечает за доставку продукта издателю вовремя и в рамках бюджета.[2] Исполнительный продюсер будет управлять всеми продуктами в компании и следить за тем, чтобы игры соответствовали их целям и соответствовали целям и направлению компании.
В случае внешнего производителя их должностные обязанности могут быть сосредоточены в основном на надзоре за несколькими проектами, над которыми работает несколько разработчиков. Постоянно обновляя информацию о ходе внешней разработки игр, они информируют высшее руководство издателя о состоянии незавершенных проектов и любых проблемах, с которыми они могут столкнуться. Если продюсер издателя наблюдает за разработкой игры внутри компании, его роль больше схожа с ролью внутреннего продюсера и обычно работает только над одной игрой или несколькими небольшими играми.
По мере того, как игры становились больше и дороже, линейные производители стали частью некоторых команд. Основываясь на традициях кинопроизводства, линейные продюсеры сосредотачиваются на планировании проектов и оценке затрат, чтобы гарантировать, что титры будут завершены вовремя и в рамках бюджета.
Обязанности
Внутренний продюсер активно участвует в разработке, как правило, отдельной игры. Обязанности на этой должности варьируются от компании к компании, но в целом человек, занимающий эту должность, имеет следующие обязанности:[1][2]
- Заключение договоров, в том числе лицензирование сделки
- Служит связующим звеном между персоналом разработчиков и заинтересованными сторонами высшего уровня (издатель или исполнительный персонал)
- Разработка и ведение графиков и бюджетов
- Курирование творчества (искусство и дизайн ) и техническое развитие (программирование игр ) игры
- Обеспечение своевременной доставки результатов (например, вехи )
- Своевременное планирование гарантия качества (тестирование )
- Подготовка к бета-тестирование и фокус группы, если это применимо
- Подготовка к локализация
- Передача идей игр издателям
Короче говоря, внутренний производитель несет полную ответственность за своевременную доставку и окончательное качество игры.
В небольших играх производитель может напрямую взаимодействовать с программистами и творческим персоналом. Для больших игр производитель обратится за помощью к ведущий программист, арт-лидер, игровой дизайнер и ведущий испытатель. В то время как производитель обычно встречается со всеми разработчиками время от времени, для больших игр они будут встречаться только с лидерами на регулярной основе, чтобы быть в курсе статуса разработки.[2] В небольших студиях продюсер может восполнить любой пробел в производственной команде, выполнив странную работу по написанию руководства к игре или созданию игровых ресурсов.[1]
Для большинства игр производитель не играет большой роли, но имеет некоторое влияние на разработку дизайн видеоигр. Не являясь игровым дизайнером, продюсер должен учитывать в дизайне пожелания издателя или высшего руководства. Обычно они обращаются за помощью к разработчику игр. Итак, окончательный дизайн игры - это результат усилий дизайнера и некоторого влияния производителя.[2]
Компенсация
В целом производители видеоигр зарабатывают на третьем месте среди разработчиков игр после бизнеса (маркетинг / management) и программистов. Согласно ежегодному исследованию заработной платы в отрасли, производители зарабатывают в среднем доллар США 75000 долларов в год. Продюсер видеоигр с опытом работы менее 3 лет зарабатывает в среднем около 55000 долларов в год. Продюсер видеоигр с опытом работы более 6 лет зарабатывает в среднем более 125 000 долларов в год. Заработная плата продюсера видеоигр будет варьироваться в зависимости от региона и студии.[5]
Образование
Большинство производителей видеоигр получают степень бакалавра в области игрового дизайна, информатики, цифровых медиа или бизнеса. Популярные языки компьютерного программирования для разработки видеоигр включают C, C ++, Assembly, C # и Java. Некоторые распространенные курсы - это коммуникации, математика, бухгалтерский учет, искусство, цифровое моделирование и анимация.[нужна цитата ]
Работодателям обычно требуется три с лишним года опыта, поскольку продюсер должен пройти цикл разработки несколько раз, чтобы действительно понять, насколько непредсказуемым является бизнес. Самый распространенный путь к тому, чтобы стать продюсером видеоигр, начинается сначала с работы тестировщиком игр, затем с продвижения по лестнице контроля качества, а затем, в конечном итоге, до производства. Этого легче добиться, если человек останется в одной студии и пожинает плоды налаживания отношений с производственным отделом.[нужна цитата ]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б c Маккей, Бретт; Маккей, Кейт (29 сентября 2010 г.). "Итак, вы хотите мою работу: продюсер видеоигр". Искусство мужественности. Получено 30 мая, 2014.
- ^ а б c d е «Чем занимается продюсер видеоигр? (С иллюстрациями)». WiseGeek.com. Получено 30 мая, 2014.
- ^ а б Леммонс, Фил; Робертсон, Барбара (октябрь 1983 г.). «Формирование потребительского программного обеспечения». БАЙТ. п. 94. Получено 30 января 2015.
- ^ а б Махер, Джимми (16 апреля 2015 г.). «Защитник короны». Цифровой антиквар. Получено 16 апреля 2015.
- ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты». Игры Big Fish