История массовых многопользовательских онлайн-игр - History of massively multiplayer online games

Часть серии по
Ролевые видеоигры
Ролевая видеоигра icon.svg
Поджанры
Темы
Списки

В история массовых многопользовательских онлайн-игр охватывает более тридцати лет и сотни многопользовательские онлайн-игры (MMOG) названия. Происхождение и влияние на MMO-игры проистекают из Грязи, Подземелья и Драконы и более ранние социальные игры.[1]

Первые виртуальные миры

В 1974 г. Mazewar представил первый графический виртуальный мир, обеспечивающий перспективный вид от первого лица лабиринта, в котором игроки бродили и стреляли друг в друга. Это также была первая сетевая игра, в которой игроки на разных компьютерах могли визуально взаимодействовать в виртуальном пространстве. Первоначальная реализация длилась более последовательный кабель; однако, когда один из авторов начал посещать Массачусетский технологический институт в 1974 году игра была усовершенствована, чтобы в нее можно было играть на ARPAnet, предшественник современного Интернета.

Уилл Краутер с Приключение.
Вы не жили, пока не умерли в MUD. - The MUD1 Лозунг.

Приключение, созданная в 1975 г. Уилл Краутер на DEC PDP-10 компьютер, был первым широко распространенным приключенческая игра. В 1976 году игра была значительно расширена. Дон Вудс. Приключение содержал множество функций и ссылок D&D, в том числе управляемый компьютером мастер подземелий.[2][3]

Вдохновлен Приключение, группа студентов в Массачусетский технологический институт, летом 1977 г. написал игру под названием Зорк для PDP-10. Он стал довольно популярным на ARPANET. Зорк был портирован под именем Темница к FORTRAN программистом, работающим в DEC в 1978 г.[4]

В 1978 г. Рой Трубшоу, студентка Эссексский университет в Великобритании начал работу над многопользовательской приключенческой игрой на языке ассемблера MACRO-10 для DEC PDP-10. Он назвал игру ГРЯЗЬ (Многопользовательское подземелье), в честь Темница вариант Зорк, которую Трубшоу очень любил играть.[5][6] Трубшоу преобразовал MUD в BCPL (предшественник C ), прежде чем передать разработку Ричард Бартл, сокурсник по Эссекскому университету, в 1980 году.[7]

ГРЯЗЬ, более известный как Эссекс ГРЯЗЬ и MUD1 в последующие годы работал в сети Университета Эссекса до конца 1987 года.[8]

Популярность MUD традиции Университета Эссекса росла в США в 1980-х годах, когда они были доступными. персональные компьютеры от 300 до 2400 бит / с модемы позволяет ролевым игрокам входить в многострочную Доска объявлений системы и поставщики онлайн-услуг Такие как CompuServe. В то время иногда говорили, что MUD расшифровывается как «Multi Undergraduate Destroyer» из-за их популярности среди студентов колледжей и количества времени, уделяемого им.[9]

В 1987 г. Нихон Фальком Йошио Кия, создатель убийца Драконов экшн-ролевые игры, выразил свою идею сетевой RPG "с системой, которая дает игроку полную свободу. Например, несмотря на то, что это мир меча и волшебства, герой решает ничего не делать и просто спокойно наслаждаться своей жизнью в качестве местного пекаря в городе. «Если бы каждый мог играть разные роли в какой-нибудь компьютерной сетевой игре, я думаю, это было бы очень весело».[10]

В 1989 году Иегуда Симмонс опубликовал Авалон: Легенда жива который с тех пор постоянно развивается и получает поддержку. Avalon, хотя и не первый MUD, определенно установил планку для подражателей, обладая невиданными ранее функциями, такими как полностью проработанная экономика, сельское хозяйство и механика труда, управляемое игроками автономное правительство с министрами, баронами и выборами организаций, полностью реализованные система завоевания войны, включающая легионы, батальоны, траншеи, минные поля, баррикады и укрепления, а также тысячи уникальных способностей и навыков игроков, которые легли в основу меритократической системы PVP Авалона, основанной на ценности навыков в отличие от традиционной системы развития на основе уровней одобрено многими другими играми этого жанра. Миссия Avalon заключалась в том, чтобы стать первым полностью разработанным ролевым миром - жизнью внутри жизни с использованием систем реального мира, чтобы полностью погрузить игроков в жизнь созданных ими персонажей.

Много Грязи по-прежнему активны, и ряд влиятельных дизайнеров MMORPG, таких как Раф Костер, Брэд МакКуэйд,[11] Мэтт Фирор, Марк Джейкобс, Брайан Грин,[12] и Дж. Тодд Коулман, началось как Разработчики MUD и / или игроков. История MMORPG вырастает непосредственно из истории MUD.[13][14]

ПЛАТОН

Между тем Система PLATO, образовательная компьютерная система на базе мэйнфрейм компьютеры с графическими терминалами, были первопроходцами во многих областях многопользовательских компьютерных систем. К середине 1974 года появились графические многопользовательские игры, такие как Спасим, космическая боевая игра, которая может поддерживать 32 пользователя, и Talkomatic многопользовательская система чата.

Oubliette, написанный Джимом Швайгером и опубликованный в системе PLATO до MUD1 примерно на год. Это было настолько сложно, что нельзя было играть в одиночку: чтобы игроки выжили, им приходилось бегать группами. Пока Oubliette была многопользовательской игрой, в игровом мире не было упорства. Вслед за ним, также на PLATO, была игра под названием Мория написана в 1977 году, авторское право 1978 года. Опять же, игроки могли бегать группами, но в этой игре также можно было эффективно играть, управляя только одним персонажем.[15]

Еще одна ранняя игра PLATO была Аватар, начатую примерно в 1977 году и открытую в 1979 году, написанную Брюсом Мэггсом, Эндрю Шапирой и Дэйвом Сайдсом, все старшеклассники, использующие систему PLATO в Университет Иллинойса. Этот 2,5-D игра работала на 512 × 512 плазменные панели системы PLATO, и группы до 15 игроков могли заходить в подземелье одновременно и сражаться с монстрами как команда.

Эти игры были графическими по своей природе и были очень продвинутыми для своего времени, но были проприетарными программами, которые не могли распространиться за пределы PLATO. Текстовые миры, которые обычно выполнялись Unix, VMS, или же ДОС, были гораздо более доступны для публики.

Ранняя коммерческая разработка

Первая коммерческая MMORPG (хотя то, что считается «массовым», требует уточнения при обсуждении середины 1980-х годов. мэйнфреймы ) был Остров Кесмаи разработано Келтон Флинн и Джон Тейлор. Все еще рогалик, эта игра стала доступна в 1985 году по цене 12 долларов в час через CompuServe онлайн-сервис и поддерживает до ста игроков.[16]

Lucasfilm's Среда обитания был ранним и технологически влиятельным онлайн ролевая игра разработан Игры Лукасфильм и доступен как бета-тест в 1986 г. Квантовая связь, онлайн-сервис для Коммодор 64 компьютер и корпоративный прародитель Америка Онлайн. Первоначально он был создан в 1985 году Рэнди Фармер и Чип Морнингстар,[17] которые были удостоены «Первой премии пингвина» в 2001 г. Награды Game Developers Choice Awards за эту новаторскую работу, и это была первая попытка крупномасштабной коммерческой виртуальное сообщество (Морнингстар и Фармер 1990; Робинетт 1994), который был основан на графике. Работал с 1986 года.[18] до 1988 г., после чего был закрыт по окончании пробного запуска. Воплощение уменьшенного размера, но с значительно улучшенной графикой (например, аватары стали снабжены выражениями лица) было выпущено для общего выпуска как Club Caribe в январе 1988 г.

Первая графическая MMORPG была Neverwinter Nights дизайнером Дон Даглоу и программист Катрин Матага (не путать с Neverwinter Nights к BioWare ). "Neverwinter Nights" вышла на AOL в течение ПК владельцев в 1991 году и продержался до 1997 года. Этот проект лично поддержал и дал зеленый свет президенту AOL Стив Кейс. Обе Club Caribe и Neverwinter Nights стоит 6 долларов в час за игру.[нужна цитата ]

В начале 1990-х годов коммерческое использование Интернета было ограничено NSFNET политика допустимого использования. Следовательно, ранние онлайн-игры, такие как Легенды будущего прошлого, Neverwinter Nights, Драгоценный камень III, Ворота дракона, и Федерация в значительной степени полагались на проприетарные сервисы, такие как CompuServe, Америка Онлайн, и GEnie для распространения.

Воздушный воин была ранней многопользовательской игрой, когда игроки могли сражаться друг с другом на виртуальных истребителях. Игра была впервые представлена ​​в 1986 году и работала в сети GEnie. В 1993 году игра была переработана, чтобы запускаться через Интернет.

Следующий Neverwinter Nights был Тень Изербиуса, MMORPG на Сеть Sierra (TSN), который работал с 1992 по 1996 год. Игра была произведена Джо Ибарра. Тень Изербиуса была почасовая услуга, хотя она также предлагала безлимитную услугу за 119,99 долларов в месяц, пока AT&T приобрела ТСН и оказывала ему строго почасовое обслуживание. Затем название было изменено с TSN на Сеть ImagiNation.

Коммерческие MMORPG в Интернете

В качестве NSFNET ограничения были ослаблены, традиционные игровые компании и онлайн-сервисы начали развертывать игры на Интернет. Первой коммерческой текстовой MMORPG, осуществившей переход к Интернету от проприетарного сетевого провайдера (в данном случае CompuServe), была Легенды будущего прошлого. Легенды также была известна тем, что была одной из первых игр, в которой участвовали профессиональные мастера игры, проводившие онлайн-мероприятия.[19]

Термин MMORPG был придуман Ричард Гэрриотт, создатель Ultima Online, в 1997 году.[20] Этот термин, вероятно, происходит от "MMOG", которое восходит к Конвенции E3 1995 г., когда Дейл Аддинк использовал его для описания подтвержденного убийства.[нужна цитата ]

Царство онлайн была еще одной успешной ранней MMORPG в Интернете, запущенной Сьерра Интернет. Хотя выпущен сразу после Меридиан 59, то бета был активен несколько месяцев назад. Царство онлайн имела полностью анимированную 2D-графику как в боевых ситуациях, так и вне их, что делало ее доступной для более широкой аудитории по сравнению с текстовыми играми или графическими MUD, на которых она была основана. Кроме того, его игровой процесс и интерфейс были уже знакомы тем, кто привык к графическим приключенческим играм, ранее популяризированным Sierra. Как и многие его предшественники, Царство онлайн В ней был представлен только простой пошаговый бой, однако в ней действительно было огромное количество (на то время) вариантов настройки визуального персонажа. Он тоже все еще работает.

Нексус: Царство Ветров, бета-версия которой была выпущена для корейской аудитории в 1996 году, была одной из первых MMORPG. Сегодня это активная игра с более чем 1000 подписчиков.

Меридиан 59, запущенный 3DO в конце 1996 года была одна из первых MMORPG в Интернете. Это была одна из первых Интернет-игр от крупного издателя, одна из первых, о которых рассказывали в крупных игровых журналах, и первая MMPOG, которая ввела фиксированную ежемесячную абонентскую плату. Возможно, наиболее важным было то, что 3D двигатель, позволяя игрокам увидеть игровой мир глазами своих персонажей. Культ быстро вырос за Меридиан 59 это все еще существует сегодня.

Большеберцовая кость, запущенный CipSoft в январе 1997 года. Это одна из старейших MMORPG, которая в первые годы считалась самой примечательной; однако с развитием MMORPG их популярность росла намного медленнее, чем других MMORPG. Впервые он был выпущен в январе 1997 года. [1] Это бесплатная игра, которая открыта для всех, хотя у игроков есть возможность внести плату, чтобы перейти на премиум-аккаунт, предоставляя особые внутриигровые преимущества, включая дополнительные области для исследования, доступ к специальным предложениям и многое другое. заклинания. В настоящее время на Тибийском континенте обитает более 500 000 игроков со всего мира, которые пользуются многочисленными игровыми функциями.Новости большеберцовой кости

Ultima Online, Альфа-тестирование в январе 1996 года и позднее выпущенное в сентябре 1997 года, в настоящее время приписывают популяризацию жанра.[21][22] Он показал 3D изометрический / графика от третьего лица, и был установлен в уже популярном Ultima Вселенная. Кроме того, это была более сложная и сложная игра, чем многие ее предшественники.

Два года спустя Ultima Online, Четвертое пришествие была выпущена MMORPG в 3D изометрический. Она была запущена во Франции под названием La 4ème Prophétie и способствовала распространению культуры MMORPG в Европе как одна из первых графических MMORPG. Он стал очень популярным благодаря сайту ГОА до ее закрытия в 2001 году. Эта MMORPG отличалась уникальной системой связи. Игра потеряла свою популярность, однако по-прежнему вызывает ностальгию у своих старых игроков, и некоторые серверы продолжают принимать игроков.

Менее известная MMORPG была запущена на Mplayer сеть, в марте 1998 г. Подсветка к Lyra Studios LLC. В игре представлены живые боевые действия FPS в трехмерной среде, система продвижения, в которой игроки пишут квесты для других игроков, и уникальная система фракций с фиксированными дома которые управляются игроком. Также следует отметить, что правила игры требовали, чтобы люди всегда играли персонажами, и богатая сюжетная линия игры. Эта игра была похожа на Меридиан 59 и по сей день сохраняет свой культ, недавно вновь запущенный снова в 2014 году другой группой бывших игроков под новой компанией KoiWare.

Между тем, коммерческие онлайн-игры становились чрезвычайно популярными в Южная Корея. Нексус: Царство Ветров, разработано Джейк Сонг, был коммерчески выпущен в 1996 году и в итоге набрал более миллиона подписчиков. Следующая игра песни, Происхождение (1998), добились еще большего успеха, набрав миллионы подписчиков в Корее и Тайвань. Это помогло обезопасить разработчика NCsoft доминирование на мировом рынке MMORPG в течение нескольких лет. NCSoft выпустила Lineage 2, Город Героев, Войны гильдий, Exteel, и Aion: Башня Вечности. В последнее время такие названия, как лезвие и душа и Guild Wars 2 были выпущены с конца 2011 по начало 2012 года.

EverQuest, запущенная в марте 1999 г. компанией Verant Interactive (предприятие по развитию внутри Sony, которое всегда было тесно связано с операционной организацией, которая стала Sony Online Entertainment), превзошла Ultima Online по количеству игроков и успеху. Это была самая коммерчески успешная MMORPG в мире. Соединенные Штаты в течение пяти лет и послужила основой для 26 расширений (по состоянию на январь 2020 года) и нескольких производных игр.

В 1999 г. после Ultima Online и EverQuest, был еще один хит, Зов Ашерона. Вместе эти три игры иногда называют оригинальной «большой тройкой» конца 1990-х годов.

MMORPG второго поколения

Анархия Интернет это многопользовательская ролевая онлайн-игра 2001 года.

На рубеже тысячелетий игровые компании стремились извлечь выгоду из нового рынка. Концепция чего-либо многопользовательские онлайн-игры расширился на новые жанры видеоигр Примерно в это же время, хотя РПГ с их способностью «втягивать» игрока были (и остаются) наиболее перспективными с финансовой точки зрения.

Следующее поколение MMORPG, следующее за «большой тройкой» предыдущего десятилетия, должно было включать средневековые PvP ориентированный Темный век Камелота, научно-фантастический Анархия Интернет, и Ultima Online 2. Анархия Интернет, выпущенный первым в июне 2001 года, после выпуска столкнулся с серьезными техническими проблемами, в основном из-за неспособности справиться с огромной базой игроков. Темный век Камелота плавно запущен четыре месяца спустя, представляя "Realm vs. Realm" PvP и другие нововведения, и быстро прошли Ultima Online и Зов Ашерона в популярности, и стал EverQuestГлавный соперник. Ultima Online 2 был отменен Electronic Arts в марте 2001 года, поскольку они решили, что рынок насыщается и что было бы более выгодно направить ресурсы на первоначальные Ultima Online. RuneScape by Jagex был также выпущен в 2001 году. В 2001 году MMORPG также переместилась с ПК на домашние консоли в ограниченной форме с выпуском Phantasy Star Online;[23] однако из-за ограничений платформы это не произойдет до EverQuest Online Adventures выпустить, что «массовые» функции нашли свое применение за пределами небоевых областей на консолях.

В 2001 году вышла первая полностью трехмерная научно-фантастическая MMORPG о космических кораблях. Jumpgate: The Reconstruction Initiative (также Jumpgate или же Jumpgate Classic и обычно сокращенно JG или JGC) - это MMORPG в научно-фантастическом сеттинге для ПК, выпущенная в Северной Америке 25 сентября 2001 года NetDevil (разработчик) и 3DO (издатель).

В 2002 году спрайтовый Рагнарок Интернет, производства корейской компании Gravity Corp., был выпущен. Хотя это и неизвестно многим западным игрокам, игра взяла штурмом Азию как Происхождение сделал. Издатель утверждает, что на игру подписано более 25 миллионов человек, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не на активных подписчиках).[24] В 2002 году также был выпущен MapleStory, еще один спрайтовый заголовок, который был полностью бесплатная игра - вместо того, чтобы взимать ежемесячную плату, он приносил доход за счет продажи внутриигровых «улучшений». MapleStory впоследствии стала бы крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (генерируя огромное количество зарегистрированных учетных записей во многих своих версиях), если бы не представила рынок сама по себе.

В сентябре 2002 г. Земля и за ее пределами был выпущен. Разрабатывавшаяся с 1997 года, это была вторая трехмерная научно-фантастическая MMORPG на основе космического корабля. Земля и за ее пределами длился всего два года, прежде чем был закрыт разработчиком Westwood Studios 'владельцы, Electronic Arts.

В ноябре 2002 г. Последняя фантазия XI к Square-Enix стала первой MMOG, предлагающей клиентов для разных платформ с использованием единого набора серверов,[25] помимо того, что это первая «настоящая» MMOG, появившаяся на игровая приставка в связи с его первоначальным выпуском в Японии в мае того же года на PlayStation 2. В дальнейшем он предоставит клиента для третьей платформы, Xbox 360, в 2006 году.

В марте 2003 г. Ubisoft запустили свою первую MMORPG: Shadowbane. Shadowbane отличался отсутствием квестов, а вместо этого полагался на войну игроков для обеспечения погружения. Для поддержки этой цели в нем были построены, принадлежали игрокам и сняты с лица земли города и столицы, а также система управления игроками.

Также в марте 2003 г. Sony Online Entertainment запущен EverQuest Online Adventures, а PlayStation 2 выделение успешных EverQuest MMO. Эта игра была доступна только игрокам PlayStation 2. Игра закрылась 29 марта 2012 года после девяти лет полноценной работы.

В мае 2003 г. был выпущен Eve Online, произведено CCP Games, в котором игроки играли роль пилотов космических кораблей, а игровой процесс был похож на сериал Звездный контроль. Хоть и не первая космическая MMO (Microsoft Allegiance была первой космической MMO и была выпущена в 1999 году), канун смог добиться длительного успеха. Одной из причин его успеха, возможно, был дизайн игры, в котором все подписчики играют в одной общей вселенной в результате естественного разделения игровой вселенной на солнечные системы, соединенные звездными вратами. Это разделение позволяет разделить мир таким образом, чтобы одна или несколько солнечных систем работали на разных серверах, сохраняя при этом единый согласованный мир.

В июне 2003 г. Компания Уолта Диснея запустил свою первую MMORPG, Toontown Интернет, для открытого выпуска.[26] В отличие от многих других MMO первого и второго поколения того времени, Toontown был уникален среди остальных, потому что он был специально ориентирован на аудиторию детей и семей, в то время как большинство MMO поколения обращались к игрокам старшего возраста. Из-за этого ее часто называют первой MMO для всей семьи. С Toontown 'Благодаря уникальному стилю игры игроки взяли на себя роли классических героев мультфильмов, которые в значительной степени основаны на мире 1988 года Фотографии Touchstone фильм Кто подставил кролика Роджера. Цель игры была проста. Нужно было спасти город Мультяшный от злых бизнес-роботов, известных как Cogs. Хотя большая часть игры была основана на повышении уровня за счет побочных действий, боевые особенности игры имели приоритет. Оружие в игре, которое привлекало Cogs, было известно как Gags, уникальные объекты, встречающиеся в мультфильмах и комедийных жанрах (например, цветочный горшок или TNT). Согласно сюжету, «Винтики просто не понимают шутки!» После хороших 10 лет, когда игра была нацелена на самые разные аудитории, Дисней решил закрыть ее, чтобы сместить развитие в сторону другого виртуального мира, известного как Клуб Пингвинов. Тысячи членов сообщества по-прежнему активно играют на серверах сообщества, которые выросли после его закрытия.[27]

В октябре 2003 г. Lineage II (Продолжение NCsoft Происхождение) стала последней MMORPG, добившейся огромного успеха в Азии. Она получила президентскую премию на церемонии вручения наград Korean Game Awards 2003 года и теперь является второй по популярности MMORPG в мире. По состоянию на первое полугодие 2005 г. Lineage II насчитывала более 2,25 миллиона подписчиков по всему миру, с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, когда популярность игры резко возросла на Западе.

В 2003 году также появились Вторая жизнь. Хотя это в первую очередь не ролевая игра, она явно многопользовательская и онлайн, и она используется как платформа, на которой люди создают ролевые игры на основе Гора, Звездный путь, вампиры и другие жанры.

В апреле 2004 года NCSoft выпустила еще одну важную игру, Город Героев. Он представил несколько важных нововведений в игровом процессе, а также показал огромное количество возможных визуальных обликов персонажей и комиксов. супергерой тема выделила его.

MMORPG текущего поколения

Самое последнее поколение MMORPG, основанное на произвольных стандартах графики, игрового процесса и популярности, как сообщается, было запущено в ноябре 2004 г. Sony Online Entertainment с EverQuest II и Blizzard Entertainment Мир Warcraft (Вау). В то время Sony рассчитывала занять доминирующее положение на рынке, основываясь на успехе первых EverQuest, и решили предложить фиксированную ежемесячную плату за игру во все свои MMORPG, включая EverQuest, EverQuest II, и Звездные войны Галактики, чтобы не соревноваться с самим собой. Пока EverQuest II был коммерческий успех, как и предполагалось, Мир Warcraft сразу же обогнала все эти игры после выпуска и действительно стала настолько популярной, что затмила все предыдущие MMORPG с ежемесячной платой. В настоящий момент, Вау - одна из самых популярных игр в Северной Америке и самая популярная MMORPG по всему миру: в середине 2013 года было подписано более 7 миллионов подписчиков.[28] Ближайшая MMORPG к Мир Warcraft с точки зрения платных подписчиков, RuneScape с более чем одним миллионом подписчиков и еще большим количеством бесплатных игроков. RuneScape также является крупнейшей в мире бесплатной MMORPG,[29] хотя он привлекает меньше внимания СМИ, чем Вау. С выпуском этих новых игр количество подписок на многие старые MMORPG, даже на прошлогодние, стало сокращаться. Lineage II, и в частности Everquest. Текущий рынок MMORPG имеет Мир Warcraft в положении, аналогичном положению Подземелья и Драконы на рынке настольных ролевых игр, причем доля обеих игр превышает 50% от общего рынка.

В августе 2005 года Sony Online Entertainment приобрела Матрица онлайн, и игра была закрыта в 23:59 31 июля 2009 г.[30] Это одна из первых игр, которую Sony прекратила вместе с Бесплатные миры 31 марта 2014 г.

25 апреля 2005 г. ArenaNet (дочерняя компания NCSoft ) успешно запущен Войны гильдий, представляя новую финансовую модель, которая могла частично способствовать успеху игры.[31] Хотя это определенно онлайн-ролевая игра, и технически имеющая постоянный мир (несмотря на то, что большая часть игрового контента экземпляр ), требуется только одноразовая плата за покупку. Он также был разработан так, чтобы быть более или менее «выигрышным», поскольку разработчики не извлекали выгоду из длительного игрового времени клиентов. Другие отличия от традиционных MMORPG включают строгое PvP-зоны, относительно короткое игровое время для доступа к конечному игровому контенту, мгновенное путешествие по миру и стратегическое PvP. Игра разработана с учетом максимального ограничения уровня 20, поэтому игроки не столкнутся с проблемой распределения уровней при группировке. Из-за этих различий разработчики назвали ее «Соревновательной сетевой ролевой игрой» (CORPG). По состоянию на апрель 2009 г. было куплено пять миллионов игр,[32] Guild Wars по-прежнему приносит прибыль (благодаря нескольким автономным играм), но все еще не рассматривается некоторыми как серьезный конкурент. Вау по прибыли и количеству игроков. Однако альтернативный характер платежной системы в Guild Wars означает, что игра не ставит своей целью «соревноваться» с WoW, а не существовать вместе с ним, и в этом смысле ее все же можно считать большим успехом.

Также существовала значительная конкуренция (и потенциал для получения прибыли) между бесплатная игра MMORPG. Некоторые из наиболее успешных из них: Silkroad Online издателем Joymax, MMORPG на основе 3D-спрайтов Flyff компании Aeonsoft, Rappelz Автор: nFlavor, (в 2010 году Aeonsoft и nFlavor объединились в Gala Lab Corp.) Идеальный мир к Идеальный мир Пекина, MMORPG с 2D-прокруткой MapleStory к Wizet и, наконец, бесплатный конвертированный Shadowbane к Ubisoft. Большинство этих игр приносят доход за счет продажи внутриигровых «улучшений», и из-за их бесплатного характера за годы накопилось огромное количество зарегистрированных учетных записей, большинство из которых из Восточной Азии.

1 июля 2009 г. Ubisoft выключить Shadowbane серверы.

Многие из самых последних крупнобюджетных вкладов на рынок были сосредоточены на предоставлении игрокам потрясающей графики. В 2007, Властелин колец онлайн: Тени Ангмара (LOTRO) была одной из первых компаний, добившихся коммерческого успеха, за которой последовал проблемный запуск в 2008 г. Age of Conan: Hyborian Adventures и Игрок против игрока сосредоточенный Warhammer Online: Age of Reckoning. Как и в случае с LOTRO, многие игры, разрабатываемые с большими ожиданиями, имеют мультимедийные встраивания, такие как Звездные Войны Старая Республика и Звездный путь онлайн.

В 2010, Карманные легенды, первая кроссплатформенная MMORPG для мобильных платформ была запущена для iOS а позже в том же году для Android. В отличие от компьютерных и консольных MMORPG и, несмотря на успех игры, разработка длилась недолго. С 2012 года новых расширений не выпускается, поскольку количество игроков сократилось из-за того, что компания сосредоточила внимание на выпуске новых игр.[33]

В 2014, WildStar который разработан Carbine Studios был выпущен NCSOFT была крупнобюджетной игрой с подпиской, которая позже перешла на модель free-to-play. В ноябре 2018 г. Carbine Studios и WildStar были закрыты навсегда NCSOFT. [34]

19 декабря 2016 года было объявлено, что Турбина больше не будет участвовать в разработке MMORPG, вместо этого сосредоточившись на будущем мобильной разработки. Однако у них было четыре игры, обе Властелин колец онлайн и Dungeon and Dragons Online продолжит разработку в рамках недавно созданной студии под названием Стоячий камень игры, с переходом игрового персонала, серверов и сервисов из Turbine в новую студию. В рамках этого перехода Игры Рассвет станет новым издателем, сменив Warner Brothers.[35] Об этом было объявлено вскоре после этого. Зов Ашерона и Зов Ашерона 2 оба будут закрыты 31 января 2017 года в результате событий. Зов Ашерона как IP останется с Turbine, однако уход персонала и серверов заставит игру закрыть.[36]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Джон Радофф. «История социальных игр». Архивировано из оригинал на 2010-05-27.
  2. ^ Ник Монфор (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. MIT Press. ISBN  3-540-63293-X.
  3. ^ Билл Стюарт. "Краткая история MUD". Обладая многими особенностями игры D&D, она добавляла интересный поворот: в мастера подземелий, человека, создавшего и управлявшего миром D&D, играла сама компьютерная программа Adventure.
  4. ^ Тим Андерсон; Стю Галлей. «История Зорка». Архивировано из оригинал на 16.01.2009. Zork был слишком бессмысленным словом, не описывающим игру и т. Д., Т. Д. И т. Д. Как бы глупо это ни звучало, в конце концов мы начали называть его Dungeon. (Дэйв признается, что предложил новое имя, но это лишь небольшой грех.) Когда Боб-сумасшедший представил свою версию FORTRAN группе пользователей DEC, он использовал именно это имя.
  5. ^ Кевин Келли, Говард Рейнгольд (1993). "Дракон съел мою домашнюю работу". Проводной. 1 (3). В 1980 году Рой Траубшоу, британский фанат фэнтезийной настольной ролевой игры Dungeons and Dragons, написал электронную версию этой игры во время своего последнего года обучения в колледже Эссекса. В следующем году его одноклассник Ричард Бартл взял на себя руководство игрой, расширив число потенциальных игроков и их возможности для действий. Он назвал игру MUD (от Multi-User Dungeons) и выложил ее в Интернет.
  6. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 741. ISBN  0-13-101816-7. Буква «D» в слове MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, в которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN.
  7. ^ "Ранняя история MUD". 1990. Программа тоже становилась неуправляемой, так как была написана на ассемблере. Следовательно, он переписал все в BCPL, начиная с конца 1979 года и работая примерно до Пасхи 1980 года. Готовый продукт был сердцем системы, которую многие люди стали считать «оригинальной» MUD. Фактически это была версия 3.
  8. ^ Ричард Бартл. «Воплощения ГРЯЗИ». Это «классический» MUD, в который играют многие люди, как внутренние, так и внешние по отношению к университету. Хотя в конечном итоге он доступен только в ночное время из-за своей популярности в системе, его влияние на онлайн-игры было огромным. В конце концов, я закрыл его 30 сентября 1987 года, когда ушел из Университета Эссекса и стал работать в MUSE на полную ставку.
  9. ^ "Исследование MUD как общества". 1998. Некоторые, однако, настаивают на том, что «MUD» на самом деле означает «Multi Undergraduate Destroyer», в знак признания количества студентов, которые, возможно, провалили занятия из-за слишком большого количества времени, потраченного на MUD!
  10. ^ Йошио Кия - Интервью с разработчиками 1987 года
  11. ^ Нельсон, Майк (2002-07-02). «Интервью: Брэд МакКуэйд». Гуру 3D. Архивировано из оригинал на 2007-03-10. Получено 2007-03-03.
  12. ^ Картер, Рэндольф (2009-04-23). «Психодит». Измельчение в Валгаллу. Получено 2010-04-19. В MUD я много играл: Genocide (где я впервые использовал название "Psychochild"), Highlands, Farside, Kerovnia и Astaria.
  13. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. стр.10, 291. ISBN  0-226-09627-0. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  14. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера. 2. Издательская группа Berkshire. п. 474. ISBN  0-9743091-2-5. Разработчики давно задумывались о написании графического MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эры MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
  15. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 741. ISBN  0-13-101816-7. Игра Джима Швайгера 1977 года Oubliette (вдохновлен Подземелья и Драконы и более ранняя многопользовательская игра Чака Миллера, Шахты Мории) имел точку зрения от первого лица и использовал линейную графику для рендеринга сцены впереди. У него были стойкие характеры, но не постоянный мир. Кроме того, взаимодействие между персонажами было очень ограниченным; он был почти там, но не совсем.
  16. ^ Костер, Раф (2002) «Мировая хронология онлайн», http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml
  17. ^ Роберт Россни (июнь 1996 г.). "Метомиры". Проводной. № 4.06. Получено 2008-02-26.
  18. ^ Литель, Дэвид (зима 1986). «Между здесь и интерактивностью». Латиноамериканский инженер и ИТ. Карьерная коммуникационная группа. 2 (5): 50–54. ISSN  1088-3452.
  19. ^ Крис Ломбарди (1992), «Легенды в их собственном сознании», «Мир компьютерных игр», http://static.filefront.com/cgw/1992_08_issue97.pdf В архиве 2009-03-25 на Wayback Machine
  20. ^ Сафко, Рон; Тормоз, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе. Вайли. ISBN  0-470-41155-4. Ричард Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 г.
  21. ^ Game Entertainment Europe В архиве 2008-05-29 на Wayback Machine
  22. ^ IGN: Ultima Online: Kingdom Reborn превью
  23. ^ Тони Питерс (2006). "AceGamez, "Phantasy Star Universe Превью Microsoft Xbox 360"". Архивировано из оригинал на 2007-02-23. Получено 2010-11-13. Phantasy Star Online была первой MMORPG для консольных игроков. Когда он впервые был выпущен на Dreamcast зимой 2001 года, он должен был стать венцом в шляпе Sega для онлайн-игр.
  24. ^ Майкл Канеллос (2004), «Игра - путь к росту», CNET Новости
  25. ^ "Xbox.com FINAL FANTASY XI - Страница сведений об игре". Xbox.com. 2010-04-30. Архивировано из оригинал 2 апреля 2010 г.. Получено 2010-04-30.
  26. ^ "Не позволяйте Cogs обгонять" Toontown'". USA Today. 2004-02-10.
  27. ^ Палмери, Крис (17.06.2014). "Несуществующий мультяшный город Диснея, переделанный несанкционированным подростком". Bloomberg.
  28. ^ «Подписки World of Warcraft упали до 7,7 миллиона». Информер игры. 2013-07-26.
  29. ^ «RuneScape в Книге рекордов Гиннеса!». Jagex. 2008-08-22. Получено 2008-08-22.[мертвая ссылка ]
  30. ^ "Последняя глава" (PDF).[постоянная мертвая ссылка ]
  31. ^ «Guild Wars достигла отметки в 2 миллиона». Engadget. 2006-06-19. Получено 2018-08-03.
  32. ^ Новость с официального сайта GW
  33. ^ Самхайн. «Почему мы не сделали новое расширение для Pocket Legends в 2013 году». Pocket Legends форумы. Космические игры. Получено 17 января 2014.
  34. ^ Джефф Скотт. «WildStar и Carbine Studios закрываются». Nerd Much?. Получено 26 мая 2020.
  35. ^ Бри Ройс (19 декабря 2016 г.). «TURBINE ВЫВОДИТ КОМАНДЫ LOTRO И DDO В НОВУЮ СТУДИНУ, ИСПОЛЬЗУЯ DAYBREAK КАК ИЗДАТЕЛЬ». Сильно подавлен. Получено 20 декабря 2016.
  36. ^ Бри Ройс (20 декабря 2016 г.). "ВЫЗОВ АШЕРОНА И ЕГО ПРОДОЛЖЕНИЕ ЗАКАТ ЧАСТЬ ТУРБИНЫ / STONE SPLIT". Сильно подавлен. Получено 21 декабря 2016.