Exergaming - Exergaming

Фитнес-игра,[1] exergaming или же exer-gamingчемодан из "упражнение " и "игра "), или же геймерство[2][3] это термин, используемый для видеоигры это тоже форма упражнений.[4] Exergaming полагается на технологию, отслеживающую движения или реакцию тела. Считается, что этот жанр изменил стереотип об играх как о сидячий активность и пропаганда активного образа жизни.[5] Считается, что Exergames произошли от технологических изменений, направленных на то, чтобы сделать видеоигры более увлекательными.[6]

История

Корни жанра уходят корнями в игровую периферию, выпущенную в восьмидесятые годы, в том числе Joyboard,[7][8] а Atari 2600 периферийное, разработанное Amiga и выпущенный в 1982 году, Power Pad (или Family Trainer) периферийное устройство для Система развлечений Nintendo (NES), первоначально выпущенный Bandai[9] в 1986 году, и Foot Craz выпустили для Atari 2600 в 1987 г.[10] хотя все трое имели ограниченный успех.[7][9] Konami с Танцевальная революция (1998) был назван одним из первых крупных успехов exergaming; при портировании с аркады на Игровая приставка было продано более трех миллионов копий.[11] В 2000-х годах во многих устройствах и играх с большим успехом использовался стиль exergame:[12] то EyeToy камера продана более десяти миллионов единиц,[13] в то время как Nintendo Wii Fit было продано более 21 миллиона копий.[14] К июню 2009 года оздоровительные игры приносили доход в 2 миллиарда долларов, в основном за счет Wii Fit's 18,22 миллиона продаж на тот момент.[15] Термин exergaming вошел в Словарь английского языка Коллинза в 2007.[16]

Жанр рекламировался как способ улучшить здоровье пользователей с помощью упражнений,[11] но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Небольшие испытания дали смешанные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты в видеоиграх.[17]

1980-е

Exergaming содержит элементы, которые были разработаны в виртуальная реальность сообщество в течение 1980-х годов. Первопроходцем в этой области был Autodesk, который разработал две системы: HighCycle и Виртуальный ракетбол. В HighCycle был велотренажером, на котором пользователь крутил педали в виртуальном ландшафте. Если пользователь будет крутить педали достаточно быстро, виртуальный байк взлетит и полетит над ландшафтом. Виртуальный ракетбол отслеживал положение и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара по виртуальному мячу в виртуальной среде. Эту среду совместно использовали с другим пользователем, оснащенным еще одной ракеткой с гусеницами, что позволяло двум пользователям играть друг с другом по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могли носить VPL-наушники, рано Шлем виртуальной реальности (HMD), что обеспечит большее погружение для пользователя.[18]

Первой настоящей попыткой того, что позже назовут Развлечением, была Atari Пуховик проект (1982). Это был велотренажер, который можно было подключить к системе Atari 400/800 или 5200.[19][20] Скорость движения контролировалась педалями при рулевом управлении, а дополнительный игровой процесс осуществлялся с помощью геймпада, установленного на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми (Перекати-поле и Круиз по Джунглям), когда Atari объявила о банкротстве и проект Puffer был заброшен. В Joyboard для Atari 2600 также был выпущен в 1982 г. Amiga Corporation.

В Японии, Bandai баловался в этом пространстве с Семейный тренер Pad, выпущенный в 1986 году для Famicom (японская версия Система развлечений Nintendo ). В 1988 году Nintendo приобрела права на планшет в Северной Америке и начала продавать его как Power Pad в Северной Америке.[7][21]

Первой системой exergaming, выпущенной на рынок, была модель 1986 года. Компьютерщик. Разработанный как учебное пособие и инструмент мотивации, Компьютерщик позволяет пользователям перемещаться по виртуальному ландшафту, созданному на NES, одновременно отслеживая такие данные, как выходная мощность и частота вращения педалей. Продукт имел слишком высокую цену, чтобы его можно было рассматривать как развлекательный, но был доступен для преданных спортсменов. Продукт существует и по сей день, где он теперь работает с использованием Майкрософт Виндоус совместимое программное обеспечение с обширными графическими и физиологическими возможностями.

Примерно в то же время, что и Computrainer, компания Concept II представила компьютерное приложение для своего гребного тренажера. Это стало их eRow продукт и используется как для индивидуальной мотивации, так и для соревнований в «лигах по гребле в закрытых помещениях».

1990-е

В 1990-х годах наблюдался всплеск интереса к применению технологий «виртуальной реальности» в спортивном оборудовании высокого класса. Life Fitness и Nintendo объединились для производства Развлечение Система; У Precor был велосипедный продукт на основе ЖК-дисплея, а у Universal - несколько систем на основе ЭЛТ. Система Netpulse предоставила пользователям возможность просматривать веб-страницы во время тренировки. Fitlinxx представила систему, в которой используются датчики, прикрепленные к весовым машинам, для автоматической обратной связи с пользователями.

Сочетание трех факторов обеспечило отказ этих систем на рынке. Во-первых, они были значительно дороже аналогичных моделей, в которых не было всей дополнительной электроники. Во-вторых, их было труднее обслуживать, и их часто оставляли сломанными. Наконец, дополнительные знания, необходимые для работы с программным обеспечением, часто пугали пользователей, которые избегали машин из страха, что они будут выглядеть глупо, пытаясь овладеть машиной.

До 1998 года в области видеоигр не происходило ничего значительного. Аппаратные средства по-прежнему были слишком дороги для среднего домашнего потребителя, и клубы здоровья боялись внедрять какие-либо новые технологии. По мере того, как возможности высокопроизводительных игровых консолей улучшались, а цены падали, производители снова начали исследовать рынок фитнеса.

В 1998 г. Konami с Танцевальная революция был выпущен. Pump It Up (серия видеоигр) танцевальная игра, похожая на Konami, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.

2000-е

В 2000 году британский стартап Exertris представила интерактивный игровой велосипед на коммерческом рынке фитнеса.

Exergaming привлекла внимание СМИ на Выставка бытовой электроники когда Билл Гейтс продемонстрировал Exertris Интерактивный игровой велосипед в 2003 году, а в следующем году на том же шоу был выставлен павильон, посвященный технологиям видеоигр, которые также работали как спорт и снаряжение для упражений.

Gamercize играет на PlayStation 2

Выпуск 2005 г. EyeToy: кинетический вывела на внутренний рынок первое многофункциональное оборудование для компьютерных игр. Заставить игроков выполнять физические движения в игровой контроллер. 2006 год ознаменовался запуском Gamercize, совмещая традиционные тренажеры с игровыми приставками. Минималистский подход позволяет игре продолжаться только во время тренировки, превращая все игры в потенциальные экшн-игры.

Nintendo с Wii в 2006 году принесла обнаружение ускорения с Пульт Wii. В конце 2007 года Nintendo выпустила exergame Wii Fit, который использовал новое периферийное устройство, Доска баланса Wii. Популярность Wii привела к тому, что она стала использоваться в программах реабилитации больницы Wiihab.[22]

В PCGamerВелосипед появился на выставке CES в 2007 году, где получил награду Honoree Award. Он отличается от других устройств exergaming тем, что его педаль может быть привязана к любой клавише на клавиатуре. Он также имеет оптический кодировщик, который обнаруживает движение педали вперед и назад. Интеллектуальный цикл Фишера-Прайса стал еще одной новинкой в ​​этой области.

Другие примеры продуктов exergaming включают: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Кобальтовый флюс Блуфит, Кибер-тренер, NeoRacer, Тренажеры Gymkids с интерактивной технологией, некоторые Wii названия, такие как EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, пол Lightspace Play, PlayMotion, Себя! Фитнес, Экспрессо Фитнес S2, я играю, Cyber ​​ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer и Sportwall.

2010-е

В Kinect (2010) представляют собой значительный прогресс в том, как в играх обнаруживается движение игрока, поскольку тело игрока становится удаленным.[23] Игровая тенденция на консолях, начавшаяся с седьмого поколения Wii пик с Nike + Kinect Training (2012) и шагомер-сопряжение Wii Fit U (2013) игры. Вслед за ними в восьмом поколении последовал активный рост со стороны Microsoft, представивший Xbox One день запуска Xbox Фитнес service (2013), который отслеживал такие показатели, как частота пульса и правильная форма, синхронизируя эти показатели с Microsoft Health. К 2017 г. Microsoft отвернулся от Kinect и игры на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Фитнес-бокс, и Кольцо Fit Adventure для Nintendo Switch, которые используют Joy-Con контроллеры, действующие как датчики движения во многих областях тела. В ответ на приказ о запрете домоседов COVID-19 пандемия, Nintendo также опубликовала Прыжки со скакалкой для Nintendo eShop на ограниченное время.[24]

Приложения для мобильных телефонов, такие как Зомби, беги! (2012), Управляйте империей,[25] Ingress (2013), и Покемон Го (2016) были описаны как дополненная реальность exergames.[26][27]

VR, или виртуальная реальность, теперь начинает становиться основным игроком в мире Exergaming. Игры вроде Beat Sabre, Холоданс, OhShape, и другие позволяют игрокам хорошо тренироваться во время видеоигры.

Эффективность

Лабораторные исследования показали, что некоторые игры с упражнениями могут обеспечивать физическую активность от легкой до умеренной.[28][29]

Систематический обзор 2018 г. Журнал медицинских интернет-исследований из 10 рандомизированных испытаний, изучающих «Социальные эффекты Exergame на пожилых людей», показали, что «большинство исследований exergame продемонстрировали многообещающие результаты для улучшения социального благополучия, такие как уменьшение одиночества, усиление социальных связей и позитивное отношение к другим».[30]

Другой систематический обзор 10 рандомизированных контролируемых исследований по изучению exergaming у детей с избыточным весом в 2018 г. показал, что они могут привести к небольшому сокращению индекс массы тела.[31]

По состоянию на 2016 год занятия спортом для людей с неврологическими нарушениями изучались примерно в 140 небольших клинических испытаниях на людях всех возрастов, чтобы выяснить, могут ли занятия спортом помочь этой группе получить достаточно физических упражнений для поддержания своего здоровья. Этот способ физических упражнений кажется привлекательным для этой группы населения с точки зрения общественного здравоохранения из-за его низкой стоимости и доступности.[32] У Exergames есть потенциал для обеспечения упражнений средней интенсивности в этой популяции, но данные о долгосрочном наблюдении были слишком слабыми, чтобы делать убедительные выводы.[32]

В нескольких рандомизированных контролируемых испытаниях имеются убедительные доказательства того, что занятия спортом связаны с улучшением когнитивных функций у здоровых пожилых людей (средний возраст 69 лет) и с ослаблением ухудшения или улучшения у взрослых с когнитивными нарушениями от нейродегенеративный такие заболевания, как болезнь Альцгеймера.[33]

Кроме того, в исследованиях изучали, могут ли занятия спортом привести к улучшению когнитивных функций в клинических и неклинических группах населения, например, у людей с СДВГ и депрессией.[34][35][36] Есть первые обнадеживающие результаты, но эмпирические данные все еще ограничены.[4]

Травма, повреждение

Тенденции дизайна

Создавая систему exergaming, производитель потребительского продукта должен принять решение о том, будет ли система использоваться с готовыми играми или для нее должно быть написано специальное программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы двигать всем своим телом в ответ на стимуляцию игры, часто бывает так, что для игры необходимо написать специальное программное обеспечение. Примером этого является Konami с Танцевальная революция. Хотя в эту игру могут играть пользователи, перемещающиеся на специально разработанной танцевальной площадке, в эту игру также можно играть, нажимая кнопки пальцами с помощью стандартного портативного геймпада. При игре с танцевальной площадкой на более высоких уровнях игра может быть довольно сложной (и физически утомительной), но если в игру играют с помощью кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей не ограничена физически.

Новые системы, такие как Xbox 360, PlayStation 3 и Wii используют альтернативу устройства ввода такой как Kinect и PlayStation Move. Move использует анализ изображения, чтобы выделить движение пользователя на фоне и использовать эти движения для управления персонажем в игре. Специально разработанная игра-упражнения Кинетический, накладывает анимированные объекты на видеоизображение пользователя, с которыми можно наносить удары кулаками, ногами или иным образом взаимодействовать. Wii и PlayStation 3 оснащены датчиками движения, такими как акселерометры и гироскопы в портативные контроллеры, которые используются для управления поведением в игре.

Исследовательские проекты, такие как интерфейсы для нагрузок[37] которые исследуют аспекты дизайна этих игр[38] изучить, как технологическое расширение, связанное с цифровым игровым компонентом, можно развивать для получения дополнительных преимуществ, таких как использование социальной силы совместных тренировок, даже если игроки связаны только по сети.[39] или масштабирование количества игроков,[40] предоставление новых возможностей для упражнений, недоступных без технологических усовершенствований.

Торговые посредники Exergame разработали фитнес-центры и специализированные помещения с программами, которые полностью сосредоточены на создании среды для молодых людей, использующих exergaming для фитнеса. Программист группового фитнеса Les Mills International недавно открыла студии "Immersive Fitness" по всему миру, которые сочетают в себе занятия спортом с живыми выступлениями. групповой фитнес классы.[41]

Одна из новейших тенденций - использование виртуальная реальность погружение. Системы виртуальной реальности имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивных тренировок; можно точно контролировать среду и стандартизировать сценарии, можно включать расширенную информацию для управления производительностью, а среду можно динамически изменять для создания различных конкурентных ситуаций.[42] Например, технологии отображения с высокой частотой кадров Шлем виртуальной реальности может использоваться для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например трек велоспорт веледром.[42] Естественные движения также могут быть включены в игры, например, с использованием всенаправленная беговая дорожка, например Infinadeck. Такая система позволяет пользователю виртуально находиться в игре, позволяя перемещаться на 360 градусов.[43] Хотя эта технология является новой, она показывает многообещающие результаты в управлении весом, а также в высоких показателях участия.[44]

Рекомендации

  1. ^ Wii Fit 'Фитнес-игра'. Nintendo. Проверено 2 августа 2013.
  2. ^ «Геймерсинг». BuzzFeed. 4 декабря 2007 г.. Получено 22 января, 2020.
  3. ^ Игры приобретают форму. BBC Sport (2006-08-22). Проверено 8 августа 2009.
  4. ^ а б Бенцинг, Валентин; Шмидт, Мирко (2018-11-08). «Exergaming для детей и подростков: сильные и слабые стороны, возможности и угрозы». Журнал клинической медицины. 7 (11): 422. Дои:10.3390 / см7110422. ЧВК  6262613. PMID  30413016.
  5. ^ ван Арем, Эми (10 января 2008 г.). "'Exergaming "помогает детям, ведущим малоподвижный образ жизни", ". Бостонский глобус. Получено 2009-08-08.
  6. ^ Паркер-Поуп, Тара (4 октября 2005 г.). «Тренировка для PlayStation: видеоигры, которые заставляют детей прыгать, пинаться и потеть». Wall Street Journal. Получено 22 января, 2020.
  7. ^ а б c Джоэл Джонсон (15 мая 2008 г.). «От Atari Joyboard до Wii Fit: 25 лет увлекательных игр'". Боинг Боинг. Получено 26 августа, 2020.
  8. ^ Суин, Дженнифер; и другие. (Май 2014 г.). «Роль Exergaming в улучшении физической активности: обзор». Журнал физической активности и здоровья. 11 (4): 864–870. Дои:10.1123 / jpah.2011-0425. ЧВК  4180490. PMID  25078529.
  9. ^ а б Богост, Ян (2005). Риторика Exergaming. Технологический институт Джорджии. Проверено 8 августа 2009.
  10. ^ Богост, Монфор 2009, п. 139.
  11. ^ а б Звезда, Лоуренс (2005-01-15). Упражнения, похудение с помощью упражнений. Fox News. Проверено 8 августа 2009.
  12. ^ Армстронг, Ребекка (17 июля 2007 г.). Кушетки для спортсменов: как поправиться, не вставая с дивана. Независимый. Проверено 8 августа 2009.
  13. ^ Ким, Том (2008-11-06). Подробно: глаза в глаза - история EyeToy. Гамасутра. Проверено 8 августа 2009.
  14. ^ «Отчет о финансовых результатах за трехмесячный период, закончившийся в июне 2009 года» (PDF). Nintendo. 31 июля 2009 г. п. 8. Получено 2009-07-31.
  15. ^ Пинья, Крис (2009-06-28). «Игры о здоровье приносят 2 миллиарда долларов мировых продаж». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-07-28. Получено 2011-05-01.
  16. ^ «Толкователи и толстовки составляют словарь». Новости BBC. 4 июля 2007 г.. Получено 8 августа, 2009.
  17. ^ Дейли, Аманда Дж. (Август 2009 г.). «Может ли Exergaming способствовать повышению уровня физической активности и улучшению здоровья детей?». Педиатрия. 124 (2): 763–771. Дои:10.1542 / педс.2008-2357. PMID  19596728. S2CID  8744191. Получено 8 августа, 2009.
  18. ^ Говард Рейнгольд. «Виртуальная реальность», с. 188–189. Саймон и Шустер. 1991. ISBN  0-671-77897-8.
  19. ^ "Страница проекта AGH Atari Puffer". Архивировано из оригинал 22 марта 2009 г.
  20. ^ "Что такое сверхсекретный" проект Puffer "?". Архивировано из оригинал 22 марта 2009 г.
  21. ^ Роб Ламмл (16 марта 2016 г.). «10 очень редких (и очень дорогих) видеоигр». Ментальная нить. Получено 26 августа, 2020.
  22. ^ «Больницы открывают для себя силу Wiihab'". CBS News. 2008-02-08. Получено 2015-10-28.
  23. ^ Розенберг, Майкл (29 января 2014 г.). «Извините, геймеры, Wii Fit не заменит настоящих упражнений». Разговор. Получено 2015-10-28.
  24. ^ «Испытание со скакалкой для Nintendo Switch». Nintendo.
  25. ^ Робертон, Энди. "'Run An Empire 'Is' Pokémon GO 'с реальной пользой для здоровья ». Forbes.
  26. ^ Ма, Минхуа; Джайн, Лакхми Ч .; Андерсон, Пол, ред. (2014). Виртуальная, дополненная реальность и серьезные игры для здравоохранения 1. Берлин, Гейдельберг: Springer Berlin Heidelberg. п. 199. ISBN  9783642548161.
  27. ^ Реттнер, Рэйчел (12 июля 2016 г.). "'Pokémon Go 'получил высокую оценку экспертов в области здравоохранения ". LiveScience.com. Получено 22 ноября, 2016.
  28. ^ Пэн, Вт; Крауз, JC; Лин, Дж. Х. (апрель 2013 г.). «Использование активных видеоигр для продвижения физической активности: систематический обзор текущего состояния исследований». Медицинское просвещение и поведение. 40 (2): 171–92. Дои:10.1177/1090198112444956. PMID  22773597. S2CID  17524879.
  29. ^ Пэн, Вт; Lin, JH; Кроуз, Дж (ноябрь 2011 г.). «Действительно ли игра в exergames - это упражнение? Мета-анализ расхода энергии в активных видеоиграх». Киберпсихология, поведение и социальные сети. 14 (11): 681–8. CiteSeerX  10.1.1.458.9060. Дои:10.1089 / cyber.2010.0578. PMID  21668370.
  30. ^ Ли, Дж; Эрдт, М; Чен, L; Цао, Y; Ли, SQ; Тенг, ЮЛ (28 июня 2018 г.). «Социальное влияние Exergames на пожилых людей: систематический обзор и анализ показателей». Журнал медицинских интернет-исследований. 20 (6): e10486. Дои:10.2196/10486. ЧВК  6043731. PMID  29954727.
  31. ^ Амерюн, Ахмад; Санаинасаб, Хормоз; Саффари, Мохсен; Кениг, Гарольд Г. (2018). «Влияние игровых программ укрепления здоровья на индекс массы тела у детей и подростков с избыточным весом / ожирением: систематический обзор и метаанализ рандомизированных контролируемых испытаний». Детское ожирение. 14 (2): 67–80. Дои:10.1089 / chi.2017.0250. PMID  29185787.
  32. ^ а б Мэт Росли, Мазия; Мат Росли, Хади; Дэвис Оам, Глен М .; Хусейн, Руби; Хаснан, Назира (2016-04-25). «Exergaming для людей с неврологическими нарушениями: систематический обзор». Инвалидность и реабилитация. 39 (8): 727–735. Дои:10.3109/09638288.2016.1161086. ISSN  1464-5165. PMID  27108475. S2CID  3575227.
  33. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкампфорт, Дэви; де Брюэн, Элинг; Ферт, Джозеф (2017). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических группах населения: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований». Неврология и биоповеденческие обзоры. 78: 34–43. Дои:10.1016 / j.neubiorev.2017.04.011. PMID  28442405.
  34. ^ Бенцинг, Валентин; Шмидт, Мирко (2017-01-10). «Когнитивно и физически требовательные упражнения для улучшения управляющих функций у детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности: рандомизированное клиническое испытание». BMC Педиатрия. 17 (1): 8. Дои:10.1186 / s12887-016-0757-9. ISSN  1471-2431. ЧВК  5223426. PMID  28068954.
  35. ^ Бенцинг, Валентин; Чанг, Ю-Кай; Шмидт, Мирко (2018-08-17). «Острая физическая активность усиливает исполнительные функции у детей с СДВГ». Научные отчеты. 8 (1): 12382. Bibcode:2018НатСР ... 812382Б. Дои:10.1038 / с41598-018-30067-8. ISSN  2045-2322. ЧВК  6098027. PMID  30120283.
  36. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкампфорт, Дэви; de Bruin, Eling D .; Ферт, Джозеф (июль 2017 г.). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических группах населения: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований». Неврология и биоповеденческие обзоры. 78: 34–43. Дои:10.1016 / j.neubiorev.2017.04.011. ISSN  0149-7634. PMID  28442405.
  37. ^ Мюллер, Флориан; Агаманолис, Стефан; Пикард, Розалинда (апрель 2003 г.). "Интерфейсы для упражнений: спорт на расстоянии для общения и развлечения" (PDF). CHI '03 Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах. Получено 22 ноября, 2016.
  38. ^ Мюллер, Флориан; Гиббс, Мартин Р .; Ветере, Франк (апрель 2009 г.). «Влияние дизайна на социальную игру в распределенных играх для упражнений» (PDF). CHI '09 Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах. стр. 1539–48. Получено 22 ноября, 2016.
  39. ^ Прорыв для двоих. Интерфейсы для упражнений. Проверено 3 марта 2010.
  40. ^ Настольный теннис для троих. Интерфейсы для упражнений. Проверено 3 марта 2010.
  41. ^ «Является ли виртуальная реальность будущим фитнеса?». CNN. 2015-06-17. Получено 2015-07-09.
  42. ^ а б Шеперд, Дж., Картер, Л., Пеппинг, Г.-Дж., и Поттер, Л.-Э. (2018). На пути к операционной структуре для разработки тренажеров для спортивных симуляторов в виртуальной реальности. Труды, 2 (6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214
  43. ^ "Инфинадек". Получено 18 декабря 2014.
  44. ^ Кристисон, Эми (апрель 2012 г.). «Exergaming для здоровья: программа по контролю веса у детей в общинах с использованием активных видеоигр». Клиническая педиатрия. 51 (4): 382–388. Дои:10.1177/0009922811429480. PMID  22157430. S2CID  24481969.

дальнейшее чтение

  • Электронная коллекция JMIR на Exergames, активные игры и геймификация физической активности
  • Eyetoy Kinetic - Thin AG, Хоуи Д., Мердок Л. и Крозье А. (июль 2007 г.). Оценка физических нагрузок, необходимых для игры в видеоигру Eyetoy Kinetic с управляемыми движениями тела. Науки о жизни 2007, SECC, Глазго, Шотландия.
  • Эйсселстейн, В. А., де Корт, Ю. А. В., Вестеринк, Дж., Де Ягер, М., и Бонантс, Р. (2006). Виртуальный фитнес: стимулирование поведения при выполнении упражнений с помощью медиа-технологий. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды 15, 688–698. http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/pres.15.6.688
  • Wii Sports - профессор Тим Кейбл (февраль 2007 г.). Школа спорта и физических упражнений Университета Джона Мура, Ливерпуль, Англия.
  • Шеперд, Дж., Картер, Л., Пеппинг, Г.-Дж., и Поттер, Л.-Э. (2018). На пути к операционной структуре для разработки тренажеров для спортивных симуляторов в виртуальной реальности. Труды, 2 (6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214.