Серьезная игра - Serious game
Часть серии по: |
Индустрия видеоигр |
---|
Связанный |
А серьезная игра или же прикладная игра это игра разработан для основной цели, кроме чистой развлекательная программа.[1] Прилагательное "серьезный" обычно добавляется для обозначения видеоигры используется в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерия и политика.[2] Серьезные игры - это поджанр серьезного повествования, в котором повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как последовательность впечатляющих по качеству паттернов ... и является частью продуманного прогресса».[3] Идея разделяет аспекты с симуляция в целом, включая моделирование полета и медицинское моделирование, но явно подчеркивает добавленное педагогический значение весело и конкуренция.
История
Использование игр в образовательных кругах практикуется как минимум с ХХ века. Использование бумажных обучающих игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но постепенно уменьшилось в связи с движением «Назад к основам».[4] (Движение «Назад к основам» - это изменение стиля преподавания, начавшееся в 1970-х годах, когда ученики плохо проходили стандартизированные тесты и изучали слишком много факультативов. Это движение стремилось сосредоточить учеников на чтении, письме и арифметике и усилить учебную программу.[5])
В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов обучающих игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли на вооружение модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном форматах. В 1999 году, LeapFrog Enterprises представил LeapPad, который сочетал в себе интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Nintendo с Геймбой, они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster в 2003 году. Эта система была основана на картриджах и интегрировала аркадные игры с обучающим содержанием.[6]
Также в 2000-х образовательные игры получили распространение в устойчивое развитие с такими названиями, как «Обучение устойчивому развитию в 2000 году» и «Вызов климата» в 2006 году.[7]
К 2010 году серьезные игры эволюционировали и стали включать в себя реальную экономику.[нужна цитата ] подобно Вторая жизнь, в котором пользователи могут создавать реальные предприятия, предоставляющие виртуальные товары и услуги для Липовые доллары, которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery был запущен как серьезная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогам игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в Eve Online многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG). Игроки действуют как гражданские ученые классифицируйте и оценивайте реальные генетические образцы или астрономические данные. Эти данные затем были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, отмеченные как нетипичные, были дополнительно исследованы учеными.
Области применения
Здоровье
С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной подготовки врачей, например для обучения работе или для передачи специальных знаний, а с другой стороны, они обращаются к частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве инструментов мотивации для более здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве тренировочного средства для пациентов, которые приобретают знания о своих клинических картинах и возможных вариантах терапии.[нужна цитата ] Также в программах санитарного просвещения все чаще используются серьезные игры.[8]
15 июня 2020 г. Управление по контролю за продуктами и лекарствами одобрила первую видеоигру - игру для детей 8–12 лет с определенными типами СДВГ называется EndeavourRx. Его можно загрузить по рецепту на мобильное устройство и он предназначен для использования вместе с другими видами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в течение месячного плана лечения.[9]
Лечебная физкультура
К ним относятся серьезные игры, которые вдохновляют игрока на спорт и движение. Например, зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простой Прыгать и бегать игры могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев.[10]
Политика, культура и реклама
Убеждающие игры разработаны для рекламодателей, политиков, новостных организаций и учреждений культуры. Это политически и социально мотивированные игры, служащие социальному общению. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт из-за созданного положительного воздействия на продукт в игре или ввести новые способы мышления через опыт.Смотрите также: бизнес-симулятор
Безопасность
Серьезные игры в сфере безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и набор персонала. Государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные бригады, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk - Германия THW), DRK, а также кризисные центры и НПО получают выгоду от них. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие вызовы, как действие в условиях ограниченного времени и давления для достижения успеха, могут быть реально протестированы с меньшими ресурсами и затратами. Эта область стала вторым центром внимания. Примером серьезных игр из этого сектора является Чрезвычайная ситуация серия игр или возможность изучить реакцию сообществ в игре по управлению бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереален в серьезной игре, но тренировка в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями могут подготовить к лучшему реагированию команд в реальной игре. управление стихийными бедствиями дело и привести к более совершенным стратегиям снижения рисков.
Военные игры
Игры вроде Армия Америки представляют собой учебные симуляторы, которые используются при обучении и наборе солдат. В играх пытаются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами.
Рекрутинговые игры
Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае не были бы в центре внимания. Компании попытаться представить и профилировать себя с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и соискателей. Будущие задачи будут представлены и выполнены в широком контексте, например, «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью выиграть гонку.
Игры по созданию продукта
Цель здесь - дать пользователю представление о продукции компании. Пользователь может протестировать продукты на моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно научить техническим основам, правилам обращения и рискам безопасности.
Образование взрослых
Настоящие симуляторы и симуляторы предоставляют пользователю возможность получить опыт. Действия, созданные на основе знаний, можно проверить здесь в соответствии с принцип проб и ошибок. Теоретические знания можно получить заранее или передать во время игры, а затем проверить их на практике. В профессионализации таких предложений существует образовательная политика. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение.[11] Кроме того, в учебные планы университетов все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления знаний или повышения уровня знаний.[12]
Образование молодежи
Пользователю даются задачи и миссии, которые он может решить, только зная, что постепенно откроет для себя во время игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить следующую задачу и, таким образом, проверить теоретические подходы на практике.
Игры про искусство
An художественная игра использует компьютерные игры для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых искусству уделяется больше внимания, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимулирования мысли игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр или с их помощью, также называется Art Game.[13][14]
Смотрите также
- Фитнес для мозга
- Деловая игра
- Бизнес-симулятор
- Обучающая видеоигра
- Edutainment
- Игры и обучение
- Игра с целью
- Игры для перемен
- Геймификация
- Геймификация обучения
- Игра о глобальном потеплении
- Инновационная игра
- Интеллектуальная система обучения
- Международная ассоциация моделирования и игр
- Объекты обучения
- Лего Серьезная Игра
- Реагирующие игры
- Витрина и вызов серьезных игр
- Серьезная игра
- Состояние игры (серия конференций)
- Технологии и проблемы психического здоровья
- Трансреальность игры
Рекомендации
- ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер. «Классификация серьезных игр: модель G / P / S» (PDF). Получено 26 июн 2015.
- ^ «Серьезные игры». cs.gmu.edu. Получено 26 июн 2015.
- ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Яркко; Главач, Гельмут; Монтеро, Калкин; Сутинен, Эркки; Седано, Каролина (2016). «Серьезное повествование - первое определение и обзор». Мультимедийные инструменты и приложения. 76 (14): 15707–15733. Дои:10.1007 / s11042-016-3865-5. S2CID 207219982.
- ^ Райс, Дж. У. (2007). «Оценка мышления высшего порядка в видеоиграх» (PDF). Журнал технологий и педагогического образования. 15 (1): 87.
- ^ «Новости образования»; Вернуться к основам; Д-р Кэрол Г. Ханкин и Рэнди Т. Сакс; 2002 г.
- ^ Gray, J. H .; Булат, Дж .; Jaynes, C .; Каннингем, А. (2009). «Обучение LeapFrog». Мобильные технологии для детей: дизайн для взаимодействия и обучения. К А. Друин. Морган Кауфманн. п. 171. ISBN 9780080954097.
- ^ Кацаляки, Корина; Мустафи, Навонил (09.12.2012). «Обзор серьезных игр об устойчивом развитии». Wsc '12. Конференция по зимнему моделированию: 136: 1–136: 13. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн. «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения». Медицинское образование. н / д (н / д). Дои:10.1111 / medu.14251. ISSN 1365-2923.
- ^ CNN, Наоми Томас и Эми Вудятт (16 июня 2020 г.). «Детям с СДВГ теперь можно прописать видеоигры, - заявляет FDA».. CNN. Получено 18 июн 2020.
- ^ Серьезность жизни.
- ^ страница проекта Netenquiry. Сайт координатора проекта cevet - центр профессионального образования и обучения. Проверено 7 ноября 2013 года.
- ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в физиологическом образовании. 44 (3): 505–507. Дои:10.1152 / advan.00074.2020. ISSN 1043-4046.
- ^ Холмс, Тиффани. «Аркадные игры, классические, порождающие искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-04-20. Получено 2019-03-08.
- ^ Крис Шиллинг (2009-07-23), Арт-хаус видеоигры (на немецком), ISSN 0307-1235, получено 2019-03-08
дальнейшее чтение
- Joy e as Letrinhas: um Серьезная игра como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do Ensino basic.
- Абт, К. (1970). Серьезные игры. Нью-Йорк: Викинг Пресс.
- Олдрич, Кларк (2009). Полное руководство по симуляциям и серьезным играм. Пфайффер. п. 576. ISBN 978-0-470-46273-7.
- Андерсон, Э. Ф .; McLoughlin, L .; Liarokapis, F .; Peters, C .; Petridis, P .; де Фрейтас, С. (2009), Серьезные игры в культурное наследие, VAST-STAR, Краткие и проектные материалы, 10-й Международный симпозиум VAST по виртуальной реальности, археологии и культурному наследию (Еврография ВАСТ '09), факультет ИКТ, Мальтийский университет, стр. 29–48
- Барановский, Т; Будай, Р; Томпсон, Д.И.; Барановский, J (январь 2008 г.). «Игра по-настоящему: видеоигры и истории для изменения поведения, связанного со здоровьем». Американский журнал профилактической медицины. 34 (1): 74–82. Дои:10.1016 / j.amepre.2007.09.027. ЧВК 2189579. PMID 18083454.
- Digitalarti Mag # 0 (2009). Серьезная игра (PDF). С. 24–25.
- Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Базовый подход к обучению, лежащий в основе серьезных игр. Апрель 2005 г.
- Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Обзор исследований по использованию видеоигр в образовательных целях. Март 2006 г.
- Graafland, M .; Schraagen, J.M .; Схейвен, М. П. (2012). «Систематический обзор серьезных игр для медицинского образования и обучения хирургическим навыкам». Британский журнал хирургии. 99 (10): 1322–1330. Дои:10.1002 / bjs.8819. PMID 22961509. S2CID 36126192.
- Муахеб, Худа; Фахли, Ахмед; Муссетад, Мохаммед; Эльджамали, Саид (2012). «Серьезная игра: какие образовательные преимущества?». Процедуры - Социальные и поведенческие науки. 46: 5502–5508. Дои:10.1016 / j.sbspro.2012.06.465.
- Jalink, Maarten B .; Горис, Йетсе; Хайнеман, Эрик; Pierie, Jean-Pierre E.N .; Тен Кейт Ходемейкер, Хенк О. (2014). «Влияние видеоигр на навыки лапароскопического тренажера». Американский журнал хирургии. 208 (1): 151–156. Дои:10.1016 / j.amjsurg.2013.11.006. PMID 24814309.
- Ланг, Ф., Пуэшель, Т. и Нойман, Д. (2009). «Серьезные игры для оценки рыночных механизмов», Труды Международной конференции по информационным системам (ICIS) 2009.
- Меттлер, Тобиас; Пинто, Роберто (2015). «Серьезные игры как средство передачи научных знаний - пример инженерного менеджмента». IEEE Transactions по инженерному менеджменту. 62 (2): 256–265. Дои:10.1109 / TEM.2015.2413494. S2CID 36568500.
- Ривз, Байрон; Рид, Дж. Лейтон (2009). Полная вовлеченность: использование игр и виртуальных миров, чтобы изменить способ работы людей и конкуренции бизнеса. Бостон: Издательство Гарвардской школы бизнеса.
- Шанахан, доктор (декабрь 2012 г.). "Победители и учащиеся: дискурс в классе вокруг образовательной игры". SSRN 2393509. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - Международный журнал серьезных игр, научный журнал открытого доступа, первый выпуск, январь 2014 г.
- Томпсон Д., Барановски Т., Будай Р. и др. Серьезные видеоигры для здоровья: как поведенческая наука руководила разработкой серьезной видеоигры. Simulation Gaming Август 2010 г. 41 нет. 4 587–606.