Обучающая видеоигра - Educational video game

А Втех обучающая видеоигра.

An обучающая видеоигра это видео игра что дает игроку ценность для обучения или тренировки. Edutainment описывает намеренное слияние видеоигр и образовательного программного обеспечения в единый продукт (и, следовательно, может также включать более серьезные названия, иногда описываемые в детском обучающем программном обеспечении). В более узком смысле, используемом здесь, этот термин описывает образовательное программное обеспечение, которое в основном предназначено для развлечения, но также имеет тенденцию к обучению и частично продается под эгидой образования. Обычно программное обеспечение такого типа не ориентировано на школу. учебные планы и не включает консультантов по вопросам образования.

Обучающие видеоигры играют важную роль в школьной программе для учителей, которые стремятся преподавать основные уроки, читать и приобретать новые навыки. Геймификация образования позволяет учащимся играть активную роль в обучении и развивать технологические навыки, необходимые для их академической и профессиональной карьеры. Несколько недавних исследований показали, что видеоигры, будь то жестокие или нет, могут помочь детям в развитии интеллектуальных и эмоциональных навыков, поддерживающих их академические достижения (Chang et al., 2009). Эти открытия заставили учителей во всем мире признать многочисленные преимущества игр и включить обучающие видеоигры в свои учебные программы.

Определение

Также можно определить стратегические военные игры которые включают исторические ссылки, такие как Тотальная война франшиза или Эпоха империй трилогия и внутриигровая энциклопедия вроде Цивилизация. Эти игры часто включают образование, но не являются образовательными. Это игры, которые изначально были разработаны для взрослых или детей старшего возраста и могут иметь потенциальное значение для обучения. По большей части эти игры предоставляют симуляции различных видов человеческой деятельности, позволяя игрокам исследовать различные социальные, исторические и экономические процессы.

Примеры:

  • Градостроительные игры такой как SimCity серии и Цезарь (1993–2006) приглашают игроков изучить социальные, практические и экономические процессы, связанные с управлением городом;
  • Имперские игры, такие как Цивилизация серии (1991–2013) и Europa Universalis серии (2000–2014) помогают игрокам узнать об истории и ее политических, экономических и военных аспектах;
  • Игры про управление железной дорогой, такие как Железнодорожный магнат (1990–2003) и Рельсы через Америку (2001) освещают историю, технику и экономику управления железными дорогами.
  • Географические игры, такие как Место (2008–2009) помогают игрокам находить места на земле по некоторым подсказкам.
  • Игры с физикой, такие как Квантовые движения и Более медленная скорость света стремятся привить интуицию в сложных физических понятиях, таких как квантовая механика и специальная теория относительности.
  • Торговые и коммерческие игры, такие как Патриций поставьте перед игроками задачу создать и развить торговую империю, управляющую приобретением, обработкой, транспортировкой и обменом ресурсов в ограниченном регионе.

Игры были с энтузиазмом восприняты в некоторых образовательных кругах и упоминаются в академической литературе.[1]

Новую категорию недавно запустил Колония ботов (2013). Его можно использовать, чтобы практиковать английский диалог, разговаривая с умными роботами в рамках приключенческой игры.[2]

дизайн

Многие названия были разработаны и выпущены с середины 1990-х годов и были направлены в первую очередь на домашнее обучение детей младшего возраста. Более поздние версии этих названий часто начали связывать образовательный контент со школьными программами, такими как Англия с Национальная программа. Дизайн обучающие игры для домашнего использования были созданы под влиянием игровых концепций - они созданы для развлечения и обучения.

Примеры программного обеспечения для обучения детей, использующего структурированный педагогический подход, обычно ориентированный на развитие навыков грамотности и счета.

История

В ранняя игра для мэйнфреймов Шумерская игра (1964) был, пока не первым игра управления ресурсами, первая предназначена для учеников начальной школы.[3] В 1970 году Абт опубликовал книгу на тему: «Серьезные игры: искусство и наука об играх, имитирующих жизнь».[4] В сентябре 1983 г. Бостон Феникс Сообщалось, что "образование "игры стали новым направлением для компаний после завершения роста Atari 2600 рынок программного обеспечения.[5] В 1983 году термин «обучение и развлечения» использовался для описания пакета программных игр для микрокомпьютеров Oric 1 и Spectrum в Великобритании. Рекламу этого пакета, получившего название «arcade edutainment», можно найти в различных выпусках журнала «Your Computer» за 1983 год. Пакет программного обеспечения был доступен в Telford ITEC, спонсируемой правительством программе обучения. Автором названия был Крис Харви, работавший в то время в ITEC.

С тех пор многие другие компьютерные игры, такие как Electronic Arts с Семь золотых городов, выпущенные в 1984 году, также использовали образование как описательный термин. Большинство обучающих игр стремятся научить игроков, используя игровое обучение подход. Критика того, какие видеоигры можно считать образовательными, привела к созданию "серьезные игры "чья основная задача - учить а не развлекать.[6]

Психолог Саймон Эгенфельдт-Нильсен исследовал образовательное использование и потенциал компьютерных игр и написал много статей по этой теме. В одной статье, посвященной образовательно-развлекательной программе, она разбита на 3 категории по поколениям, чтобы разделить когнитивные методы, наиболее часто используемые для обучения.[7] Он критически относится к исследованиям использования компьютерных игр в образовательных целях, ссылаясь на их предубеждения и недостатки в методе, из-за которых их выводы не имеют научной обоснованности.

В образовании

Игры обеспечивают структуру для решения проблем. Это позволяет игроку «потерпеть неудачу», а это означает, что при сочетании сложных и веселых занятий и формирования личности ученик захочет продолжать настаивать на этой проблеме, пока она не будет решена. Это продуктивный провал. Это может занять несколько раз, прежде чем будет достигнут успех, но каждый раз достигается прогресс, а также знания о том, как решить эту проблему. Итерация и открытие становятся двумя основными аспектами обучения через игру. Многие учащиеся имеют «золотую середину» для игр, что позволяет играм в образовании быть успешными с точки зрения усвоения концепций, в то время как это может быть более трудным при использовании книги. Студенты могут даже не осознавать, что они учатся через игру. Игры должны включать новизну. Неожиданные события и непростой выбор позволяют игроку продолжать играть. Наличие в игре истории или повествования - вот что действительно может втянуть игрока в игру. Это позволяет постоянно получать обратную связь и решать задачи на нужном уровне сложности, избегая при этом разочарования.

При разработке успешных обучающих игр для класса это может оказаться сложной задачей. Чтобы игра показывала успехи в учебе учащихся, игры должны обладать определенными качествами. Разработка успешных игр, способствующих обучению, требует внимания к противоположным факторам. Креативность и изобретательность необходимы, чтобы результат работал хорошо и шел гладко. В играх должен использоваться подход, противоположный принципам тренировки и практики, поскольку это упрощает игры и ограничивает области знаний. При разработке сильных и успешных игр следует учитывать три фактора: интеграцию, мотивацию и сосредоточенность. Чтобы игрок мог прогрессировать в игре, он должен овладеть целями обучения и задачами, лежащими в основе игры.[8] Игра должна быть интегрирована с целями обучения. В содержании, которое необходимо преподавать в игре, следует отметить, что для достижения успеха в игре необходимо знать информацию, которая придает значение игроку. Игра должна быть как можно более мотивирующей и бросать вызов. Основная деятельность в игре должна быть интерактивной и интересной для учащихся. Игры - это принятие решений, где вы видите, каковы будут последствия, и какую обратную связь вы получите. Игры учат студентов наградам, но чтобы получить эти награды, нужно потрудиться. Действия в игре должны иметь отношение к жизни вне игры, чтобы можно было учиться. Сосредоточенность может наиболее успешно проявиться, когда человек учится, исследуя, действуя или взаимодействуя.

Учителя все чаще используют игры, ориентированные на широкий круг задач, при этом знакомя учащихся с большим количеством игровых жанров и устройств. Здесь гораздо больше структуры, что значительно упрощает работу учителя, и ученикам это нравится. Студенты стали настолько свободно пользоваться онлайн-инструментами. Обучающие данные могут быть получены с помощью онлайн-игр, которые позволяют учителю получить представление о знаниях, полученных детьми, и о том, что необходимо улучшить; это может помочь учителю с его учебной программой и преподаванием.

Студент использует Smart Board в классе.

Общенациональное исследование 488 учителей до 12 лет в Соединенных Штатах показало, что более половины из них еженедельно используют цифровые игры в классе.[9] Большинство классных комнат в настоящее время заменили традиционную доску для Умная доска, привнося технологии в класс. По мере продвижения в цифровую эпоху в большинстве школ проводятся уроки компьютерной грамотности, чтобы учащиеся свободно владели технологиями. Точно так же использование хорошо продуманных образовательных видеоигр обеспечивает обучение на основе игр, которое может мотивировать учащихся более активно изучать предметы, в том числе те, которые часто менее популярны. Также отмечается, что обучающие видеоигры предлагают больше взаимодействия, немедленную обратную связь как для ученика, так и для учителя, а также больший контроль ученика.[10] Образовательные видеоигры, которые затрагивают аспекты реальности, предоставляют учащимся возможность участвовать в интерактивной среде, в которой им обычно не разрешается участвовать.[11] но из безопасности классной комнаты.

Предметный фокус

  • История - в то время как «Новости - это первая часть истории» довольно часто реальность,[12] New York Times осуждала «пустоту в сознании молодых людей из-за всего, что происходило перед сегодняшними заголовками или выпусками новостей»[13] он продвигал образовательные видеоролики об истории как «новый инструмент, чтобы оживить прошлое».
  • Биология - чтобы узнать больше о Креационизм и Объемы испытаний, The New York Times рекомендует смотреть "видеоклипы Уильям Дженнингс Брайан противостояние Кларенс Дэрроу, защитник ".[13]

Особые образовательные потребности

Дети всех мастей преуспевают во время обучения в игровой форме. Детям с особыми потребностями, будь то физические или умственные, часто требуются разные материалы для обучения. Многие школы стремятся включить в класс учащихся с особыми образовательными потребностями, и теперь с помощью технологий школы начинают сокращать разрыв и предоставлять детям с ограниченными возможностями равные возможности для обучения и общения.[14]

За последние десятилетия было создано множество видеоигр, специально предназначенных для детей с особыми потребностями, Dreamware быть одним. В устройстве используются тренировки по интеграции визуальных, слуховых, температурных и вибрационных сенсоров, которые, как было доказано, привлекают внимание ребенка, удерживая его в фокусе на более длительные периоды времени, позволяя ребенку учиться больше.[15]

Другие обучающие видеоигры, ориентированные на людей с особыми образовательными потребностями, включают виртуальную реальность, поскольку она может дать опыт накопления знаний. Одно исследование, проведенное профессором Станденом из Ноттингемский университет пришли к выводу, что студенты-подростки с серьезными интеллектуальными нарушениями, которые практиковали покупки в виртуальном супермаркете, были более быстрыми и точными, чем те, кто этого не делал.[16] Это показало, что учащиеся могут приобретать важные жизненные навыки с помощью видеоигры, а затем могут передавать эти знания в реальную среду, что делает их ценным инструментом в образовании.

Важность для учащихся

Обучающие видеоигры помогают учащимся в развитии понимания прочитанного и когнитивных навыков.[17] Для учителей видеоигры, имеющие образовательную ценность, служат важным материалом для вовлечения учеников. Таким образом, видеоигры можно использовать как иммерсивную обучающую систему, которая предусматривает сочетание цифровых технологий, богатого повествования и реального игрового процесса. С помощью игр учащиеся учатся проявлять стойкость, критическое мышление и навыки решения проблем, находя многочисленные решения проблем.[18] Знакомя их с обучающими видеоиграми, родители и учителя могут заинтересовать детей технологиями и техническими навыками с раннего возраста.

Обучающие видеоигры важны для индивидуального обучения. Учитывая, что каждый учащийся индивидуален, учителя всегда ищут адекватные ресурсы, которые предоставят каждому учащемуся индивидуальный план обучения. Видеоигры позволяют ученикам изучать новые концепции в удобном для них темпе, не упуская из виду родителей и учителей (Chang et al., 2009). Опыт игроков может быть адаптирован в зависимости от их предпочтений и производительности. Игра автоматически подстраивается под задачи более высокого уровня после решения каждой задачи. Если у них возникли трудности с концепцией, игра предназначена для представления той же концепции в другой манере, пока ученик ее не поймет. Видеоигры уравновешивают удовольствие с соответствующим уровнем сложности, что позволяет игрокам оставаться в наиболее увлекательной и сложной зоне обучения.

Исследования показывают, что у детей, играющих в обучающие видеоигры, улучшились визуально-пространственные навыки. Например, простая игровая сессия может помочь учащимся визуализировать научные темы таким образом, чтобы они могли лучше учиться. Дети, играющие в обучающие видеоигры, обострили навыки визуального внимания и улучшили способность визуализировать трехмерные объекты (Achtman et al. 2008). Кроме того, обучающие видеоигры улучшают прицеливание и зрительно-моторную координацию. Видеоигры - это обучающий сектор, поскольку они оттачивают восприятие детей, а также их реакцию на мир.

Ограничения

Одним из основных ограничений образовательных видеоигр является то, что они оставляют мало места для спонтанной игры. Ребенок может быть вовлечен и иметь некоторую степень контроля в игре, но в конечном итоге не может контролировать направление, в котором будет развиваться игра, что затрудняет представление о самостоятельной игре как средстве обучения. Было отмечено, что обучающие видеоигры могут помочь студентам сосредоточиться; однако по окончании игры многим становится трудно снова адаптироваться к более медленным темпам получения информации в классе.[19]

Также важно, чтобы учащиеся могли задавать вопросы по темам, которые им не до конца понятны. Наблюдающий учитель может помочь ученику, тогда как компьютер не может дать ответы на все заданные вопросы. Использование обучающих компьютерных игр также предполагает, что учитель заранее знает, как работает игра, и в какой-то мере владеет компьютером.[20]

Несмотря на энтузиазм, связанный с видеоиграми и обучением, очень немногие исследования дали окончательный ответ на вопрос, улучшают ли образовательные видеоигры академические достижения и успеваемость в классе.[21] Хотя у людей могут развиваться игровые способности; они могут не перейти в традиционные академические навыки, необходимые для обучения.[22] Только дополнительные исследования могут сказать, улучшает ли обучающие видеоигры поведение в классе и академические навыки.

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Ховард Витт (27 февраля 2007 г.). "Видеоигры хорошие учителя?". Чикаго Трибьюн. Herald.com. Архивировано из оригинал 4 марта 2007 г.
  2. ^ Юджин Джозеф (2012). «Колония ботов - видеоигра с интеллектуальным языковым взаимодействием с персонажами» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) 15 июля 2014 г. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  3. ^ Уилларт, Кейт (09.09.2019). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический удар. Получено 2019-09-10.
  4. ^ Абт, К. С. (1970). Серьезные игры: искусство и наука об играх, имитирующих жизнь. США: Нью-Йорк Викинг.
  5. ^ Митчелл, Питер У. (1983-09-06). "Летний отчет CES". Бостон Феникс. п. 4. Получено 10 января 2015.
  6. ^ Джаути Д., Альварес Дж., Джессел Дж. И Рампну О. (2011). Истоки серьезных игр. Серьезные игры и развлекательные приложения.
  7. ^ Эгенфельдт-Нильсен, С. "Создание приятной музыки: использование компьютерных игр в образовательных целях" (PDF). www.egenfeldt.eu. Центр исследований компьютерных игр.
  8. ^ Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон; Хан, Дуг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Merzenich, Michael M .; Джентиле, Дуглас А. (2011). «Мозги в видеоиграх». Обзоры природы Неврология. 12 (12): 763–768. Дои:10.1038 / nrn3135. ЧВК  4633025. PMID  22095065.
  9. ^ «Использование цифровых игр: учителя в классе | Проект A-Games». gamesandlearning.umich.edu. Получено 2016-05-15.
  10. ^ «Игры, чтобы учиться». Американская психологическая ассоциация. Получено 2016-05-15.
  11. ^ Хамлен, Карла Р. (2013-10-01). «Тенденции в детской видеоигре: практическое, но не творческое мышление». Журнал образовательных компьютерных исследований. 49 (3): 277–291. Дои:10.2190 / EC.49.3.a. ISSN  0735-6331.
  12. ^ Джулиан Зелизер (8 сентября 2010 г.). "Сколько мы узнаем из" Первой версии истории ". Нация.
  13. ^ а б Фред М. Хечингер (14 января 1986 г.). «Об образовании: видеокассеты оживляют историю». Нью-Йорк Таймс.
  14. ^ Бродин, Джейн (01.03.2010). «Могут ли ИКТ дать детям с ограниченными возможностями равные возможности в школе?». Улучшение школ. 13 (1): 99–112. Дои:10.1177/1365480209353483. ISSN  1365-4802.
  15. ^ Ли, Джин-Хи; Чой, Эйкю; Сон, Минсок; Шин, Бён Сок (27.04.2012). «Dreamware: образовательно-развлекательная система для детей с отклонениями в развитии». Мультимедийные инструменты и приложения. 68 (2): 305–319. Дои:10.1007 / s11042-012-1089-х. ISSN  1380-7501.
  16. ^ Standen, P.J .; Браун, Д. Дж. (22 сентября 2006 г.). «Виртуальная реальность и ее роль в устранении барьеров, превращающих когнитивные нарушения в умственную отсталость» (PDF). Виртуальная реальность. 10 (3–4): 241–252. Дои:10.1007 / s10055-006-0042-6. ISSN  1359-4338.
  17. ^ Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон; Хан, Дуг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Merzenich, Michael M .; Джентиле, Дуглас А. (2011). «Мозги в видеоиграх». Обзоры природы Неврология. 12 (12): 763–768. Дои:10.1038 / nrn3135. ЧВК  4633025. PMID  22095065.
  18. ^ «Влияние компьютерных видеоигр на детей: экспериментальное исследование» (PDF).
  19. ^ Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон; Хан, Дуг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Merzenich, Michael M .; Джентиле, Дуглас А. (2011). «Мозги в видеоиграх». Обзоры природы Неврология. 12 (12): 763–768. Дои:10.1038 / nrn3135. ЧВК  4633025. PMID  22095065.
  20. ^ «Недостатки - игры в образовании». sites.google.com. Получено 2016-05-15.
  21. ^ Янг, Майкл Ф .; Слота, Стивен; Каттер, Эндрю Б .; Джалетт, Джерард; Маллин, Грег; Лай, Бенедикт; Симеони, Зевс; Тран, Мэтью; Юхименко, Мария (2012-03-01). «Наша принцесса в другом замке. Обзор тенденций в серьезных играх для образования». Обзор образовательных исследований. 82 (1): 61–89. Дои:10.3102/0034654312436980. ISSN  0034-6543.
  22. ^ Дафф, Саймон (2015-03-01). Фрэн С. Блумберг (ред.). «Обучение через игру: видеоигры в образовании». Психология обучения и преподавания. 14 (1): 77–79. Дои:10.1177/1475725714565261. ISSN  1475-7257.