Экшн-ролевая игра - Action role-playing game

Часть серии по
Ролевые видеоигры
Role-playing video game icon.svg
Поджанры
Темы
Списки
Часть серии по
Экшн игры
Vg icon.svg

Ролевая игра (часто сокращенно РПГ действия или же ARPG) является поджанром видеоигры который сочетает в себе основные элементы как игра в жанре экшн и ролевая игра жанр.

Определение

В играх подчеркивается в реальном времени бой, в котором игрок имеет прямой контроль над персонажами, а не повернуть или же меню -основанный бой, но с акцентом на персонажа Статистика для определения относительной силы и способностей. Эти игры часто используют игра в жанре экшн боевые системы, аналогичные Круши и руби или же стрелялки. Ролевые игры-боевики могут также включать приключенческие игры, которые включают в себя систему миссий и РПГ механика, или многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) с боевыми системами в реальном времени.

История

1970-е и начало 1980-х годов

Allgame перечислил следующие игры, выпущенные до 1984 года, как ролевые игры: Храм Апшай (1979)[1] и его продолжение Ворота в Апшай (1983),[2] Под пирамидами для Яблоко II (1980),[3] Бокосука войны (1983),[4] и Меч Фаргоала (1983).[5] Джереми Приход из USgamer утверждал, что Приключение (1980) была ролевой игрой.[6] Билл Логидице и Мэтт Бартон утверждали, что Intellivision игры Продвинутые подземелья и драконы (1982) и Сокровище Тармина (1983) были ролевыми боевиками.[7] Шон Масгрейв из TouchArcade отмечает, что Приключение не хватало механики RPG, такой как очки опыта и постоянный рост персонажа, и утверждает, что Ворота в Апшай это «самая ранняя игра, которую я мог бы спокойно назвать экшен-RPG», но отмечает, что «она не вписывается точно в нашу современную жанровую классификацию», хотя и ближе, чем Бокосука войны выпущен в том же году.[8]

Джереми Приход из 1UP.com утверждает, что Японские разработчики создали новый бренд ролевой игры; в этих новых японских играх жанр ролевых игр сочетается с аркадным стилем. действие и приключенческий боевик элементы.[9] Шон Масгрейв из TouchArcade также прослеживает корни жанра в Японии, отмечая, что «западная игровая индустрия того времени имела тенденцию рассматривать экшн-игры и RPG как отдельные вещи для разных демографических групп».[8]

Джереми Пэриш утверждает, что ролевые игры были популяризированы в Японии благодаря Башня Друаги.[9] Он был выпущен для игровых автоматов в июне 1984 года и задумывался как «фантастическая версия игры. Pac-Man, с головоломками, которые нужно разгадывать, монстрами, с которыми нужно сражаться, и спрятанными сокровищами, которые нужно найти ».[8] Его успех в Японии вдохновил на разработку убийца Драконов (1984)[9] и Hydlide (1984).[8] убийца Драконов, Hydlide и Отважный Персей (1984), по словам Джона Щепаньяка, «соперничают за положение в качестве прецедента жанра», и между ними продолжалось соперничество. убийца Драконов и Hydlide серии на протяжении многих лет.[10] Башня Друаги, убийца Драконов и Hydlide были влиятельны в Японии, где они повлияли на более поздние ролевые игры, такие как Ys, а также Легенда о Зельде.[11]:38[12]

Falcom's убийца Драконов, созданный Йошио Кия,[12] по версии GameSetWatch, это «самая первая в истории RPG-экшн».[13] Первоначально выпущен для компьютера PC-8801 в сентябре. 1984,[14] он отказался от командных сражений более ранних ролевых игр в пользу боевых действий в режиме реального времени, которые требовали прямого участия игрока, наряду с решение головоломок элементы.[12] В отличие от более ранних пошаговых рогалики, убийца Драконов была ролевая игра про подземелья, в которой использовались боевые действия в реальном времени,[13] в сочетании с традиционной ролевой механикой.[9] Убийца драконов накладные расходы Формула ролевой игры использовалась во многих более поздних играх.[15]

T&E Soft с Hydlide, выпущенный в декабре 1984 г.,[16] был создан Tokihiro Naito, на которого оказали влияние Башня Друаги.[11]:42–49 Это была первая боевая RPG с над миром.[8] Игра была очень популярна в Японии, было продано 2 миллиона копий на всех платформах.[17] По словам Джона Щепаньяка, «невозможно переоценить, насколько Hydlide оказала влияние на последовавшие за ней ARPG».[10] В том же году, Отважный Персей также была одной из самых ранних ролевых игр.[18]

Убийца драконов 2: Занаду, выпущенный в 1985 (объявленный как «новый тип ролевой игры в реальном времени») представлял собой ролевую игру в жанре экшн, в которую входило множество характеристики персонажа и большой квест.[13] Он также включал боковой вид во время исследования и вид сверху во время боя.[15] и ранняя система морали «Карма», в которой показатель Кармы персонажа будет расти, если он совершит грех (убивает «хороших» врагов), что, в свою очередь, заставляет храмы отказываться повышать его уровень.[13] Занаду Сценарий II, выпущенный в 1986 году, был пакет расширения, созданный для расширения содержания Убийца драконов 2: Занаду.[15] Hydlide II: Сияние тьмы (1985) также показал систему морали.[8] Eurogamer цитирует Fairlight (1985) как ранняя ролевая игра.[19]

Конец 1980-х

Важное влияние на жанр экшн-RPG оказал приключенческий боевик 1986 года. Легенда о Зельде, который послужил образцом для многих будущих ролевых игр.[20] В отличие от предыдущих ролевых игр, таких как убийца Драконов и Гидлайд, что требовало, чтобы игрок натыкался на врагов, чтобы атаковать их, Легенда о Зельде показала кнопку атаки, которая оживляет взмах мечом или атаку снаряда на экране.[12][21] Это также был ранний пример открытого мира, нелинейный геймплей, и представила новые функции, такие как экономия заряда аккумулятора. С тех пор эти элементы использовались во многих ролевых играх.[22]

В 1987, Zelda II: Приключение Линка реализована более традиционная система в стиле RPG, включая очки опыта и уровни с элементами экшн-игры.[23] В отличие от своего предшественника, Zelda II более точно соответствует определению ролевой игры.[8]

Другой МетроидванияРПГ в стиле экшн, выпущенная в том году, была Система Sacom компьютерная игра Sharp X1 Евфория, который, возможно, был единственным Метроидвания-стиль мультиплеер Произведена боевая RPG, позволяющая совместный игровой процесс для двух игроков.[24] Пятый убийца Драконов заглавие, Колдун, также был выпущен в том же году. Это была групповая ролевая игра, в которой игрок управлял группой из четырех персонажей одновременно в режиме боковой прокрутки. В игре также представлены возможности создания персонажей, настраиваемые персонажи, головоломки на основе классов и новая система сценариев, позволяющая игрокам выбирать из 15 сценариев или квесты, чтобы пройти в порядке их выбора. Это также было эпизодическая видеоигра, позже выпущенные диски расширения предлагают больше сценариев.[12] Falcom также выпустил первый взнос своего Ys серии в 1987 году. Хотя на Западе не очень популярны, Ys серия хорошо зарекомендовала себя на японском рынке, выпустив множество сиквелов, переделывает и порты в десятилетия после его выпуска. Помимо собственного убийца Драконов серии, Ys также находился под влиянием Hydlide, из которого он позаимствовал определенные механики, такие как восстановление здоровья.[25]

Сказочное приключение предлагал один из самых больших миров в то время, с более чем 17 000 компьютерных экранов без времени загрузки.[26]

В 1988 г. Telenet Japan с Изгнание серии дебютировал и вызвал споры из-за своего сюжета, который вращается вокруг сирийского убийцы времен Крестовых походов, который убивает различных религиозных / исторических деятелей, а также политических лидеров 20-го века,[27] Геймплей Изгнание включала в себя как исследование над головой, так и бой с боковой прокруткой, а также имела монитор сердца для отображения статистики силы атаки и класса брони игрока. Другой спорный аспект игры заключался в приеме наркотиков (вместо зелий), которые увеличивают / уменьшают атрибуты, но с побочными эффектами, такими как учащение / уменьшение пульса или смерть.[27] Системы происхождения, разработчик Ultima серия, также выпустила в 1988 году ролевой боевик под названием Времена знаний, который был вдохновлен различными играми NES, в частности Легенда о Зельде.[28]:182, 212 Времена знаний вдохновил несколько более поздних игр Origin Systems, таких как игры 1990 года Вражда (еще одна боевая RPG на том же движке)[28]:183 и Ultima VI: Лжепророк, основанный на том же интерфейсе.[29]:83–84

Также в 1989 году улучшенный римейк Ys I и II была одной из первых видеоигр, которые использовали CD-ROM, который использовался для обеспечения улучшенной графики, анимированных кат-сцен,[30][31] а Красная книга CD саундтрек[32][31] и озвучка.[30][32] Его Английская локализация был также одним из первых, кто использовал озвучивание. Игра получила Игра года награда от Журнал OMNI в 1990 году, а также другие премии.[30] Еще один выпуск 1989 года, Activision с Пророчество: Падение Тринадона, попытался внедрить боевые действия в стиле Nintendo в компьютерные ролевые игры Северной Америки.[33]

1990-е годы

Ролевые игры были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах, из-за геймпады они лучше подходят для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь.[34]:43 Хотя в конце 1980-х - начале 1990-х были попытки создать ориентированные на действие компьютерные ролевые игры, очень немногие из них добились успеха.[34]:43 Времена знаний была одной из самых успешных попыток на американском компьютерном рынке,[34]:43 где в целом было отрицательное отношение к объединению жанров таким образом и больший упор на сохранение чистоты жанра RPG.[9] Например, выпуск 1991 г. Компьютерный игровой мир раскритиковал несколько компьютерных ролевых игр за использование "аркадных" боевых действий или боев в стиле "Nintendo", в том числе Ys, Колдун, Времена знаний, и Пророчество.[33]

В 1991, Квадрат вышел Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, также известный как Последнее фэнтези-приключение или же Мистический квест на Западе для Геймбой. Нравиться Кристаллис, действие в Сэйкен Денсецу был очень похож на Легенда о Зельде, но добавил больше элементов RPG. Это была одна из первых ролевых игр, в которой игроки могли убивать горожан, хотя позже Мана игры удалил эту функцию.[35] Аркус Одиссея от Wolf Team (сейчас Студия Namco Tales ) была ролевой игрой с изометрической перспективой и кооперативным многопользовательским игровым процессом.[36]

В 1993 г. второй Сэйкен Денсецу игра, Секрет маныполучил широкое признание,[37] за его инновационное действие в реальном времени с возможностью паузы боевая система,[38] и его инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс,[37] где второй или третий игроки могут входить и выходить из игры в любое время, а не игрокам, которые должны присоединяться к игре одновременно.[39] Игра оставалась влиятельной и по сей день, ее система кольцевого меню все еще используется в современных играх, а ее совместный многопользовательский режим упоминается как влияние на такие игры, как Dungeon Siege III (2011).[39]

Однако в большинстве других таких игр использовалась перспектива с боковой прокруткой, типичная для beat 'em up, например Принцесса корона серии, в том числе Odin Sphere и Мурамаса: Клинок Демона. У принцессы Короны была более мультяшная визуальная привлекательность. Благодаря стилю Джорджа Камитани у него все еще была качественная графика.[40]

Еще один сайд-скроллер beat 'em up, выпущенный в 1996 году: Герои-хранители из Сокровище, беззаботный beat 'em up с элементами ARPG и множеством путей и концовок. Как культовая классика жанра, она была переиздана на XBox Live Arcade осенью 2011 года, а 6 ноября 2016 года была сделана обратно совместима с XBox One.

LandStalker 1997 духовный преемник Алундра[41] считается «одним из лучших примеров игр в жанре экшн / ролевых игр», в котором сочетаются элементы платформера и сложные головоломки с новаторской сюжетной линией, вращающейся вокруг входа людей мечты и работа со зрелыми темами.[42]

2000-е

Ultima Underworld 'влияние было обнаружено в BioShock (2007),[43] и дизайнер этой игры, Кен Левин, заявил, что «все, чем я хотел заниматься, и все игры, над которыми я в итоге работал, были вдохновлены мной [Ultima Underworld]".[44] Gears of War дизайнер Клифф Блежински также упомянул об этом как о раннем влиянии, заявив, что он оказал на меня «гораздо большее влияние, чем Рок".[45] Другие игры под влиянием Ultima Underworld включают The Elder Scrolls: Арена,[46] Бог из,[47] Deus Ex: Невидимая война,[48] Вампир: Маскарад - Родословные,[49] и Half Life 2.[50]

2010-е

В 2013, Vanillaware выпустила фэнтезийную игру beat 'em up ARPG Корона Дракона, духовный преемник Принцесса корона и «трогательный продукт» режиссера Vanillaware Джорджа Камитани. Камитани ссылается на множество классических ролевых игр как на вдохновение, заявляя в Картины Короны Дракона Вперед: «Мотив в« Короне дракона »- это все фэнтезийные произведения, которые меня волновали до сих пор: волшебство компьютерной RPG, с которым я впервые познакомился, будучи студентом; Ян Ливингстон 's книги-игры; такие игры как Башня Друаги, Золотой топор и Король драконов. "Он также цитирует свои ранние 20-летние работы над Dungeons & Dragons: Башня Судьбы как «действительно то, к чему я стремился». В 2018 году Dragon's Crown была переиздана в версии для PS4 Pro.

Поджанры

Подземелье от первого лица

В конце 1987 г. Игры FTL вышел Мастер подземелий, сканер подземелий с игровым миром в реальном времени и некоторыми боевыми элементами в реальном времени (сродни Активное время битвы ), требуя от игроков быстро отдавать приказы персонажам, устанавливая стандарт компьютерных ролевых игр от первого лица на несколько лет.[28]:234–236 Он вдохновил многих других разработчиков на создание сканеров подземелий в реальном времени, таких как Глаз смотрящего и Lands of Lore: Трон Хаоса.

Ultima Underworld: Стигийская бездна, выпущенная в 1992 году, была названа первой ролевой игрой с боевиком от первого лица в трехмерной среде.[51]Ultima Underworld считается первым примером иммерсивный сим, жанр, который сочетает в себе элементы из других жанров для создания игры с сильным агентством игроков и развивающимся игровым процессом, и оказал влияние на многие игры с момента его выпуска.[52] Двигатель был повторно использован и усовершенствован для Ultima Underworld'продолжение с 1993 года, Ultima Underworld II: Лабиринт миров.[53] Looking Glass Studios планировала создать третью Ultima Underworld, но Origin отклонил их предложения.[54] После Electronic Arts (EA) отклонено Arkane Studios шаг для Ultima Underworld III, вместо этого студия создала духовный преемник: Arx Fatalis.[55]Тоби Гард заявил, что при проектировании Расхитительница гробниц, он "был большим поклонником ... Ultima Underworld и я хотел смешать этот тип игры с полигональными персонажами, которые только что показывались в Virtua Fighter ".[56] Ultima Underworld был также основой для более поздних Системный шок.[57]

Укажите и щелкните

Видео, показывающее основной геймплей ролевой игры.

Название 1988 года Origin Systems Времена знаний была ролевой боевой игрой с интерфейсом «укажи и щелкни». Вражда, еще одна игра от Origin Systems 1990 года, будет использовать тот же интерфейс.[58] Дизайнеры были вдохновлены названиями консолей, в частности Легенда о Зельде, чтобы сделать их интерфейс более доступным.[59]

Название 1994 года Ultima VIII использовали элементы управления мышью и попытались добавить последовательности точных прыжков, напоминающие Марио платформер, хотя реакция на боевые действия с мышью была неоднозначной. В 1996 Blizzard's Diablo был выпущен и стал очень успешным. Это была ролевая игра, в которой использовался интерфейс «укажи и щелкай», и геймерам предлагалась бесплатная онлайн сервис для игры с другими, которые придерживаются тех же правил и игрового процесса.[34]:43

Diablo's влияние на рынок было значительным, вдохновляя многих подражателей. Его влияние было таким, что термин «боевая ролевая игра» стал чаще использоваться для обозначения Diablo-стилевые игры, а не Zelda-стиль игры, с Легенда о Зельде сам был переквалифицирован как приключенческий боевик.[9]

Ролевой шутер

Ролевые игры, основанные на шутерах, включают: Раздор (1996), Системный шок 2 (1999), то Бог из серия (2000 г.в.) Ионный шторм, Bungie с Судьба (2014), Ирем с Хроники стимботов (2005),[60] Square Enix's шутер от третьего лица РПГ Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006), который представил перспективу через плечо, похожую на Обитель зла 4,[61] и MMO автомобильная боевая игра Авто Нападение (2006) автор: NetDevil и NCsoft.[62] В других ролевых играх присутствовали как рубящие удары, так и элементы стрельбы с использованием обоих видов оружия (или, в некоторых случаях, лука и стрелы или воздушный бой ) и холодное оружие, в том числе Cavia летный Drakengard сериал (с 2003 по 2005 год),[63] и Уровень-5 с Разбойная галактика (2005).[64]

Другие игры RPS включают Массовый эффект серия (2007 г.в.), Fallout 3 и последующие Выпадать титулы (с 2008 г.), Белое золото: война в раю (2008), и Borderlands (2009).[65] Borderlands разработчик Программное обеспечение коробки передач назвала его «ролевым шутером» из-за тяжелых элементов ролевой игры в игре, таких как игровой процесс, основанный на квестах, а также черты характера и система уровней.[66] Полминутный герой (2009) - это шутер в жанре ролевой игры с самодостаточным юмором и 30-секундным ограничением времени для каждого уровня и встречи с боссом.[67] Другие недавние ролевые игры в жанре экшн с элементами шутера включают игры 2010 года. Альфа-протокол к Обсидиан Развлечения и Третий День Рождения, третья игра в Ева-паразит серия, отличающаяся уникальным сочетанием ролевой игры, тактический в реальном времени РПГ, хоррор на выживание и элементы тактического шутера от третьего лица.[68][69]

Более свежие ролевые игры, основанные на шутерах, включают: Imageepoch постапокапитический Стрелок с черной скалы (2011), в котором используются элементы шутера от первого и третьего лица,[70][71] и Square Enix Последняя фантазия XV (2016), который включает в себя как рубящие, так и слэш-элементы, а также элементы шутера от третьего лица.[72]

Рекомендации

  1. ^ Храм Апшай[мертвая ссылка ] в AllGame
  2. ^ Ворота в Апшай[мертвая ссылка ] в AllGame
  3. ^ Под пирамидами[мертвая ссылка ] в AllGame
  4. ^ Бокосука войны[мертвая ссылка ] в AllGame
  5. ^ Меч Фаргоала[мертвая ссылка ] в AllGame
  6. ^ Джереми Пэриш (2014). «Месть Монтесумы, квест Atari, призванный сделать приключения гордыми». USGamer. Получено 2017-10-18. Заимствовав из ролевого боевика Atari, Utopia создала классический платформер.
  7. ^ Бартон, Мэтт; Loguidice, Билл (2008). «История игровых платформ: Mattel Intellivision». Гамасутра. Получено 2017-10-18. В линейку Mattel вошли классические ролевые игры в жанре экшн. Картридж Advanced Dungeons & Dragons (1982) и Картридж с сокровищами Тармина для Advanced Dungeons & Dragons (1983).
  8. ^ а б c d е ж грамм Масгрейв, Шон (13.07.2017). «Глоссарий RPG Reload: Истоки ролевых игр». TouchArcade.
  9. ^ а б c d е ж Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?". 1UP. Архивировано из оригинал на 2015-01-12. Получено 2015-01-14.
  10. ^ а б Щепаниак, Джон (2015). Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2. Независимая издательская платформа CreateSpace. п. 38. ISBN  9781518818745. Невозможно переоценить то влияние, которое Hydlide оказал на последовавшие за ним ARPG, и насколько он был популярен как на компьютерах, так и на Famicom в Японии. Но обязательно сравнивать Hydlide только для игр, выпущенных в том же году, чтобы полностью оценить достоинства его идей. В 1984 году было еще два подобных названия: Отважный Персей и убийца Драконов, и все трое соперничают за положение в качестве прецедента жанра - забавно, что дружеское соперничество даже развилось с создателем Dragon Slayer Йошио Кия из Falcom, поскольку на протяжении многих лет T&E Software и Falcom соревновались друг с другом.
  11. ^ а б Щепаниак, Джон (2015). Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2. Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN  9781518818745.
  12. ^ а б c d е Калата, Курт. "Убийца Драконов". Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинал на 2011-07-23. Получено 2016-07-23.
  13. ^ а б c d "Falcom Classics". GameSetWatch. 12 июля 2006 г.. Получено 2011-05-18.
  14. ^ Falcom Chronicle, Нихон Фальком
  15. ^ а б c Калата, Курт. «Занаду». Хардкорные игры 101. В архиве из оригинала 23 июля 2011 г.. Получено 2011-09-07.
  16. ^ «Гидлайд (PC88)». Famitsu. Получено 2015-01-14.
  17. ^ «История японских видеоигр». Кинефанос. Получено 2016-07-23.
  18. ^ Щепаниак, Джон (2015). Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2. Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN  9781518818745. Отважный Персей одна из самых ранних, если не первых Action-RPG
  19. ^ Мейсон, Грэм (24 июля 2016 г.). «Классические 8-битные изометрические игры, которые пытались сломать стереотипы». Eurogamer. Получено 2017-10-18. [T] Здесь были зелья и еда, которые можно было собрать, что сделало Fairlight одним из первых игроков в жанре экшн-ролевых игр, который так часто встречается сегодня.
  20. ^ «30 самых влиятельных игроков GameSpy в мире игр». GameSpy. Архивировано из оригинал 2 марта 2007 г.. Получено 2007-04-01.
  21. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд». Хардкорные игры 101.
  22. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2010-05-15. Получено 2010-01-24.
  23. ^ Комедия (25 февраля 2006 г.). "Zelda II: обзор за 20 лет". ПРОВОДНОЙ. Получено 2016-07-23.
  24. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Hardcore Gaming 101. стр. 4. Получено 2011-03-18. (Перепечатано из Ретро Геймер, Выпуск 67, 2009 г.)
  25. ^ Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [153]. Получено 2011-09-07.
  26. ^ Горовиц, Кен (8 января 2009 г.). «Жанр: обзор RPG». Сега-16. Получено 19 октября 2017. В то время он был провозглашен самым большим игровым миром из всех RPG (почти 17000 экранов) ...
  27. ^ а б Щепаниак, Джон (11 апреля 2009 г.). "Изгнанник / XZR". Хардкорные игры 101. Получено 2009-08-10.
  28. ^ а б c Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр. Уэлсли, Массачусетс: А. К. Питерс. ISBN  978-1568814117.
  29. ^ "Официальная книга Ultima". 17 сентября 1990 г. - через Интернет-архив.
  30. ^ а б c Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [156]. Получено 2011-09-08.
  31. ^ а б Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 6 сентября 2011.)
  32. ^ а б Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [155]. Получено 2011-09-08.
  33. ^ а б Скорпион (октябрь 1991 г.). "C * R * P * G * S / Исследование компьютерных ролевых игр". Компьютерный игровой мир. п. 16. Получено 18 ноября 2013.
  34. ^ а б c d Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. Бостон: Focal Press. ISBN  978-0240811468.
  35. ^ Эндрю Вестал (1998-11-02). «Другие ролевые игры Game Boy». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2011-07-11. Получено 2009-11-18.
  36. ^ Бьюкенен, Леви (17.06.2008). «10 лучших реноваторских игр». IGN.com. Получено 2009-11-06.
  37. ^ а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце •». Eurogamer.net. Получено 2016-07-23.
  38. ^ "Секрет маны". RPGFan. Получено 2016-07-23.
  39. ^ а б "Obsidian: We Wish New Vegas" не был глючным'". NowGamer. 2011-05-08. Архивировано из оригинал на 2011-01-02. Получено 2016-07-23.
  40. ^ «Не могу дождаться короны Дракона? Попробуйте ее духовного предшественника». Котаку. Получено 2019-11-19.
  41. ^ Уэббер (2 марта 1998 г.). "Алундра". RPGFan. Получено 20 января 2015.
  42. ^ Циммерман, Конрад (2009-03-20). «Ролевая игра приближается! Алундра». Деструктоид. Получено 30 января 2012.
  43. ^ Вайз, Мэтью Джейсон (29 февраля 2008 г.). «Bioshock: критическая историческая перспектива». Элудамос. Журнал по культуре компьютерных игр. 2 (1). 151–155. OCLC  220219478. Архивировано из оригинал 6 марта 2008 г.. Получено 8 марта, 2009.
  44. ^ Ирвин, Мэри Джейн (3 декабря 2008 г.). «Игры - это слияние всего». Forbes. Архивировано из оригинал 25 февраля 2009 г.. Получено 17 марта, 2009.
  45. ^ Тотило, Стивен (22 мая 2006 г.). «За круглым столом по играм рассматриваются кровавые монстры». MTV. Архивировано из оригинал 4 марта 2010 г.. Получено 6 марта, 2009.
  46. ^ «Арена: за кадром». Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 11 декабря 2007 г.. Получено 2007-09-28.
  47. ^ "Уоррен Спектор из Ion Storm (часть вторая)". Eurogamer. 4 августа 2000 г. Архивировано с оригинал 18 мая 2011 г.. Получено 6 марта, 2009.
  48. ^ Айхоши, Ричард (17 ноября 2003 г.). "Deus Ex: Невидимая война Интервью, часть 1 ». IGN. Архивировано из оригинал 19 ноября 2003 г.. Получено 6 марта, 2009.
  49. ^ Боярский, Леонард (13 декабря 2003 г.). "Вампир: Маскарад - Родословные Дневник дизайнера №3 ». GameSpot. Архивировано из оригинал 18 мая 2016 г.
  50. ^ Рид, Кристан (12 мая 2004 г.). "Half Life 2 - Valve обращается к Eurogamer ". Eurogamer. Архивировано из оригинал 26 января 2010 г.. Получено 6 марта, 2009.
  51. ^ Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх (часть 1)». Гамасутра. Архивировано из оригинал 29 июня 2006 г.. Получено 10 февраля, 2009.
  52. ^ Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели 'System Shock' и 'Ultima Underworld' заново открыли свои корни». Glixel. Получено 17 апреля, 2017.
  53. ^ «Интервью с Looking Glass Technologies». Игровые байты. 1992. Архивировано с оригинал 19 апреля 2013 г.. Получено 15 февраля, 2009.
  54. ^ Маллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Особенность: Игры, изменившие мир: Ultima Underworld". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 12 декабря 2007 г.. Получено 10 февраля, 2009.
  55. ^ Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). "Предварительный просмотр Arx Fatalis". GameSpot. Архивировано из оригинал 2 ноября 2010 г.. Получено 9 февраля, 2009.
  56. ^ Гиббон, Дэйв (28 июня 2001 г.). «Q&A: Человек, создавший Лару». BBC. Архивировано из оригинал 17 июля 2004 г.. Получено 6 марта, 2009.
  57. ^ Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание. Издательство Wordware. 500-531. ISBN  1-55622-912-7.
  58. ^ "Официальная книга Ultima". 2010-07-21. Получено 2017-02-20.
  59. ^ Компьютерный игровой мир, выпуск 68 (февраль 1990 г.), страницы 34 и 38
  60. ^ Спенсер (23 мая 2006 г.). «Стимботские хроники». Силиконра. Получено 2016-07-23.
  61. ^ "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII". Силиконра. Получено 2011-03-29.
  62. ^ Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели». Next-Gen.biz. Архивировано из оригинал на 2005-10-28. Получено 2010-04-02.
  63. ^ «Превью Drakengard для PS2 от». 1UP.com. Получено 2016-07-23.
  64. ^ Ян, Луиза (2007-01-26). «Галактика изгоев: очаровательная и затененная». Силиконра. Получено 2016-07-23.
  65. ^ «Наглядное руководство по ролевой игре». Kotaku.com. 2010-05-25. Архивировано из оригинал на 2010-06-19. Получено 2010-10-25.
  66. ^ «Обзор игр для Mac: Borderlands: Game of the Year Edition». Insidemacgames.com. 2011-01-31. Получено 2016-07-23.
  67. ^ Кейт Стюарт (4 марта 2011 г.). «2D Forever: падение и взлет хардкорного японского игрового дизайна». Хранитель. Получено 2011-03-23.
  68. ^ Патрик Колан (25 марта 2011 г.). «Обзор на третий день рождения: в наши дни Манхэттен просто не может отдохнуть». IGN. Получено 2011-04-01.
  69. ^ Дэвид Волински (7 апреля 2011 г.). «Обзор на третий день рождения: Новый год». Joystiq. В архиве из оригинала 4 мая 2011 г.. Получено 2011-04-09.
  70. ^ Том Голдман (24 ноября 2010 г.). «Imageepoch представляет новую волну JRPG». Эскапист. Получено 2016-07-23.
  71. ^ Спенсер (23 ноября 2010 г.). «Black Rock Shooter: игра в разработке для PSP [обновление: трейлер». Силиконра. Получено 2016-07-23.
  72. ^ "Трейлер Final Fantasy Versus XIII просочился в сеть - GamerTell". GamerTell. 2011-01-18. Получено 2016-07-23.