Серьезная игра - Serious game

А серьезная игра или же прикладная игра это игра разработан для основной цели, кроме чистой развлекательная программа.[1] Прилагательное "серьезный" обычно добавляется для обозначения видеоигры используется в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерия и политика.[2] Серьезные игры - это поджанр серьезного повествования, в котором повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как последовательность впечатляющих по качеству паттернов ... и является частью продуманного прогресса».[3] Идея разделяет аспекты с симуляция в целом, включая моделирование полета и медицинское моделирование, но явно подчеркивает добавленное педагогический значение весело и конкуренция.

История

Использование игр в образовательных кругах практикуется как минимум с ХХ века. Использование бумажных обучающих игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но постепенно уменьшилось в связи с движением «Назад к основам».[4] (Движение «Назад к основам» - это изменение стиля преподавания, начавшееся в 1970-х годах, когда ученики плохо проходили стандартизированные тесты и изучали слишком много факультативов. Это движение стремилось сосредоточить учеников на чтении, письме и арифметике и усилить учебную программу.[5])

Разговоры о серьезных играх

В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов обучающих игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли на вооружение модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном форматах. В 1999 году, LeapFrog Enterprises представил LeapPad, который сочетал в себе интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Nintendo с Геймбой, они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster в 2003 году. Эта система была основана на картриджах и интегрировала аркадные игры с обучающим содержанием.[6]

Также в 2000-х образовательные игры получили распространение в устойчивое развитие с такими названиями, как «Обучение устойчивому развитию в 2000 году» и «Вызов климата» в 2006 году.[7]

Университетский институт серьезных игр

К 2010 году серьезные игры эволюционировали и стали включать в себя реальную экономику.[нужна цитата ] подобно Вторая жизнь, в котором пользователи могут создавать реальные предприятия, предоставляющие виртуальные товары и услуги для Липовые доллары, которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery был запущен как серьезная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогам игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в Eve Online многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG). Игроки действуют как гражданские ученые классифицируйте и оценивайте реальные генетические образцы или астрономические данные. Эти данные затем были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, отмеченные как нетипичные, были дополнительно исследованы учеными.

Области применения

Здоровье

С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной подготовки врачей, например для обучения работе или для передачи специальных знаний, а с другой стороны, они обращаются к частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве инструментов мотивации для более здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве тренировочного средства для пациентов, которые приобретают знания о своих клинических картинах и возможных вариантах терапии.[нужна цитата ] Также в программах санитарного просвещения все чаще используются серьезные игры.[8]

15 июня 2020 г. Управление по контролю за продуктами и лекарствами одобрила первую видеоигру - игру для детей 8–12 лет с определенными типами СДВГ называется EndeavourRx. Его можно загрузить по рецепту на мобильное устройство и он предназначен для использования вместе с другими видами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в течение месячного плана лечения.[9]

Лечебная физкультура

К ним относятся серьезные игры, которые вдохновляют игрока на спорт и движение. Например, зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простой Прыгать и бегать игры могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев.[10]

Политика, культура и реклама

Убеждающие игры разработаны для рекламодателей, политиков, новостных организаций и учреждений культуры. Это политически и социально мотивированные игры, служащие социальному общению. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт из-за созданного положительного воздействия на продукт в игре или ввести новые способы мышления через опыт.Смотрите также: бизнес-симулятор

Безопасность

Серьезные игры в сфере безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и набор персонала. Государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные бригады, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk - Германия THW), DRK, а также кризисные центры и НПО получают выгоду от них. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие вызовы, как действие в условиях ограниченного времени и давления для достижения успеха, могут быть реально протестированы с меньшими ресурсами и затратами. Эта область стала вторым центром внимания. Примером серьезных игр из этого сектора является Чрезвычайная ситуация серия игр или возможность изучить реакцию сообществ в игре по управлению бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереален в серьезной игре, но тренировка в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями могут подготовить к лучшему реагированию команд в реальной игре. управление стихийными бедствиями дело и привести к более совершенным стратегиям снижения рисков.

Военные игры

Игры вроде Армия Америки представляют собой учебные симуляторы, которые используются при обучении и наборе солдат. В играх пытаются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами.

Рекрутинговые игры

Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае не были бы в центре внимания. Компании попытаться представить и профилировать себя с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и соискателей. Будущие задачи будут представлены и выполнены в широком контексте, например, «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью выиграть гонку.

Игры по созданию продукта

Цель здесь - дать пользователю представление о продукции компании. Пользователь может протестировать продукты на моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно научить техническим основам, правилам обращения и рискам безопасности.

Образование взрослых

Настоящие симуляторы и симуляторы предоставляют пользователю возможность получить опыт. Действия, созданные на основе знаний, можно проверить здесь в соответствии с принцип проб и ошибок. Теоретические знания можно получить заранее или передать во время игры, а затем проверить их на практике. В профессионализации таких предложений существует образовательная политика. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение.[11] Кроме того, в учебные планы университетов все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления знаний или повышения уровня знаний.[12]

Образование молодежи

Пользователю даются задачи и миссии, которые он может решить, только зная, что постепенно откроет для себя во время игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить следующую задачу и, таким образом, проверить теоретические подходы на практике.

Игры про искусство

An художественная игра использует компьютерные игры для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых искусству уделяется больше внимания, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимулирования мысли игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр или с их помощью, также называется Art Game.[13][14]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер. «Классификация серьезных игр: модель G / P / S» (PDF). Получено 26 июн 2015.
  2. ^ «Серьезные игры». cs.gmu.edu. Получено 26 июн 2015.
  3. ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Яркко; Главач, Гельмут; Монтеро, Калкин; Сутинен, Эркки; Седано, Каролина (2016). «Серьезное повествование - первое определение и обзор». Мультимедийные инструменты и приложения. 76 (14): 15707–15733. Дои:10.1007 / s11042-016-3865-5. S2CID  207219982.
  4. ^ Райс, Дж. У. (2007). «Оценка мышления высшего порядка в видеоиграх» (PDF). Журнал технологий и педагогического образования. 15 (1): 87.
  5. ^ «Новости образования»; Вернуться к основам; Д-р Кэрол Г. Ханкин и Рэнди Т. Сакс; 2002 г.
  6. ^ Gray, J. H .; Булат, Дж .; Jaynes, C .; Каннингем, А. (2009). «Обучение LeapFrog». Мобильные технологии для детей: дизайн для взаимодействия и обучения. К А. Друин. Морган Кауфманн. п. 171. ISBN  9780080954097.
  7. ^ Кацаляки, Корина; Мустафи, Навонил (09.12.2012). «Обзор серьезных игр об устойчивом развитии». Wsc '12. Конференция по зимнему моделированию: 136: 1–136: 13. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  8. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн. «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения». Медицинское образование. н / д (н / д). Дои:10.1111 / medu.14251. ISSN  1365-2923.
  9. ^ CNN, Наоми Томас и Эми Вудятт (16 июня 2020 г.). «Детям с СДВГ теперь можно прописать видеоигры, - заявляет FDA».. CNN. Получено 18 июн 2020.
  10. ^ Серьезность жизни.
  11. ^ страница проекта Netenquiry. Сайт координатора проекта cevet - центр профессионального образования и обучения. Проверено 7 ноября 2013 года.
  12. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в физиологическом образовании. 44 (3): 505–507. Дои:10.1152 / advan.00074.2020. ISSN  1043-4046.
  13. ^ Холмс, Тиффани. «Аркадные игры, классические, порождающие искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-04-20. Получено 2019-03-08.
  14. ^ Крис Шиллинг (2009-07-23), Арт-хаус видеоигры (на немецком), ISSN  0307-1235, получено 2019-03-08

дальнейшее чтение